In der Regel zeichnen sich Fischernetze durch gleichbleibend große Maschen aus, um die zu fangende Art im Netz zu halten, während Jungfische im Meer verbleiben. Dieses Netz ist dagegen aus Klemmknoten geknüpft, die sich bei Belastung zuziehen und damit den Bewegungsspielraum einschränken. Es ist zwar möglich, sich von selber aus dem Netz zu befreien, aber in der Hektik des Kampfes neigt das Opfer dazu, sich erst einmal gründlich zu verstricken.
Details
Besonderheiten
3x veredelbar
Heldenklassen
ausschließlich für
Gladiator
Völker
für alle Völker
Voraussetzungen
Geschicklichkeit ab 15 Wahrnehmung ab 11 Stufe ab 31 Netz werfen ab 17
Hitpoints
22
Wert
38
Unique
Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt
unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
1
Wirkung
-
Benötigt
-
Wo getragen?
Schildhand
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
(a) nur, während der Gegenstand mit einer der oben genannten Fertigkeiten angewendet wird
Boni auf Paraden
Angriffsart
Modifikator
Nahkampf
+15
Auswirkungen auf den Betroffenen des Gegenstands
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Gegenstand mit einer der oben genannten Fertigkeiten eingesetzt wird.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Initiativwurf
-20-150% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
wirkt ab folgender Runde
Initiativwurf
-Fertigkeitenrang
3 Runden
wirkt nach 3 Runden
Initiativwurf
-150% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
wirkt nach einer Runde
Initiativwurf
-Fertigkeitenrang
3 Runden
wirkt nach 2 Runden
Anzahl Aktionen
-2
3 Runden
wirkt nach einer Runde
Anzahl Aktionen
-3
eine Runde
Erholung Manapoints
-50% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Boni auf die Wirkung von Fertigkeiten
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
-5-34% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten