Nun habt ihr sie, die Pfeife dieser Pfeife von einem Kapitän. Dem namenlosen Kapitän, der euch zum Feuerarchipel schipperte und den nahenden Sturm, der sein Schiff zerstören sollte, mit einem Achselzucken abtat. Seine Pfeife kommt euch nur zu bekannt vor: Schließlich befand sie sich ständig im Mund des Kapitäns, als ihr euch die langweilige Überfahrt durch Plausche mit dem Kapitän verkürztet. Seemannsgarn spinnen, das konnte er wohl. Was er nicht alles für Stürme überlebt hatte, Meere befahren, Seeungeheuer überlebt und erlegt, Schiffe geentert, der Piraterie gehuldigt und abgeschworen, Walrosse getötet, welche Handelskontakte er hatte, wie man Reeder am besten betrog und wie viele Schiffe er schon verloren hatte. Ihr hörtet schon gar nicht mehr richtig zu, sondern schautet lieber auf das weite blaue Meer oder auf die alte Pfeife, die dem Kapitän stets dampfend im Mundwinkel hing, und an der er nur gelegentlich zog. Ihm schien es nur recht zu sein, dass ihr ihn weder nach seinem Namen fragtet, noch die richtigen Schlüsse aus seinen Anmerkungen zogt. So erzählte er euch von seiner Pfeife, dass die Kapitäne einen Brauch aus südlichen Ländern übernommen hätten und bei ihren Treffen die Pfeifen kreisen lassen würden, dass das Rauchen seiner Pfeife überaus gesund sei, sie sowieso die beste Pfeife der Welt sei, dass …
Den Rest seiner Ausführungen habt ihr vergessen, schließlich glaubtet ihr dem Seebären ohnehin kein Wort, und –
und dann trieb seine Pfeife plötzlich vor euch im Wasser, als ihr euch an Treibholz klammernd dem rettenden Ufer entgegen schwimmen musstet. Schlagartig dämmerte euch, dass der Kapitän sein Schiff absichtlich verloren haben könnte. Behauptete er nicht, ein ehemaliger Pirat und Meister im Betrügen von Reedern zu sein?
„Wenn das stimmen sollte“, ging euch durch den Kopf, „dann stimmen auch andere Aussagen des Kapitäns, dann … dann schwimmt hier vor unseren Nasen gerade die beste Pfeife der Welt!“
Also habt ihr zugegriffen - schaden kann das nicht.
Regelerläuterung: Eine Pfeife muss atmen. Nur ein Banause würde sie im Rucksack aufbewahren. Deshalb wird eine Pfeife von außen am Rucksack befestigt und benötigt keinen zusätzlichen Platz in der Tasche.
Nach einer Idee von Callisa
Details
Besonderheiten
1x veredelbar
Heldenklassen
für alle Heldenklassen
Völker
ausschließlich für
Halbling
Rashani
Voraussetzungen
Geschicklichkeit ab 9 Intelligenz ab 9 Stufe ab 29 mind. ein Gegenstand der Klasse Tabak angelegt
Hitpoints
8
Wert
53
Unique
Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt
unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
unbegrenzt
Wirkung
-
Benötigt
Tabak (1x)
Wo getragen?
Tasche
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)