Heldenklasse - Quacksalber: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
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{{forenlink| [wiki: Heldenklasse - Quacksalber]}}
Der Quacksalber ist ein Scharlatan, ein Wunderdoktor, vielleicht auch ein Feldscher aus der Armee. Unabhängig von seiner Herkunft ist er derjenige, der Verletzungen heilen kann wie kein Zweiter. Zudem kann er als Einziger Zaubertränke brauen und ist neben dem Jäger der Einzige, der wirklich professionell mit Heilkräutern umgehen kann. Außer seiner natürlichen Begabung in Bezug auf die Heilung und die Möglichkeit der Stärkung seiner Kameraden, sowie einer leichten Manaregeneration für seine Gruppenmitglieder, kann er die Gruppe noch halbwegs mit anderen Möglichkeiten unterstützen. So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann.
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==Allgemeines==
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Der Quacksalber ist ein Scharlatan, ein Wunderdoktor, vielleicht auch ein Feldscher aus der Armee. Unabhängig von seiner Herkunft ist er derjenige, der Wunden [[Kampfsystem - Heilung|heilen]] kann wie kein Zweiter. Er kann [[Gegenstandsklasse - Alchemistische Gebräue|Alchemistische Gebräue]] zu verschiedenen Zwecken einsetzen, zudem kann er als einziger [[Gegenstandsklasse - Zaubertrank|Zaubertränke]] brauen. Obendrein hat er Erfahrung im Umgang mit [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräutern]] und defensiven [[Gegenstandsklasse - Spruchrollen|Spruchrollen]].  
  
==Spielweisen des Quacksalbers==
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So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann. Als Heiler und Supporter trägt er eine große Verantwortung, seine Mitstreiter sicher durch alle Gefahren zu bringen.
  
Der Quacksalber ist ein Supporter und trägt damit eine große Verantwortung, die eigene Gruppe sicher durch die Dungeons zu bringen. Seine Fertigkeiten sind fast durchgängig unabhängig voneinander und damit ist der Quacksalber sehr frei in der Auswahl seiner Fertigkeiten. Gerade mit einem Quacksalber in der Gruppe ist es wichtig sich abzusprechen, damit die Aufgaben des Quacksalbers klar definiert sind. Neben seiner absoluten Hauptaufgabe, der Heilung (wozu sonst einen Quacksalber in der Gruppe haben?), bieten sich verschiedene "Module" an, die man zusätzlich erlernen kann. Welche man wählt, hängt direkt von der Zusammensetzung der eigenen Gruppe ab.
 
  
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==Fertigkeiten==
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===Heilfertigkeiten===
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* Erste Hilfe: DIE Fertigkeit für einen Quacksalber - egal ob Stufe 1 oder Stufe 40. Damit kann man einen Verwundeten heilen und das mit und ohne [[Gegenstandsklasse - Verbandszeug|Verbandszeug]]. Die niedrigen Manakosten erlauben es, die Fertigkeit wirklich nahezu jederzeit parat zu haben. Mit der Fertigkeit Chirurg kannst du den Heilwurf erhöhen.
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* Alchemistische Heilung: Man kann, ohne Manakosten, mittels eines [[Gegenstandsklasse - Heiltrank|Heiltrankes]] ein verwundetes Gruppenmitglied heilen und bekommt dabei einen spürbaren Bonus auf den Heilwurf. Allerdings sind Heiltränke gerade zu Beginn des Spiels recht teuer und fast schon zu schade für den Einsatz.
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* Vorbeugende Heilung: Heilt nicht direkt, sondern erhöht die Regeneration von [[Hitpoints]] deiner Mitstreiter für einen gewissen Zeitraum. Eine Vorsichtsmaßnahme, die sich auszahlt, wenn man mit Schaden rechnen kann bzw. muss.
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* Alchemistische Regeneration: damit kannst du durch den Einsatz von Alchemistischen Gebräuen und wirklich viel Mana enorme Heilwürfe hinlegen.
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* Alchemistische Massenheilung: zwar manaintensiv, dafür kannst du damit gleich mehrere Mitstreiter heilen. Der optimale Konter für gegnerischen Flächenschaden. Diese Fertigkeit nutzt ebenfalls Alchemistische Gebräue.
  
# [[Fertigkeit - Heilkräuter anwenden|Heilkräuter anwenden]]: Heilkräuter wirken den ganzen Dungeon über, sind jedoch beim Jäger besser aufgehoben.
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===Gruppensupport===
# [[Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden|Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden]]: Treffen später die ganze Gruppe auf einmal und sind beim Quacksalber in guten Händen (wenn auch von anderen Klassen einsetzbar).
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* Experimentelle Stärkung: Damit verbesserst du mit dieser Fertigkeit Schaden und Regeneration der Hitpoints deiner Mitstreiter. Diese Fertigkeit erfordert Alchemistische Gebräue.
# [[Fertigkeit - Zaubertrank anwenden|Zaubertrank anwenden]]: Zaubertränke wirken den ganzen Dungeon über und können nur von Quacksalbern genutzt werden.
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* Vitalitätsschub: Damit kannst du die Hitpoints aller Mitstreiter auf einer Position erhöhen.
# [[Fertigkeit - Gabe: Sprengstoff|Gabe: Sprengstoff]]: Nur für Alchemisten und erst ab Stufe 26 verfügbar, jedoch eine sehr starke Hilfe für die eigene Gruppe.
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* Experimenteller Manaschub: erlaubt dir, die Manaregeneration deiner Gruppe zu steigern. Der Vorteil dieser Fertigkeit ist, dass sie posiionsübergreifend wirkt, wodurch du deine Gruppe schnell abdecken kannst. Der Manaschub gehört der [[Fertigkeitenklasse - Erholungsfertigkeiten]] an und kann dadurch sehr bequem gesteigert werden. Der Einsatz von Alchemistischen Gebräuen ist optional und deshalb verzichten die meisten Quacksalber darauf.
# [[Fertigkeit - Experimentelle Stärkung|Experimentelle Stärkung]]: Ein kurzfristiger Stärkepush, der sowohl die HP als auch den Schaden der Betroffenen erhöht und somit von Blockern (für [[Fertigkeit - Schildparade|Schildparade]]) als auch von Nahkämpfern gerne gesehen wird.
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* Artefakt der Stärkung auf Gruppe anwenden: dadurch kannst du verschiedene [[Gegenstandsklasse - Artefakt der Stärkung|Artefakte]] einsetzen, die Paraden, Lebenspunkte und andere Werte deiner Gruppe erhöhen. Diese Fertigkeit bleibt oft am Quacksalber hängen, da er am ehesten die Halskette und die Aktionen entbehren kann.
# [[Fertigkeit - Experimenteller Manaschub|Experimenteller Manaschub]]: Regeneriert das Mana von Gruppenmitgliedern, jedoch nicht so effektiv wie ein Gelehrter.
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* Heilkräuter anwenden: Damit kannst du deine Mitstreiter mit Heilkräutern stärken. Diese wirken unbegrenzt über den ganzen Dungeon und du kannst sie deshalb an einer harmlosen Stelle in Ruhe verteilen, natürlich möglichst früh im Dungeon. Es bietet sich manchmal sogar an, dass deine Mitstreiter den Kampf kurz pausieren und einige harmlose Gegner übrig lassen, damit du das ungestört tun kannst. Da die Heilkräuter besonders vielfältig sind, gibt es für fast alle Mitstreiter und jedes Einsatzgebiet das richtige Kraut.  
# [[Fertigkeit - Schutzzauber|Schutzzauber]] und [[Fertigkeit - Unterstützungszauber|Unterstützungszauber]]: Sollten unbedingt von einem Magier oder Gelehrten gelernt werden, da dies für den Quacksalber sehr sehr teuer zu erlernen ist.
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* Kräuterkunde: verbessert dich in der [[Fertigkeitenklasse - Kräuterkunst|Kräuterkunst]]
# [[Fertigkeit - Prophezeien|Prophezeien]]: Erhöht die Nahkampf- und Fernkampfparade, sollte jedoch aus Kostengründen nicht vom Quacksalber, sondern vom Gaukler oder notfalls dem Jäger gelernt werden.
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* Schutzzauber werden mit defensiven [[Gegenstandsklasse - Spruchrollen|Spruchrollen]] angewandt und können dich und deine Mitstreiber damit auf verschiedene Arten schützen. Die rechte Rolle zur rechten Zeit kann einiges ersparen! Allerdings haben Quacksalber eine tendenziell niedrige [[Initiative]], was beim Einsatz Buffs in der Hauptrunde generell nachteilig ist.
# [[Fertigkeit - Alchemistische Manarestauration|Alchemistische Manarestauration]]: Erhöht die Anzahl der Manapunkte, was eher selten benötigt wird.
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* Unterstützungszauber werden mit den entsprechenden Schriftrollen angewandt und stärken dich und deine Mitstreiter im Kampf. Auch hier hast du reichhaltige Auswahl.
# [[Fertigkeit - Gesundheitstipps|Gesundheitstipps]]: Erhöht die Krankheitsparade.
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* Prophezeien: dies ist eine starke Fertigkeit, die Nah- und Fernkampfparade für dich und deine Mitstreiter steigert. Die Fertigkeit erfordert [[Gegenstandsklasse - Prophezeien|Gegenstände für Prophezeien]].
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* Zaubertrank anwenden ist eine mächtige Fertigkeit, die es dir erlaubt, deine Mitstreiter bis zum Ende des Dungeons zu buffen. Dazu mischst du selbst mit der Fertigkeit "Wissen der Alchemie", einem leeren [[Gegenstandsklasse - Zaubertrank|Zaubertrank]] und Beimischungen ein obskures Gebräu zusammen, dass deine Mistreiter sogar trinken werden, wenn du es ihnen verabreichst! Als Fertigkeit der Klasse "Erholung" auch sehr gut steigerbar.
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* Alchemistische Manarestauration erhöht den Vorrat an [[Mana]] bei deinen Mitstreitern. Du setzt dazu einen [[Gegenstandsklasse - Manatrank|Manatrank]] ein. Überraschenderweise ist dies eine Heilfertigkeit.
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* Gesundheitstipps: Eine Vorrundenfertigkeit, mit der man die Gruppe vor Krankheiten besser schützen kann. Da im späteren Verlauf durchaus des öfteren mit Krankheitsangriffen zu rechnen ist, sollte man hier einige Punkte investieren (Fertigkeitsrang 8 gibt insgesamt 10 Paradepunkte bei der Krankheitsparade). Da die Wirkung unbegrenzt ist, kann man sie in der Regel rechtzeitig auf die ganze Gruppe anwenden.
  
Nun ist die Heilkunst ein sehr umfangreiches Feld und es gibt starke Unterschiede zwischen den einzelnen Heilfertigkeiten. Genauere Informationen zu allen Fertigkeiten finden sich unter Punkt 5.
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===Angriffsfertigkeiten===
 
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Prinzipiell ist ein Quacksalber kein offensiver Charakter, aber es gibt dennoch einige Waffen, mit denen er mehr oder weniger gut rumfuchteln kann. Außerdem kannst du Boni auf den Waffen abgreifen.
==Der Quacksalber - essentiell oder unnötig?==
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* Messerkampf, Stabkampf: Bei den [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Nahkampf|Waffen für den Nahkampf]] kannst du hauptsächlich Boni abgreifen.
'''Der Quacksalber im Vergleich zu anderen Heilkundigen'''
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* Wurfwaffen, Donnerbüchse: Mit [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Fernkampf|Waffen für den Fernkampf]] bist du im Angriff flexibel, dafür bekommst du weniger Boni durch die Waffen.
 
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* Chirurg: verbessert dich im Messerkampf und bei der ersten Hilfe.
Der Quacksalber ist ein Spezialist, wenn es um die Heilung geht. Die Meinungen über ihn gehen jedoch weit auseinander. Manche Gruppen bezeichnen ihn als essentiell für das Bestehen der Abenteuer, andere sagen, er ist leicht durch andere, flexiblere Helden ersetzbar. Nun - was ist richtig? Es hängt mal wieder von der Gruppenzusammenstellung ab.
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* Manaentzug: entzieht den Gegnern ihr Mana und senkt die Regeneration desselben.
 
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* Artefakt der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden: schwächt Gegner durch den Einsatz von entsprechenden [[Gegenstandsklasse - Artefakt der Schwächung|Artefakten]]
===Welche heilkundigen Helden gibt es außer dem Quacksalber?===
 
* Schützen ([[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]])
 
* Gaukler ([[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]])
 
* Jäger ([[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]])
 
* Paladin ([[Fertigkeit - Hand auflegen| Hand auflegen]], [[Fertigkeit - Sphäre der Heilung| Sphäre der Heilung]], [[Fertigkeit - Große Sphäre der Heilung| Große Sphäre der Heilung]])
 
* Priester ([[Fertigkeit - Hand auflegen| Hand auflegen]], [[Fertigkeit - Göttliche Heilung| Göttliche Heilung]], ggf. [[Fertigkeit - Gabe: Rashons Gnade| Gabe: Rashons Gnade]])
 
* Barde ([[Fertigkeit - Gesang der Heilung| Gesang der Heilung]], [[Fertigkeit - Großer Gesang der Heilung| Großer Gesang der Heilung]])
 
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Der erste wichtige Punkt bei der Heilung ist, dass sie sich nicht an die allgemeine Konfiguration hält. Geheilt wird dann, wenn es erforderlich ist. Bei einem Quacksalber ist das egal, er soll ja heilen. Aber wenn ein DB-Schütze heilt anstatt zu schießen, oder ein Jäger heilt anstatt sein Waffengift zu verteilen, dann kann das die ganze Gruppe durch diese falsche Aktion in den Untergang reißen.
 
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'''Zu den einzelnen Klassen ist zu sagen:'''<br><br>
 
'''Schützen, Gaukler und Jäger''' kann man nicht wirklich als Heiler in Betracht ziehen. Sie sind Pfuscher im Vergleich zu den anderen Klassen. Sie haben nur [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]], und das auch nur als klassenfremde Fertigkeit. Außerdem gibt es viele Gegenstände, die dem Quacksalber Boni auf seine Heilfertigkeiten geben, die jedoch von anderen Klassen nicht genutzt werden können. (bspw. [[Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente|Aderpresse]] oder [[Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente|Schlauchstethoskop]]). Ganz davon zu schweigen, dass diese Klassen außer der EH keine weiteren Heilmöglichkeiten haben.
 
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'''Paladine''' verfügen über [[Fertigkeit - Hand auflegen|Hand auflegen]]. Ein sehr netter Skill, jedoch steht das dafür benötigte Charisma im Widerspruch zu den üblichen Aufgaben eines Paladins: Blocken oder Angreifen. Und die beiden Sphären nehmen nur den Platz weg für andere wichtige Sphären, wie die [[Fertigkeit - Sphäre des Schutzes|Sphäre des Schutzes]], die vor Naturgewalten schützt. Ein Paladin kann zwar mit [[Fertigkeit - Hand auflegen|Hand auflegen]] die Gruppe unterstützen, aber als alleiniger Heiler ist er überfordert, da seine Hauptaufgaben gänzlich andere sind.
 
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'''Priester''' verfügen neben [[Fertigkeit - Hand auflegen|Hand auflegen]] noch über die [[Fertigkeit - Göttliche Heilung|Göttliche Heilung]], die in gewisser Weise wie die [[Fertigkeit - Vorbeugende Heilung|Vorbeugende Heilung]] des Quacksalbers funktioniert. Wenn er dann noch den Gabenweg [[Fertigkeit - Gabe: Rashons Gnade|Rashons Gnade]] wählt, ist er durchaus ein kompetenter Heiler. Allerdings bekommt er erst ab Stufe 26 seine Massenheilung, wohingegen ein Quacksalber diese bereits mit Stufe 12 erhält.
 
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'''Barden''' können mit ihren Gesängen sehr gut heilen und bekommen bereits mit Stufe 11 ihre Massenheilung. Allerdings sind Barden meistens mit Mut- oder Spott als Primäraufgaben betraut, so dass ein Heillied zur falschen Zeit die ganze Gruppe aufreiben kann, weil ein Paradepush deswegen gefehlt hat.
 
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Eine Gruppe mit Barde und Priester mag sich sagen, dass ein Quacksalber unnötig sei - weil die beiden die Heilung übernehmen können. Andere Gruppen sagen sich, dass Barde und Priester eine andere Primäraufgabe haben und ein Quacksalber als echter Heiler trotzdem unabkömmlich ist. Im Zusammenspiel eines Rashon-Priesters mit einem Quacksalber (und ggf. einem Barden) ergibt sich jedoch erst die volle Stärke, da man so die Gruppe sehr effektiv heilen kann. Und wenn man weder einen Priester noch einen Barden in der Gruppe hat, dann ist ein Quacksalber eigentlich unverzichtbar.
 
 
 
==Attribute==
 
 
 
Im Gegensatz zu einigen anderen Supportern ist der Quacksalber nicht so sehr auf einen hohen Fertigkeitenrang angewiesen (was neben [[Bild:Ep .gif]] ja auch noch [[Bild:gold.gif]] kostet), sondern benötigt auch gute Werte in seinen Attributen. Hier hängt es sehr davon ab, in welche Richtung sich ein Quacksalber entwickeln will.
 
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'''Anmerkung:''' Bei den nachfolgenden Beschreibungen wird immer von dem durch Gegenstände, Volk und Klasse modifizierten Wert ausgegangen, da der Basiswert durch die vielen Modifikationsmöglichkeiten kaum eine Bedeutung hat.
 
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*'''Stärke'''
 
Für den Quacksalber ist Stärke nur zur Steigerung der [[Hitpoints]] relevant (jeder Punkt gibt 2 HP, modifiziert durch die Kombination Volk und Klasse) und vielleicht noch, um von dem ein oder anderen Gegenstand die Vorraussetzungen zum Anlegen zu erfüllen. Ein Wert von etwa 10 ab Stufe 20 ist in der Regel völlig ausreichend. Für Duellanten kann Stärke wegen dem Schaden von [[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]] und [[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] interessant sein. Höhere Werte von Stärke benötigt auch ein Duellant jedoch nicht unbedingt, da dies durch Selbstbuffs wie UZ Bär erfolgen kann.
 
 
 
*'''Konstitution'''
 
Hier gilt das gleiche wie schon bei der Stärke. Für den Quacksalber ist Konstitution nur zur Steigerung der Hitpoints relevant (jeder Punkt gibt 3 HP, modifiziert durch die Kombination Volk und Klasse). Auch hier ist ein Wert von etwa 10 ab Stufe 20 in der Regel ausreichend. Elfen und ähnlich HP-schwache Völker sollten ihre HP in erster Linie über Gegenstände mit fixen Boni (bspw. einem [[Gegenstandsklasse - Powerup-Gegenstände|Gesegneter Ring der Lebensenergie]]) steigern, da diese nicht den Volks- und Klassenmali unterliegen. Des weiteren fließt Konstitution doppelt in die Krankheitsparade ein.
 
 
 
*'''Intelligenz'''
 
Ist das Primärattribut für [[Gegenstandsklasse - Amulett der Schwächung|Amulette der Schwächung]]. Wenn man also diese Fertigkeit anwenden will, benötigt man eine hohe Intelligenz. Des weiteren benötigen Alchemisten Intelligenz, um später die Gabe [[Fertigkeit - Gabe: Sprengstoff|Sprengstoff]] effektiv anwenden zu können und vor allem um das [[Gegenstandsklasse - Powerup-Gegenstände|Handbuch: Der kleine Alchemist]] lesen zu können. Davon abgesehen erhöht Intelligenz den [[|Mana|Manavorrat]] um 2 MP je Intelligenzpunkt (modifiziert durch die Kombination von Volk und Klasse), und ist außerdem Sekundärattribut für [[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]], [[Fertigkeit - Fester Wille|Fester Wille]] und die Parade gegen Hinterhalt. Wenn man einen Alchemisten mit Sprengstoff spielt, ist ein Wert von 18 in Intelligenz völlig ausreichend (Intelligenz kann zusätzlich durch [[Fertigkeit - Weisheit|Weisheit]] gesteigert werden). Wenn man sich auf [[Gegenstandsklasse - Amulett der Schwächung|Amulette der Schwächung]] spezialisieren will, so sollte die Intelligenz auf Heldenstufe 20 deutlich über 20 sein.
 
 
 
*'''Geschicklichkeit'''
 
Für einen Heiler ist Geschicklichkeit recht unwichtig, da sie nur in [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] einfließt - und selbst das nur als Sekundärattribut (jeweils 3 Punkte Geschicklichkeit geben +1 Heilung). Für einen Duellanten ist Geschicklichkeit dagegen nicht zu vernachlässigen, da sie sowohl Primärattribut für die Nahkampfparade ([[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]) als auch für [[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] ist. Als Heiler benötigt man nur so viel Geschicklichkeit, wie für die Anforderungen von den Gegenständen nötig ist, die man nutzen möchte. Für Duellanten ist es davon abhängig, welche Möglichkeiten zum Selbstpush sie haben, wie hoch ihre Geschicklichkeit sein sollte. Im späteren Verlauf wird Geschicklichkeit jedoch immer unwichtiger und die Möglichkeiten des Buffens/Debuffens werden für den Duellanten immer wichtiger. Geschicklichkeit fließt außerdem als Sekundär-Attribut in den Schaden von [[Fertigkeit - Gabe: Sprengstoff|Sprengstoff]] ein (Ge +3 = Schaden +1), aber dieser hängt in erster Linie vom Fertigkeitenrang sowie den [[Anfälligkeit]]en des Gegners ab. Nur aus diesem Grunde Geschicklichkeit zu steigern ist nicht empfehlenswert.
 
 
 
*'''Charisma'''
 
Wird in erster Linie für [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] benötigt, sowie als Vorraussetzung um verschiedene Gegenstände anlegen zu können. Bis etwa Stufe 20 ist Charisma recht wichtig als Primärtattribut für die Heilung (wenn man [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] benutzt), danach verliert es jedoch an Stellenwert gegenüber der Willenskraft. Des weiteren geht Charisma zu 100% in die Krankheitsparade ein. Über die Fertigkeit [[Fertigkeit - Charmeur|Charmeur]] kann Charisma zusätzlich gesteigert werden. Ein Wert von ca. 20 ist ab Heldenstufe 20 normalerweise ausreichend.
 
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*'''Schnelligkeit'''
 
Ist für den Heiler absolut irrelevant, da es in keiner Fertigkeit vorkommt. Da die Initiative allerdings über 2x Schnelligkeit + Wahrnehmung berechnet wird, kann zur Steigerung der Initiative die Schnelligkeit erhöht werden. Ansonsten fließt Schnelligkeit maßgeblich in die Fernkampf-Parade [[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] ein, sowie sekundär in [[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]], mehrere Offensiv-Fertigkeiten (primär [[Fertigkeit - Messerkampf|Messerkampf]] und [[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]], sekundär in [[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] und [[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]]). Für einen reinen Heiler ist ein Wert von etwa 6 völlig ausreichend, höher lohnt es sich nur, sobald [[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] teurer zu steigern ist. Für Duellanten oder solche Quacksalber, die gerne mit Dolch oder Wurfwaffen im Dungeon agieren, sind auch deutlich höhere Werte (um Rang 20 bei Heldenstufe 20) interessant.
 
 
 
*'''Wahrnehmung'''
 
Ist in erster Linie wichtig für [[Fertigkeit - Manaentzug|Manaentzug]] und [[Fertigkeit - Gabe: Sprengstoff|Sprengstoff]]. Gerade Quacksalber, die mit Sprengstoffen hantieren sollten einen Rang von mindestens 20, besser 30, in Wahrnehmung haben (Die [[Fertigkeit - Gabe: Vorsehung|Gabe Vorsehung]] unterstützt hierbei). Des weiteren ist eine hohe Wahrnehmung für den Schaden von [[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]] nötig. Sekundär steigert sie auch die [[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Fernkampfparade]], sowie die Angriffe mit [[Fertigkeit - Amulett der Schwächung anwenden|Amuletten der Schwächung]] und solche, die auf [[Fertigkeit - Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden|Gegnergruppe]] anwendbar sind. Quacksalber ohne Sprengstoff sollten einen Wert um 10 anstreben.
 
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*'''Willenskraft'''
 
Ist für den Heiler das wichtigste Attribut überhaupt. Alle Heilfertigkeiten (außer Erste Hilfe) bauen auf Willenskraft auf: [[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alchem. Massenheilung]], [[Fertigkeit - Alchemistische Heilung|Alchem. Heilung]] und [[Fertigkeit - Alchemistische Regeneration|Alchem. Regeneration]]. Außerdem ist Willenskraft maßgeblich für die Parade [[Fertigkeit - Magieresistenz|magischer]], [[Fertigkeit - Fester Wille|sozialer]] und [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|naturgewaltiger]] Angriffe. Außerdem steigert eine hohe Willenskraft den Schaden von [[Fertigkeit - Manaentzug|Manaentzug]] und [[Fertigkeit - Gabe: Sprengstoff|Sprengstoff]]. Des weiteren erhöht Willenskraft maßgeblich den Manavorrat (jeder Punkt gibt 3 MP, modifiziert durch die Kombination Volk und Klasse). Durch [[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]] kann man Willenskraft zusätzlich steigern.
 
 
 
==Fertigkeiten==
 
Nachfolgend findest du eine Übersicht aller Fertigkeiten des Quacksalbers und eine Erläuterung dazu. Der Quacksalber hat viele Fertigkeiten, die interessant und nützlich sind, doch gibt es in den meisten Fällen eine andere Heldenklasse, die die jeweilige Aufgabe besser übernehmen kann. Man sollte sich bei einem Quacksalber nicht verzetteln und die Anzahl der aktiven Fertigkeiten möglichst gering halten, da ein Spezialist grundsätzlich besser ist. Erst in höheren Leveln (ab Heldenstufe 20 ungefähr) lohnt es sich auf Grund der Kosten der Steigerung, die eigene Ausrichtung mehr in die Breite gehen zu lassen.
 
  
 
===Allgemeine Fertigkeiten===
 
===Allgemeine Fertigkeiten===
*[[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]] - Stufe 1<br>
+
* Manaregeneration: verbessert deine Regeneration von Mana. Gehört, wie viele deiner Supportfertigkeiten, der Klasse "Erholung" an.
Normalerweise sollte man als Quacksalber nicht auf Manatränke angewiesen sein. [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] kostet nur 1 bis 2 Manapunkte pro Anwendung und ein Quacki kann sein Mana leicht durch einen [[Gegenstandsklasse - Powerup-Gegenstände|Zauberring der Manaregeneration]], ein [[Gegenstandsklasse - Powerup-Gegenstände|Zauberamulett der Manaregeneration]], eine [[Gegenstandsklasse - Rüstung|verstärkte Magierrobe]] und natürlich seinen Skill [[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]] zurückgewinnen. Falls man allerdings einmal unter notorischem Manamangel leidet und dieser nicht durch andere Gruppenmitglieder (z.B. durch den Gelehrten über [[Fertigkeit - Manatransfer|Manatransfer]] oder die Erholungslieder des Barden) ausgeglichen werden kann, dann kann es nötig werden, diesen Skill zu lernen. Man sollte sich dann an den Tränken orientieren, die man benutzen kann/will. Allerdings erfordert der Skill eine Aktion und man muss in der Konfiguration unter '''Allgemein''' einstellen, wann man ihn nutzen will (bei weniger Mana als x).
+
* Bücher lesen: Es gibt wenig [[Gegenstandsklasse - Buch|Bücher]], die dir als Quacksalber von Nutzen sind, aber immerhin.
<br><br>
+
* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Magier.
*[[Fertigkeit - Heiltrank nehmen|Heiltrank nehmen]] - Stufe 1<br>
+
* Hieb ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille, Geschoss ausweichen: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Magiers.
Ein Quacksalber verlässt sich auf seine eigene Heilung, nicht auf die Anderer. Somit wäre diese Fertigkeit völlig unnötig, wenn sie nicht Voraussetzung dafür wäre, Heiltränke zu benutzen, welche wiederum für [[Fertigkeit - Vorbeugende Heilung|Vorbeugende Heilung]] nötig sind. Daher sollte man, wenn man Heiltränke einsetzen will, die Fertigkeit so weit steigern, wie es die jeweiligen Heiltränke erfordern, aber nicht höher. Heiltränke sind in den Händen eines Quacksalbers grundsätzlich viel zu schade dafür, um sie selber zu trinken. [[Fertigkeit - Heiltrank nehmen|Heiltrank nehmen]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie|Gabe Anatomie]] zusätzlich steigern.
+
* Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
<br><br>
+
* Weisheit, Fingerfertigkeit, Willensstärke, Charmeur: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]].
*[[Fertigkeit - Trinken|Trinken]] - Stufe 2<br>
+
* Gunst der Sterne, Giftresistenz: verbessern deine Paraden und Resistenzen.
Man kann damit Getränke, wie Wasser oder Bier, zu sich nehmen. Für den Dungeon mag es in vereinzelten Situationen hilfreich sein, man kommt aber auch sehr gut ohne aus. Für Duellanten mag die Möglichkeit zu trinken dagegen durchaus interessant sein.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]] - Stufe 3<br>
 
Die primäre Möglichkeit zusätzliche Aktionen zu erhalten. Allerdings erhält man einen Malus von 2 auf die Fertigkeit, so dass man einen Rang von 12[10] benötigt, um eine zweite Aktion zu erhalten. Da dies eine recht teuere Angelegenheit ist, muss man sich überlegen, wann man Gold und Erfahrungspunkte dafür frei hat. Je nach Gruppe ist der Zeitpunkt ein anderer, wann es sich empfiehlt, Reaktion zu steigern. Mit mehreren anderen Heilkundigen (bspw. Barde und Priester) sollte man relativ früh eine zweite Aktion anstreben (Stufe 7-10), da man nicht viel zu tun hat. Wenn man als einziger Heiler in der Gruppe vorhanden ist, muss man prüfen, ob die Heilung (bspw. über EH) ausreicht und man sich nun die [[Bild:ep .gif]] für Reaktion leisten kann. Spätestens um Stufe 15 sollte man auf jeden Fall seine zweite Aktion besitzen (was allerdings auch durch ein Hass-Messer erfolgen kann).
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Wissen der Alchemie|Wissen der Alchemie]] - Stufe 15<br>
 
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Quacksalber, aus einem [[Gegenstandsklasse - Zaubertrank|Zaubertrank]] sowie verschiedenen [[Gegenstandsklasse - Beimischungen|Beimischungen]] einen Trank herzustellen, den er später bei einem Dungeonbesuch mittels [[Fertigkeit - Zaubertrank anwenden|Zaubertrank anwenden]] auf die eigene Gruppe anwenden kann. Die Wirkungen der Zaubertränke hängen von den benutzten Zutaten ab. [[Fertigkeit - Wissen der Alchemie|Wissen der Alchemie]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Alchemist|Gabe: Alchemist]] zusätzlich steigern.
 
  
===Heilfertigkeiten===
+
===Die Gaben===
*[[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] (EH) - Stufe 1<br>
+
;Alchemist / Alchemistin:
DIE Fertigkeit für einen Quacksalber - egal ob Stufe 1 oder Stufe 40. Mit [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] kann man einen Verwundeten heilen und das sogar ohne Verbandsmaterial (Verbandsmaterial gibt einen Bonus in Höhe der Wirkung auf die Heilung). Dadurch, dass EH so billig anzuwenden ist (1 MP pro 10 Fertigkeitenränge) hat man eigentlich immer das Mana für solch eine Heilung. Man sollte darauf achten, dass man EH bei leichten Wunden immer ohne Verbandsmaterial einsetzt, da man so Material einspart. Im späteren Verlauf kann man zwar EH ganz durch andere Heilfertigkeiten ersetzen, doch sind diese anderen i.d.R. dermaßen manaintensiv, sodass es sich durchaus lohnt, EH beizubehalten. Mit Charisma und Geschicklichkeit basiert EH auf den beiden Basisattributen des Quacksalbers. Diese Fertigkeit lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie|Gabe Anatomie]] zusätzlich steigern.
+
Gibt dir Boni auf die beiden "Experimentellen" Fertigkeiten und auf Zaubertränke, zudem auf defensive Zauber und Prophezeien. Obendrein bekommst du einen mächtigen Explosionsangriff.
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*[[Fertigkeit - Alchemistische Heilung|Alchemistische Heilung]] (AH) - Stufe 3<br>
 
Man kann mittels eines Heiltrankes ein verwundetes Gruppenmitglied heilen und bekommt auf den Heilwurf einen Bonus von 50%. Nun sind die Attribute mit Wi und Ch nicht gerade optimal für den Anfang (Wi als Primär-Attribut) und außerdem ist der Heiltrank eigentlich viel zu schade (und zu teuer), um ihn auf diese Weise zu benutzen. Heiltränke sollte man nach Möglichkeit für VH aufheben, denn beim Händler sind diese nur sehr teuer zu kaufen. Für die Anfangsheilung sollte man bei [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]] bleiben, die man auch ohne Verbrauchsmaterial gut einsetzen kann. Man benötigt für AH zwar kein Mana, aber EH ist so günstig, dass man sich das jederzeit leisten kann. [[Fertigkeit - Alchemistische Heilung|Alchemistische Heilung]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie|Gabe Anatomie]] zusätzlich steigern.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Vorbeugende Heilung|Vorbeugende Heilung]] (VH) - Stufe 4<br>
 
Da der Quacksalber nur eine schlechte Initiative hat und er dadurch meistens erst sehr spät zum Heilen kommt, kann es sein, dass es dann schon zu spät ist. Mit der VH kann man bereits in der Vorrunde einen Heiltrank positionsübergreifend einsetzen und so eine HP-Regeneration für 3 Runden bewirken. Außerdem lassen sich damit negative HP-Regenerationen, wie bspw. von Gegenständen der Raserei oder von gegnerischen Fertigkeiten im Dungeon zeitweilig aufheben/abschwächen. Mit dem [[Gegenstandsklasse -  Tränke|Immervollen Tiegel des beruhigenden Trunks]] gibt es auch einen Gegenstand, der die VH zu einem Multitalent erweitert - wenn auch nur einmal pro Dungeon. [[Fertigkeit - Vorbeugende Heilung|Vorbeugende Heilung]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie|Gabe Anatomie]] zusätzlich steigern.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Alchemistische Regeneration|Alchemistische Regeneration]] (AR) - Stufe 4<br>
 
Die AR benötigt [[Gegenstandsklasse - Alchemistische Gebräue|Phiolen]] zur Heilung, die gerade am Anfang nur selten zu haben und beim Händler sehr teuer sind. Allerdings kann man mit einer einzigen Heilung durchaus über 100 HP auf einmal heilen. Als Standard-Heilung ist die Alchem. Regeneration nicht empfehlenswert, da damit nur ein Mitstreiter getroffen wird. Unter Berücksichtigung des jeweiligen Dungeons mag es jedoch sehr nützlich sein, die AR als Heilung für schwere Wunden einzustellen, um den Blocker schnell wieder auf die Beine zu bekommen. [[Fertigkeit - Alchemistische Regeneration|Alchemistische Regeneration]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie]] zusätzlich steigern.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alchemistische Massenheilung]] (AMH) - Stufe 12<br>
 
Die einzige Massenheilung des Quacksalbers und spätestens ab Stufe 20 die wichtigste Heilmöglichkeit. Da immer mehr Massenangriffe kommen, muss man auch entsprechend dagegen anheilen können. AMH sollte bei keinem Heiler im Repertoire fehlen. Ein Rang von 20+ ist bei Heldenstufe 20 durchaus angemessen. Wie hoch man steigern will, orientiert sich am Heilungsbedürfnis der eigenen Gruppe. Je weniger andere Heilkundige mithelfen (Barde, Priester,...), umso höher sollte man AMH skillen. Aber Achtung, denn AMH ist sehr manaintensiv. [[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alchemistische Massenheilung]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie]] zusätzlich steigern.
 
 
 
===Eigensupport===
 
  
*[[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]] - Stufe 2<br>
+
;Kräuterdoktor / Kräuterhexe:
Gerade am Anfang ein sehr wichtiger Skill, um dem Quacksalber zur Regeneration von [[Mana]] zu verhelfen. Als klassenfremde Fertigkeit ist sie jedoch sehr teuer zu erlernen. Man sollte also darauf achten, dass man sie nur in Maßen steigert. Grundsätzlich immer nur in 2er Schritten steigern, da jeweils 2 Punkte eine Manaregeneration von 1 Punkt ergibt. [[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]] lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Entspannung|Gabe Entspannung]] zusätzlich steigern.
+
Neben den namensgebenden Boni auf Kräuterfertigkeiten werden auch deine Erholungsfertigkeiten verbessert. Die Natur ist eben sehr entspannend (wenn man sich dort auskennt)!
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*[[Fertigkeit - Bücher lesen|Bücher lesen]] - Stufe 2<br>
 
Am Anfang benötigt man diese Fertigkeit nur, um eine [[Gegenstandsklasse -  Sehhilfen|Lesebrille]] tragen zu können, da eine [[Gegenstandsklasse -  Sehhilfen|Brille]] meistens deutlich schwerer zu bekommen ist und die Lesebrille nur von wenigen Klassen genutzt werden kann. Im späteren Verlauf kann es sinnvoll sein, Bücher einzusetzen, um die eigenen Fertigkeiten damit zu unterstützen, bspw. indem man ein [[Gegenstandsklasse - Buch|Buch: Die Kunst der Heilung - Abschrift]] liest.
 
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*[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung anwenden|Amulett der Stärkung anwenden]] (AdSa) - Stufe 6<br>
 
Mit AdSa benutzt man ein [[Gegenstandsklasse -  Amulett der Stärkung|Amulett der Stärkung]] auf sich selber. Da man das gleiche Amulett aber auch auf mehrere anwenden könnte (mit [[Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden|Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden]]), wäre es Verschwendung, es nur auf sich selbst anzuwenden. Einige der Amulette erfordern einen Mindestrang in dieser Fertigkeit, sodass man hier nur soweit skillen sollte, wie unbedingt benötigt. Für Duellanten sieht es wieder anders aus, da sie ja dem Gegner alleine gegenüberstehen, sodass diese Fertigkeit sinnvoll sein kann.
 
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*[[Fertigkeit - Chirurg|Chirurg]] - Stufe 11<br>
 
Mit [[Fertigkeit - Chirurg|Chirurg]] erhält man einen passiven Bonus auf [[Fertigkeit - Messerkampf|Messerkampf]], sowie auf den Schaden, den man damit anrichtet. Für einen Heiler ist die Fertigkeit daher uninteressant, für einen Duellanten mit Messerkampf dagegen sehr nützlich.
 
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*[[Fertigkeit - Gunst der Sterne|Gunst der Sterne]] - Stufe 16<br>
 
Ein passiver Rüstungs- und Paradebonus, in den man 4 Punkte (wenn man nur die passiven Boni mitnehmen will) oder 6 Punkte (wenn man die Fertigkeit auch aktiv einsetzen will) investieren sollte. Alles was darüber hinaus an Gold und Erfahrungspunkten investiert wird, ist in der Kosten-Nutzen-Relation zu teuer. Für bestimmte Dungeons kann es sich jedoch lohnen, temporär [[Bild:ep .gif]] zu investieren.
 
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*[[Fertigkeit - Kräuterkunde|Kräuterkunde]] - Stufe 17<br>
 
Für Quacksalber, die sich um die [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräuter]] in einer Gruppe kümmern müssen, eine sehr wichtige Fertigkeit, da sie einen passiven Bonus auf [[Fertigkeit - Heilkräuter anwenden|Heilkräuter anwenden]] gibt. Für diejenigen, die keine Kräuter einsetzen (müssen) ist diese Fertigkeit jedoch irrelevant. Wählt der Quacksalber den Gabenstrang Kräuterdoktor, so erhält er mit der [[Fertigkeit - Gabe: Wissen um die Natur|Gabe Wissen um die Natur]] zusätzliche Boni.
 
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*[[Fertigkeit - Charmeur|Charmeur]] - Stufe 17<br>
 
Ein passiver Bonus auf [[Charisma]]. Wenn man für seine Fertigkeiten Charisma benötigt (bspw. für Erste Hilfe), dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Charisma. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Charisma um 1 steigert oder [[Fertigkeit - Charmeur|Charmeur]] um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Giftresistenz|Giftresistenz]] - Stufe 19<br>
 
Ein passiver Rüstungsbonus, in den man 4 bis 5 Punkte investieren sollte. Alles darüber hinaus wird in der Kosten-Nutzen-Relation zu teuer.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Fingerfertigkeit|Fingerfertikeit]] - Stufe 19<br>
 
Ein passiver Bonus auf Geschicklichkeit. Wenn man für seine Fertigkeiten Geschicklichkeit benötigt (bspw. für EH), dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Geschicklichkeit. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Geschicklichkeit um 1 steigert oder [[Fertigkeit - Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]] um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.
 
<br><br>
 
*[[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]] - Stufe 20<br>
 
Ein passiver Bonus auf Willenskraft. Wenn man für seine Fertigkeiten Willenskraft benötigt (bspw. für AMH), dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Willenskraft. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Willenskraft um 1 steigert oder [[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]] um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.
 
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*[[Fertigkeit - Weisheit|Weisheit]] - Stufe 22<br>
 
Ein passiver Bonus auf Intelligenz. Wenn man für seine Fertigkeiten Intelligenz benötigt, dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Intelligenz. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Intelligenz um 1 steigert oder [[Fertigkeit - Weisheit|Weisheit]] um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.
 
  
===Gruppensupport===
+
; Wundarzt / Wundärztin:
 +
Der Wundarzt hat sich der direkten Behandlung von Verletzungen verschrieben. Dieser Gabenstrang verbessert dich demzufolge in allen Heilfertigkeiten und macht dich somit zu einem Meister der Heilkunst. Dadurch steht dir auch die gleichnamige Fertigkeit zur Verfügung, welche eine deutlich verbesserte Version der Ersten Hilfe ist, die mehrere Gruppenmitglieder trifft und zusätzlich auch Mana herstellt.
  
[[Fertigkeit - Experimentelle Stärkung|Experimentelle Stärkung]] - Stufe 5<br>
+
==Verteilung von Eigenschaften und Fertigkeiten==
Eine sehr nette Fertigkeit, die positionsübergreifend mehrere Helden treffen kann. Die Fertigkeit ist in erster Linie dafür geeignet, den Schild-Blocker zu supporten, da  jeder Punkt Bonus auf Stärke das Ergebnis der [[Fertigkeit - Schildparade|Schildparade]] um 1 verbessert. Aber ebenso ist der Schadensbonus auf die eigenen Nahkämpfer sehr nützlich. Außerdem erhalten die Betroffenen durch den Stärke-Bonus direkt einen Bonus auf ihre HP, solange die Wirkung der Stärkung andauert. Der einzige "Nachteil" ist, dass alchemistische Tränke benötigt werden, die ebenfalls für die [[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alchemistische Massenheilung]] benötigt werden und somit die Vorräte an diesen recht schnell schrumpfen können. Exp. Stärkung lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Alchemist|Gabe Alchemist]] zusätzlich steigern.
+
===Eigenschaften===
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+
Im Gegensatz zu einigen anderen Supportern ist der Quacksalber nicht so sehr auf einen hohen Fertigkeitenrang angewiesen, denn er kann seine Heilwürfe auch durch Attribute verbessern.
[[Fertigkeit - Experimenteller Manaschub|Experimenteller Manaschub]] - Stufe 6<br>
 
Auch wenn der Gelehrte mit [[Fertigkeit - Manatransfer|Manatransfer]] eine erheblich bessere Fertigkeit zur Manaregeneration der Gruppe hat, ist der [[Fertigkeit - Experimenteller Manaschub|Exp. Manaschub]] nicht nutzlos. Da er positionsübergreifend ist, kann man damit Positionen abdecken, die nur mit wenig Helden besetzt sind (z.Bsp. Vorne, Flanke). Außerdem funktioniert die Fertigkeit auch ohne Verbrauchsmaterial. Man kann zwar alchem. Tränke benutzen, jedoch zählen diese nur als Bonus auf den Fertigkeitenrang. Damit geht die Wirkung eines Trankes nur zu 34% in die Manaregeneration ein. Es ist daher empfehlenswerter, die Alchem. Tränke für [[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alch. Massenheilung]] zu sparen. Als Erholungsfertigkeit profitiert der Exp. Manaschub außerdem von verschiedenen Gegenständen des Quacksalbers (z.B. der [[Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente|Aderpresse]]). Exp. Manaschub lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Alchemist|Gabe Alchemist]] bzw. die [[Fertigkeit - Gabe: Entspannung|Gabe Entspannung]] zusätzlich steigern.
 
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[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden|Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden]] (AdSaGa) - Stufe 9<br>
 
Ein sehr guter Supportskill für die Vorrunde, der ab Stufe 24 die komplette Gruppe trifft. Der einzige Nachteil dabei ist, dass die Amulette am Hals getragen werden und so den Platz für bspw. ein [[Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente|Schlauchstethoskop]] belegen. Diese Fertigkeit ist für den Quacksalber Nebenfertigkeit, was sie sonst nur für Gelehrte und Paladine ist, die ihre [[Bild:Ep .gif]] meist dringender für andere Fertigkeiten benötigen. Wenn man sich für AdSaGa entscheidet, dann ist auf Stufe 20 ein Rang von 16 und auf Stufe 30 ein Rang von deutlich über 20 möglich (und angebracht). Amulette der Stärkung gibt es sowohl in zeitlich unbegrenzter als auch in zeitlich begrenzter Form (Wirkung einige Kampfrunden).
 
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[[Fertigkeit - Heilkräuter anwenden|Heilkräuter anwenden]] - Stufe 11<br>
 
Eine sehr gute Supportmöglichkeit, um die eigene Gruppe zu unterstützen. Jedoch sind die [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräuter]] beim Jäger besser aufgehoben, da der Jäger mit den Gegenständen des Kräuterkundigen (bspw. einem [[Gegenstandsklasse - Powerup-Gegenstände|Gesegneter Ring des Kräuterkundigen]]) sowohl seine Heilkräuter als auch seine Waffengifte steigern kann. Wenn es keinen Jäger in der Gruppe gibt, ist es sinnvoll, wenn der Quacksalber die Gruppe mit Heilkräutern versorgt. [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräuter]] wirken den ganzen Dungeon lang und haben unterschiedliche Wirkungen. Diese Fertigkeit lässt sich durch [[Fertigkeit - Kräuterkunde|Kräuterkunde]] und durch die [[Fertigkeit - Gabe: Wissen um die Natur|Gabe Wissen um die Natur]] zusätzlich steigern.
 
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[[Fertigkeit - Schutzzauber|Schutzzauber]] (SZ) - Stufe 13<br>
 
SZ sind sehr gute Supportmöglichkeiten für die eigene Gruppe, doch sollte es nach Möglichkeit vermieden werden, dem Quacksalber diese Aufgabe zu geben, da es für ihn eine sehr teure Fertigkeit ist. Magier und Gelehrte sind hierfür erheblich besser geeignet. Sollte der Quacksalber jedoch SZ übernehmen müssen, so sollte man sich Gegenstände der magischen Handwerkskunst zulegen, die nur von Quacksalbern genutzt werden können (bspw. [[Gegenstandsklasse - Magische Gegenstände|Guter Gürtel der magischen Handwerkskunst]]). In der Vorrunde kann man sich durch [[Fertigkeit - Bücher lesen|lesen]] von Büchern [[Gegenstandsklasse - Buch|der defensiven Zauberkunst]] selber pushen, um die Wirkung des SZ zu verstärken.
 
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[[Fertigkeit - Unterstützungszauber|Unterstützungszauber]] (UZ) - Stufe 14<br>
 
UZ sind sehr gute Supportmöglichkeiten für die eigene Gruppe, doch sollte es nach Möglichkeit vermieden werden, dem Quacksalber diese Aufgabe zu geben, da es für ihn eine sehr teure Fertigkeit ist. Magier und Gelehrte sind hierfür erheblich besser geeignet. Sollte der Quacksalber jedoch UZ übernehmen müssen, so sollte man sich Gegenstände der magischen Handwerkskunst zulegen, die nur von Quacksalbern genutzt werden können (bspw. [[Gegenstandsklasse - Magische Gegenstände|Guter Gürtel der magischen Handwerkskunst]]). In der Vorrunde kann man sich durch [[Fertigkeit - Bücher lesen|lesen]] von Büchern [[Gegenstandsklasse - Buch|der defensiven Zauberkunst]] selber pushen, um die Wirkung des UZ zu verstärken.
 
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[[Fertigkeit - Prophezeien|Prophezeien]] - Stufe 15<br>
 
Das Prophezeien sollte man dem Gaukler überlassen, da dieser ein Meister darin ist. Sollte das nicht möglich sein, sodass der Quacksalber diese Fertigkeit übernehmen muss, dann sollte man sich auf jeden Fall überlegen, die passenden Bücher einzusetzen ([[Gegenstandsklasse - Buch|Astrologie und Sterndeutung]]), wodurch er jedoch seine erste Vorrunde mit [[Fertigkeit - Bücher lesen|lesen]] verliert. Ein Gaukler kann leicht einen Rang von über 30 beim Prophezeien erreichen, für den Quacksalber sind solche Fertigkeitsränge sehr schwierig zu erreichen, außer er wird durch einen Gelehrten unterstützt. Aber es ist meistens sinnvoller, wenn der Gelehrte die Gruppe mit einem anderen Buch unterstützt.
 
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[[Fertigkeit - Zaubertrank anwenden|Zaubertrank anwenden]] - Stufe 15<br>
 
Mit dieser Fertigkeit können Zaubertränke auf die eigene Gruppe angewandt werden, die mittels [[Fertigkeit - Wissen der Alchemie|Wissen der Alchemie]] und den passenden Zutaten selbst oder durch andere Quacksalber hergestellt wurden. Bis Stufe 19 trifft man nur einen Helden pro Zaubertrank, ab Stufe 20 dann 2, und mit Stufe 40 dann bis zu 3 pro Position und Anwendung. Die Wirkungen der Zaubertränke hängen von den benutzen Zutaten und den Zaubertränken ab. Diese Fertigkeit lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Alchemist|Gabe Alchemist]] bzw. durch die [[Fertigkeit - Gabe: Entspannung|Gabe Entspannung]] zusätzlich steigern.
 
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[[Fertigkeit - Alchemistische Manarestauration|Alchemistische Manarestauration]] (AMR) - Stufe 16<br>
 
Man benötigt einen [[Gegenstandsklasse - Alchemistische Gebräue|alchemistischen Trank]] für diese Fertigkeit, jedoch hat dessen Wirkung keinerlei Auswirkung auf die Anzahl der Manapunkte, die der Betroffene erhält. Man sollte also immer die schwächstmöglichen Tränke (braune Phiolen) benutzen. Einem einzelnen Helden einen größeren Manavorrat zu geben, mag in gewissen Situationen sehr nützlich sein, insbesondere da einige Heldenklassen nur sehr geringe Manavorräte haben. Da man aber immer nur einen Helden trifft, lässt sich die AMR nur sehr begrenzt sinnvoll einsetzen. Diese Fertigkeit lässt sich durch die [[Fertigkeit - Gabe: Anatomie|Gabe Anatomie]] zusätzlich steigern.
 
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[[Fertigkeit - Gesundheitstipps|Gesundheitstipps]] - Stufe 24<br>
 
Eine Vorrundenfertigkeit, mit der man die Gruppe vor Krankheiten besser schützen kann. Da im späteren Verlauf durchaus des öfteren mit Krankheitsangriffen zu rechnen ist, sollte man hier einige Punkte investieren (Fertigkeitsrang 8 gibt insgesamt 10 Paradepunkte bei der Krankheitsparade). Da die Wirkung unbegrenzt ist, kann man sie in der Regel rechtzeitig auf die ganze Gruppe anwenden.
 
  
===Paradefertigkeiten===
+
Die Initiative ist ebenfalls zweitrangig, da du ja erst heilen kannst, wenn Mitstreiter verwundet sind, demzufolge ist es nicht unbedingt notwendig, schneller als die Gegner agieren zu können. Aber sobald du mehrere Aktionen hast, kannst du diese durch eine höhere Initiave gleichmäßiger auf einen Kampf verteilen.
  
'''Alle Parade-Fertigkeiten müssen in der Konfiguration eingetragen werden, damit Sie auch benutzt werden!'''
+
Du solltest Wert auf Hitpoints und Paraden legen, denn der Ausfall des Heilers kann bedeuten, dass der Rest der Gruppe schnell nachfolgt. Deshalb solltest du etwas stabiler als die anderen Supporter sein.
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[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] (HA) - Stufe 8<br>
 
Eine Paradefertigkeit, die für Heiler normalerweise unwichtig ist, da sie in den seltensten Fällen einem Nahkampfangriff ausgesetzt sein werden. Nur in sehr wenigen Dungeons gibt es NK-Angriffe, die auch einen Heiler im Zentrum treffen können. Trotzdem sollte jeder Heiler ein paar Punkte (1-3) investieren, insbesondere dann, wenn ein Gelehrter in der Gruppe ist. Für Duellanten ist es dagegen ein ernstzunehmender Paradeskill.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] (GA) - Stufe 8<br>
 
Eine wichtige Paradefertigkeit, die auf jeden Fall geskillt werden muss. Wie hoch, ergibt sich aus den Dungeons, die man gerade besucht.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]] - Stufe 10<br>
 
Eine wichtige Paradefertigkeit, die auf jeden Fall geskillt werden muss. Wie hoch, ergibt sich aus den Dungeons, die man gerade besucht.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Fester Wille|Fester Wille]] - Stufe 12<br>
 
Eine wichtige Paradefertigkeit, die auf jeden Fall geskillt werden muss. Wie hoch, ergibt sich aus den Dungeons, die man gerade besucht.
 
  
===Angriffsfertigkeiten===
+
Der Quacksalber hat viele Fertigkeiten, die interessant und nützlich sind, doch gibt es in den meisten Fällen eine andere Heldenklasse, die die jeweilige Aufgabe besser übernehmen kann. Man sollte sich bei einem Quacksalber nicht verzetteln und die Anzahl der aktiven Fertigkeiten möglichst gering halten, da ein Spezialist grundsätzlich besser ist. Erst in höheren Leveln (ab Heldenstufe 20 ungefähr) lohnt es sich auf Grund der Kosten der Steigerung, die eigene Ausrichtung mehr in die Breite gehen zu lassen.
  
[[Fertigkeit - Messerkampf|Messerkampf]] (MK) - Stufe 1<br>
+
==Wahl des Volkes==
Der Messerkampf ist die erste Waffenfertigkeit, die der Quacksalber erhält, und in der Regel auch die letzte, die er benötigt. Die Fertigkeit sollte man nur soweit steigern, wie man sie als Voraussetzung für Waffen benötigt (bspw. für ein [[Gegenstandsklasse - Messer|Verziertes Smaragd-Langmesser des Hasses]]), denn ein Heiler wird spätestens ab Stufe 2-3 keine Gegner mehr mit seinem Messer treffen. Die [[Bild:Ep .gif]] sind für ihn in anderen Fertigkeiten deutlich besser aufgehoben. Quacksalber, die gerne Duelle machen, können natürlich mehr in diese Fertigkeit stecken.
+
Als Quacksalber ist das Volk nebensächlich. Du kannst ein robustes Volk wählen, um mehr einstecken zu können, oder ein mystisches, um dich Manasorgen zu entledigen. Als Tirem-Ag-Elf bekommst du geringe Boni auf den Heilwurf, was ganz nett ist. Auch der Bonus auf den magischen Angriffswurf ist in den (seltenen) Fällen, in denen du Manaentzug oder ein Artefakt der Schwächung einsetzt, hilfreich.<br>
<br><br>
+
Oft genug wirst du aber ein Volk wählen, mit dem du eine Volksfertigkeit zum Gruppensupport beitragen kannst.
[[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] - Stufe 2<br>
 
Da Quacksalber keine Kämpfer, sondern Heiler sind, ist der Stabkampf für den Dungeonalltag unbrauchbar. In einzelnen Dungeons mag es jedoch sinnvoll sein, einen Stab der Zuversicht (bspw. [[Gegenstandsklasse - Stab|Leichter Steineichen-Wanderstab der Zuversicht]]) zu tragen, da die Boni auf Sozialparade im oberen Stufenbereich sehr nützlich sein können. Für Duellanten ist der Stabkampf eine ernstzunehmende Option.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]] (WK) - Stufe 2<br>
 
Da ein Quacksalber im späteren Verlauf meistens keine Hand mehr frei hat, um ein Messer zu führen, kann man auf WK umsteigen, um dennoch angreifen zu können. Auch hier gilt wieder: Heiler sind keine Gladiatoren. Es mag jedoch Situationen geben, wo es sinnvoll sein mag, dass ein Quacksalber mit WK kämpft (dungeonabhängig) und ein erfahrener Gelehrter vermag es die Kampfkraft eines Quacksalbers enorm zu steigern. Trotzdem gilt auch hier: Außer für Duellquacksalber ist diese Fertigkeit normalerweise unnötig.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]] (WW/WuWa) - Stufe 3<br>
 
Wieder eine Fertigkeit, die für den normalen Heiler nicht zu gebrauchen ist. Wurfwaffen sind (mit Ausnahme des [[Gegenstandsklasse - Wurfwaffe|Bumerang der magischen Wiederkehr]]) immer nur einmal pro Kampf anwendbar, und daher benötigt man meist viele WW, um diese Angriffsfertigkeit effektiv einsetzen zu können. Allerdings belegen Wurfwaffen den Platz im Rucksack, den ein Quacksalber für Verbandsmaterial, Heiltränke, Alchem. Tränke, etc. benötigt. Für einen Duell-Quacksalber mag es jedoch sinnvoll sein, die ein oder andere Wurfwaffe einzusetzen und dementsprechend die Fertigkeit zu steigern.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung anwenden|Amulett der Schwächung anwenden]] - Stufe 7<br>
 
Amulette der Schwächung sind das Gegenstück zu den Amuletten der Stärkung, jedoch hat man hier das Problem, dass man zuerst die feindliche Magieresistenz überwinden muss. Im Dungeon sind die Amulette der Schwächung daher nur begrenzt sinnvoll einsetzbar, da die Fertigkeit, als Nebenfertigkeit, nicht billig zu steigern ist. Für Duellanten hingegen mögen die Amulette der Schwächung eine interessante taktische Option darstellen. Da es sich in den meisten Fällen um Verbrauchsgüter für den Hals handelt (z. B. [[Gegenstandsklasse - Amulett der Schwächung|Amulett der Lähmung]]), schließt sich die gleichzeitige Benutzung mit Amuletten der Stärkung aus. Außerdem wäre die Anwendung über [[Fertigkeit - Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden|Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden]] sinnvoller, da mehr potentielle Opfer getroffen werden können, was für den Quacksalber jedoch nur klassenfremd, und somit sehr teuer zu steigern ist.
 
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[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden|Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden]] - Stufe 10<br>
 
Wie schon beim Amulett der Schwächung gilt, dass man im Gegensatz zum Amulett der Stärkung erst durch die Magieresistenz des Gegners muss. Als klassenfremde Fertigkeit ist die Fertigkeit daher besser beim Gelehrten aufgehoben. Gegen spezielle Gegner mit niedriger Magieresistenz mag die Anwendung jedoch sinnvoll sein.
 
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[[Fertigkeit - Manaentzug|Manaentzug]] - Stufe 18<br>
 
Ein sehr netter Skill, der jedoch nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden kann. Da er für Quacksalber klassenfremd ist, ist er teuer zu steigern. Aber wenn man keinen Gelehrten in der Gruppe hat (bei dem der Skill als Basisfertigkeit deutlich besser aufgehoben ist), dann sollte man für verschiedene Dungeons die Fertigkeit schon auf 6 bringen. So ist er beispielsweise im Feenreich essentiell für das Vorankommen, aber auch nützlich um verschiedenen Gegnern das Mana zu rauben, die ansonsten vernichtende Fertigkeiten einsetzen würden und deren Magieresistenz niedrig ist.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Donnerbüchse|Donnerbüchse]] - Stufe 21<br>
 
Eine weitere Angriffsfertigkeit, die für einen Heiler ohne Bedeutung ist. Eine Donnerbüchse belegt eine oder gar beide Hände und für die Munition benötigt man zusätzlichen Platz im Rucksack. Wirklich gute Donnerbüchsen brauchen sehr hohe Werte in DB und Wahrnehmung, die ein Heiler nicht erfüllen kann, da seine [[Bild:Ep .gif]] in anderen Fertigkeiten stecken. Selbst für Duellanten gibt es bessere Möglichkeiten und für Fernkampf ist ein [[Gegenstandsklasse - Wurfwaffen|Bumerang der magischen Wiederkehr]] eher zu empfehlen.
 
  
==Die Gaben==
+
==Gegenstände==
 +
Deine Ausrüstung solltest du primär darauf auslegen, Boni auf [[Fertigkeitenklasse - Erholungsfertigkeiten|Erholungsfertigen]] zu bekommen, da dies einen Großteil deiner Buffs abdeckt. Dazu gibt es einige [[Regeln - Unique Items|Unique Items]]. [[Gegenstandsklasse - Arkane Hilfsmittel|Arkane Hilfsmittel]] gibt es leider keine entsprechenden, dafür kannst du dort solche der Kräuterkunst tragen, falls du [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräuter]] einsetzen willst. Als Quacksalber hast du Zugriff auf [[Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente|Medizinische Instrumente]], die du zur Verbesserung deiner Heilfertigkeiten einsetzen kannst.
  
Ein Quacksalber kann ab Stufe 21 seine Ausrichtung wählen, um mit Stufe 23, 26 und 29 je eine Gabe entsprechend seiner Ausrichtung zu erlernen. Es gibt 3 verschiedene Ausrichtungen:
+
==Der Quacksalber - essentiell oder unnötig?==
 +
'''Der Quacksalber im Vergleich zu anderen Heilkundigen'''
  
===Alchemist / Alchemistin===
+
Der Quacksalber ist ein Spezialist, wenn es um die Heilung geht. Die Meinungen über ihn gehen jedoch weit auseinander. Manche Gruppen bezeichnen ihn als essentiell für das Bestehen der Abenteuer, andere sagen, er ist leicht durch andere, flexiblere Helden ersetzbar. Nun - was ist richtig? Es hängt mal wieder von der Gruppenzusammenstellung ab.<br>
 +
Der erste wichtige Punkt bei der Heilung ist, dass sie sich nicht an die allgemeine Konfiguration hält. Geheilt wird dann, wenn es erforderlich ist. Bei einem Quacksalber ist das egal, er soll ja heilen. Aber wenn ein DB-Schütze heilt anstatt zu schießen, oder ein Jäger heilt anstatt sein Waffengift zu verteilen, dann kann das die ganze Gruppe durch diese falsche Aktion in den Untergang reißen.<br>
  
Der Alchemist löst seine Aufgaben am liebsten mit einem guten Gebräu. Er versteht es seine Gefährten zu unterstützen, hat aber auch Wege gefunden, sein Talent direkt zum Gegner zu tragen. Der Umgang mit Sprengstoff hat in ihm einen fast übernatürlichen Gefahrensinn reifen lassen.
+
Folgende heilkundigen Helden gibt es neben dem Quacksalber:
 +
; Schütze, Gaukler, Jäger: Erste Hilfe<br>
 +
Diese kann man nicht wirklich als Heiler in Betracht ziehen, sie sind Pfuscher im Vergleich zu den anderen Klassen. Sie haben nur Erste Hilfe, und das auch nur als klassenfremde Fertigkeit. Außerdem gibt es viele Gegenstände, die dem Quacksalber Boni auf seine Heilfertigkeiten geben, die jedoch von anderen Klassen nicht genutzt werden können. (bspw. [[Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente|Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente]]). Ganz davon zu schweigen, dass diese Klassen außer der EH keine weiteren Heilmöglichkeiten haben. Falls man keinen anderen Heiler hat oder gar überhaupt keinen Premiumhelden, kann ein voll spezialisierter Schütze die Heilung der Gruppe notfalls übernehmen, aber ein Quacksalber ist eben deutlich besser darin.
 +
; Paladin: Hand auflegen, (Große) Sphäre der Heilung<br>
 +
Hand auflegen ist ein sehr netter Skill, jedoch steht das dafür benötigte Charisma im Widerspruch zu den üblichen Aufgaben eines Paladins: Blocken oder Angreifen. Und die beiden Sphären nehmen nur den Platz weg für andere wichtige Sphären. Ein Paladin ist als alleiniger Heiler überfordert, da seine Hauptaufgaben gänzlich andere sind.
 +
; Priester: Hand auflegen, Quell des Lebens, Göttliche Heilung<br>
 +
Priester sind grundsätzlich auch als Vollheiler denkbar, allerdings gilt dies nur für Priester, die Anhänger des Rashon sind. Anhänger von Akbeth oder Demosan sind einem Quacksalber weit unterlegen.
 +
; Barde: (Großer) Gesang der Heilung<br>
 +
können mit ihren Gesängen sehr gut heilen und bekommen bereits mit Stufe 11 ihre Massenheilung. Allerdings sind Barden meistens mit Mut- oder Spott als Primäraufgaben betraut, so dass ein Heillied zur falschen Zeit die ganze Gruppe aufreiben kann, weil ein Paradebuff deswegen gefehlt hat.
 +
; Mönch: Hand auflegen, Quell des Lebens<br>
 +
Durch hohe Werte in Willenskraft kann der Mönch gute Heilwürfe hinlegen, obwohl Quell des Lebens nur klassenfremd ist. Aber auch für ihn gilt: er hat besseres zu tun.
 
<br><br>
 
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[[Fertigkeit - Gabe: Vorsehung|Gabe: Vorsehung]] (Stufe 23): Verbessert die [[Parade]]n sowie die [[Wahrnehmung]] und HP-Regeneration auf Kosten der Manaregeneration. Da in der ersten Runde der Anwendung keine Aktion möglich ist, sowie die Paraden deutlich geschwächt werden, sollte man die Gabe immer nur dort anwenden, wo es sicher ist und man nicht das Opfer genau dieser Angriffe wird.
+
Insgesamt mag ein Quacksalber je nach Gruppe als Heiler verzichtbar sein, aber er bringt mit seinen anderen Buffs auch einiges in die Gruppe ein, was schwer zu ersetzen ist. Oft sind Quacksalber jedoch diejenigen, die allgemeine Buffs wie Artefakt der Stärkung auf Gruppe anwenden oder Volksfertigkeiten wie Mittagspause anwenden (müssen).
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Gabe: Sprengstoff|Gabe: Sprengstoff]] (Stufe 26): Eine Offensiv-Fertigkeit, die dem Quacksalber eine mächtige Waffe in die Hand gibt. Der Malus von 50% auf Nah- und Fernkampfangriffe des Betroffenen ist nicht zu unterschätzen. Langsame Gegner, wie Golems, Riesen oder einfach Burgtore, sind damit leicht zu treffen. Eine hohe [[Wahrnehmung]] ist essentiell, um gut zu treffen. Auf Stufe 30 sollte man einen Rang von mindestens 12 anstreben. Eine hohe [[Willenskraft]] (für den Schaden) hat man in der Regel bereits wegen [[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alchemistische Massenheilung]]. Flinke Gegner (wie Harpyien, etc.) sind auf normalem Wege nicht mit Sprengstoffen zu treffen. Jedoch kann ein Dreifach-Push ([[Fertigkeit - Bücher lesen|Lesen]], [[Fertigkeit - Kluge Ratschläge|Kluge Ratschläge]], [[Fertigkeit - Wissenschaftlicher Vortrag|Wissenschaftlischer Vortrag]] mit dem [[Gegenstandsklasse - Buch|Buch]] Defensive Zauberkunst) mit einem [[Fertigkeit - Unterstützungszauber|Unterstützungszauber]] der Art ''Adler'' auf den Quacksalber selbst Angriffe von 100 bis 150 hervorbringen, womit man selbst sonst sehr bewegliche Gegner treffen kann.
 
<br><br>
 
[[Fertigkeit - Gabe: Alchemist|Gabe: Alchemist]] (Stufe 29): Gibt einen passiven Bonus auf die 4 Fertigkeiten [[Fertigkeit - Experimentelle Stärkung]], [[Fertigkeit - Experimenteller Manaschub|Experimenteller Manaschub]], [[Fertigkeit - Zaubertrank anwenden]] und [[Fertigkeit - Wissen der Alchemie]]. Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, anstatt der Gabe die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern.  
 
  
===Kräuterdoktor / Kräuterhexe===
+
==Forum==
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Das Heldenforum der Quacksalber, das Sanatorium der heilenden Künste: {{jumpbox| [forum:305931]}}
  
Der Kräuterdoktor hat sich die Natur zum Vorbild gewählt und von ihr gelernt. Er weiß besonders wirksam mit Kräutern umzugehen und auch seine Gefährten vor Naturgewalten zu warnen. Am meisten glänzt er, wenn er einem erschöpften Gefährten mit einem kurzen Schlummer neue [[Mana|Manaenergien]] gewährt.
 
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[[Fertigkeit - Gabe: Entspannung|Gabe: Entspannung]] (Stufe 23): Gibt einen passiven Bonus auf die  [[Fertigkeitenklasse - Erholungsfertigkeiten|Erholungsfertigkeiten]]: [[Fertigkeit - Experimenteller Manaschub|Experimenteller Manaschub]], [[Fertigkeit - Experimentelle Stärkung|Experimentelle Stärkung]], [[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]], [[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]], [[Fertigkeit - Zaubertrank anwenden|Zaubertrank anwenden]]. Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern, anstatt der Gabe.
 
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[[Fertigkeit - Gabe: Wissen um die Natur|Gabe: Wissen um die Natur]] (Stufe 26): Die Gabe gibt neben einem passiven Bonus auf [[Fertigkeit - Kräuterkunde|Kräuterkunde]] und [[Fertigkeit - Heilkräuter anwenden|Heilkräuter anwenden]] einen kleinen Bonus auf die Naturgewalt-Parade. Auch hier gilt: Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern, anstatt der Gabe.
 
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[[Fertigkeit - Gabe: Totale Erholung|Gabe: Totale Erholung]] (Stufe 29): Eigentlich reicht es, diese Gabe auf 1 zu steigern - denn die eigentliche Stärke liegt in dem 10%-Bonus auf die Paraden, auch wenn das bedeutet, dass der Betroffene keine weiteren [[Aktion]]en in der Hauptrunde ausführen kann. Aktionen in der Vorrunde sind hiervon jedoch nicht betroffen.
 
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Wenn also bspw. der [[Heldenklasse: Paladin|Paladin]] ein reiner Blocker ist, der in der Hauptrunde keine relevanten Aktionen hat, kann man so sehr effizient seine Paraden für den jeweiligen Kampf um 10% steigern.
 
 
===Wundarzt / Wundärztin===
 
  
Der Wundarzt hat sich der direkten Behandlung von Verletzungen verschrieben. Durch seine Erfolge bei der Wiederherstellung erschöpfter Kräfte hat er ein wenig Achtung vor der Magie verloren und weiß sich besser gegenüber Magiern zu behaupten.
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[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Quacksalber]]
[[Fertigkeit - Gabe: Anatomie|Gabe: Anatomie]] (Stufe 23): Gibt einen passiven Bonus auf die  Heilfertigkeiten: [[Fertigkeit - Alchemistische Heilung|Alchemistische Heilung]], [[Fertigkeit - Alchemistische Manarestauration|Alchemistische Manarestauration]], [[Fertigkeit - Alchemistische Massenheilung|Alchemistische Massenheilung]], [[Fertigkeit - Alchemistische Regeneration|Alchemistische Regeneration]], [[Fertigkeit - Erste Hilfe|Erste Hilfe]], [[Fertigkeit - Heiltrank nehmen|Heiltrank nehmen]], [[Fertigkeit - Vorbeugende Heilung|Vorbeugende Heilung]]. Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern, anstatt der Gabe.
 
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[[Fertigkeit - Gabe: Himmelskunde|Gabe: Himmelskunde]] (Stufe 26): Gibt einen guten Bonus auf die Magieparade, so dass man hier durchaus einige Punkte investieren sollte. Je nach Stufe dürfte ein Rang bis zu maximal 10 von den Kosten her passen - immerhin ist der Quacksalber kein hauptberuflicher Blocker.
 
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[[Fertigkeit - Gabe: Heilsamer Schlaf|Gabe: Heilsamer Schlaf]] (Stufe 29): Eigentlich reicht es, diese Gabe auf 1 zu steigern - denn die eigentliche Stärke liegt in dem 10%-Bonus auf die Paraden, auch wenn das bedeutet, dass der Betroffene keine weiteren Aktionen in der Hauptrunde ausführen kann. Aktionen in der Vorrunde sind hiervon jedoch nicht betroffen.
 
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Wenn also bspw. der [[Heldenklasse: Paladin|Paladin]] ein reiner Blocker ist, der in der Hauptrunde keine relevanten Aktionen hat, kann man so sehr effizient seine Paraden für den jeweiligen Kampf um 10% steigern.
 
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Vielen Dank an Fjardim (Ingrasch@Forakesh)
 
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[[Kategorie:Heldenklasse|Quacksalber]]
 

Aktuelle Version vom 2. Dezember 2014, 17:44 Uhr

Allgemeines

Der Quacksalber ist ein Scharlatan, ein Wunderdoktor, vielleicht auch ein Feldscher aus der Armee. Unabhängig von seiner Herkunft ist er derjenige, der Wunden heilen kann wie kein Zweiter. Er kann Alchemistische Gebräue zu verschiedenen Zwecken einsetzen, zudem kann er als einziger Zaubertränke brauen. Obendrein hat er Erfahrung im Umgang mit Heilkräutern und defensiven Spruchrollen.

So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann. Als Heiler und Supporter trägt er eine große Verantwortung, seine Mitstreiter sicher durch alle Gefahren zu bringen.


Fertigkeiten

Heilfertigkeiten

  • Erste Hilfe: DIE Fertigkeit für einen Quacksalber - egal ob Stufe 1 oder Stufe 40. Damit kann man einen Verwundeten heilen und das mit und ohne Verbandszeug. Die niedrigen Manakosten erlauben es, die Fertigkeit wirklich nahezu jederzeit parat zu haben. Mit der Fertigkeit Chirurg kannst du den Heilwurf erhöhen.
  • Alchemistische Heilung: Man kann, ohne Manakosten, mittels eines Heiltrankes ein verwundetes Gruppenmitglied heilen und bekommt dabei einen spürbaren Bonus auf den Heilwurf. Allerdings sind Heiltränke gerade zu Beginn des Spiels recht teuer und fast schon zu schade für den Einsatz.
  • Vorbeugende Heilung: Heilt nicht direkt, sondern erhöht die Regeneration von Hitpoints deiner Mitstreiter für einen gewissen Zeitraum. Eine Vorsichtsmaßnahme, die sich auszahlt, wenn man mit Schaden rechnen kann bzw. muss.
  • Alchemistische Regeneration: damit kannst du durch den Einsatz von Alchemistischen Gebräuen und wirklich viel Mana enorme Heilwürfe hinlegen.
  • Alchemistische Massenheilung: zwar manaintensiv, dafür kannst du damit gleich mehrere Mitstreiter heilen. Der optimale Konter für gegnerischen Flächenschaden. Diese Fertigkeit nutzt ebenfalls Alchemistische Gebräue.

Gruppensupport

  • Experimentelle Stärkung: Damit verbesserst du mit dieser Fertigkeit Schaden und Regeneration der Hitpoints deiner Mitstreiter. Diese Fertigkeit erfordert Alchemistische Gebräue.
  • Vitalitätsschub: Damit kannst du die Hitpoints aller Mitstreiter auf einer Position erhöhen.
  • Experimenteller Manaschub: erlaubt dir, die Manaregeneration deiner Gruppe zu steigern. Der Vorteil dieser Fertigkeit ist, dass sie posiionsübergreifend wirkt, wodurch du deine Gruppe schnell abdecken kannst. Der Manaschub gehört der Fertigkeitenklasse - Erholungsfertigkeiten an und kann dadurch sehr bequem gesteigert werden. Der Einsatz von Alchemistischen Gebräuen ist optional und deshalb verzichten die meisten Quacksalber darauf.
  • Artefakt der Stärkung auf Gruppe anwenden: dadurch kannst du verschiedene Artefakte einsetzen, die Paraden, Lebenspunkte und andere Werte deiner Gruppe erhöhen. Diese Fertigkeit bleibt oft am Quacksalber hängen, da er am ehesten die Halskette und die Aktionen entbehren kann.
  • Heilkräuter anwenden: Damit kannst du deine Mitstreiter mit Heilkräutern stärken. Diese wirken unbegrenzt über den ganzen Dungeon und du kannst sie deshalb an einer harmlosen Stelle in Ruhe verteilen, natürlich möglichst früh im Dungeon. Es bietet sich manchmal sogar an, dass deine Mitstreiter den Kampf kurz pausieren und einige harmlose Gegner übrig lassen, damit du das ungestört tun kannst. Da die Heilkräuter besonders vielfältig sind, gibt es für fast alle Mitstreiter und jedes Einsatzgebiet das richtige Kraut.
  • Kräuterkunde: verbessert dich in der Kräuterkunst
  • Schutzzauber werden mit defensiven Spruchrollen angewandt und können dich und deine Mitstreiber damit auf verschiedene Arten schützen. Die rechte Rolle zur rechten Zeit kann einiges ersparen! Allerdings haben Quacksalber eine tendenziell niedrige Initiative, was beim Einsatz Buffs in der Hauptrunde generell nachteilig ist.
  • Unterstützungszauber werden mit den entsprechenden Schriftrollen angewandt und stärken dich und deine Mitstreiter im Kampf. Auch hier hast du reichhaltige Auswahl.
  • Prophezeien: dies ist eine starke Fertigkeit, die Nah- und Fernkampfparade für dich und deine Mitstreiter steigert. Die Fertigkeit erfordert Gegenstände für Prophezeien.
  • Zaubertrank anwenden ist eine mächtige Fertigkeit, die es dir erlaubt, deine Mitstreiter bis zum Ende des Dungeons zu buffen. Dazu mischst du selbst mit der Fertigkeit "Wissen der Alchemie", einem leeren Zaubertrank und Beimischungen ein obskures Gebräu zusammen, dass deine Mistreiter sogar trinken werden, wenn du es ihnen verabreichst! Als Fertigkeit der Klasse "Erholung" auch sehr gut steigerbar.
  • Alchemistische Manarestauration erhöht den Vorrat an Mana bei deinen Mitstreitern. Du setzt dazu einen Manatrank ein. Überraschenderweise ist dies eine Heilfertigkeit.
  • Gesundheitstipps: Eine Vorrundenfertigkeit, mit der man die Gruppe vor Krankheiten besser schützen kann. Da im späteren Verlauf durchaus des öfteren mit Krankheitsangriffen zu rechnen ist, sollte man hier einige Punkte investieren (Fertigkeitsrang 8 gibt insgesamt 10 Paradepunkte bei der Krankheitsparade). Da die Wirkung unbegrenzt ist, kann man sie in der Regel rechtzeitig auf die ganze Gruppe anwenden.

Angriffsfertigkeiten

Prinzipiell ist ein Quacksalber kein offensiver Charakter, aber es gibt dennoch einige Waffen, mit denen er mehr oder weniger gut rumfuchteln kann. Außerdem kannst du Boni auf den Waffen abgreifen.

  • Messerkampf, Stabkampf: Bei den Waffen für den Nahkampf kannst du hauptsächlich Boni abgreifen.
  • Wurfwaffen, Donnerbüchse: Mit Waffen für den Fernkampf bist du im Angriff flexibel, dafür bekommst du weniger Boni durch die Waffen.
  • Chirurg: verbessert dich im Messerkampf und bei der ersten Hilfe.
  • Manaentzug: entzieht den Gegnern ihr Mana und senkt die Regeneration desselben.
  • Artefakt der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden: schwächt Gegner durch den Einsatz von entsprechenden Artefakten

Allgemeine Fertigkeiten

  • Manaregeneration: verbessert deine Regeneration von Mana. Gehört, wie viele deiner Supportfertigkeiten, der Klasse "Erholung" an.
  • Bücher lesen: Es gibt wenig Bücher, die dir als Quacksalber von Nutzen sind, aber immerhin.
  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Magier.
  • Hieb ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille, Geschoss ausweichen: Die Paraden des Magiers.
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Weisheit, Fingerfertigkeit, Willensstärke, Charmeur: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Gunst der Sterne, Giftresistenz: verbessern deine Paraden und Resistenzen.

Die Gaben

Alchemist / Alchemistin

Gibt dir Boni auf die beiden "Experimentellen" Fertigkeiten und auf Zaubertränke, zudem auf defensive Zauber und Prophezeien. Obendrein bekommst du einen mächtigen Explosionsangriff.

Kräuterdoktor / Kräuterhexe

Neben den namensgebenden Boni auf Kräuterfertigkeiten werden auch deine Erholungsfertigkeiten verbessert. Die Natur ist eben sehr entspannend (wenn man sich dort auskennt)!

Wundarzt / Wundärztin

Der Wundarzt hat sich der direkten Behandlung von Verletzungen verschrieben. Dieser Gabenstrang verbessert dich demzufolge in allen Heilfertigkeiten und macht dich somit zu einem Meister der Heilkunst. Dadurch steht dir auch die gleichnamige Fertigkeit zur Verfügung, welche eine deutlich verbesserte Version der Ersten Hilfe ist, die mehrere Gruppenmitglieder trifft und zusätzlich auch Mana herstellt.

Verteilung von Eigenschaften und Fertigkeiten

Eigenschaften

Im Gegensatz zu einigen anderen Supportern ist der Quacksalber nicht so sehr auf einen hohen Fertigkeitenrang angewiesen, denn er kann seine Heilwürfe auch durch Attribute verbessern.

Die Initiative ist ebenfalls zweitrangig, da du ja erst heilen kannst, wenn Mitstreiter verwundet sind, demzufolge ist es nicht unbedingt notwendig, schneller als die Gegner agieren zu können. Aber sobald du mehrere Aktionen hast, kannst du diese durch eine höhere Initiave gleichmäßiger auf einen Kampf verteilen.

Du solltest Wert auf Hitpoints und Paraden legen, denn der Ausfall des Heilers kann bedeuten, dass der Rest der Gruppe schnell nachfolgt. Deshalb solltest du etwas stabiler als die anderen Supporter sein.

Der Quacksalber hat viele Fertigkeiten, die interessant und nützlich sind, doch gibt es in den meisten Fällen eine andere Heldenklasse, die die jeweilige Aufgabe besser übernehmen kann. Man sollte sich bei einem Quacksalber nicht verzetteln und die Anzahl der aktiven Fertigkeiten möglichst gering halten, da ein Spezialist grundsätzlich besser ist. Erst in höheren Leveln (ab Heldenstufe 20 ungefähr) lohnt es sich auf Grund der Kosten der Steigerung, die eigene Ausrichtung mehr in die Breite gehen zu lassen.

Wahl des Volkes

Als Quacksalber ist das Volk nebensächlich. Du kannst ein robustes Volk wählen, um mehr einstecken zu können, oder ein mystisches, um dich Manasorgen zu entledigen. Als Tirem-Ag-Elf bekommst du geringe Boni auf den Heilwurf, was ganz nett ist. Auch der Bonus auf den magischen Angriffswurf ist in den (seltenen) Fällen, in denen du Manaentzug oder ein Artefakt der Schwächung einsetzt, hilfreich.
Oft genug wirst du aber ein Volk wählen, mit dem du eine Volksfertigkeit zum Gruppensupport beitragen kannst.

Gegenstände

Deine Ausrüstung solltest du primär darauf auslegen, Boni auf Erholungsfertigen zu bekommen, da dies einen Großteil deiner Buffs abdeckt. Dazu gibt es einige Unique Items. Arkane Hilfsmittel gibt es leider keine entsprechenden, dafür kannst du dort solche der Kräuterkunst tragen, falls du Heilkräuter einsetzen willst. Als Quacksalber hast du Zugriff auf Medizinische Instrumente, die du zur Verbesserung deiner Heilfertigkeiten einsetzen kannst.

Der Quacksalber - essentiell oder unnötig?

Der Quacksalber im Vergleich zu anderen Heilkundigen

Der Quacksalber ist ein Spezialist, wenn es um die Heilung geht. Die Meinungen über ihn gehen jedoch weit auseinander. Manche Gruppen bezeichnen ihn als essentiell für das Bestehen der Abenteuer, andere sagen, er ist leicht durch andere, flexiblere Helden ersetzbar. Nun - was ist richtig? Es hängt mal wieder von der Gruppenzusammenstellung ab.
Der erste wichtige Punkt bei der Heilung ist, dass sie sich nicht an die allgemeine Konfiguration hält. Geheilt wird dann, wenn es erforderlich ist. Bei einem Quacksalber ist das egal, er soll ja heilen. Aber wenn ein DB-Schütze heilt anstatt zu schießen, oder ein Jäger heilt anstatt sein Waffengift zu verteilen, dann kann das die ganze Gruppe durch diese falsche Aktion in den Untergang reißen.

Folgende heilkundigen Helden gibt es neben dem Quacksalber:

Schütze, Gaukler, Jäger
Erste Hilfe

Diese kann man nicht wirklich als Heiler in Betracht ziehen, sie sind Pfuscher im Vergleich zu den anderen Klassen. Sie haben nur Erste Hilfe, und das auch nur als klassenfremde Fertigkeit. Außerdem gibt es viele Gegenstände, die dem Quacksalber Boni auf seine Heilfertigkeiten geben, die jedoch von anderen Klassen nicht genutzt werden können. (bspw. Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente). Ganz davon zu schweigen, dass diese Klassen außer der EH keine weiteren Heilmöglichkeiten haben. Falls man keinen anderen Heiler hat oder gar überhaupt keinen Premiumhelden, kann ein voll spezialisierter Schütze die Heilung der Gruppe notfalls übernehmen, aber ein Quacksalber ist eben deutlich besser darin.

Paladin
Hand auflegen, (Große) Sphäre der Heilung

Hand auflegen ist ein sehr netter Skill, jedoch steht das dafür benötigte Charisma im Widerspruch zu den üblichen Aufgaben eines Paladins: Blocken oder Angreifen. Und die beiden Sphären nehmen nur den Platz weg für andere wichtige Sphären. Ein Paladin ist als alleiniger Heiler überfordert, da seine Hauptaufgaben gänzlich andere sind.

Priester
Hand auflegen, Quell des Lebens, Göttliche Heilung

Priester sind grundsätzlich auch als Vollheiler denkbar, allerdings gilt dies nur für Priester, die Anhänger des Rashon sind. Anhänger von Akbeth oder Demosan sind einem Quacksalber weit unterlegen.

Barde
(Großer) Gesang der Heilung

können mit ihren Gesängen sehr gut heilen und bekommen bereits mit Stufe 11 ihre Massenheilung. Allerdings sind Barden meistens mit Mut- oder Spott als Primäraufgaben betraut, so dass ein Heillied zur falschen Zeit die ganze Gruppe aufreiben kann, weil ein Paradebuff deswegen gefehlt hat.

Mönch
Hand auflegen, Quell des Lebens

Durch hohe Werte in Willenskraft kann der Mönch gute Heilwürfe hinlegen, obwohl Quell des Lebens nur klassenfremd ist. Aber auch für ihn gilt: er hat besseres zu tun.

Insgesamt mag ein Quacksalber je nach Gruppe als Heiler verzichtbar sein, aber er bringt mit seinen anderen Buffs auch einiges in die Gruppe ein, was schwer zu ersetzen ist. Oft sind Quacksalber jedoch diejenigen, die allgemeine Buffs wie Artefakt der Stärkung auf Gruppe anwenden oder Volksfertigkeiten wie Mittagspause anwenden (müssen).

Forum

Das Heldenforum der Quacksalber, das Sanatorium der heilenden Künste: [forum:305931]


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