Heldenklasse - Barbar: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Heldenklassen-Boni und -Mali)
 
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+
{{forenlink| [wiki: Heldenklasse - Barbar]}}
==Einführung==
+
==Allgemeines==
Der Barbar ist ein Kämpfer.  
+
Der Barbar ist wohl die grobschlächtigste aller Klassen in World of Dungeons. Zusammen mit dem Schützen, Magier und dem Quacksalber ist dies die einzige Klasse, welche Spieler ohne Diamanten spielen können. Desweiteren ist er auch sehr einsteigerfreundlich, stellt also für Neulinge einen guten Einstieg in die Thematik von WoD dar.
In diesem Artikel steht meist <i>der</i> Barbar, was gleichzeitig  auch für die weibliche Form gilt. Es geht hierbei nicht um eine Ungleichbehandlung der Geschlechter, es schreibt sich bloß einfacher.
 
  
===Spielschwierigkeit===
+
Der Barbar überzeugt mit einem großen Polster an [[Hitpoints]], großer Offensiv-Kraft und, falls man ihn als Blocker spielt, mit passablen Paraden. Allerdings hat er nur eine einzige Fertigkeit für den Gruppensupport. Zu mehr als "Einstecken oder Austeilen" ist der Barbar also nicht fähig.
Der Barbar ist für Neueinsteiger und Anfänger geeignet und kann trotzdem anspruchsvolle Spieler befriedigen.
 
  
===Beschreibung===
+
Als Barbar kannst du dich zwischen vier Ausrichtungen entscheiden:
Jeder kennt sicherlich einige Barbaren, die es weit gebracht haben. Dies liegt meistens an ihrer ungewöhnlichen [[Stärke]] und ihrer guten [[Konstitution]] (beides ist mit einem Bonus von 2 versehen). Dies macht sie äußerst robust (Bonus von 30% auf die [[Hitpoints]]). Magie ist den meisten Barbaren zu kompliziert (dies bringt einen Malus von 40% auf das [[Mana]]).
 
Barbaren wollen sich zeigen und verzichten daher fast ganz auf Rüstungen oder legen nur <i>leichte Rüstungen</i> an.
 
  
==Ausrichtungsmöglichkeiten==
+
Der Blocker steht an vorderster Front und fängt Angriffe der Gegner ab. Durch sein HP-Polster kann er viele Angriffe einstecken, erreicht
Ich möchte hier nur die 4 Hauptrichtungen, die ein Barbar während seiner ruhmreichen Karriere nehmen kann, aufzählen. Dabei versuche ich zu erklären, worauf du achten solltest, damit du auch erfolgreich wirst. Gedacht ist dies vorallem für Neueinsteiger, Konvertierte, Umskiller und natürlich alle anderen Interessierten.
+
aber nicht ganz die hohen Paradewürfe eines Ritters oder eines Paladin. Aber wie schon erwähnt macht er da durch seinen HP-Pool wieder wett.
Natürlich sind das nicht alle spielbaren Richtungen, ausserdem kann man diese auch mischen. Eine Liste, in der steht <i> Skill dies mit Level 10 auf Stufe 15 </i> wird es nicht geben. Dies ist auch nicht möglich, da jede Gruppe andere Ausgangsbedingungen hat und einige wenige Dinge mit manchen Gruppen gar nicht möglich sind.
 
Wir wollen nur sicherstellen, dass ein roter Faden gegeben ist, an dem sich <i>jeder</i> orientieren kann.
 
  
===Der Blocker-Barbar===
+
Der Rundumhieb-Barbar greift mehrere Gegner gleichzeitig mit einer Aktion an. Dazu wird eine [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Nahkampf#Massenangriffswaffen|Massenangriffswaffe]] benötigt. Auf den Schadenswurf bekommt er einen finalen Wirkmalus, der den eigenen Schaden und auch den von allen Buffs betrifft.
Der Blocker ist das Rückgrat einer jeder Gruppe. Er steht vorne und hält die Feinde davon ab in das Zentrum zu stürmen und die Gruppe zu vernichten. Das oberste Ziel ist stehen zu bleiben und der Blocker sollte daher von seiner Gruppe mit Heilung und/oder Parade-Pushs unterstützt werden.
 
  
===Der Wurfwaffen-Barbar===
+
Der Raser-Barbar überzeugt mit vielen Aktionen und einem hohen Schadenswurf. Durch seine Raserei wird jedoch die Parade stark vernachlässigt. Ohne entsprechenden Support oder Heilung durch die Gruppe wird es ein Raserei-Barbar sehr schwer haben. Auch kann er schnell mal in Mana-Probleme kommen, da die Fertigkeit Rasende Wildsau sehr viel Mana benötigt. Also ist auch hier entsprechender Support von Nöten.
Der Wurfwaffen-Barbar kämpft im Gegensatz zu den anderen Barbaren mit, wie der Name schon sagt, Wurfwaffen. Für ihn gibt es 2 Variationen: die defensive Variante, meist bis ungefähr zur Stufe 10 zu empfehlen und danach die offensive Variante.
 
  
===Der Raserei-Barbar===
+
Ein Wurfwaffen-Barbar greift die Gegner aus sicherer Distanz an. Auch er kann mit Raserei seine Aktionen erhöhen, für ihn sind die Parademali zudem nicht so relevant.
Der Raser glänzt durch viele Aktionen mit hohem [[Schaden]], muss dafür auf ordentliche Nah- und Fernkampfparade-Fähigkeiten verzichten. Ausserdem benötigt er eine Gruppe, die ihn heilt und mit Mana versorgt. Der Raserei-Barbar ist auch ein guter Duellant, der seine Gegner meist recht schnell niederschlägt.
 
  
===Der Rundumhieb-Barbar===
+
==Fertigkeiten==
Der Rundumhiebler hat einiges an Potenzial, kann aber nur mit einer geeigneten Gruppe richtig wirksam werden. Richtig gepusht kann er mit einem Schlag viele Gegner umhauen. Ein weiterer Vorteil des Rundumhieb-Barbars ist die Tatsache, dass er relativ leicht verschiedene Schadensarten nutzen kann, da die meisten Nahkampfwaffen Rundumhieb ausführen können. Man muss dann nur noch die Anforderungen zum Anlegen der Waffen erfüllen.
 
  
==Leitfaden zur Ausrichtung==
+
===Spezielle Fertigkeiten des Barbaren===
===Der Blocker-Barbar===
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer <i>qualitativ</i> und niemals <i>quantitativ</i> zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
 
#*Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
 
#''Nachteile:''
 
#*Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
 
#*Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)
 
  
====Beschreibung====
+
====Angriff====
Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Hierzu als erstes eine Liste für die Standardparaden ohne Fertigkeiten.
+
* Kampfgebrüll: Ein sozialer Angriff, mit welchem der Angriffswurf des Gegners stark geschwächt wird.
 +
* Rundumhieb: Greift mehrere Gegner mit nur einer Aktion an.
  
{|
+
====Support====
|'''Kampfart'''
+
* Widerstand des Steins/Holzes/Eisens: Erhöht bei Anwendung je nach Fertigkeit die Rüstung gegen Nah- und Fernkampf, Feuer- (Magie), Säure- und Giftschaden.
|'''1.Attribut'''
+
* Rasende Wildsau: Erhöht bei Anwendung die Aktionen-Anzahl und vermindert zeitgleich die Paraden.
|'''2.Attribut'''
+
* Kalte Wut: Erhöht bei Anwendung die Aktionen-Anzahl, Schaden, Initiative sowie einige Attribute und vermindert zeitgleich die Hitpointregeneration.
|-
+
* Holz-/Stein-/Eisen-/Obsidianhaut: Erhöht die Rüstung gegen verschiedene Schadensarten.
|''Nahkampf'':
+
* Kriegsbemalung: setzt spezielle [[Gegenstandsklasse - Kriegsfarben|Kriegsfarben]] ein, die dich im Kampf stärken.
|[[Geschicklichkeit]]
+
* Giftresistenz: Erhöht die Rüstung gegen Giftschaden.
|[[Schnelligkeit]]
+
* Kriegstanz: Stärkt die Angriffe seiner Mitgefährten.
|-
 
|''Fernkampf'':
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|-
 
|''Magie'':
 
|[[Willenskraft]]
 
|[[Intelligenz]]
 
|-
 
|''Sozial'':
 
|[[Willenskraft]]
 
|[[Charisma]]
 
|-
 
|''Hinterhalt'':
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|[[Intelligenz]]
 
|-
 
|''Falle auslösen'':
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Explosion'':
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|-
 
|''Naturgewalt'':
 
|[[Willenskraft]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Krankheit'':
 
|[[Konstitution]]
 
|[[Charisma]]
 
|-
 
|''Magisches Geschoss'':
 
|[[Intelligenz]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Verfluchen'':
 
|[[Charisma]]
 
|[[Willenskraft]]
 
|}
 
  
Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Attribut x 2) + (2. Attribut). (Siehe hierzu auch diesen [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Beitrag]])
+
===Allgemeine Fertigkeiten===
 
+
* Axtkampf, Hiebwaffen, Schwertkampf, Stangenwaffen: Die Hauptangriffsfertigkeiten des Barbaren. Schwertkampf ist allerdings nur eine Nebenfertigkeit und Stangenwaffen sogar klassenfremd.
Dann gibt es noch die Fertigkeiten, sie werden mal zwei genommen und dann zum Grundwert der Eigenschaften addiert [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]
+
* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung,
 
+
so auch dem Barbaren.
{|
+
* Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen.
|'''Name der Fertigkeit'''
+
* Schnelle Attacke: Fertigkeit zur [[Initiative]].
|'''Paradeart'''
+
* Stärke des Bären, Zähigkeit des Trolls, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]].
|'''Fertigkeitenart'''
+
* Doppelschlag: Es werden mit einer Aktion zeitgleich zwei Gegner angegriffen.
|'''Verfügbar ab'''
+
* Schmetterschlag, Überraschender Ausfall: Dadurch erhöht der Barbar seinen Schaden.
|-
+
* Schildparade, Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Sturheit des Ochsen: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Barbaren, wobei Schildparade nur Nebenfertigkeit ist
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
+
* Akrobatik: Mit Akrobatik erhöhst du deine Paraden.
|Nahkampf
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 1
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|Fernkampf
 
|Nebenfertigkeit
 
|Stufe 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Sturheit des Ochsen|Sturheit des Ochsen]]
 
|Sozial
 
|Klassenfremde Fertigkeit
 
|Stufe 20
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Magie
 
|Klassenfremde Fertigkeit
 
|Stufe 19
 
|}
 
 
 
Du solltest beachten, dass die Sozial- und Magie-Paraden erst auf Stufe 19 bzw. 20 kommen und dann auch noch klassenfremde Fertigkeiten sind, dass heißt sie können sehr schnell sehr teuer werden. Und obwohl [[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] nur eine Nebenfertigkeit ist, solltest du es schaffen, mit den Attributen passable Würfe hinzubekommen.
 
Prinzipiell solltest du versuchen, für die Fälle, in denen die Parade versagt/nicht ausreichend ist, genügend Rüstungsschutz zu haben. Das bedeutet, dass du ''Gute und Kritische Treffer'' vermeiden solltest. Ausserdem ist es vonnöten, ein großes [[Hitpoints]]-Polster zu haben, falls du doch mehrmals hintereinander getroffen wirst.
 
Deine Gruppe sollte dich immer unterstützen, gerade bei der Sozial-Parade. Diese bringt die meisten Mali mit sich.
 
 
 
====Völkerwahl====
 
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.
 
 
 
#''Bergzwerg:''
 
#* Bonus auf [[Willenskraft]] <<< erhöht Magie- & Sozialparade
 
#* Bonus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] (+5%) <<< Bonus auf [[Hitpoints]], Krankheitsparade
 
#* Malus auf [[Charisma]] <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von Helions
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
 
#* [[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]] <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< erhöht die [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] <<< verbessert Naturgewaltparade
 
#* [[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
 
#''Gnom:''
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Intelligenz]] <<< Stärke erhöht Hitpoints
 
#* Malus auf [[Wahrnehmung]] <<< senkt Fernkampfparade
 
#* Malus auf [[Hitpoints]] (-5%) <<< weniger [[Hitpoints]]
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
 
#* Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] <<< verbessert Naturgewaltparade
 
#* [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]] <<< verbessert Fernkampfparade
 
#* [[Fertigkeit - Dickkopf|Dickkopf]] <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Segnung des Feuers|Segnung des Feuers]] <<< Bei Anwendung wird die [[Geschicklichkeit]], [[Schnelligkeit]] und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar [[Hitpoints]],was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt ''Verbrauchmaterialien''!)
 
#''Halbling:''
 
#* [[Geschicklichkeit]] und [[Charisma]] Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
 
#* Malus auf [[Stärke]] und [[Hitpoints]] (-5%)<<< senkt die [[Hitpoints]]
 
#* Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
 
#* Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
 
#* Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Zäh|Zäh]] <<< verbessert Krankheitsparade
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
#* [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]] <<< verbessert Fernkampfparade
 
#''Hügelzwerg:''
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Konstitution]] <<< erhöht [[Hitpoints]], daher immer gut
 
#* [[Hitpoints]] +5% <<< noch mehr [[Hitpoints]]
 
#* Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
 
#* [[Fertigkeit - Zäh|Zäh]] <<< verbessert Krankheitsparade
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< erhöht die [[Hitpoints]]
 
#* [[fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
 
#''Mag-Mor Elf:''
 
#* kein Malus auf Parade <<< ist immer gut
 
#* Bonus auf [[Schnelligkeit]] und [[Wahrnehmung]] <<< verbessert Nah- und vor allem Fernkampfparade
 
#* Malus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] (-10%) <<< das Manko an einem Elfen, man hat deutlich weniger [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Scharfe Augen|Scharfe Augen]] <<< auf 6 steigern erhöht [[Wahrnehmung]] um 1
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|ziemlich Hoch
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|am Besten noch höher als Geschicklichkeit
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
| Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|''Pflicht''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
 
|So hoch, dass du nicht getroffen wirst
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|So hoch wie möglich
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Sturheit des Ochsen|Sturheit des Ochsen]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]]
 
|Auf Rang 6 bringen, sobald [[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] auf 13 ist
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Akrobatik|Akrobatik]]
 
|Als erstes auf 1 bringen, auf lange Sicht auf Rang 10 bzw. 4/8/12 dann aber in der Vorrunde anwenden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stärke des Bären|Stärke des Bären]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Stärke]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Zähigkeit des Trolls|Zähigkeit des Trolls]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Konstitution]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]]
 
|Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für [[Schnelligkeit]] achten
 
|-
 
|''Optional''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Holzhaut|Holzhaut]], [[Fertigkeit - Steinhaut|Steinhaut]], [[Fertigkeit - Eisenhaut|Eisenhaut]]
 
|Höher als Rang 4 ist nicht zu empfehlen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Obsidianhaut|Obsidianhaut]]
 
|Höher als Rang 3 ist nicht empfehlenswert
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Kampfgebrüll|Kampfgebrüll]]
 
|Da niedrigere Angriffe des Gegners gleich einer hohen Parade sind, nicht dumm. Nur skillen, wenn genügend Mana durch die Gruppe bereitgestellt wird
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Nur innerhalb der ersten 10 Stufen ganz nütlich, dann bekommen die Gegner zu hohe Fernkampfparaden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schildparade|Schildparade]]
 
|So hoch, wie für den gewünschten Schild benötigt
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Axtkampf|Axktkampf]], [[Fertigkeit - Schwertkampf|Schwertkampf]], [[Fertigkeit - Hiebwaffen|Hiebwaffen]]
 
|So hoch wie für die gewünschte Waffe benötigt
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
Für einen Blocker-Barbar bietet sich der Gabenstrang '''Hüter der Herden''' an.
 
 
 
{|
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Standhaftigkeit|Gabe: Standhaftigkeit]]
 
|Passiv allgemein und aktiv in Nahkampfsituationen nützlich
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)|Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)]]
 
|Sofern man keine [[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]] benutzt reicht ein Rang von 1 um die Wahrnehmung mitzunehmen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Vorsehung|Gabe: Vorsehung]]
 
|Bringt bei Anwendung unbegrenzte Paradeboni, allerdings sollte in der Anwendungsrunde darauf geachtet werden, dass keine oder nur schwache Gegner im Raum sind
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
===Der Wurfwaffen-Barbar===
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*Du benutzt den Fernkampfangriff, gegen den die meisten Gegner niedrigere Paraden haben
 
#*Du kannst ohne Umstellung Hieb-, Schneid- und Stichschaden machen
 
#*Du kannst die Postiton deines Angriffs frei wählen
 
#*meist höhere Initiative durch die benötigten Attribute
 
#''Nachteile:''
 
#*Durch Rassenwahl und Eigenschaften hast du meist weniger [[Hitpoints]] als andere Klassen
 
#*Weniger Möglichkeiten einer eigenen Verstärkung der Agriffs- und Schadenswürfe
 
#*Du hast keinen Massenangriff wie zum Beispiel [[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]]
 
 
 
====Beschreibung====
 
Ich werde im Folgenden auf die beiden Möglichkeiten eingehen. Einmal zum '''Defensiv-Wurfwaffen-Barbar''' und zum '''Offensiv-Wurfwaffen-Barbar'''.
 
 
 
Der ''defensive Typ'' kennzeichnet sich dadurch, dass er sowohl [[Fertigkeit - Wurwaffen|Wurfwaffen]] steigert als auch seine Paraden. Dieser ''Hybrid'' eignet sich vorallem für die Startphase. Ob man seinen Schwerpunkt auf Angriff oder Verteidgung legt, sei jedem selbst überlassen und sollte von den Aufgaben in der Gruppe abhängig gemacht werden.
 
 
 
Der ''offensive Typ'' versucht möglichst viele Attacken zu bekommen. Er opfert seine Paraden um möglichst viele Angriffe zu bekommen. Je nach Manapool und Heilung durch die Gruppe benutzt er dann [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] und Raserei-Items. Wenn du jedoch zu viele Aktionen hast, kann es passieren, dass du alle deine Waffen verwirfst.
 
 
 
====Völkerwahl====
 
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Wurfwaffen-Barbar als geeigneter erweisen. Diese Auflistung gilt sowohl für die defensive als auch für die offensive Variante.
 
 
 
#''Grenzländer:''
 
#* Fernkampfangriff +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Wahrnehmung]] <<< für mehr Schaden
 
#* Malus auf [[Mana]], [[Hitpoints]] und [[Willenskraft]] <<< eher nebensächlich
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]], [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]] als Klassenfremd <<< Praktisch um die [[Hitpoints]] oder das [[Mana]] zu erhöhen
 
#* [[Fertigkeit - Agil|Agil]] als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
 
#''Mag-Mor Elf: ''
 
#* Fernkampf +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
 
#* Bonus auf [[Schnelligkeit]] und [[Wahrnehmung]] <<< erhöht die Initative und den Angriff
 
#* Malus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] <<< weniger Hitpoints
 
#* Mystisch als Klassenfremd <<< erhöht [[Mana]]
 
#* [[Fertigkeit - Agil|Agil]] als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
 
#* [[Fertigkeit - Scharfe Augen|Scharfe Augen]] Nebenfertigkeit <<< Auf jeden Fall auf 6 steigern
 
#''Waldmensch:''
 
#* Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<<  besser als bei den anderen Völkern
 
#* Bonus auf [[Geschicklichkeit]] und [[Charisma]] <<< [[Charisma]] ist oft Voraussetzung für Items; [[Geschicklichkeit]] erhöht den Angriff
 
#* Malus auf [[Willenskraft]] und [[Hitpoints]] <<< eher nebensächlich
 
#* [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]], [[Fertigkeit - Agil|Agil]] als Klassenfremd <<< mehr [[Mana]] und Initative
 
#* [[Fertigkeit - Kraft der Erde|Kraft der Erde]] Nebenfertigkeit <<<  gut um [[Hitpoints]] zu regenerien
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
 
 
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|ziemlich Hoch
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|noch höher als Geschicklichkeit
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|immer auf einen moderaten Wert erhöhen
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|Für die [[Hitpoints]] und den Schaden immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|''Defensiv-Wurfwaffen-Barbar''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
 
|So hoch, dass du nicht getroffen wirst
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|So hoch, dass du nicht getroffen wirst
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Sturheit des Ochsen|Sturheit des Ochsen]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stärke des Bären|Stärke des Bären]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Stärke]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]]
 
|Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für [[Schnelligkeit]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelle Attacke|Schnelle Attacke]]
 
|Um die Initiative zu erhöhen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion ]]
 
|Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion
 
|-
 
|''Offensiv-Wurfwaffen-Barbar''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]]
 
|Auf Rang 1, 10 oder 20 steigern (Manakosten beachten)
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stärke des Bären|Stärke des Bären]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Stärke]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Zähigkeit des Trolls|Zähigkeit des Trolls]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Konstitution]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]]
 
|Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für [[Schnelligkeit]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelle Attacke|Schnelle Attacke]]
 
|Um die Initiative zu erhöhen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion ]]
 
|Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion
 
|-
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
Für einen Defensiv-Wurfwaffen-Barbar bietet sich der Gabenstrang '''Hüter der Herden''' an.
 
 
 
{|
 
|''Hüter der Herden''
 
|-
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Standhaftigkeit|Gabe: Standhaftigkeit]]
 
|Passiv allgemein und aktiv in Nahkmapfsituationen nützlich
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)|Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)]]
 
|Verbessert Angriff und Schaden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Vorsehung|Gabe: Vorsehung]]
 
|Bringt bei Anwendung unbegrenzte Paradeboni, in der Anwendungsrunde sollte darauf geachtet werden, dass keine oder nur schwache Gegner im Raum sind
 
|}
 
 
 
Für einen Offensiv-Wurfwaffen-Barbar bietet sich der Gabenstrang '''Hüter der Herden''' oder '''Inbegriff der Vitalität''' an.
 
 
 
 
 
{|
 
|''Hüter der Herden''
 
|-
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Standhaftigkeit|Gabe: Standhaftigkeit]]
 
|Auf Rang 1 für den Attributbonus
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)|Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)]]
 
|Verbessert Angriff und Schaden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Vorsehung|Gabe: Vorsehung]]
 
|Auf Rang 1 für den Attributbonus
 
|}
 
 
 
 
 
{|
 
|''Inbegriff der Vitalität''
 
|-
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Wesen des Trolls|Gabe: Wesen des Trolls]]
 
|Erhöht Hitpointsregeneration
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Urvieh|Gabe: Urvieh]]
 
|Auf jeden Fall auf Rang 5 steigern
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Respekt einflößend|Gabe: Respekt einflößend]]
 
|Auf Rang 1 für den Attributbonus
 
|}
 
 
 
===Der Raserei-Barbar===
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*Viele Aktionen
 
#*Extrem hoher Schaden an einzelnen Gegnern
 
#*Du brauchst keinen Eps in Paraden-Skills stecken
 
#*Gute Duell-Fähigkeit
 
#''Nachteile:''
 
#*Support-Intensiv
 
#*Du besitzt keinerlei Paraden
 
 
 
====Beschreibung====
 
Der Raserei-Barbar hat vorallem eines: viele Aktionen. Du greifst nur mit [[Fertigkeit - Axtkampf|Axtkampf]] an. In der Vorrunde benutzt du [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]]. Dazu legst du Raserei-Items an. Du solltest aber nie mehr Raserei-Items anlegen, als dein Heiler kompensieren kann. Da du keine Nah- und Fernkampfparaden besitzt, stellst du dich am Besten ins ''Zentrum'' oder nach ''Hinten''.
 
 
 
Da du durch [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] auch auf Mana angewiesen bist, brauchst du Suppport durch deine Gruppe. Sprich deine Skillung bitte mit ihr ab, damit du im Dungeon nicht vor Engpässen stehst.
 
 
 
====Völkerwahl====
 
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Raser geeigneter erweisen.
 
 
 
#''Bergzwerg:''
 
#* Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
 
#* [[Konstitution]] +1 und [[Hitpoints]] +5% <<< erhöht Hitpoints
 
#* [[Willenskraft]] +1 <<< Steigert [[Mana]], ist Vorrausetzung für Raserei-Items
 
#* [[Mana]] -15% <<< eher schlecht, da [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] auf 10 schon 12 Mana pro Runde kostet
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< mehr [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]] <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
 
#* [[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: ''Kleiner Opal'' oder ''Kleiner Amiant''
 
#''Dinturan: ''
 
#* Nahkampf +3+34% der Heldenstufe <<< höchster Nahkampfboni
 
#* [[Konstitution]] und [[Geschicklichkeit]] +1 <<< [[Hitpoints]] und Angriffspush
 
#* [[Intelligenz]] - 1 und [[Mana]] -10% <<< weniger [[Mana]]
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< mehr [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]] <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
 
#* [[Fertigkeit - Jähzorn|Jähzorn]] <<< steigert [[Stärke]], [[Schnelligkeit]] und den Angriff, kostet aber [[Hitpoints]]
 
#''Gnom:''
 
#* Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
 
#* [[Stärke]] +1 <<< [[Hitpoints]] und Schaden werden gesteigert
 
#* [[Intelligenz]] +1 <<< mehr [[Mana]]
 
#* [[Mana]] und [[Hitpoints]] -5% <<< nicht so extrem wie beim Hügelzwerg
 
#* [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]] <<< gibt [[Mana]]
 
#* [[Fertigkeit - Segnung des Feuers|Segnung des Feuers]] <<< gibt Angriffsboni, kostet aber weitere [[Hitpoints]] und Verbrauchsgüter
 
#''Grenzländer:''
 
#* [[Stärke]] +1 <<< Mehr [[Hitpoints]] und Angriff
 
#* [[Mana]] und [[Hitpoints]] -5% <<< nicht so extrem wie beim Hügelzwerg
 
#* kein Nahkampfbonus
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< mehr [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]] <<< mehr [[Mana]]
 
#* [[Fertigkeit - Agil]] <<< Initiative-Push
 
#''Hügelzwerg:''
 
#* -15% [[Mana]] <<< eher schlecht, da [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] auf 10 schon 12 Mana pro Runde kostet
 
#* Nahkampfbonus +2+25% der Heldenstufe <- mehr als bei allen anderen Non-Premium-Rassen
 
#* +5% mehr [[Hitpoints]], [[Konstitution]] +1 und [[Stärke]] +1 <<< erhöht [[Hitpoints]] und Schaden
 
#* -1 [[Schnelligkeit]] <<< eher schlecht, da man später eine gute Initiative braucht, um auch alle seine Aktionen ausführen zu können
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< noch mehr [[Hitpoints]], falls benötigt
 
#* [[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: ''Kleiner Opal'' oder ''Kleiner Amiant''
 
#''Mag-Mor Elf''
 
#* Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
 
#* [[Konstitution]] -1, [[Hitpoints]] -10% <<< schlecht für Raser, da sie keine Parade haben, also auf ein ausreichendes Hitpoints-Polster setzen müssen
 
#* [[Schnelligkeit]] +1 <<< wie oben beschrieben ist dies Sekundär
 
#* [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]] <<< gibt [[Mana]]
 
#* [[Fertigkeit - Agil|Agil]] <<< Initiativ-Push
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|''Primär''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|ziemlich Hoch, steigert den Angriffswurf
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|Für die [[Hitpoints]] und den Schaden immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|''Sekundär''
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|steigert Initiative
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
| Benötigt für die Raserei-Items und erhöht [[Mana]]
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen und erhöht [[Mana]]
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
 
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
  |[[Fertigkeit - Axtkampf|Axtkampf]]
 
|So hoch wie möglich
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]]
 
|auf 1, 10 oder 20 Steigern, natürlich in der Vorrunde anwenden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stärke des Bären|Stärke des Bären]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Stärke]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Zähigkeit des Trolls|Zähigkeit des Trolls]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Konstitution]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]]
 
|Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für [[Schnelligkeit]] achten
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
Für einen Raserei-Barbar bietet sich der Gabenstrang '''Streiter des Barbroxu''' an.
 
 
 
{|
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Aufbrausend|Gabe: Aufbrausend]]
 
|Erhöht passiv Initiative und Angriff und Aktiv nocheinmal
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Hünenhafter Streiter|Gabe: Hünenhafter Streiter]]
 
|Erhöht den Angriff
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Herr der Axt|Gabe: Herr der Axt]]
 
|Erhöht den Rang von Axtkampf (erst auf eins steigern, dann in 4er Schritten)
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
===Der Rundumhieb-Barbar===
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*Du kannst viele Gegner angreifen
 
#*Du kannst durch die Änderung der Waffe die Schadensart ändern
 
#''Nachteile:''
 
#*Du musst von deiner Gruppe unterstützt werden, wenn nicht wenig Schaden
 
#*Du bist ''kein'' Duell-Charakter
 
 
 
====Beschreibung====
 
Generell lassen sich zwischen 2 Haupttypen unterscheiden.
 
 
 
#Du machst [[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]] mit standardmäßig 2 Aktionen, dass ist aber nur sinnvoll, wenn das Mana fehlt oder du eigentlich Blocker bist. Dies ist wegen der gleichen Attributen durchaus denkbar
 
#[[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]] entweder mit [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] oder Raserei-Items oder gar beidem. [[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] ist aber '''sehr''' [[Mana]]-Intensiv.
 
 
 
====Völkerwahl====
 
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Rundumhieb-Barbar geeigneter erweisen.
 
 
 
Je nach Ausrichtung ist es unterschiedlich. Zum ersten Typ sind die Völker des Blockers sinnvoll. Allgemein kann ich sagen, dass die Völker sinnvoll sind, wenn sie [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]] besitzen.
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|sehr Hoch
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|auch sehr Hoch, da es wichtig für die Initiative ist
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
| Relativ hoch, wenn du Raser-Items benutzt mindestens auf 10
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|Für die [[Hitpoints]] und den Schaden immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|immer mit erhöhen für die Initiative
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen und den Manapool
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|''Pflicht''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]]
 
|So hoch wie der Manapool es kompensieren kann
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Doppelschlag|Doppelschlag]]
 
|In 4er-Schritten, nur wenn dies 4 Schritt billiger sind als [[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]]
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Sturheit des Ochsen|Sturheit des Ochsen]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stärke des Bären|Stärke des Bären]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Stärke]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Zähigkeit des Trolls|Zähigkeit des Trolls]]
 
|In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für [[Konstitution]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]]
 
|Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für [[Schnelligkeit]] achten
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Axtkampf|Aktkampf]], [[Fertigkeit - Schwertkampf|Schwertkampf]], [[Fertigkeit - Hiebwaffen|Hiebwaffen]]
 
|So hoch wie für die gewünschte Waffe benötigt
 
|-
 
|''Optional''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]]
 
|auf 1, 10 oder 20 wenn du genügend [[Mana]]-Regenration hast
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelle Attacke|Schnelle Attacke]]
 
|Für die Initative, nur so hoch wie das [[Mana]] es verträgt
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Finte|Finte]] oder [[Fertigkeit - Überraschender Ausfall|Überraschender Ausfall]]
 
|Eines von beiden, |[[Fertigkeit - Finte|Finte]] wenn die Angriff nicht hoch genug sind, ansonsten [[Fertigkeit - Überraschender Ausfall|Überraschender Ausfall]] für den Schaden
 
|-
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
Für einen Rundumhieb-Barbar bietet sich der Gabenstrang '''Streiter des Barbroxu''' an.
 
 
 
{|
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Aufbrausend|Gabe: Aufbrausend]]
 
|Erhöht passiv und aktiv Initiative und Angriff
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Hünenhafter Streiter|Gabe: Hünenhafter Streiter]]
 
|Erhöht den Angriff
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Herr der Axt|Gabe: Herr der Axt]]
 
|Erhöht den Rang von [[Fertigkeit - Doppelschlag|Doppelschlag]]/[[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]](erst auf eins steigern, dann in 4er Schritten)
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
==Knappe Informationen==
 
===Heldenklassen-Boni und -Mali===
 
 
 
{|
 
|'''Boni auf Eigenschaften'''
 
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
| +2
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
| +2
 
|-
 
|[[Hitpoints]]
 
| +30%
 
|-
 
|[[Mana|Manapoints]]
 
| -40%
 
|}
 
 
 
{|
 
|'''Boni auf den ''Rang'' von Fertigkeiten'''
 
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]]
 
| +1
 
|}
 
 
 
===Fertigkeitenliste===
 
'''Ab Stufe 1'''<br />
 
[[Fertigkeit - Axtkampf|Axtkampf]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Heiltrank nehmen|Heiltrank nehmen]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 2'''<br />
 
[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Trinken|Trinken]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 3'''<br />
 
[[Fertigkeit - Kampfgebrüll|Kampfgebrüll]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 4'''<br />
 
[[Fertigkeit - Widerstand des Holzes|Widerstand des Holzes]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Widerstand des Steins|Widerstand des Steins]] - Basisfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 5'''<br />
 
[[Fertigkeit - Schwertkampf|Schwertkampf]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Hiebwaffen|Hiebwaffen]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 6'''<br />
 
[[Fertigkeit - Rasende Wildsau|Rasende Wildsau]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Schnelle Attacke|Schnelle Attacke]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 7'''<br />
 
[[Fertigkeit - Schmetterschlag|Schmetterschlag]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 8'''<br />
 
[[Fertigkeit - Doppelschlag|Doppelschlag]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Überraschender Ausfall|Überraschender Ausfall]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung anwenden|Amulett der Stärkung anwenden]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
'''Ab Stufe 9'''<br />
 
[[Fertigkeit - Widerstand des Eisens|Widerstand des Eisens]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Schildparade|Schildparade]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 10'''<br />
 
[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Finte|Finte]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
'''Ab Stufe 11'''<br />
 
[[Fertigkeit - Akrobatik|Akrobatik]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 12'''<br />
 
[[Fertigkeit - Holzhaut|Holzhaut]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 13'''<br />
 
[[Fertigkeit - Stangenwaffen|Stangenwaffen]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
'''Ab Stufe 14'''<br />
 
[[Fertigkeit - Rundumhieb|Rundumhieb]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung anwenden|Amulett der Schwächung anwenden]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 15'''<br />
 
[[Fertigkeit - Steinhaut|Steinhaut]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 16'''<br />
 
[[Fertigkeit - Stärke des Bären|Stärke des Bären]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 17'''<br />
 
[[Fertigkeit - Eisenhaut|Eisenhaut]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 18'''<br />
 
[[Fertigkeit - Obsidianhaut|Obsidianhaut]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 19'''<br />
 
[[Fertigkeit - Zähigkeit des Trolls|Zähigkeit des Trolls]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 20'''<br />
 
[[Fertigkeit - Sturheit des Ochsen|Sturheit des Ochsen]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 21'''<br />
 
[[Fertigkeit - Giftresistenz|Giftresistenz]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 22'''<br />
 
[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 24'''<br />
 
[[Fertigkeit - Kriegstanz|Kriegstanz]] - Nebenfertigkeit<br />
 
  
 
===Gaben===
 
===Gaben===
====Hüter der Herden====
+
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei [[Held - Gaben|Gabensträngen]] entscheiden.
 
+
;Hüter/in der Herden: Der Hüter beschützt seine Gefährten vor Gefahren und fängt gerne die Angriffe für sie ab. Falls du einen Blocker spielst, wirst du diesen Gabenstrang nehmen.
'''Ab Stufe 23'''<br />
+
;Streiter/in des Barbroxu: Die Streiter Barbroxus wissen wie man im Nahkampf umgeht. Sicher führen sie ihre Waffen und strecken ihre Gegner nieder. Nahkämpfer wählen diesen Gabenstrang.
[[Fertigkeit - Gabe: Standhaftigkeit|Gabe: Standhaftigkeit]] <br />
+
;Axtwerfer/in: Der Axtwerfer bleibt lieber im Hintergrund und bewirft die Gegner aus sicherer Entfernung mit Äxten, Speeren und was es sonst noch so für Wurfwaffen gibt.
 
 
'''Ab Stufe 26'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)|Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)]]  <br />
 
 
 
'''Ab Stufe 29'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Vorsehung|Gabe: Vorsehung]]  <br />
 
 
====Streiter des Barbroxu ====
 
 
 
'''Ab Stufe 23'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Aufbrausend|Gabe: Aufbrausend]] <br />
 
  
'''Ab Stufe 26'''<br />
+
==Verteilung der Fertigkeiten==
[[Fertigkeit - Gabe: Hünenhafter Streiter|Gabe: Hünenhafter Streiter]]  <br />
+
Als Blocker wirst du sehr viel Wert auf deine Paradefertigkeiten und ein anständiges Hitpoint-Polster legen. Die Angriffsfertigkeiten sind zu vernachlässigen
 +
und sollten nur für Anforderungen gesteigert werden. In den meisten Fällen ist es effektiver, die Nahkampf-Angriffe mit Hieb ausweichen zu parieren.
 +
Da der Barbar nur eine sehr geringe Auswahl an Metallrüstungen tragen kann, kommt er dadurch nicht auf einen vergleichbaren Rüstungswert. Er hat dafür aber Fertigkeiten, die er einsetzen kann, um das etwas abzufedern: Widerstände und Häute. Hohe Paraden sind also wichtiger als bei gerüsteten Blockern.
  
'''Ab Stufe 29'''<br />
+
Als Rundumhieb-Barbar legst du natürlich primär Wert auf deinen Angriffs- und Schadenswurf. Sekundär sind die Paraden mit zu steigern, um zumindest das Gröbste zu vermeiden.
[[Fertigkeit - Gabe: Herr der Axt|Gabe: Herr der Axt]]  <br />
 
  
====Inbegriff der Vitalität ====
+
Der Raserei-Barbar legt, genauso wie der Rundumhieb-Barbar, viel Wert auf Angriffs- und Schadenswurf, als auch auf Rasende Wildsau. Alle 10 Fertigkeitenränge bekommt der Barbar dadurch eine Aktion mehr. Dabei kann man auch "halbe" Aktionen zusammen mit der Fertigkeit Reaktion addieren. Wie schon oben beschrieben, hat der Raser eine sehr schlechte Parade durch die Mali von Rasende Wildsau und eventuellen Raserei-Gegenständen. Deshalb ist auch ein ausreichend großes HP-Polster von Nöten, um nicht gleich umzukippen.
  
'''Ab Stufe 23'''<br />
+
Wurfwaffen-Barbaren steigern natürlich die gleichnamige Fertigkeit, auch auf die Paraden sollte auch Wert gelegt werden. Hieb ausweichen kann man dabei getrost vernachlässigen, da der Wurfwaffen-Barbar in aller Regel hinten steht.
[[Fertigkeit - Gabe: Wesen des Trolls|Gabe: Wesen des Trolls]] <br />
 
  
'''Ab Stufe 26'''<br />
+
==Volkswahl==
[[Fertigkeit - Gabe: Urvieh|Gabe: Urvieh]]  <br />
+
Die Wahl des Volkes hängt hauptsächlich von deiner Ausrichtung ab:
 +
* Blocker: Als Blocker ist es sinnvoll einen Hügel- oder Bergzwerg zu spielen, da sie beide Boni auf Hitpoints bekommen und gute Boni auf einige ihrer Paraden.
 +
* Rundumhieb: Hier können Völker mit der Fertigkeit Mystisch bevorzugt werden, aufgrund der Boni auf die Manapunkte. (Gnom, Mag-Mor-Elf, Waldmensch)
 +
* Raserei: Hier kann man viel empfehlen, jedoch sind ein Dinturan, wegen der Boni auf Nahkampf, oder ein Mag-Mor, Boni durch Mystisch, nie verkehrt.
 +
* Wurfwaffen: Grenzländer oder Waldmensch bieten sich hier an. Diese bieten Boni auf Fernkampf und jeweils gute Volksfertigkeiten, die von Nutzen sind.
  
'''Ab Stufe 29'''<br />
+
==Ausrüstung==
[[Fertigkeit - Gabe: Respekt einflößend|Gabe: Respekt einflößend]]  <br />
+
Da der Barbar, bis auf einige sehr wenige Ausnahmen, keine Metallrüstungen tragen kann, empfiehlt es sich, als Blocker auf jeden Fall Lederrüstungen oder Brustplatten,
 +
etc. mit Attributen, welche die Parade erhöhen, zu nehmen. Teilweise muss man sich dabei an den zu besuchenden Dungeon anpassen.
  
==FAQ==
+
Als offensiver Barbar hingegen wählt man eine Ausrüstung, welche möglichst Boni auf Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Initiative oder direkt auf den Angriffswurf gibt.
 +
Ausrüstung mit dem Suffix "des Zornes" sind für Raser interessant, denn sie geben Boni auf Rasende Wildsau. Gegenstände "des Hasses" und "mit dem Fluch der Raserei" erhöhen die Aktionen zu Lasten der Paraden. Man sollte dabei immer auch die Manaversorgung im Hinterkopf behalten.
  
 +
==Forum==
 +
Das Heldenforum der Barbaren, die Selbsthilfegruppe von Conan und Konsorten: {{jumpbox| [forum:305921]}}
  
Danke an das Barbarenforum, besonders an ''Chronos'' der den Leitfaden ausgearbeitet hat und ihn zur Verfügung stellte.
+
{{KlassenVölker}}
  
[[Helden - Klassen und Völker|Zurück zur Übersicht]]
+
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Barbar]]
[[Kategorie:Heldenklasse|Barbar]]
 

Aktuelle Version vom 2. Dezember 2014, 17:41 Uhr

Allgemeines

Der Barbar ist wohl die grobschlächtigste aller Klassen in World of Dungeons. Zusammen mit dem Schützen, Magier und dem Quacksalber ist dies die einzige Klasse, welche Spieler ohne Diamanten spielen können. Desweiteren ist er auch sehr einsteigerfreundlich, stellt also für Neulinge einen guten Einstieg in die Thematik von WoD dar.

Der Barbar überzeugt mit einem großen Polster an Hitpoints, großer Offensiv-Kraft und, falls man ihn als Blocker spielt, mit passablen Paraden. Allerdings hat er nur eine einzige Fertigkeit für den Gruppensupport. Zu mehr als "Einstecken oder Austeilen" ist der Barbar also nicht fähig.

Als Barbar kannst du dich zwischen vier Ausrichtungen entscheiden:

Der Blocker steht an vorderster Front und fängt Angriffe der Gegner ab. Durch sein HP-Polster kann er viele Angriffe einstecken, erreicht aber nicht ganz die hohen Paradewürfe eines Ritters oder eines Paladin. Aber wie schon erwähnt macht er da durch seinen HP-Pool wieder wett.

Der Rundumhieb-Barbar greift mehrere Gegner gleichzeitig mit einer Aktion an. Dazu wird eine Massenangriffswaffe benötigt. Auf den Schadenswurf bekommt er einen finalen Wirkmalus, der den eigenen Schaden und auch den von allen Buffs betrifft.

Der Raser-Barbar überzeugt mit vielen Aktionen und einem hohen Schadenswurf. Durch seine Raserei wird jedoch die Parade stark vernachlässigt. Ohne entsprechenden Support oder Heilung durch die Gruppe wird es ein Raserei-Barbar sehr schwer haben. Auch kann er schnell mal in Mana-Probleme kommen, da die Fertigkeit Rasende Wildsau sehr viel Mana benötigt. Also ist auch hier entsprechender Support von Nöten.

Ein Wurfwaffen-Barbar greift die Gegner aus sicherer Distanz an. Auch er kann mit Raserei seine Aktionen erhöhen, für ihn sind die Parademali zudem nicht so relevant.

Fertigkeiten

Spezielle Fertigkeiten des Barbaren

Angriff

  • Kampfgebrüll: Ein sozialer Angriff, mit welchem der Angriffswurf des Gegners stark geschwächt wird.
  • Rundumhieb: Greift mehrere Gegner mit nur einer Aktion an.

Support

  • Widerstand des Steins/Holzes/Eisens: Erhöht bei Anwendung je nach Fertigkeit die Rüstung gegen Nah- und Fernkampf, Feuer- (Magie), Säure- und Giftschaden.
  • Rasende Wildsau: Erhöht bei Anwendung die Aktionen-Anzahl und vermindert zeitgleich die Paraden.
  • Kalte Wut: Erhöht bei Anwendung die Aktionen-Anzahl, Schaden, Initiative sowie einige Attribute und vermindert zeitgleich die Hitpointregeneration.
  • Holz-/Stein-/Eisen-/Obsidianhaut: Erhöht die Rüstung gegen verschiedene Schadensarten.
  • Kriegsbemalung: setzt spezielle Kriegsfarben ein, die dich im Kampf stärken.
  • Giftresistenz: Erhöht die Rüstung gegen Giftschaden.
  • Kriegstanz: Stärkt die Angriffe seiner Mitgefährten.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Axtkampf, Hiebwaffen, Schwertkampf, Stangenwaffen: Die Hauptangriffsfertigkeiten des Barbaren. Schwertkampf ist allerdings nur eine Nebenfertigkeit und Stangenwaffen sogar klassenfremd.
  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung,

so auch dem Barbaren.

  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Schnelle Attacke: Fertigkeit zur Initiative.
  • Stärke des Bären, Zähigkeit des Trolls, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Doppelschlag: Es werden mit einer Aktion zeitgleich zwei Gegner angegriffen.
  • Schmetterschlag, Überraschender Ausfall: Dadurch erhöht der Barbar seinen Schaden.
  • Schildparade, Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Sturheit des Ochsen: Die Paraden des Barbaren, wobei Schildparade nur Nebenfertigkeit ist
  • Akrobatik: Mit Akrobatik erhöhst du deine Paraden.

Gaben

Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.

Hüter/in der Herden
Der Hüter beschützt seine Gefährten vor Gefahren und fängt gerne die Angriffe für sie ab. Falls du einen Blocker spielst, wirst du diesen Gabenstrang nehmen.
Streiter/in des Barbroxu
Die Streiter Barbroxus wissen wie man im Nahkampf umgeht. Sicher führen sie ihre Waffen und strecken ihre Gegner nieder. Nahkämpfer wählen diesen Gabenstrang.
Axtwerfer/in
Der Axtwerfer bleibt lieber im Hintergrund und bewirft die Gegner aus sicherer Entfernung mit Äxten, Speeren und was es sonst noch so für Wurfwaffen gibt.

Verteilung der Fertigkeiten

Als Blocker wirst du sehr viel Wert auf deine Paradefertigkeiten und ein anständiges Hitpoint-Polster legen. Die Angriffsfertigkeiten sind zu vernachlässigen und sollten nur für Anforderungen gesteigert werden. In den meisten Fällen ist es effektiver, die Nahkampf-Angriffe mit Hieb ausweichen zu parieren. Da der Barbar nur eine sehr geringe Auswahl an Metallrüstungen tragen kann, kommt er dadurch nicht auf einen vergleichbaren Rüstungswert. Er hat dafür aber Fertigkeiten, die er einsetzen kann, um das etwas abzufedern: Widerstände und Häute. Hohe Paraden sind also wichtiger als bei gerüsteten Blockern.

Als Rundumhieb-Barbar legst du natürlich primär Wert auf deinen Angriffs- und Schadenswurf. Sekundär sind die Paraden mit zu steigern, um zumindest das Gröbste zu vermeiden.

Der Raserei-Barbar legt, genauso wie der Rundumhieb-Barbar, viel Wert auf Angriffs- und Schadenswurf, als auch auf Rasende Wildsau. Alle 10 Fertigkeitenränge bekommt der Barbar dadurch eine Aktion mehr. Dabei kann man auch "halbe" Aktionen zusammen mit der Fertigkeit Reaktion addieren. Wie schon oben beschrieben, hat der Raser eine sehr schlechte Parade durch die Mali von Rasende Wildsau und eventuellen Raserei-Gegenständen. Deshalb ist auch ein ausreichend großes HP-Polster von Nöten, um nicht gleich umzukippen.

Wurfwaffen-Barbaren steigern natürlich die gleichnamige Fertigkeit, auch auf die Paraden sollte auch Wert gelegt werden. Hieb ausweichen kann man dabei getrost vernachlässigen, da der Wurfwaffen-Barbar in aller Regel hinten steht.

Volkswahl

Die Wahl des Volkes hängt hauptsächlich von deiner Ausrichtung ab:

  • Blocker: Als Blocker ist es sinnvoll einen Hügel- oder Bergzwerg zu spielen, da sie beide Boni auf Hitpoints bekommen und gute Boni auf einige ihrer Paraden.
  • Rundumhieb: Hier können Völker mit der Fertigkeit Mystisch bevorzugt werden, aufgrund der Boni auf die Manapunkte. (Gnom, Mag-Mor-Elf, Waldmensch)
  • Raserei: Hier kann man viel empfehlen, jedoch sind ein Dinturan, wegen der Boni auf Nahkampf, oder ein Mag-Mor, Boni durch Mystisch, nie verkehrt.
  • Wurfwaffen: Grenzländer oder Waldmensch bieten sich hier an. Diese bieten Boni auf Fernkampf und jeweils gute Volksfertigkeiten, die von Nutzen sind.

Ausrüstung

Da der Barbar, bis auf einige sehr wenige Ausnahmen, keine Metallrüstungen tragen kann, empfiehlt es sich, als Blocker auf jeden Fall Lederrüstungen oder Brustplatten, etc. mit Attributen, welche die Parade erhöhen, zu nehmen. Teilweise muss man sich dabei an den zu besuchenden Dungeon anpassen.

Als offensiver Barbar hingegen wählt man eine Ausrüstung, welche möglichst Boni auf Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Initiative oder direkt auf den Angriffswurf gibt. Ausrüstung mit dem Suffix "des Zornes" sind für Raser interessant, denn sie geben Boni auf Rasende Wildsau. Gegenstände "des Hasses" und "mit dem Fluch der Raserei" erhöhen die Aktionen zu Lasten der Paraden. Man sollte dabei immer auch die Manaversorgung im Hinterkopf behalten.

Forum

Das Heldenforum der Barbaren, die Selbsthilfegruppe von Conan und Konsorten: [forum:305921]

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