Heldenklasse - Quacksalber

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Beschreibung

Der Quacksalber ist ein Scharlatan, ein Wunderdoktor, vielleicht auch ein Feldscher aus der Armee. Unabhängig von seiner Herkunft ist er derjenige, der Verletzungen heilen kann wie kein Zweiter. Zudem kann er als Einziger Zaubertränke brauen und ist neben dem Jäger der Einzige, der wirklich professionell mit Heilkräutern umgehen kann. Außer seiner natürlichen Begabung in Bezug auf die Heilung und die Möglichkeit der Stärkung seiner Kameraden, sowie einer leichten Manaregeneration für seine Gruppenmitglieder, kann er die Gruppe noch halbwegs mit anderen Möglichkeiten unterstützen. So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann.

Spielweisen des Quacksalbers

Der Quacksalber ist ein Supporter und trägt damit eine große Verantwortung, die eigene Gruppe sicher durch die Dungeons zu bringen. Seine Fertigkeiten sind fast durchgängig unabhängig voneinander und damit ist der Quacksalber sehr frei in der Auswahl seiner Fertigkeiten. Gerade mit einem Quacksalber in der Gruppe ist es wichtig sich abzusprechen, damit die Aufgaben des Quacksalbers klar definiert sind. Neben seiner absoluten Hauptaufgabe, der Heilung (wozu sonst einen Quacksalber in der Gruppe haben?), bieten sich verschiedene "Module" an, die man zusätzlich erlernen kann. Welche man wählt, hängt direkt von der Zusammensetzung der eigenen Gruppe ab.


  1. Heilkräuter anwenden: Heilkräuter wirken den ganzen Dungeon über, sind jedoch beim Jäger besser aufgehoben.
  2. Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden: Treffen später die ganze Gruppe auf einmal und sind beim Quacksalber in guten Händen (wenn auch von anderen Klassen einsetzbar).
  3. Zaubertrank anwenden: Zaubertränke wirken den ganzen Dungeon über und können nur von Quacksalbern genutzt werden.
  4. Gabe: Sprengstoff: Nur für Alchemisten und erst ab Stufe 26 verfügbar, jedoch eine sehr starke Hilfe für die eigene Gruppe.
  5. Experimentelle Stärkung: Ein kurzfristiger Stärkepush, der sowohl die HP als auch den Schaden der Betroffenen erhöht und somit von Blockern (für Schildparade) als auch von Nahkämpfern gerne gesehen wird.
  6. Experimenteller Manaschub: Regeneriert das Mana von Gruppenmitgliedern, jedoch nicht so effektiv wie ein Gelehrter.
  7. Schutzzauber und Unterstützungszauber: Sollten unbedingt von einem Magier oder Gelehrten gelernt werden, da dies für den Quacksalber sehr sehr teuer zu erlernen ist.
  8. Prophezeien: Erhöht die Nahkampf- und Fernkampfparade, sollte jedoch aus Kostengründen nicht vom Quacksalber, sondern vom Gaukler oder notfalls dem Jäger gelernt werden.
  9. Alchemistische Manarestauration: Erhöht die Anzahl der Manapunkte, was eher selten benötigt wird.
  10. Gesundheitstipps: Erhöht die Krankheitsparade.

Nun ist die Heilkunst ein sehr umfangreiches Feld und es gibt starke Unterschiede zwischen den einzelnen Heilfertigkeiten. Genauere Informationen zu allen Fertigkeiten finden sich unter Punkt 5.

Der Quacksalber - essentiell oder unnötig?

Der Quacksalber im Vergleich zu anderen Heilkundigen

Der Quacksalber ist ein Spezialist, wenn es um die Heilung geht. Die Meinungen über ihn gehen jedoch weit auseinander. Manche Gruppen bezeichnen ihn als essentiell für das Bestehen der Abenteuer, andere sagen, er ist leicht durch andere, flexiblere Helden ersetzbar. Nun - was ist richtig? Es hängt mal wieder von der Gruppenzusammenstellung ab.

Welche heilkundigen Helden gibt es außer dem Quacksalber?



Der erste wichtige Punkt bei der Heilung ist, dass sie sich nicht an die allgemeine Konfiguration hält. Geheilt wird dann, wenn es erforderlich ist. Bei einem Quacksalber ist das egal, er soll ja heilen. Aber wenn ein DB-Schütze heilt anstatt zu schießen, oder ein Jäger heilt anstatt sein Waffengift zu verteilen, dann kann das die ganze Gruppe durch diese falsche Aktion in den Untergang reißen.

Zu den einzelnen Klassen ist zu sagen:

Schützen, Gaukler und Jäger kann man nicht wirklich als Heiler in Betracht ziehen. Sie sind Pfuscher im Vergleich zu den anderen Klassen. Sie haben nur Erste Hilfe, und das auch nur als klassenfremde Fertigkeit. Außerdem gibt es viele Gegenstände, die dem Quacksalber Boni auf seine Heilfertigkeiten geben, die jedoch von anderen Klassen nicht genutzt werden können. (bspw. Aderpresse oder Schlauchstethoskop). Ganz davon zu schweigen, dass diese Klassen außer der EH keine weiteren Heilmöglichkeiten haben.

Paladine verfügen über Hand auflegen. Ein sehr netter Skill, jedoch steht das dafür benötigte Charisma im Widerspruch zu den üblichen Aufgaben eines Paladins: Blocken oder Angreifen. Und die beiden Sphären nehmen nur den Platz weg für andere wichtige Sphären, wie die Sphäre des Schutzes, die vor Naturgewalten schützt. Ein Paladin kann zwar mit Hand auflegen die Gruppe unterstützen, aber als alleiniger Heiler ist er überfordert, da seine Hauptaufgaben gänzlich andere sind.

Priester verfügen neben Hand auflegen noch über die Göttliche Heilung, die in gewisser Weise wie die Vorbeugende Heilung des Quacksalbers funktioniert. Wenn er dann noch den Gabenweg Rashons Gnade wählt, ist er durchaus ein kompetenter Heiler. Allerdings bekommt er erst ab Stufe 26 seine Massenheilung, wohingegen ein Quacksalber diese bereits mit Stufe 12 erhält.

Barden können mit ihren Gesängen sehr gut heilen und bekommen bereits mit Stufe 11 ihre Massenheilung. Allerdings sind Barden meistens mit Mut- oder Spott als Primäraufgaben betraut, so dass ein Heillied zur falschen Zeit die ganze Gruppe aufreiben kann, weil ein Paradepush deswegen gefehlt hat.

Eine Gruppe mit Barde und Priester mag sich sagen, dass ein Quacksalber unnötig sei - weil die beiden die Heilung übernehmen können. Andere Gruppen sagen sich, dass Barde und Priester eine andere Primäraufgabe haben und ein Quacksalber als echter Heiler trotzdem unabkömmlich ist. Im Zusammenspiel eines Rashon-Priesters mit einem Quacksalber (und ggf. einem Barden) ergibt sich jedoch erst die volle Stärke, da man so die Gruppe sehr effektiv heilen kann. Und wenn man weder einen Priester noch einen Barden in der Gruppe hat, dann ist ein Quacksalber eigentlich unverzichtbar.

Attribute

Im Gegensatz zu einigen anderen Supportern ist der Quacksalber nicht so sehr auf einen hohen Fertigkeitenrang angewiesen (was neben Ep .gif ja auch noch Gold.gif kostet), sondern benötigt auch gute Werte in seinen Attributen. Hier hängt es sehr davon ab, in welche Richtung sich ein Quacksalber entwickeln will.

Anmerkung: Bei den nachfolgenden Beschreibungen wird immer von dem durch Gegenstände, Volk und Klasse modifizierten Wert ausgegangen, da der Basiswert durch die vielen Modifikationsmöglichkeiten kaum eine Bedeutung hat.

  • Stärke

Für den Quacksalber ist Stärke nur zur Steigerung der Hitpoints relevant (jeder Punkt gibt 2 HP, modifiziert durch die Kombination Volk und Klasse) und vielleicht noch, um von dem ein oder anderen Gegenstand die Vorraussetzungen zum Anlegen zu erfüllen. Ein Wert von etwa 10 ab Stufe 20 ist in der Regel völlig ausreichend. Für Duellanten kann Stärke wegen dem Schaden von Waffenloser Kampf und Stabkampf interessant sein. Höhere Werte von Stärke benötigt auch ein Duellant jedoch nicht unbedingt, da dies durch Selbstbuffs wie UZ Bär erfolgen kann.

  • Konstitution

Hier gilt das gleiche wie schon bei der Stärke. Für den Quacksalber ist Konstitution nur zur Steigerung der Hitpoints relevant (jeder Punkt gibt 3 HP, modifiziert durch die Kombination Volk und Klasse). Auch hier ist ein Wert von etwa 10 ab Stufe 20 in der Regel ausreichend. Elfen und ähnlich HP-schwache Völker sollten ihre HP in erster Linie über Gegenstände mit fixen Boni (bspw. einem Gesegneter Ring der Lebensenergie) steigern, da diese nicht den Volks- und Klassenmali unterliegen. Des weiteren fließt Konstitution doppelt in die Krankheitsparade ein.

  • Intelligenz

Ist das Primärattribut für Amulette der Schwächung. Wenn man also diese Fertigkeit anwenden will, benötigt man eine hohe Intelligenz. Des weiteren benötigen Alchemisten Intelligenz, um später die Gabe Sprengstoff effektiv anwenden zu können und vor allem um das Handbuch: Der kleine Alchemist lesen zu können. Davon abgesehen erhöht Intelligenz den [[|Mana|Manavorrat]] um 2 MP je Intelligenzpunkt (modifiziert durch die Kombination von Volk und Klasse), und ist außerdem Sekundärattribut für Magieresistenz, Fester Wille und die Parade gegen Hinterhalt. Wenn man einen Alchemisten mit Sprengstoff spielt, ist ein Wert von 18 in Intelligenz völlig ausreichend (Intelligenz kann zusätzlich durch Weisheit gesteigert werden). Wenn man sich auf Amulette der Schwächung spezialisieren will, so sollte die Intelligenz auf Heldenstufe 20 deutlich über 20 sein.

  • Geschicklichkeit

Für einen Heiler ist Geschicklichkeit recht unwichtig, da sie nur in Erste Hilfe einfließt - und selbst das nur als Sekundärattribut (jeweils 3 Punkte Geschicklichkeit geben +1 Heilung). Für einen Duellanten ist Geschicklichkeit dagegen nicht zu vernachlässigen, da sie sowohl Primärattribut für die Nahkampfparade (Hieb ausweichen) als auch für Stabkampf ist. Als Heiler benötigt man nur so viel Geschicklichkeit, wie für die Anforderungen von den Gegenständen nötig ist, die man nutzen möchte. Für Duellanten ist es davon abhängig, welche Möglichkeiten zum Selbstpush sie haben, wie hoch ihre Geschicklichkeit sein sollte. Im späteren Verlauf wird Geschicklichkeit jedoch immer unwichtiger und die Möglichkeiten des Buffens/Debuffens werden für den Duellanten immer wichtiger. Geschicklichkeit fließt außerdem als Sekundär-Attribut in den Schaden von Sprengstoff ein (Ge +3 = Schaden +1), aber dieser hängt in erster Linie vom Fertigkeitenrang sowie den Anfälligkeiten des Gegners ab. Nur aus diesem Grunde Geschicklichkeit zu steigern ist nicht empfehlenswert.

  • Charisma

Wird in erster Linie für Erste Hilfe benötigt, sowie als Vorraussetzung um verschiedene Gegenstände anlegen zu können. Bis etwa Stufe 20 ist Charisma recht wichtig als Primärtattribut für die Heilung (wenn man Erste Hilfe benutzt), danach verliert es jedoch an Stellenwert gegenüber der Willenskraft. Des weiteren geht Charisma zu 100% in die Krankheitsparade ein. Über die Fertigkeit Charmeur kann Charisma zusätzlich gesteigert werden. Ein Wert von ca. 20 ist ab Heldenstufe 20 normalerweise ausreichend.

  • Schnelligkeit

Ist für den Heiler absolut irrelevant, da es in keiner Fertigkeit vorkommt. Da die Initiative allerdings über 2x Schnelligkeit + Wahrnehmung berechnet wird, kann zur Steigerung der Initiative die Schnelligkeit erhöht werden. Ansonsten fließt Schnelligkeit maßgeblich in die Fernkampf-Parade Geschoss ausweichen ein, sowie sekundär in Hieb ausweichen, mehrere Offensiv-Fertigkeiten (primär Messerkampf und Wurfwaffen, sekundär in Stabkampf und Waffenloser Kampf). Für einen reinen Heiler ist ein Wert von etwa 6 völlig ausreichend, höher lohnt es sich nur, sobald Geschoss ausweichen teurer zu steigern ist. Für Duellanten oder solche Quacksalber, die gerne mit Dolch oder Wurfwaffen im Dungeon agieren, sind auch deutlich höhere Werte (um Rang 20 bei Heldenstufe 20) interessant.

  • Wahrnehmung

Ist in erster Linie wichtig für Manaentzug und Sprengstoff. Gerade Quacksalber, die mit Sprengstoffen hantieren sollten einen Rang von mindestens 20, besser 30, in Wahrnehmung haben (Die Gabe Vorsehung unterstützt hierbei). Des weiteren ist eine hohe Wahrnehmung für den Schaden von Wurfwaffen nötig. Sekundär steigert sie auch die Fernkampfparade, sowie die Angriffe mit Amuletten der Schwächung und solche, die auf Gegnergruppe anwendbar sind. Quacksalber ohne Sprengstoff sollten einen Wert um 10 anstreben.

  • Willenskraft

Ist für den Heiler das wichtigste Attribut überhaupt. Alle Heilfertigkeiten (außer Erste Hilfe) bauen auf Willenskraft auf: Alchem. Massenheilung, Alchem. Heilung und Alchem. Regeneration. Außerdem ist Willenskraft maßgeblich für die Parade magischer, sozialer und naturgewaltiger Angriffe. Außerdem steigert eine hohe Willenskraft den Schaden von Manaentzug und Sprengstoff. Des weiteren erhöht Willenskraft maßgeblich den Manavorrat (jeder Punkt gibt 3 MP, modifiziert durch die Kombination Volk und Klasse). Durch Willensstärke kann man Willenskraft zusätzlich steigern.

Fertigkeiten

Nachfolgend findest du eine Übersicht aller Fertigkeiten des Quacksalbers und eine Erläuterung dazu. Der Quacksalber hat viele Fertigkeiten, die interessant und nützlich sind, doch gibt es in den meisten Fällen eine andere Heldenklasse, die die jeweilige Aufgabe besser übernehmen kann. Man sollte sich bei einem Quacksalber nicht verzetteln und die Anzahl der aktiven Fertigkeiten möglichst gering halten, da ein Spezialist grundsätzlich besser ist. Erst in höheren Leveln (ab Heldenstufe 20 ungefähr) lohnt es sich auf Grund der Kosten der Steigerung, die eigene Ausrichtung mehr in die Breite gehen zu lassen.

Allgemeine Fertigkeiten

Normalerweise sollte man als Quacksalber nicht auf Manatränke angewiesen sein. Erste Hilfe kostet nur 1 bis 2 Manapunkte pro Anwendung und ein Quacki kann sein Mana leicht durch einen Zauberring der Manaregeneration, ein Zauberamulett der Manaregeneration, eine verstärkte Magierrobe und natürlich seinen Skill Manaregeneration zurückgewinnen. Falls man allerdings einmal unter notorischem Manamangel leidet und dieser nicht durch andere Gruppenmitglieder (z.B. durch den Gelehrten über Manatransfer oder die Erholungslieder des Barden) ausgeglichen werden kann, dann kann es nötig werden, diesen Skill zu lernen. Man sollte sich dann an den Tränken orientieren, die man benutzen kann/will. Allerdings erfordert der Skill eine Aktion und man muss in der Konfiguration unter Allgemein einstellen, wann man ihn nutzen will (bei weniger Mana als x).

Ein Quacksalber verlässt sich auf seine eigene Heilung, nicht auf die Anderer. Somit wäre diese Fertigkeit völlig unnötig, wenn sie nicht Voraussetzung dafür wäre, Heiltränke zu benutzen, welche wiederum für Vorbeugende Heilung nötig sind. Daher sollte man, wenn man Heiltränke einsetzen will, die Fertigkeit so weit steigern, wie es die jeweiligen Heiltränke erfordern, aber nicht höher. Heiltränke sind in den Händen eines Quacksalbers grundsätzlich viel zu schade dafür, um sie selber zu trinken. Heiltrank nehmen lässt sich durch die Gabe Anatomie zusätzlich steigern.

Man kann damit Getränke, wie Wasser oder Bier, zu sich nehmen. Für den Dungeon mag es in vereinzelten Situationen hilfreich sein, man kommt aber auch sehr gut ohne aus. Für Duellanten mag die Möglichkeit zu trinken dagegen durchaus interessant sein.

Die primäre Möglichkeit zusätzliche Aktionen zu erhalten. Allerdings erhält man einen Malus von 2 auf die Fertigkeit, so dass man einen Rang von 12[10] benötigt, um eine zweite Aktion zu erhalten. Da dies eine recht teuere Angelegenheit ist, muss man sich überlegen, wann man Gold und Erfahrungspunkte dafür frei hat. Je nach Gruppe ist der Zeitpunkt ein anderer, wann es sich empfiehlt, Reaktion zu steigern. Mit mehreren anderen Heilkundigen (bspw. Barde und Priester) sollte man relativ früh eine zweite Aktion anstreben (Stufe 7-10), da man nicht viel zu tun hat. Wenn man als einziger Heiler in der Gruppe vorhanden ist, muss man prüfen, ob die Heilung (bspw. über EH) ausreicht und man sich nun die Ep .gif für Reaktion leisten kann. Spätestens um Stufe 15 sollte man auf jeden Fall seine zweite Aktion besitzen (was allerdings auch durch ein Hass-Messer erfolgen kann).

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Quacksalber, aus einem Zaubertrank sowie verschiedenen Beimischungen einen Trank herzustellen, den er später bei einem Dungeonbesuch mittels Zaubertrank anwenden auf die eigene Gruppe anwenden kann. Die Wirkungen der Zaubertränke hängen von den benutzten Zutaten ab. Wissen der Alchemie lässt sich durch die Gabe: Alchemist zusätzlich steigern.

Heilfertigkeiten

DIE Fertigkeit für einen Quacksalber - egal ob Stufe 1 oder Stufe 40. Mit Erste Hilfe kann man einen Verwundeten heilen und das sogar ohne Verbandsmaterial (Verbandsmaterial gibt einen Bonus in Höhe der Wirkung auf die Heilung). Dadurch, dass EH so billig anzuwenden ist (1 MP pro 10 Fertigkeitenränge) hat man eigentlich immer das Mana für solch eine Heilung. Man sollte darauf achten, dass man EH bei leichten Wunden immer ohne Verbandsmaterial einsetzt, da man so Material einspart. Im späteren Verlauf kann man zwar EH ganz durch andere Heilfertigkeiten ersetzen, doch sind diese anderen i.d.R. dermaßen manaintensiv, sodass es sich durchaus lohnt, EH beizubehalten. Mit Charisma und Geschicklichkeit basiert EH auf den beiden Basisattributen des Quacksalbers. Diese Fertigkeit lässt sich durch die Gabe Anatomie zusätzlich steigern.

Man kann mittels eines Heiltrankes ein verwundetes Gruppenmitglied heilen und bekommt auf den Heilwurf einen Bonus von 50%. Nun sind die Attribute mit Wi und Ch nicht gerade optimal für den Anfang (Wi als Primär-Attribut) und außerdem ist der Heiltrank eigentlich viel zu schade (und zu teuer), um ihn auf diese Weise zu benutzen. Heiltränke sollte man nach Möglichkeit für VH aufheben, denn beim Händler sind diese nur sehr teuer zu kaufen. Für die Anfangsheilung sollte man bei Erste Hilfe bleiben, die man auch ohne Verbrauchsmaterial gut einsetzen kann. Man benötigt für AH zwar kein Mana, aber EH ist so günstig, dass man sich das jederzeit leisten kann. Alchemistische Heilung lässt sich durch die Gabe Anatomie zusätzlich steigern.

Da der Quacksalber nur eine schlechte Initiative hat und er dadurch meistens erst sehr spät zum Heilen kommt, kann es sein, dass es dann schon zu spät ist. Mit der VH kann man bereits in der Vorrunde einen Heiltrank positionsübergreifend einsetzen und so eine HP-Regeneration für 3 Runden bewirken. Außerdem lassen sich damit negative HP-Regenerationen, wie bspw. von Gegenständen der Raserei oder von gegnerischen Fertigkeiten im Dungeon zeitweilig aufheben/abschwächen. Mit dem Immervollen Tiegel des beruhigenden Trunks gibt es auch einen Gegenstand, der die VH zu einem Multitalent erweitert - wenn auch nur einmal pro Dungeon. Vorbeugende Heilung lässt sich durch die Gabe Anatomie zusätzlich steigern.

Die AR benötigt Phiolen zur Heilung, die gerade am Anfang nur selten zu haben und beim Händler sehr teuer sind. Allerdings kann man mit einer einzigen Heilung durchaus über 100 HP auf einmal heilen. Als Standard-Heilung ist die Alchem. Regeneration nicht empfehlenswert, da damit nur ein Mitstreiter getroffen wird. Unter Berücksichtigung des jeweiligen Dungeons mag es jedoch sehr nützlich sein, die AR als Heilung für schwere Wunden einzustellen, um den Blocker schnell wieder auf die Beine zu bekommen. Alchemistische Regeneration lässt sich durch die Fertigkeit - Gabe: Anatomie zusätzlich steigern.

Die einzige Massenheilung des Quacksalbers und spätestens ab Stufe 20 die wichtigste Heilmöglichkeit. Da immer mehr Massenangriffe kommen, muss man auch entsprechend dagegen anheilen können. AMH sollte bei keinem Heiler im Repertoire fehlen. Ein Rang von 20+ ist bei Heldenstufe 20 durchaus angemessen. Wie hoch man steigern will, orientiert sich am Heilungsbedürfnis der eigenen Gruppe. Je weniger andere Heilkundige mithelfen (Barde, Priester,...), umso höher sollte man AMH skillen. Aber Achtung, denn AMH ist sehr manaintensiv. Alchemistische Massenheilung lässt sich durch die Fertigkeit - Gabe: Anatomie zusätzlich steigern.

Eigensupport

Gerade am Anfang ein sehr wichtiger Skill, um dem Quacksalber zur Regeneration von Mana zu verhelfen. Als klassenfremde Fertigkeit ist sie jedoch sehr teuer zu erlernen. Man sollte also darauf achten, dass man sie nur in Maßen steigert. Grundsätzlich immer nur in 2er Schritten steigern, da jeweils 2 Punkte eine Manaregeneration von 1 Punkt ergibt. Manaregeneration lässt sich durch die Gabe Entspannung zusätzlich steigern.

Am Anfang benötigt man diese Fertigkeit nur, um eine Lesebrille tragen zu können, da eine Brille meistens deutlich schwerer zu bekommen ist und die Lesebrille nur von wenigen Klassen genutzt werden kann. Im späteren Verlauf kann es sinnvoll sein, Bücher einzusetzen, um die eigenen Fertigkeiten damit zu unterstützen, bspw. indem man ein Buch: Die Kunst der Heilung - Abschrift liest.

Mit AdSa benutzt man ein Amulett der Stärkung auf sich selber. Da man das gleiche Amulett aber auch auf mehrere anwenden könnte (mit Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden), wäre es Verschwendung, es nur auf sich selbst anzuwenden. Einige der Amulette erfordern einen Mindestrang in dieser Fertigkeit, sodass man hier nur soweit skillen sollte, wie unbedingt benötigt. Für Duellanten sieht es wieder anders aus, da sie ja dem Gegner alleine gegenüberstehen, sodass diese Fertigkeit sinnvoll sein kann.

Mit Chirurg erhält man einen passiven Bonus auf Messerkampf, sowie auf den Schaden, den man damit anrichtet. Für einen Heiler ist die Fertigkeit daher uninteressant, für einen Duellanten mit Messerkampf dagegen sehr nützlich.

Ein passiver Rüstungs- und Paradebonus, in den man 4 Punkte (wenn man nur die passiven Boni mitnehmen will) oder 6 Punkte (wenn man die Fertigkeit auch aktiv einsetzen will) investieren sollte. Alles was darüber hinaus an Gold und Erfahrungspunkten investiert wird, ist in der Kosten-Nutzen-Relation zu teuer. Für bestimmte Dungeons kann es sich jedoch lohnen, temporär Ep .gif zu investieren.

Für Quacksalber, die sich um die Heilkräuter in einer Gruppe kümmern müssen, eine sehr wichtige Fertigkeit, da sie einen passiven Bonus auf Heilkräuter anwenden gibt. Für diejenigen, die keine Kräuter einsetzen (müssen) ist diese Fertigkeit jedoch irrelevant. Wählt der Quacksalber den Gabenstrang Kräuterdoktor, so erhält er mit der Gabe Wissen um die Natur zusätzliche Boni.

Ein passiver Bonus auf Charisma. Wenn man für seine Fertigkeiten Charisma benötigt (bspw. für Erste Hilfe), dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Charisma. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Charisma um 1 steigert oder Charmeur um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.

Ein passiver Rüstungsbonus, in den man 4 bis 5 Punkte investieren sollte. Alles darüber hinaus wird in der Kosten-Nutzen-Relation zu teuer.

Ein passiver Bonus auf Geschicklichkeit. Wenn man für seine Fertigkeiten Geschicklichkeit benötigt (bspw. für EH), dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Geschicklichkeit. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Geschicklichkeit um 1 steigert oder Fingerfertigkeit um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.

Ein passiver Bonus auf Willenskraft. Wenn man für seine Fertigkeiten Willenskraft benötigt (bspw. für AMH), dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Willenskraft. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Willenskraft um 1 steigert oder Willensstärke um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.

Ein passiver Bonus auf Intelligenz. Wenn man für seine Fertigkeiten Intelligenz benötigt, dann sollte man hier einige Punkte investieren. Jeweils 2 Punkte ergeben +1 auf Intelligenz. Man sollte schauen, in wieweit es sich lohnt, ob man Intelligenz um 1 steigert oder Weisheit um 2. Außerdem lässt sich die Fertigkeit aktiv in der Vorrunde anwenden, was die Wirkung verdoppelt.

Gruppensupport

Experimentelle Stärkung - Stufe 5
Eine sehr nette Fertigkeit, die positionsübergreifend mehrere Helden treffen kann. Die Fertigkeit ist in erster Linie dafür geeignet, den Schild-Blocker zu supporten, da jeder Punkt Bonus auf Stärke das Ergebnis der Schildparade um 1 verbessert. Aber ebenso ist der Schadensbonus auf die eigenen Nahkämpfer sehr nützlich. Außerdem erhalten die Betroffenen durch den Stärke-Bonus direkt einen Bonus auf ihre HP, solange die Wirkung der Stärkung andauert. Der einzige "Nachteil" ist, dass alchemistische Tränke benötigt werden, die ebenfalls für die Alchemistische Massenheilung benötigt werden und somit die Vorräte an diesen recht schnell schrumpfen können. Exp. Stärkung lässt sich durch die Gabe Alchemist zusätzlich steigern.

Experimenteller Manaschub - Stufe 6
Auch wenn der Gelehrte mit Manatransfer eine erheblich bessere Fertigkeit zur Manaregeneration der Gruppe hat, ist der Exp. Manaschub nicht nutzlos. Da er positionsübergreifend ist, kann man damit Positionen abdecken, die nur mit wenig Helden besetzt sind (z.Bsp. Vorne, Flanke). Außerdem funktioniert die Fertigkeit auch ohne Verbrauchsmaterial. Man kann zwar alchem. Tränke benutzen, jedoch zählen diese nur als Bonus auf den Fertigkeitenrang. Damit geht die Wirkung eines Trankes nur zu 34% in die Manaregeneration ein. Es ist daher empfehlenswerter, die Alchem. Tränke für Alch. Massenheilung zu sparen. Als Erholungsfertigkeit profitiert der Exp. Manaschub außerdem von verschiedenen Gegenständen des Quacksalbers (z.B. der Aderpresse). Exp. Manaschub lässt sich durch die Gabe Alchemist bzw. die Gabe Entspannung zusätzlich steigern.

Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden (AdSaGa) - Stufe 9
Ein sehr guter Supportskill für die Vorrunde, der ab Stufe 24 die komplette Gruppe trifft. Der einzige Nachteil dabei ist, dass die Amulette am Hals getragen werden und so den Platz für bspw. ein Schlauchstethoskop belegen. Diese Fertigkeit ist für den Quacksalber Nebenfertigkeit, was sie sonst nur für Gelehrte und Paladine ist, die ihre Ep .gif meist dringender für andere Fertigkeiten benötigen. Wenn man sich für AdSaGa entscheidet, dann ist auf Stufe 20 ein Rang von 16 und auf Stufe 30 ein Rang von deutlich über 20 möglich (und angebracht). Amulette der Stärkung gibt es sowohl in zeitlich unbegrenzter als auch in zeitlich begrenzter Form (Wirkung einige Kampfrunden).

Heilkräuter anwenden - Stufe 11
Eine sehr gute Supportmöglichkeit, um die eigene Gruppe zu unterstützen. Jedoch sind die Heilkräuter beim Jäger besser aufgehoben, da der Jäger mit den Gegenständen des Kräuterkundigen (bspw. einem Gesegneter Ring des Kräuterkundigen) sowohl seine Heilkräuter als auch seine Waffengifte steigern kann. Wenn es keinen Jäger in der Gruppe gibt, ist es sinnvoll, wenn der Quacksalber die Gruppe mit Heilkräutern versorgt. Heilkräuter wirken den ganzen Dungeon lang und haben unterschiedliche Wirkungen. Diese Fertigkeit lässt sich durch Kräuterkunde und durch die Gabe Wissen um die Natur zusätzlich steigern.

Schutzzauber (SZ) - Stufe 13
SZ sind sehr gute Supportmöglichkeiten für die eigene Gruppe, doch sollte es nach Möglichkeit vermieden werden, dem Quacksalber diese Aufgabe zu geben, da es für ihn eine sehr teure Fertigkeit ist. Magier und Gelehrte sind hierfür erheblich besser geeignet. Sollte der Quacksalber jedoch SZ übernehmen müssen, so sollte man sich Gegenstände der magischen Handwerkskunst zulegen, die nur von Quacksalbern genutzt werden können (bspw. Guter Gürtel der magischen Handwerkskunst). In der Vorrunde kann man sich durch lesen von Büchern der defensiven Zauberkunst selber pushen, um die Wirkung des SZ zu verstärken.

Unterstützungszauber (UZ) - Stufe 14
UZ sind sehr gute Supportmöglichkeiten für die eigene Gruppe, doch sollte es nach Möglichkeit vermieden werden, dem Quacksalber diese Aufgabe zu geben, da es für ihn eine sehr teure Fertigkeit ist. Magier und Gelehrte sind hierfür erheblich besser geeignet. Sollte der Quacksalber jedoch UZ übernehmen müssen, so sollte man sich Gegenstände der magischen Handwerkskunst zulegen, die nur von Quacksalbern genutzt werden können (bspw. Guter Gürtel der magischen Handwerkskunst). In der Vorrunde kann man sich durch lesen von Büchern der defensiven Zauberkunst selber pushen, um die Wirkung des UZ zu verstärken.

Prophezeien - Stufe 15
Das Prophezeien sollte man dem Gaukler überlassen, da dieser ein Meister darin ist. Sollte das nicht möglich sein, sodass der Quacksalber diese Fertigkeit übernehmen muss, dann sollte man sich auf jeden Fall überlegen, die passenden Bücher einzusetzen (Astrologie und Sterndeutung), wodurch er jedoch seine erste Vorrunde mit lesen verliert. Ein Gaukler kann leicht einen Rang von über 30 beim Prophezeien erreichen, für den Quacksalber sind solche Fertigkeitsränge sehr schwierig zu erreichen, außer er wird durch einen Gelehrten unterstützt. Aber es ist meistens sinnvoller, wenn der Gelehrte die Gruppe mit einem anderen Buch unterstützt.

Zaubertrank anwenden - Stufe 15
Mit dieser Fertigkeit können Zaubertränke auf die eigene Gruppe angewandt werden, die mittels Wissen der Alchemie und den passenden Zutaten selbst oder durch andere Quacksalber hergestellt wurden. Bis Stufe 19 trifft man nur einen Helden pro Zaubertrank, ab Stufe 20 dann 2, und mit Stufe 40 dann bis zu 3 pro Position und Anwendung. Die Wirkungen der Zaubertränke hängen von den benutzen Zutaten und den Zaubertränken ab. Diese Fertigkeit lässt sich durch die Gabe Alchemist bzw. durch die Gabe Entspannung zusätzlich steigern.

Alchemistische Manarestauration (AMR) - Stufe 16
Man benötigt einen alchemistischen Trank für diese Fertigkeit, jedoch hat dessen Wirkung keinerlei Auswirkung auf die Anzahl der Manapunkte, die der Betroffene erhält. Man sollte also immer die schwächstmöglichen Tränke (braune Phiolen) benutzen. Einem einzelnen Helden einen größeren Manavorrat zu geben, mag in gewissen Situationen sehr nützlich sein, insbesondere da einige Heldenklassen nur sehr geringe Manavorräte haben. Da man aber immer nur einen Helden trifft, lässt sich die AMR nur sehr begrenzt sinnvoll einsetzen. Diese Fertigkeit lässt sich durch die Gabe Anatomie zusätzlich steigern.

Gesundheitstipps - Stufe 24
Eine Vorrundenfertigkeit, mit der man die Gruppe vor Krankheiten besser schützen kann. Da im späteren Verlauf durchaus des öfteren mit Krankheitsangriffen zu rechnen ist, sollte man hier einige Punkte investieren (Fertigkeitsrang 8 gibt insgesamt 10 Paradepunkte bei der Krankheitsparade). Da die Wirkung unbegrenzt ist, kann man sie in der Regel rechtzeitig auf die ganze Gruppe anwenden.

Paradefertigkeiten

Alle Parade-Fertigkeiten müssen in der Konfiguration eingetragen werden, damit Sie auch benutzt werden!

Hieb ausweichen (HA) - Stufe 8
Eine Paradefertigkeit, die für Heiler normalerweise unwichtig ist, da sie in den seltensten Fällen einem Nahkampfangriff ausgesetzt sein werden. Nur in sehr wenigen Dungeons gibt es NK-Angriffe, die auch einen Heiler im Zentrum treffen können. Trotzdem sollte jeder Heiler ein paar Punkte (1-3) investieren, insbesondere dann, wenn ein Gelehrter in der Gruppe ist. Für Duellanten ist es dagegen ein ernstzunehmender Paradeskill.

Geschoss ausweichen (GA) - Stufe 8
Eine wichtige Paradefertigkeit, die auf jeden Fall geskillt werden muss. Wie hoch, ergibt sich aus den Dungeons, die man gerade besucht.

Magieresistenz - Stufe 10
Eine wichtige Paradefertigkeit, die auf jeden Fall geskillt werden muss. Wie hoch, ergibt sich aus den Dungeons, die man gerade besucht.

Fester Wille - Stufe 12
Eine wichtige Paradefertigkeit, die auf jeden Fall geskillt werden muss. Wie hoch, ergibt sich aus den Dungeons, die man gerade besucht.

Angriffsfertigkeiten

Messerkampf (MK) - Stufe 1
Der Messerkampf ist die erste Waffenfertigkeit, die der Quacksalber erhält, und in der Regel auch die letzte, die er benötigt. Die Fertigkeit sollte man nur soweit steigern, wie man sie als Voraussetzung für Waffen benötigt (bspw. für ein Verziertes Smaragd-Langmesser des Hasses), denn ein Heiler wird spätestens ab Stufe 2-3 keine Gegner mehr mit seinem Messer treffen. Die Ep .gif sind für ihn in anderen Fertigkeiten deutlich besser aufgehoben. Quacksalber, die gerne Duelle machen, können natürlich mehr in diese Fertigkeit stecken.

Stabkampf - Stufe 2
Da Quacksalber keine Kämpfer, sondern Heiler sind, ist der Stabkampf für den Dungeonalltag unbrauchbar. In einzelnen Dungeons mag es jedoch sinnvoll sein, einen Stab der Zuversicht (bspw. Leichter Steineichen-Wanderstab der Zuversicht) zu tragen, da die Boni auf Sozialparade im oberen Stufenbereich sehr nützlich sein können. Für Duellanten ist der Stabkampf eine ernstzunehmende Option.

Waffenloser Kampf (WK) - Stufe 2
Da ein Quacksalber im späteren Verlauf meistens keine Hand mehr frei hat, um ein Messer zu führen, kann man auf WK umsteigen, um dennoch angreifen zu können. Auch hier gilt wieder: Heiler sind keine Gladiatoren. Es mag jedoch Situationen geben, wo es sinnvoll sein mag, dass ein Quacksalber mit WK kämpft (dungeonabhängig) und ein erfahrener Gelehrter vermag es die Kampfkraft eines Quacksalbers enorm zu steigern. Trotzdem gilt auch hier: Außer für Duellquacksalber ist diese Fertigkeit normalerweise unnötig.

Wurfwaffen (WW/WuWa) - Stufe 3
Wieder eine Fertigkeit, die für den normalen Heiler nicht zu gebrauchen ist. Wurfwaffen sind (mit Ausnahme des Bumerang der magischen Wiederkehr) immer nur einmal pro Kampf anwendbar, und daher benötigt man meist viele WW, um diese Angriffsfertigkeit effektiv einsetzen zu können. Allerdings belegen Wurfwaffen den Platz im Rucksack, den ein Quacksalber für Verbandsmaterial, Heiltränke, Alchem. Tränke, etc. benötigt. Für einen Duell-Quacksalber mag es jedoch sinnvoll sein, die ein oder andere Wurfwaffe einzusetzen und dementsprechend die Fertigkeit zu steigern.

Amulett der Schwächung anwenden - Stufe 7
Amulette der Schwächung sind das Gegenstück zu den Amuletten der Stärkung, jedoch hat man hier das Problem, dass man zuerst die feindliche Magieresistenz überwinden muss. Im Dungeon sind die Amulette der Schwächung daher nur begrenzt sinnvoll einsetzbar, da die Fertigkeit, als Nebenfertigkeit, nicht billig zu steigern ist. Für Duellanten hingegen mögen die Amulette der Schwächung eine interessante taktische Option darstellen. Da es sich in den meisten Fällen um Verbrauchsgüter für den Hals handelt (z. B. Amulett der Lähmung), schließt sich die gleichzeitige Benutzung mit Amuletten der Stärkung aus. Außerdem wäre die Anwendung über Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden sinnvoller, da mehr potentielle Opfer getroffen werden können, was für den Quacksalber jedoch nur klassenfremd, und somit sehr teuer zu steigern ist.

Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden - Stufe 10
Wie schon beim Amulett der Schwächung gilt, dass man im Gegensatz zum Amulett der Stärkung erst durch die Magieresistenz des Gegners muss. Als klassenfremde Fertigkeit ist die Fertigkeit daher besser beim Gelehrten aufgehoben. Gegen spezielle Gegner mit niedriger Magieresistenz mag die Anwendung jedoch sinnvoll sein.

Manaentzug - Stufe 18
Ein sehr netter Skill, der jedoch nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden kann. Da er für Quacksalber klassenfremd ist, ist er teuer zu steigern. Aber wenn man keinen Gelehrten in der Gruppe hat (bei dem der Skill als Basisfertigkeit deutlich besser aufgehoben ist), dann sollte man für verschiedene Dungeons die Fertigkeit schon auf 6 bringen. So ist er beispielsweise im Feenreich essentiell für das Vorankommen, aber auch nützlich um verschiedenen Gegnern das Mana zu rauben, die ansonsten vernichtende Fertigkeiten einsetzen würden und deren Magieresistenz niedrig ist.

Donnerbüchse - Stufe 21
Eine weitere Angriffsfertigkeit, die für einen Heiler ohne Bedeutung ist. Eine Donnerbüchse belegt eine oder gar beide Hände und für die Munition benötigt man zusätzlichen Platz im Rucksack. Wirklich gute Donnerbüchsen brauchen sehr hohe Werte in DB und Wahrnehmung, die ein Heiler nicht erfüllen kann, da seine Ep .gif in anderen Fertigkeiten stecken. Selbst für Duellanten gibt es bessere Möglichkeiten und für Fernkampf ist ein Bumerang der magischen Wiederkehr eher zu empfehlen.

Die Gaben

Ein Quacksalber kann ab Stufe 21 seine Ausrichtung wählen, um mit Stufe 23, 26 und 29 je eine Gabe entsprechend seiner Ausrichtung zu erlernen. Es gibt 3 verschiedene Ausrichtungen:

Alchemist / Alchemistin

Der Alchemist löst seine Aufgaben am liebsten mit einem guten Gebräu. Er versteht es seine Gefährten zu unterstützen, hat aber auch Wege gefunden, sein Talent direkt zum Gegner zu tragen. Der Umgang mit Sprengstoff hat in ihm einen fast übernatürlichen Gefahrensinn reifen lassen.

Gabe: Vorsehung (Stufe 23): Verbessert die Paraden sowie die Wahrnehmung und HP-Regeneration auf Kosten der Manaregeneration. Da in der ersten Runde der Anwendung keine Aktion möglich ist, sowie die Paraden deutlich geschwächt werden, sollte man die Gabe immer nur dort anwenden, wo es sicher ist und man nicht das Opfer genau dieser Angriffe wird.

Gabe: Sprengstoff (Stufe 26): Eine Offensiv-Fertigkeit, die dem Quacksalber eine mächtige Waffe in die Hand gibt. Der Malus von 50% auf Nah- und Fernkampfangriffe des Betroffenen ist nicht zu unterschätzen. Langsame Gegner, wie Golems, Riesen oder einfach Burgtore, sind damit leicht zu treffen. Eine hohe Wahrnehmung ist essentiell, um gut zu treffen. Auf Stufe 30 sollte man einen Rang von mindestens 12 anstreben. Eine hohe Willenskraft (für den Schaden) hat man in der Regel bereits wegen Alchemistische Massenheilung. Flinke Gegner (wie Harpyien, etc.) sind auf normalem Wege nicht mit Sprengstoffen zu treffen. Jedoch kann ein Dreifach-Push (Lesen, Kluge Ratschläge, Wissenschaftlischer Vortrag mit dem Buch Defensive Zauberkunst) mit einem Unterstützungszauber der Art Adler auf den Quacksalber selbst Angriffe von 100 bis 150 hervorbringen, womit man selbst sonst sehr bewegliche Gegner treffen kann.

Gabe: Alchemist (Stufe 29): Gibt einen passiven Bonus auf die 4 Fertigkeiten Fertigkeit - Experimentelle Stärkung, Experimenteller Manaschub, Fertigkeit - Zaubertrank anwenden und Fertigkeit - Wissen der Alchemie. Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, anstatt der Gabe die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern.

Kräuterdoktor / Kräuterhexe

Der Kräuterdoktor hat sich die Natur zum Vorbild gewählt und von ihr gelernt. Er weiß besonders wirksam mit Kräutern umzugehen und auch seine Gefährten vor Naturgewalten zu warnen. Am meisten glänzt er, wenn er einem erschöpften Gefährten mit einem kurzen Schlummer neue Manaenergien gewährt.

Gabe: Entspannung (Stufe 23): Gibt einen passiven Bonus auf die Erholungsfertigkeiten: Experimenteller Manaschub, Experimentelle Stärkung, Manaregeneration, Manatrank nehmen, Zaubertrank anwenden. Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern, anstatt der Gabe.

Gabe: Wissen um die Natur (Stufe 26): Die Gabe gibt neben einem passiven Bonus auf Kräuterkunde und Heilkräuter anwenden einen kleinen Bonus auf die Naturgewalt-Parade. Auch hier gilt: Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern, anstatt der Gabe.

Gabe: Totale Erholung (Stufe 29): Eigentlich reicht es, diese Gabe auf 1 zu steigern - denn die eigentliche Stärke liegt in dem 10%-Bonus auf die Paraden, auch wenn das bedeutet, dass der Betroffene keine weiteren Aktionen in der Hauptrunde ausführen kann. Aktionen in der Vorrunde sind hiervon jedoch nicht betroffen.

Wenn also bspw. der Paladin ein reiner Blocker ist, der in der Hauptrunde keine relevanten Aktionen hat, kann man so sehr effizient seine Paraden für den jeweiligen Kampf um 10% steigern.

Wundarzt / Wundärztin

Der Wundarzt hat sich der direkten Behandlung von Verletzungen verschrieben. Durch seine Erfolge bei der Wiederherstellung erschöpfter Kräfte hat er ein wenig Achtung vor der Magie verloren und weiß sich besser gegenüber Magiern zu behaupten.

Gabe: Anatomie (Stufe 23): Gibt einen passiven Bonus auf die Heilfertigkeiten: Alchemistische Heilung, Alchemistische Manarestauration, Alchemistische Massenheilung, Alchemistische Regeneration, Erste Hilfe, Heiltrank nehmen, Vorbeugende Heilung. Da Gaben sehr teuer zu steigern sind, sollte man sich überlegen, ob es nicht billiger wäre, die einzelnen Fertigkeiten direkt zu steigern, anstatt der Gabe.

Gabe: Himmelskunde (Stufe 26): Gibt einen guten Bonus auf die Magieparade, so dass man hier durchaus einige Punkte investieren sollte. Je nach Stufe dürfte ein Rang bis zu maximal 10 von den Kosten her passen - immerhin ist der Quacksalber kein hauptberuflicher Blocker.

Gabe: Heilsamer Schlaf (Stufe 29): Eigentlich reicht es, diese Gabe auf 1 zu steigern - denn die eigentliche Stärke liegt in dem 10%-Bonus auf die Paraden, auch wenn das bedeutet, dass der Betroffene keine weiteren Aktionen in der Hauptrunde ausführen kann. Aktionen in der Vorrunde sind hiervon jedoch nicht betroffen.

Wenn also bspw. der Paladin ein reiner Blocker ist, der in der Hauptrunde keine relevanten Aktionen hat, kann man so sehr effizient seine Paraden für den jeweiligen Kampf um 10% steigern.

Vielen Dank an Fjardim (Ingrasch@Forakesh)


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