Heldenklasse - Magier

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Beschreibung

Der Magier ist ein Meister der mächtigen Manaströme. Seine Blitz-, Eis- und Feuerzauber sind bei seinen Gegnern gefürchtet. Durch Spruchrollen kann er vielseitige Effekte bewirken. Er benötigt jedoch eine unerschöpfliche Menge an arkanen Utensilien und Mana, um seine Zauberkunst ausüben zu können. Er kann seine Kräfte aber nicht nur zur Zerstörung nutzen, sondern auch um seine Mitstreiter zu schützen und unterstützen.
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Spielschwierigkeit

Die Heldenklasse "Magier" ist für anspruchsvolle Neueinsteiger geeignet. Die meisten Magier, die nicht den Weg des Blitzes einschlagen, sollten sich wenigstens einen Resetpunkt zum Verlernen nicht mehr benötigten Wissens aufsparen. Die Qualität eines guten Magiers wird nicht, wie bei einigen anderen Klassen, hauptsächlich durch die Skillung, sondern viel mehr durch den geschickten Einsatz seiner Fertigkeiten bestimmt. Daher sollte große Aufmerksamkeit auf die Konfiguration gelegt werden.

  • Energiemagier sind leicht zu spielen und zu konfigurieren, und, da sie ohne Verbrauchsgüter auskommen, für Spieler mit weniger Zeit zu empfehlen.
  • Feuermagier sind schwerer zu spielen und etwas schwerer zu konfigurieren.
  • Eismagier sind leicht zu spielen, aber schwerer zu konfigurieren.
  • Supportmagier sind leicht zu spielen, aber schwer und aufwendig zu konfigurieren.

Arx Arcanum

Der Klassiker unter den Magierhandbüchern gehört zur Grundausstattung eines jeden Magiers.

Grundstudium der Arkanen Künste

Eigenschaften des Magiers

Sie verfügen von Natur aus über eine höhere Intelligenz und Willenskraft. Darum haben sie einen Bonus von +2 auf diese Eigenschaften. Zudem besitzen sie einen Bonus von +30% auf ihren Manavorrat, dafür aber einen Malus von -30% auf ihre Hitpoints.

Das göttliche Mana

Eine Sache, die jeder Jungmagier wissen sollte: Woher kommt mein Mana? Gegeben wird es dir von den Göttern, doch du hast nicht unbegrenzten Zugriff darauf und kannst nur eine bestimmte Menge davon dauerhaft speichern. Diese Menge berechnet sich aus den Eigenschaften und aus deiner Ausrüstung. Folgende arkane Formel liegt ihr zugrunde:

Mana = (3 x Willenskraft + 2 x Intelligenz) x proz. Boni + feste Boni.

Dieses Ergebnis aus den Eigenschaften wird mit den prozentualen Boni verrechnet und zwar wie folgt. Als Beispiel nehmen wir einen Tirem-Ag Elf Magier der Stufe 1; Vertreter dieser Rasse bekommen noch einmal +1 auf Intelligenz und +5% MP. Dann ergibt sich Folgendes:

Mana=3 x 3 + 2 x 4 = 17
Nun wird zuerst mit den 30% Bonus multipliziert. 
17 x 1,30 = 22.
Nun wird dieses Ergebnis mit dem 5% Volksbonus multipliziert.
22 x 1,05 = 23


Tipp: Bei WoD wird immer bei Verbesserungen und bei Verschlechterungen abgerundet.
Nun kommen noch die festen, also nicht prozentualen Boni dazu. Diese kommen aus Fertigkeiten, wie Mystisch und von Gegenständen.

Welchen Nutzen hat ein großer Manavorrat, wenn er verbraucht ist? Nicht viel, darum ist das Erneuern desselbigen mindestens genau so wichtig. Anfangs geschieht dies fast nur über Fertigkeiten, wie Manaregeneration. Später verschiebt sich dies zu Gunsten von Boni von Gegenständen, und noch etwas später wird die Unterstützung durch andere Heldenklassen noch wichtiger.

Später bekommt der Magier noch einige Fertigkeiten, die ihm durch aktive Anwendung eine erhöhte Manaregeneration ermöglichen (z.B. Meditation).

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Begabung der einzelnen Völker für Magie

Die mächtigsten Magier entstammen ohne Zweifel den Bergzwergen, Gnomen, Mag-Mor- und Tirem-Ag-Elfen. Aber Magier sind in jedem Volk zu finden und jedes Volk hat individuelle Vorteile, die in einigen Situationen sehr hilfreich sein können. Im allgemeinen haben Magier eine sehr hohe Magieparade und Sozialparade. Den Nahkampf fürchten sie, dafür und ihre Fernkampfparade gehört nicht zu den besten, weswegen die meisten Magier den Tod durch Pfeile finden. Allerdings trifft das im Vergleich der Völker nicht auf alle zu.

Magisch stark begabte Völker

Gnome zeichnen sich durch eine erhöhte Intelligenz und geschwächte Wahrnehmung aus, mit der Zeit finden die meisten Gnome Möglichkeiten ihre Willenskraft merklich zu erhöhen. Zudem verfügen sie über nicht ganz so wenig HP, wie andere Magier. Sie sind gut im Angriff mit Zaubern und parieren Geschosse, Sozialangriffe und besonders Naturgewalten und magische Angriffe sehr gut. Die Gnome haben einen Weg gefunden Bergkristalle zu nutzen, was dafür sorgt, dass sie eine zusätzliche Quelle für die Utensillien für Eis- und Feuerzauber haben. Zudem sind ihre Eismagier gefürchtet, da sie ihre Hitpoints und ihren Eisschaden stark erhöhen können. Durch die Erhöhung der Stärke ist auch ein leichter Schadenszuwachs bei Energiezaubern zu verzeichnen.
Vorteile


Nachteile

Mag-Mor Elfen verfügen über wenig Hitpoints, aber ihre Fähigkeit zum Speichern von Mana ist groß. Sie besitzen von Natur aus keine volksspezifischen Vorteile in Bezug auf die Magieanwendung, allerdings teilen sie auch nicht die Nachteile manch anderer Völker. Sie sind die schnellsten Magier überhaupt und ihre deutlich höhere Wahrnehmung macht sie zu den besten Feuerregenmagiern und Energiemagiern. Sie haben keine volksspezifischen Nachteile beim Parieren von Angriffen jedweder Art. Mit dem Gedankenschild können sie sich und ihre Mitstreiter vor einigen Schäden bewahren, dank der Magiekunde der Magier sind sie auch darin besser, als viele Nichtmagier ihres Volkes. Sie können Elfensteine tragen und erhalten dadurch verschiedene Boni.
Vorteile


Nachteile

Bergzwerge teilen eine Schwäche vieler anderer Rassen nicht mit ihren Magierbrüdern: die geringen HP. Sie haben eine höhere Willenskraft, greifen gut mit Zaubern an und parieren diese auch gut. Sie sind nicht nur gut im Einsatz der Kleinen Runenmagie, sie haben es auch geschafft die Große Runenmagie zu meistern, und Dank der Magiekunde der Magier sind sie auch darin besser, als viele Nichtmagier ihres Volkes. Durch den Einsatz verschiedenster Mineralien eröffnen sich den Zwergen noch zusätzliche Vorteile.
Vorteile


Nachteile

Tirem-Ag Elfen besitzen das größte Manaspeichervermögen und auch die höchste Manaregeneration aller Völker. Sie verfügen über die höchste Intelligenz, aber zugleich die geringsten Hitpoints aller Völker. Sie greifen gut mit Zaubern an und parieren diese auch sehr gut. Ihre Initiative ist der der meisten anderen Völker, außer ihren Mag Mor-Elfenbrüdern, überlegen. Ihre Naturgewalt- und Hinterhaltparade zählt zu den höchsten und sie haben keine Mali auf ihre Paraden. Sie können ebenfalls Elfensteine tragen und erhalten dadurch verschiedene Boni.
Vorteile


Nachteile

  • Hitpoints -15%, Achtung: Wegen diesen starken Maulus sollten Anfänger es sich 2 mal überlegen einen Elfen-Magier zu spielen.
  • Stärke -1
Magisch begabte Völker

Waldmenschen verfügen über einen guten Manavorrat und greifen gut mit Zaubern an. Aber sie verfügen über eine geringere Willenskraft, und Zauberparade und Sozialparade sind eher gering. Im Gegenzug ist ihre Initiative etwas besser und als einziges Volk haben sie Zugang zu den Naturzaubern.
Vorteile

Grenzländer verfügen über eine erhöhte Wahrnehmung, aber über eine schlechtere Willenskraft. Sie sind recht passabel im Sprechen von Zaubern, aber empfindlich für soziale Angriffe. Sie zeichnen sich durch eine leicht höhere Initiative und geringfügig höheres Mana und mehr HP als die meisten Völker aus.
Vorteile


Nachteile

Magisch schwach begabte Völker

Halblinge besitzen kaum signifikante Zuneigung zur Magie. Einzig ihre magische Parade ist etwas höher. Sozial sind sie dagegen ebenso empfindlich, wie Grenzländer. Sie zeichnen sich lediglich durch einige HP und ein besseres Geschoss ausweichen aus. Außerdem können sie durch ihre Kochkünste ihre Mitstreiter unterstützen.
Vorteile


Nachteile

Hügelzwerge sind der Magie ebenso nicht sehr zugeneigt. Sie besitzen nur eine schwache Begabung Mana zu speichern. Aber ein jeder dieses Volkes ist zur Kleinen Runenmagie fähig, kann diese aber nur auf sich selber wirken. Sie zeichnen sich zudem durch besseres Geschoss ausweichen, soziale und magische Parade aus, aber ihre Fertigkeit zum aktiven Zaubern ist eher bescheiden.
Vorteile

Dinturan verfügen über geringe Intelligenz, aber die meisten Hitpoints aller Völker. Ihre Magieparade zählt zu den schlechtesten und die meisten typischen Dinturan sind sehr schlecht im Umgang mit Zaubern.
Vorteile

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Erste Praktische Anwendung der Magie

Der Magier beginnt das Spiel mit den Fertigkeiten Manatrank nehmen, Stabkampf und Energiepfeil.

Beim Energiepfeil handelt es sich um einen leichten Angriffsspruch, der etwas Mana verbraucht und ein kleines Monster ernsthaft verletzen kann. Stabkampf eignet sich eher als Lückenfüller, wenn das Mana knapp ist oder um magieresistenten Gegnern Respekt vor einem Magier beizubringen. Die Stärke des Magiers ist der magische Fernkampf. Deshalb sollte er sich frühzeitig eine Gruppe suchen, die ihm die gegnerischen Nahkämpfer vom Leib hält. Siehe Hauptmenü Gruppe => Mitglieder- und Gruppensuche, dort im Forum Held sucht Gruppe - Stufe 1-2 einen Thread mit deinem Gesuch eröffnen oder im Forum Gruppe sucht Helden - Stufe 1-2 nach Angeboten Ausschau halten. Wenn du die Überlegenheit der Magier, ihre Intelligenz und die Fertigkeit zu lesen einsetzt, wirst du sicher bald ein Heim finden.
Tipp: Wenn du auf den kleinen Brief neben dem Heldennamen klickst, öffnet sich ein Fenster in dem du direkt eine Nachricht an den Ersteller des Beitrages schreibst.

Da der Magier im Nahkampf nicht weit kommt, sollte er sich aus selbigen heraus halten. Dafür ist die Kampfposition Zentrum oder Hinten geeignet. Die Kampfposition stellt man unter Held => Konfiguration ein. Die Kampfpostion kann getrennt für Dungeons und für Schaukämpfe eingestellt werden. Dungeon ist standardmäßig ausgewählt; nun einfach unter Position im Kampf die gewünschte Position auswählen und abspeichern, damit der Held es nicht wieder vergisst.

Wichtige Attribute, die du steigern solltest, sind zunächst einmal Intelligenz und Willenskraft, wegen der Manapunkte und dem Angriffs- und Schadenswurf des Energiepfeils. Die anderen Attribute sollten allerdings auch nicht gänzlich vernachlässigt werden.

Angriffs- und Schadenswurf des Energiepfeils berechnen sich wie folgt:

Angriffswurf ist: 2 x Wahrnehmung + Intelligenz + 2 x Energiepfeil<br>
Schadenswurf ist: Willenskraft / 2 + Konstitution / 3 + Energiepfeil / 2


Beide Werte unterliegen zufälligen Schwankungen um den hier errechneten Wert. Du würfelst einen Angriffswurf und dein Ziel einen Paradewurf. Würfelt dein Opfer mindestens denselben Wert pariert er deinen Angriff; würfelt dein Opfer weniger, so wird er getroffen und der Schadenswurf bestimmt, wie viel Schaden du ihm machst.
Tipp: dein Schaden wird abhängig von der gegnerischen Rüstungsklasse reduziert. Einige Gegner haben so genannte Schadensreduzierungen, d.h. sie sind durch bestimmte Schadensarten nicht stark zu verletzten. Dafür aber vielleicht gegen andere empfindlich.

Dein Zauber Energiepfeil hat bestimmte Manakosten, die mit der Höhe des Fertigkeitenrangs steigen. Unter Held->Fertigkeiten kannst du dir die momentanen Kosten anzeigen lassen, indem du auf die Fertigkeit klickt. Der Wert vor der Klammer entspricht den momentanen Kosten, der Wert in Klammern ist der Grundwert für einen Rang von 1. Auf einem Rang von 1 kostet der Zauber Energiepfeil 9 MP und auf einem Rang von 2 10 MP. Die Kosten erhöhen sich also mit jedem Fertigkeitsrang um 1. Damit dem Magier nicht zu schnell der Manavorrat schwindet, empfiehlt es sich, den Fertigkeitsrang anfangs nicht stark zu steigern und den Fokus auf Eigenschaften zu legen, die zudem kein Gold kosten. Bald jedoch kosten die Fertigkeitsränge weniger Erfahrungspunkte. Geh behutsam vor und wäg lieber 3 mal ab, was gesteigert wird. Du hast nur wenig MP und nach 2 Energiepfeilen ist der Vorrat verbraucht. Da deine Manaregeneration anfangs sehr gering ist, bietet sich die Nutzung von Manatränken an. Diese müssen als Gegenstand in die Tasche gepackt werden (im Hauptmenü Held => Ausrüstung). Außerdem muss eine Schwelle für die Einnahme des Trankes eingegeben werden. (Held => Konfiguration => Allgemein -> Heil- oder Manatrank trinken -> .. wenn weniger MP als). Diese Schwelle bestimmt, ab wann der Magier den Manatrank zu sich nimmt. Für den Anfang solltes du hier die genauen Kosten deines Energiepfeils eintragen, dann trinkst du einen Trank, sobald du nicht mehr genug Mana für den Energiepfeil hast. Um den Trank effektiv einsetzen zu können, musst du das Talent Manatrank nehmen steigern (Held => Fertigkeiten). Zu empfehlen ist es, den Skill immer nur um 2 Stufen zu erhöhen. <pre>Der Heilungswurf ist: Wa / 2 + Ch / 3 + Manatrank nehmen / 2.</pre> Der Wert dieses Wurfs bestimmt die Menge der Manapoints, die du sofort wiederherstellst. Da diese Fertigkeit halbiert in die Rechnung eingeht, bringt eine Erhöhung dir 1 MP mehr, und das für den Einsatz von extrem wenig Erfahrungspunkten. Zusätzlich erholst du in der nächsten Erholungsrunde mehr MP in Abhängigkeit von der Stärke des Trankes und der Höhe des Fertigkeitsranges.

Das sollte dir beim Bestehen der ersten Dungeons helfen und darum solltest du nun genug Erfahrungspunkte für Stufe 2 gesammelt haben. Um Stufe 2 zu erreichen, ist es übrigens nicht nur notwendig, die nötigen Erfahrungspunkte zu besitzen, sondern sie auch in Fertigkeiten und/oder Eigenschaften investiert zu haben.

Sobald du nun Stufe 2 erreichst, erhältst du neue Fertigkeiten. Besonders wichtig dabei ist die Fertigkeit Magieresistenz. Diese Fertigkeit erhöht deine Verteidigung gegen magische Angriffe. Die Fertigkeit Magieresistenz muss dazu in der Konfiguration eingetragen werden. In der Konfiguration unter Allgemein->Parade->Magisch musst du nun nur Magieresistenz auswählen und dann speichern nicht vergessen.

Ebenfalls auf Stufe 2 erhält der Magier die Fertigkeit Manaregeneration, welche dir zu Beginn jeder Runde Manapunkte zurückgibt. Die Manaregeneration wirkt, ohne dass sie konfiguriert werden muss (oder kann). Die Manaregeneration gibt automatisch für jeweils 2 Talentränge einen Manapunkt zurück. Bei einem Rang von 6 würde der Magier pro Runde 3 Manapunkte regenerieren.

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Fertigkeiten eines Magiers

ohne die Eis-, Feuer-, Energiezauber und Gaben.

Defensiv-Zauber

Eigenschaften erhöhende Fertigkeiten

Nahkampf-Fertigkeiten

Manafertigkeiten

Allgemeine Offensiv-Zauber

Paraden

sonstige Angriffe

sonstige Skills

sonstige Zauber


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Die Wege der Magie

Auf Stufe 3 erhält der Magier die Talente Feuerpfeil und Eisgeschoß.

Er hat nun die Wahl, sich auf eine magische Angriffsart (Energie, Feuer oder Eis) zu spezialisieren oder alle Gebiet gleichmäßig zu behandeln. Sich für eine der Zaubervarianten entgültig zu entscheiden, empfiehlt sich erst ab Stufe 12. Ab dann stehen die ersten Flächenzauber zur Verfügung. Bis dahin ist fast jedem Magier die Nutzung der Energiezauber zu empfehlen (was nebenbei den Vorteil hat, dass man sich ein Polster Schwefel und Eiskristalle zulegen kann).

Bei Feuer- und Eismagie wird jeweils ein Verbrauchsgut (Schwefel, Eiskristall) benötigt. Diese Verbrauchsgüter müssen beim Händler oder auf dem Marktplatz (unter dem Menüpunkt "Bazar") gekauft und in der Tasche (Held => Ausrüstung) aufbewahrt werden.

Pro Zauberspruch wird ein Verbrauchsgut benötigt, so dass die Taschen ruhig reichlich gefüllt sein sollten. Um das Talent anzuwenden muss es als Aktion konfiguriert werden (unter Held => Konfiguration, dann Schaltfläche Dungeon/Schaukampf und als Aktion in der Runde eintragen.). Da Eis- und Feuermagie Verbrauchsmaterial benötigen, wirken sie deutlich stärker, als die einfacheren Energiesprüche. Sie besitzen darum auch eine nachhaltige Wirkung; Eis lähmt seine Opfer sofort nach einem Treffer und Feuer lässt die Ziele langsam verbrennen (Verlust von HP in der nächsten Vorrunde).

Im weiteren Verlauf des Spiels erhält der Magier die Möglichkeit, auch gänzlich auf offensive Magie zu verzichten und seine Gefährten mit Hilfe von Zaubersprüchen aus dem Gebiet der Weißen Magie zu unterstützen. Auch hier ist es wieder möglich, sich ganz auf ein Gebiet zu spezialisieren oder aber viele Gebiete (offensiv/defensiv) nebeneinander zu nutzen.

Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass etwas Wissen aus mehreren Gebieten niemandem schadet. Spezialisierung ist aber immer der leichteste Weg zum Ziel. Und falls ein zweiter Magier oder auch ein Gelehrter in der Gruppe ist, bietet es sich an, sich ein wenig abzusprechen, insbesondere auf dem Gebiet der Weißen Magie. Die einzelnen Fertigkeiten stehen jedem Magier zur Verfügung, so lange er die nötige Stufe hat. Ein Wechsel ist jederzeit durch den Einsatz von Resetpunkten möglich.
Tipp: Alle fünf Stufenanstiege bekommt ein Held einen Resetpunkt - zum ersten Mal bei Stufe 1, dann wieder bei Stufe 6 usw. Der Resetpunkt setzt bei Einsatz die gewünschte Fertigkeit/Eigenschaft von der aktuellen Stufe auf den Startwert (1 oder 0) zurück, und die Erfahrungspunkte und das Gold stehen ohne Verlust wieder zur Verfügung. Nach der Konvertierung hat man wieder 3 Resetpunkte, egal wie viele man vor der Konvertierung hatte.

Der geneigte Magier sollte ebenfalls einige Kurse in Mathematik, Semiotik und Selbstverteidigung belegen. Dies hilft ihm sicher bei seinem weiteren Weg.


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Der Weg der Energie

Energiezauber
  • Energiepfeil ab Stufe 1
    • Der Angriffswurf ist: 2 x Wa + In + 2 x Energiepfeil
    • Der Schadenswurf ist: Wi / 2 + Ko / 3 + Energiepfeil / 2 (-5%)
    • max. betroffene Gegner: 1
    • Managrundkosten: 9
  • Energiegewitter ab St. 11
    • Der Angriffswurf ist: 2 x Wa + In + 2 x Energiegewitter
    • Der Schadenswurf ist: Wi / 2 + St / 3 + Energiegewitter / 2 (-45%)
    • max. betroffene Gegner: 1+25% der Heldenstufe auf einer Possition
    • Managrundkosten: 12
    • Energiesturm +25% des Fertigkeitenrang
  • Energiesturm ab St. 20
    • Der Angriffswurf ist: 2 x Wa + In + 2 x Energiesturm
    • Der Schadenswurf ist: Wi / 2 + St / 3 + Energiesturm / 2 (-35%)
    • max. betroffene Gegner: 3+25% der Heldenstufe
    • Managrundkosten: 15
Die Lehre Staddigs

Staddig war einst der mächtigste jemals dagewesene Energiemagier. Ihm gelang es sogar, dem Tod zu trotzen. Seine Anhänger nutzen verstärkt die Energiezauber. Im Gegensatz zu Eismagiern und Feuermagiern benötigen sie keine Hilfsmittel, außer ihrem Verstand, um ihre Zauber zu manifestieren. Dafür verursachen ihre Zauber nur direkten Schaden und habe keine Nachwirkung. Viele Magier betrachten das als Nachteil, aber die Anhänger Staddigs konzentrieren sich dafür nur auf ihre Zauber und müssen keine wertvolle Ausrüstung für Verbrauchsgüter opfern. Zusätzlich verfügen sie, als einzige Magier, über Zugang zu magischen Gegenständen, die direkt ihre Fertigkeiten steigern. So können sie von max. 2 dieser Gegenstände einen maximalen Bonus von plus 6 (jeweils also 3) auf eine Fertigkeit (Pfeil, Sturm, Gewitter) bekommen. Diesen können sie durch Austausch von Gegenständen variabel verschieben, wie sie es brauchen. Da sie ihr Wissen über Energiepfeile nicht wirklich brauchen, verlernen sie es schnell wieder oder bilden sich nicht stark darin aus. So können sie sich verstärkt auf ihre Flächenzauber konzentrieren. Das Wissen über Energiegewitter verstärkt ihre Stürme noch mehr, weswegen Energiemagier selbst beim Fokus auf Energiesturm das Wissen in Energiegewitteranwendung vertiefen. Deshalb haben Energiemagier meist die Fertigkeiten höher als Kollegen anderer Zauberrichtungen.
Da sie auch keinen Platz in der Reisetasche für Verbrauchsgüter opfern, können sie mehr Gegenstände tragen, die ihre Eigenschaften erhöhen und ihre Manaregeneration steigern. Da ihre Manaregeneration höher und ihre Zauber billiger, als alle anderen (außer Energiepfeil) sind, können sie sich diese höheren Ränge auch eher leisten.
Ihre Hauptattribute sind Wahrnehmung und Willenskraft, Nebenattribute sind Intelligenz und Stärke, da alle Energiezauber denselben Angriffswurf haben und lediglich der Energiepfeil einen leicht anderen Schadenswurf hat. Von daher haben Völker mit erhöhter Wahrnehmung und Willenskraft einen Vorteil mit Energiezaubern. Die hohe Willenskraft sorgt für viel Mana und für hohe magische, soziale und Naturgewaltparade. Zudem wirkt sich eine erhöhte Wahrnehmung positiv auf die Initiative aus. Die Anhänger Staddigs achten auf ihre Initiative. Da sie keine Nachwirkung mit ihren Zaubern erzielen können, wollen sie meist schnell ihren Schaden austeilen. Ein langsamer Energiemagier kommt darum meist zu spät.
Tipp: Die Initiative berechnet sich über 2 x Sn + Wa + feste Boni x prozentualle Boni
Agil und andere Fertigkeiten sind ebenfalls nützlich.
Im direkten Vergleich des Schadens sind die Energiemagier nur minimal schlechter (5 %) als Feuermagier. Mit den Gaben und einigen mächtigen Artefakten können sie diese bisweilen sogar überflügeln, wobei Feuermagiern die negative HP-Heilung hilft, und sie auch einige mächtige Artefakte haben, die aber nur bei Anwendung verheerende Wirkung entfalten.
Wie wirken sich allerdings diese Schadensmali aus?
((Wi / 2 + St / 3 + Energiesturm / 2) x 0,65) bedeutet:
Erst wird der Wert ausgewürfelt und dann werden davon 35% abgezogen. Würde Staddig also einen Energiesturm beschwören und damit gewürfelte 100 Schaden verursachen, würde der Gegner effektiv nur 65 Schadenspunkte bekommen.

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Der Weg des Feuers

Feuerzauber
  • Feuerpfeil ab St. 3
    • Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wa + 2 x Feuerpfeil
    • Der Schadenswurf ist: Sn / 2 + Ko / 3 + Feuerpfeil / 2 (+0)
    • Max. betroffene Gegner: 1
    • Managrundkosten: 7
    • Schadensbonus: 25% des Fertigkeitenrangs auf jeden Feuerschaden mit Zaubern
  • Feuerball ab St. 12
    • Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wa + 2 x Feuerball
    • Der Schadenswurf ist: ((Wi / 2 + In / 3 + Feuerball / 2) x 0.6)
    • Max. betroffene Gegner: 25% der Heldenstufe auf einer Position
    • Managrundkosten: 14
    • Feuerregen +25% des Fertigkeitenrangs
  • Feuerregen ab St. 21
    • Der Angriffswurf ist: ( 2 x Wa + In + 2 x Feuerregen
    • Der Schadenswurf ist: Wi / 2 + Ko / 3 + Feuerregen / 2) x 0,7)
    • Max. betroffene Gegner: 1 +25% der Heldenstufe
    • Managrundkosten: 16
  • Meister des Feuers ab St. 18
Wirkung der Feuerzauber

Der große Unterschied zu Energiemagiern ist vorrangig die nachhaltige Wirkung der Zauber. Jeder Feuerzauber entzündet sein Opfer, so dass viele den hohen direkten Schaden eines Feuerzaubers zwar überleben, trotzdem aber in der nächsten Vorrunde an den Nachwirkungen sterben. Feuermagier müssen mehr Aufmerksamkeit auf diese Folgewirkungen legen und können nicht ganz so leicht der ’Einfach-drauf-hauen-Methode’ der Energiemagier folgen. Ihre Zauber sind nämlich stapelbar, auf einem Opfer können gleichzeitig die Mali von Feuerpfeil, Feuerball und Feuerregen liegen.
Tipp: Man muss einem Opfer nicht unbedingt direkten Schaden zuführen. Einmal mit Feuerpfeil treffen und abwarten, kann durch aus zum Erfolg führen. Selbst Feuerelementare können da gegen nicht ewig standhalten.
Tipp : Es kann immer nur eine Fertigkeit genau einmal auf ein Ziel wirken. Entscheidend ist hier nicht der verwendete Gegenstand, sondern die Fertigkeit. Alles, was einen anderen Namen hat, ist eine andere Fertigkeit.

Ein großes Manko der Feuermagier ist einerseits die geringe Anzahl der getroffenen Gegner und die unterschiedliche Verteilung der Attribute, so daß eine Spezialisierung der Eigenschaften auf einen Zauber nötig ist. Besonders Feuerball ist wegen seiner geringen Kosten, den vielen getroffenen Feinde, der hohen neg. HP-Heilung und den sehr günstigen Attributen hervorzuheben. Lediglich der Angriffswurf für Feuerpfeil und Feuerball ist gleich, Feuerregen dafür setzt mehr auf Wahrnehmung. Das führt zu einer Spaltung unter den verschiedenen Feuermagiern. Grundsätzlich gibt es 2 große Auffassungen: die Jünger Sorokans und die Jünger Harons.

Die Lehre Sorokans

Sorokan war einer der berühmtesten Feuermagier und trug den Beinamen Herr der Flammen. Er war ein mächtiger Magier und prägte Zeit seines Lebens die Forschung über die arkane Feuermagie. Im Mittelpunkt seiner Arbeit stand die Analyse der archaischen Drachenmagie, deren Schriftrollen er in der Nähe von Sawakesh im Dschungel von Semarkesh entdeckte.

Die Leistung, die Sorokan vollbrachte, besteht darin, dass er in den arkanen Strömen den verborgenen Zugang zum Feuer eröffnete und dies seinen gelehrigen Schülern auch vermitteln konnte. Diese tragen, als Zeichen ihrer Verbundenheit und Gelehrsamkeit in diesem Bereich der arkanen Wissenschaft, sein Amulett.

Sorokans Schüler spezialisieren sich meistens auf den Feuerregen. Die dafür nötige Wahrnehmung fassen sie eher als Nutzen auf. Sie versuchen, Dank einer hohen Initiative und einem großen direkten Schaden, möglichst viele Gegner zu erledigen. Sie tragen darum meist leichte Ausrüstung, die ihre Bewegung nicht einschränkt. Völker mit guter Wahrnehmung und hoher Initiative wählen meist diesen Weg. Allerdings sind ihre Fertigkeiten zur Selbstverteidigung nicht die besten, weswegen sie in direkter Konfrontation mit Magiern und einigen anderen Klassen meist den kürzeren Ziehen. Zudem kostet ein hoher Feuerregen auch einiges an Mana, was den dauerhaften Einsatz ohne Unterstützung kaum möglich macht. Zusammen mit ein paar Barbaren sind sie aber eine überall gefürchtet Macht. Sollte jemand ihr Inferno überstehen, so erleidet er meist den Tod durch die Folgen der Verbrennungen.

Die Lehre Harons

Haron war nicht so beliebt, wie Sorokan, dafür umso mehr gefürchtet, genau wie seine Jünger, die sein Erbe erhalten.
Sie messen meist dem Feuerpfeil bzw. dem Feuerball mehr Bedeutung zu, was sie zu extrem gefährlichen Einzel-Duellgegnern macht. Aber den Feuerregen beherrschen sie natürlich auch. Sie messen ihrer Initiative nicht so einen hohen Stellenwert bei. Die Mali der Feuermagier wirken erst in der nächsten Vorrunde, weshalb der Zeitpunkt in der sie verteilt werden nicht ganz so wichtig ist. Vielleicht räumt einer ihrer Gefährten derweilen schon mal die schwachen Gegner beiseite, die eine Verschwendung von Mana wären. Sie tragen darum meist schwerere Ausrüstung und verfügen über ein dickes Rüstungspolster und viele HP. Sie achten auch sehr auf ihre Paraden, was sie auch die meisten Gefahren überstehen lässt. So manch einem mutigen Schützen oder nicht ganz so ausdauernden Barbaren haben sie beigebracht, das Feuer zu meiden. Besonders Zwerge gehören zu den gefährlichsten Vertretern dieser Zunft.


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Der Weg des Eises

Eiszauber
  • Eisgeschoss ab St. 3
    • Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wa + 2 x Eisgeschoss
    • Der Schadenswurf ist: (( Wi / 2 + Ko / 3 + Eisgeschoss / 2) x 0,7)
    • Max. betroffene Gegner: 1
    • Managrundkosten: 8
    • Schadensbonus: 25% des Fertigkeitenrangs auf jeden Eisschaden mit Zaubern
  • Eiswolke ab St. 12
    • Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wa + 2 x Eiswolke
    • Der Schadenswurf ist: ((Wi / 2 + Ko / 3 + Eiswolke / 2) x 0,4)
    • Max. betroffene Gegner: 1+20% der Heldenstufe
    • Managrundkosten: 13
    • Eisregen +25% des Fertigkeitenrangs
  • Eisregen ab St. 21
    • Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wa + 2 x Eisregen
    • Der Schadenswurf ist: (( Wi / 2 + Ko / 3 + Eisregen / 2) x 0,45)
    • Max. betroffene Gegner: 1 +34% der Heldenstufe
    • Managrundkosten: 17
  • Meister des Eises ab St. 18
Wirkung der Eiszauber

Eiszauber senken die Initiative, Nahkampf-, Fernkampf-, Sozialangriffe und die Nah- und Fernkampfparade des betroffenen Zieles. Diese Wirkung wächst mit dem Fertigkeitsrang und der Heldenstufe. Dies ist auch bitter nötig, da die Völker und einige Gegenstände stufenabhängige Boni haben. Zudem ist es durch den Einsatz vielfältiger Fertigkeiten möglich, die Nah- und Fernkampfangriffe zu erhöhen. Der Eismagier hilft also seinen Kameraden, dass sie besser den Gegner treffen bzw. verschlechtert die Trefferquote der Gegner. Dafür hat Eis die größten Schadensmali aller Zauber. Eismagier machen also nicht so viel Schaden, wie andere Magier. Ihre Eiswolke trifft auch die wenigsten Gegner, dafür trifft ein Eismagier mit genügend hoher Stufe mehr Gegner mit seinem Eisregen, als jeder andere Magier. Bei Eisregen fallen die Mali dafür umso geringer aus. Darum sind hohe Ränge in den Fertigkeiten für Eismagier unerlässlich. Aus diesem Grund entwickelten sie, als einzige Magierrichtung, ein eigenes Fachbuch „Eismagie in Theorie und Praxis“. Ihre Kollegen beneiden sie oft darum, doch aufgrund der Schadensmali erhöht dies nicht den Schaden, sondern viel mehr die Malus-Wirkungen der Zauber. Dafür kosten Eiszauber mehr Mana. als alle anderen Zauber (Ausnahme Energiepfeil). Die Mali der einzelnen Zauber dauern, wie bei Feuer, unterschiedlich lange an. Eisgeschoss wirkt 1 Runde, Eiswolke 2, Eisregen 3 Runden.
Tipp: Hierbei ist zu beachten, dass die Runde in der dieser Angriff angewendet wurde für die Dauer nicht mitgerechnet wird, sondern nur ab der darauf folgenden Runden. Die Mali wirken natürlich ab dem ersten Treffer. Die lähmende Wirkung des Zaubers kann erst erneuert werden, sobald die Wirkung nachgelassen hat. Das bedeutet beim Eisgeschoss: Ihr trefft den Gegner in Runde 1. Die Mali wirken bis Runde 2 vorbei ist. Ein weiterer Treffer in Runde 1 oder 2 hat keinen Effekt, außer direkt Schaden zu machen. Erst in Runde 3, wenn die Wirkung der Mali vorbei ist, hat ein weiterer Treffer wieder einen lähmenden Effekt.
Ein weiterer großer Vorteil für Eismagier ist, dass alle ihre Fertigkeiten denselben Angriffs- und Schadenswurf haben. Darum unterscheiden sie sich nur durch den Fertigkeitsrang der Skills in ihrer Qualität. Die primären Attribute für Eismagier sind Intelligenz und Willenskraft. Die Nebenattribute sind Wahrnehmung und Konstitution. Eismagier zeichnen sich daher durch sehr hohe Angriffswürfe, sehr hohen Manavorrat und gute Magie- und Sozialparade aus.
Eismagier müssen verstärkt auf ihre Initiative achten. Ihre Mali nützen ihnen nichts, wenn sie als letzte an der Reihe sind, denn die Wirkung setzt sofort ein - wenn alle Angriffe der Gruppe und, schlimmer noch, des Gegners gelaufen sind, braucht man keinen Eismagier mehr. Darum ist eine hohe Schnelligkeit das oberste Gebot, die außérdem auch bei der Fernkampfparade hilft.

Die Lehre Alianaahs

Alianaah, die Königin der Eistänzerinnen, ist einer der gefährlichsten bekannten Eismagier. Sie vermag die Magie des Eises mit tödlicher Präzision einzusetzen. Die Anhänger Aliannahs widmen sich immer dem stärksten Zauber, der ihnen zur Verfügung steht, und versuchen diesen so stark wie möglich auszubauen. Eine hohe Intelligenz und Willenskraft sind ihnen ebenfalls wichtig. Für sie zählt nur eines: Ein Eismagier muss, aufgrund seiner Attribute, immer treffen, am besten nur kritisch. Die hohen Fertigkeitsränge erlauben auch hohe Mali, allerdings kosten die Zauber auch viel Mana, was teilweise durch die hohe Intelligenz und Willenskraft und dem damit verbundenen Manavorrat ausgeglichen wird.

Die Lehre des unbekannten Magiers

Keiner kennt seinen Namen, und nur wenige haben ihn überhaupt zu Gesicht bekommen, aber ohne Zweifel zählt er zu den mächtigsten Magiern Ezantohs. Nur selten nimmt er einen Schüler an, aber diese wenigen zeichnen sich durch ein hohes Maß an Selbstüberschätzung aus. Einige versuchten aus ihrem Wissen Kapital zu schlagen und verbreiteten seine Ansichten.
Die Anhänger dieser Ansichten machen sich die Begabung der Eismagie, sowohl in Flächen- , Positions- als auch in Einzelzaubern zueigen. Darum messen sie dem Eisgeschoss und der Eiswolke große Bedeutung zu. Das erzeugt einen hohen zusätzlichen Grundschaden und einen hohen Eisregenrang durch die Boni. Sie halten den Eisregen vom Rang gering, da dadurch die Manakosten gering sind, die Unterschiede im Wurf sich nur minimal bemerkbar machen und die Mali des Eisregens eher bescheiden sind. Zumal unterliegt der Eisregen starken Schadensmali, so dass zusätzlicher Grundschaden in einem gewissen Maß effektiver ist. Wollen sie viele Gegner lähmen, kommt die Eiswolke zum Einsatz, die wegen des hohen Ranges und damit trotzdem geringer Kosten, noch besser durch den Gelehrten verstärkt werden kann und dennoch finanzierbar ist.
Bei einzelnen stark resistenten Gegnern oder im Einzelduell trumpfen sie richtig auf. Ihre hohen Ränge ermöglichen extreme Mali und sie überwinden extrem hohe Magieparaden, und das ohne im Dungeon viel ihrer Schlagkraft mit Flächenzaubern zu verlieren.

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Der Weg des Lichts

Der Magier des Lichts konzentriert sich besonders auf den Einsatz von Spruchrollen. Sowohl die Fertigkeit - Schutzzauber (ab St. 7), die Fertigkeit - Unterstützungszauber (ab St. 8) als auch die Fertigkeit - Angriffszauber (ab St. 10) benötigt Spruchrollen, die es unter anderem auf dem Marktplatz zu kaufen gibt. Die genaue Wirkung der Talente richtet sich nach der verwendeten Spruchrolle.

Wirkung der Weißen Magie

Generell lässt sich sagen, dass alle Zauber, die zur Unterstützung der Gruppe benötigt werden, immer zu 100% treffen und somit nicht mit Eigenschaften und Würfen verbunden sind. Darum steigern Eigenschaften nicht, wie bei anderen Zaubern, die Wirkung, sondern allein der Rang bestimmt die Wirkung. Da man natürlich weniger EP in Eigenschaften stecken muss, stehen diese für das Steigern der Ränge zur Verfügung.

Die Unterstützungszauber dienen hauptsächlich dazu, die Eigenschaften der Mitspieler kurzzeitig zu erhöhen. Dies gelingt auf vielfältige Weise: Ein "Einfacher Silberdurchzogener Zauberring des Bären" zum Beispiel erhöht die Stärke in Abhängigkeit vom Fertigkeitsrang.

Nur als Ring, Stab, Amulett und teilweise auch als einhändig zu tragender Gegenstand:

  • Wahrnehmung: "des Adlers"
  • Stärke: "des Bären"
  • Heiliger Schaden: "der segensreichen Tat"
  • Schnelligkeit und Initiative "der Hast"
  • Heilung Hitpoints: "der Regeneration"
  • Giftschaden: "der Viper"

Gegenstände für die Taschen:

  • Initiative, Wahrnehmung und Geschicklichkeit: "der Gewandtheit"
  • Heilung Hitpoints: "der Wundheilung"
  • Aktionen: "der Raserei"
  • Angriff im Nah und Fernkampf: "Treffsicherheit"
  • Nahkampfschaden, Konstitution, Stärke, HP: "des Kraftfokus"
  • Feuerschaden im Nahkampf: "des Feuers"

Bei den Unterstützungszaubern stehen auch einige Gegenstände, die unverbräuchlich sind zur Verfügung, allerdings nur in Ringform:

  • Ring des Fiionel bewirkt Erholung Manapoints
  • Ring des Senuahn bewirkt Erhöhung des Nahkampfangriff
  • Ring des Perishuan bewirkt Erhöhung der Nahkampfparade
  • Ring des Nagrasch bewirkt Erhöhung aller Fernkampf-Fertigkeiten

Die Schutzzauber dienen hauptsächlich dazu, die Mitspieler vor vielen Gefahren zu schützen. Dies gelingt auf vielfälltige Weise: Der Zauberstab des Trotzes zum Beispiel erhöht die soziale und auch etwas die magische Parade in Abhängigkeit von Fertigkeitsrang und Heldenstufe des Anwenders. Die meisten Gegenstände existieren als Stab, Ring, Amulett, für die Tasche und teilweise auch zum Tragen in einer Hand:

  • Fernkampfparade: "des Wiesels"
  • Starke Erhöhung der Magieparade: "des magischen Widerstandes", aber auch negative HP-Erholung
  • Sozialparade: "der Sturheit"
  • Sozial- und Magieparade: "des Trotzes"
  • Rüstung gegen Gift: "der Giftresistenz"

nur für die Tasche:

  • Magieparade: "der Magieresistenz"
  • Rüstung gegen Hieb, Stich und Schneidschaden: "der magischen Rüstung"

Tipp: Magischer Schutz ist eine gute Alternative. Es ist erstens in der Vorrunde anwendbar und zweitens benötigt es keine Verbrauchsgüter.

Die Angriffszauber lassen sich in 2 Kategorien einteilen: Zauber mit einer schwächenden Wirkung auf den Gegner und Zauber, die direkt Schaden verursachen. Unabhängig von der Spruchrolle verursacht der Zauber noch ein geringes Maß (um 90% reduzierte Wirkung) Manaschaden. Angriffszauber-Spruchrollen existieren nur in der Taschenform. Hier eine kleine Auswahl:
mit schwächender Wirkung:

  • Spruchrolle der Lähmung - Raubt eine Aktion, vermindert Schnelligkeit, Initiative, Nah- und Fernkampfparade
  • Spruchrolle der magischen Bresche - Schwächt Magieparade bei Treffern, und bei Anwendung erhöht sie die Fertigkeit, damit die Bresche überhaupt geschlagen werden kann.
  • Spruchrolle der negativen Manaregeneration/Spruchrolle Manaraub - Zerstört Mana direkt und senkt massiv die Manaregeneration.
  • Spruchrolle der verstörenden Hässlichkeit - senkt Sozialparade, Charisma und Willenskraft.
  • Spruchrolle Verzückende Qual - Psychologischer Schaden, raubt 1 Aktion, Intelligenz und Geschicklichkeit, schwächt Nah- und Fernkampfparade

mit Schadenswirkung:

  • Spruchrolle der Totalen Bannung - massiver Heiliger Schaden. Perfekt zur Vernichtung von Geistern, Dämonen und Untoten.
  • Spruchrolle Feuerspucken - Feuerschaden (auch Nahkampf- und Fernkampfparaden geschwächt)
  • Spruchrolle Giftwolke - Giftschaden und negative HP-Erholung
  • Spruchrolle Säureball - Säureschaden

Ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Haltet die Augen offen. Es existieren auch unbegrenzt benutzbare Angriffszauber. Vielleicht findet ihr das eine oder andere in einem Dungeon.

Die Lehre Isyan Kaldars

Isyan Kaldar war einer der mächtigsten Magier der weißen Kunst. Er verabscheute Gewalt und versuchte ihre Auswirkungen einzudämmen, wo es ihm nur möglich war. So errichtete er um ganze Dörfer Schutzschilde, um die unschuldigen Einwohner zu schützen oder blendete ganze Divisionen von feindlichen Armeen, um sie ohne große Verletzungen zu überrumpeln.

Viele gute Magier folgen seinem Vorbild und wollen, wie er, ihre Kräfte nur zum Guten einsetzen. Doch man darf sie nicht unterschätzen. So manch ein Strauchdieb, der solch einen Magier bedrängte, verlor schon den einen oder anderen Finger durch Säure, oder seine Haarpracht loderte in Flammen.

Die Fertigkeiten Schutz- und Unterstützungszauber müssen aktiv in der Runde angewendet werden. Es nützt einem Schutzmagier also rein gar nichts, wenn er erst die Giftrüstung seiner Kameraden erhöht, wenn die meisten schon fast tot sind. Darum ist eine hohe Initiative unerlässlich für einen Anhänger Isyan Kaldars. Dafür steht ihnen die Vorrunde zur Verfügung, um zum Beispiel sich noch mehr Wissen anzulesen.

Beim Angriffszauber sind die Würfe wiefolgt:

  • Der Angriffswurf ist: 2 x Ch + In + 2 x Angriffszauber (+0)
  • Der Schadenswurf ist: ((In / 2 + Ch / 3 + Angriffszauber / 2) x 0,1)

Der Schadenswurf kann wegen der hohen Reduktion ignoriert werden. Der Angriffswurf hingegen ist wichtig. Ohne Treffer gibt es auch keine Wirkung auf den Gegner. Da kann der geneigte Magier noch so voller Inbrunst versuchen, die Gegner zu lähmen, ohne die nötige Ausstrahlung und Intelligenz wird er niemals Erfolg haben. Darum sind die meisten Anhänger Isyans sehr charismatische Helden.

Das Wissen um die Magiekunde ermöglicht den Magiern, ihre Fertigkeit in der Weißen Magie noch einmal kostengünstig zu erhöhen. Isyan Kaldars Anhänger investieren hier immer einige Erfahrungspunkte.

Zudem haben Magier die Möglichkeit, auf hohen Stufen Amulette der Stärkung auf ihre Gruppe anzuwenden. Magier beherrschen diese Fertigkeit zwar nicht so gut, wie ein Paladin oder Gelehrter, aber sie beherrschen diese Fertigkeit, und ist keiner der genannten verfügbar, wird jeder für die Unterstützung dankbar sein.
Bei Amuletten der Schwächung, einer weiteren Möglichkeit, Gruppen von Feinde ohne übermäßige Gewalt zu besiegen, hat der Magier sogar noch früher, als der Gelehrte, die dazu nötigen Fähigkeiten erlernt, wenn er auch nicht die Perfektion erreichen wird, die Gelehrte später an den Tag legen werden. Dennoch zählt dieser Angriff zu den Zaubern und auch die Eigenschaften Intelligenz und Wahrnehmung haben Magier höher, so dass sie meistens besser Treffen.

Isyan Kaldar war bei vielen Kriegen dabei, und über die Jahre entwickelte er einen Zauber, der alle Feinde, die ihn bei der Ausführung sahen, vor Ehrfurcht mit deutlich weniger Antrieb ihren Zielen nachgehen ließ. Der Faule Zauber ist eine mächtige Waffe, denn er schwächt alle (!!) Feinde auf einmal und trägt so gewaltig zur Unterstützung der Gruppe bei.
Isyan Kaldars Jünger sind nicht gänzlich wehrlos, aber eine Gruppe, die durch einen seiner Jünger verstärkt wird, ist viel gefährlicher, als die doppelte Anzahl von Kämpfern ohne diese Unterstützung.

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Hauptstudium - die Wahl der Gaben

Um zum Hauptstudium zugelassen zu werden, muss der Magier Stufe 23 erreicht haben und über 5.000Ep .gif und 20.000Gold.gif verfügen. Nachdem man die Immatrikulationsgebühren entrichtet hat, kann man seine Richtung wählen, aber Achtung: diese Wahl ist endgültig. Darum sollte man vorher weise entscheiden, welche 3 Fertigkeiten man beherrschen möchte. Grundsätzlich kann niemand etwas mit dem Weg der arkanen Kunst falsch machen. Feuermagier und Eismagier machen ebenfalls nichts falsch, wenn sie den zugehörigen Weg des Feuers bzw. Eises einschlagen.

Magier der arkanen Kunst

Der Meister des magischen Flusses hat einen Zuwachs an MP und einen starken Zuwachs an Manaregeneration zu verzeichnen. Diese Gabe muss nicht angewendet werden, sondern gewährt diese Boni einfach durch das Erlernen. Durch die Gabe: Herr der magischen Segnungen steigen die MP noch stärker, und die Manaregeneration erhöht sich auch deutlich. Zusätzlich bekommt man in Abhängigkeit vom Fertigkeitsrang einen Bonus auf Schutz- und Unterstützungszauber. Die Kunst der streitbaren Magie erhöht den Fertigkeitsrang der Zauber: Angriffszauber, Energiegewitter, Energiepfeil und Energiesturm. Außerdem erhöht sich auch die Wirkung der Zauber Energiegewitter, Energiepfeil und Energiesturm.

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Magier des Feuers

Die Gabe: Kugel der Hitze erhöht die Willenskraft um 1 und das maximale Mana um 50% der Fertigkeit. Wendet man sie an, verliert man alle Aktionen in der nächsten Runde, aber die Magieparade erhöht sich leicht und die Manaregeneration erhöht sich sehr stark.

Der Fluch der Hitze erhöht die Intelligenz um 1 und alle durch 8 teilbaren Ränge bekommt man einen Bonus von +1 auf alle Feuerzauber. Zusätzlich kann man den Fluch der Hitze noch aktiv auf Gegner wirken. Dies verursacht einen leichten psychologischen Schaden (vermutlich aber um 90% reduziert) und erhöht die Anfälligkeit für Feuerschaden um 25% bei allen Angriffen. Man erhält zudem einen Bonus von 25% auf den Wurf.

  • Der Angriffswurf ist: ((2 x Wi + Ch + 2 x Gabe: Fluch der Hitze) x 1,25)
  • Der Schadenswurf ist: In / 2 + Ch / 3 + Gabe: Fluch der Hitze / 2

Das Flammenschild gewährt passiv einen Bonus auf die Rüstungsklasse gegen Feuerschäden jeder Art, auf die Initiative, auf den Feuerschaden mit Zaubern und +1 auf Intelligenz. Man kann ihn in der Vorrunde auch auf die Mitstreiter anwenden. Dann erhöht man den gesamten Kampf lang die Initiative, die Rüstung gegen Feuerschäden und verursacht zusätzlichen Feuerschaden im Nahkampf.

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Magier des Eises

Die Gabe: Kugel der Kälte erhöht die Willenskraft um 1 und das maximale Mana um 50% der Fertigkeit. Wendet man sie an, verliert man alle Aktionen in der nächsten Runde, aber die Magieparade erhöht sich leicht und die Manaregeneration erhöht sich sehr stark.

Der Fluch der Kälte erhöht die Intelligenz um 1 und alle durch 8 teilbaren Ränge bekommt man einen Bonus von +1 auf alle Eiszauber. Zusätzlich kann man den Fluch der Kälte noch aktiv auf Gegner wirken. Dies verursacht einen leichten psychologischen Schaden (vermutlich aber um 90% reduziert) und erhöht die Anfälligkeit für Eisschaden um 25% bei allen Angriffen. Man erhält zudem einen Bonus von 25% auf den Wurf.

  • Der Angriffswurf ist: ((2 x Wi + Ch + 2 x Gabe: Fluch der Kälte ) x 1,25)
  • Der Schadenswurf ist: In / 2 + Ch / 3 + Gabe: Fluch der Kälte / 2

Der Tödlicher Eisstrahl ist ein zusätzlicher Eiszauber, der Eiskristalle benötigt und einen Bonus von +1 auf Willenskraft gewährt. Er kombiniert die Wirkung von Eisgeschoss und Feuerpfeil, also Mali auf den Gegner, negative HP-Heilung und hohen Schaden.

  • Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wi + 2 x Gabe: Tödlicher Eisstrahl
  • Der Schadenswurf ist: Wi / 2 + Ko / 3 + Gabe: Tödlicher Eisstrahl / 2
  • Schadensbonus bei Anwendung: Eisschaden 50% des Fertigkeitenrangs / 50% des Fertigkeitenrangs / 150% des Fertigkeitenrangs


Die Attribute Intelligenz und Willenskraft hat jeder Eismagier hoch, so dass gute Würfe garantiert sind. Allerdings kostet das Steigern der Fertigkeit sehr viel Gold und Erfahrungspunkte, und gerade der Fertigkeitsrang bestimmt die Höhe der Mali und des Schadens.

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Arkane Tricks für erfahrene Magier

  • Jeder Magier bekommt einen Bonus von 50% der Heldenstufe zusätzlich auf jeden Feuer, Eis oder Energieschaden, der mit der Angriffsart Zauber verursacht wird.( mittlerweile Abgeschafft!)
  • Bücher lesen ist eine viel zu unterschätzte Fertigkeit. Bücher lesen auf 12 Punkten ermöglicht, Geschoss ausweichen, Hieb Ausweichen, Stabkampf, Manaregeneration oder einige Zauber um 6 Punkte zu erhöhen.
  • Man muss sich entscheiden, ob eher eine Eigenschaft oder die dazu gehörende Fertigkeit (z.b. Willensstärke) zu steigern ist. Sollte man die Fertigkeit immer vorzuziehen, denn wendet man sie an bekommt man einen zusätzlichen Bonus von 100% auf die Eigenschaft und die dazu gehörenden Paraden und Angriffe.
  • Mathematik von WoD
  • Standard-Paraden ohne Fertigkeit
  • 1 Punkt Manaregeneration ist in einem Dungeon mit mindestens 10 Räumen 9 Punkten Mana vorzuziehen, meist auch bei weniger Räumen, denn nicht jeder Kampf dauert nur 1 Runde.
  • Berechnung der Würfe
  • Das Steigern einer Fertigkeit erhöht deren Manakosten, man kann mehr Schaden aber auch über (z) generieren.
  • Unter Account->Design->nach unten Scrollen kannst du viele nützliche Sachen aktivieren wie:
    • Jump-Box unter Hauptmenü (für Foren-Links wie z.B. [item: ,[post: und [hero: )
    • Erweiterte Optionen in der Lager-Ansicht unter Held » Ausrüstung » Lager
    • Statt Weltenname Weltenliste oben in Statuszeile anzeigen (zum schnelleren Wechsel der Welten)
    • Tombola-Banner einblenden (falls Premium-Account aktiv)
  • Nur weil du eventuell im "sicheren" Zentrum stehst (bis Stufe 8 ist das Zentrum ein sicherer Ort!), heißt das nicht, dass du völlig sicher vor Angriffen bist!
    • Du brauchst Sozialparade! Soziale Angriffe werden oft unterschätzt, das ist meist ein großer Fehler!
    • Magieresistenz darf nicht vernachlässigt werden. Ein Magier, der magisch getroffen wird ist kein guter Magier.
    • Geschoss-Ausweichen sollte auch höher geskillt werden. Die meisten Magier finden einen frühzeitigen Tod durch Kugeln oder Pfeile.

FAQ

F : Ich habe Mangel an Eiskristallen/Schwefel usw. Was kann ich tun?
A : Als erstes dungeonspezifische Konfigurationen anlegen und abspeichern, die nur in bestimmten Leveln Schwefel/Eis brauchen, um den generellen Verbrauch zu senken. Energiezauber helfen hierbei häufig, und Ratten kann man auch den Barbaren überlassen oder mit dem eigenen Stab erschlagen. Es gibt auch Gegenstände, die man unbegrenzt anwenden kann z.B. Eiskristallring und Sorokans Ring/Amulett des Feuers.

F : Was ist die beste Ausrüstung für mich?
A : Die beste Ausrüstung existiert nicht. Es gibt nur die passende Ausrüstung für eine Situation. Überlegt euch, was jeweils gebraucht wird (hohe Ini, hohe Angriffswürfe, Parade, Verbrauchsgüter etc. ) Dann überlegt, was für Eigenschaften dies erfordert, und die Antwort sollte euch selber einfallen.

F : Ich habe Verbesserungsvorschläge zu diesem Nachschlagewerk. An wen wende ich mich?
A : Schicke einen Brieftaube an Loxar@Algarion oder Loxar@Forakesh und du wirst Antwort bekommen.

F : Ich habe einige Fragen. An wen wende ich mich?
A : Im Magierforum wird man dir sicher helfen. Frage freundlich, und man wird dir helfen.

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