Kampfsystem - Abwehr von Angriffen: Unterschied zwischen den Versionen

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Ist keine spezielle Parade-Fertigkeit eingestellt, wird eine '''Standardparade''' gemacht, die einer Fertigkeitenprobe mit einem Talentrang von 0 entspricht. Dabei werden folgende [[Held - Eigenschaften|Eigenschaften]] verwendet:
 
Ist keine spezielle Parade-Fertigkeit eingestellt, wird eine '''Standardparade''' gemacht, die einer Fertigkeitenprobe mit einem Talentrang von 0 entspricht. Dabei werden folgende [[Held - Eigenschaften|Eigenschaften]] verwendet:
  
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| || '''Nahkampf''' || '''Fernkampf''' || '''Zauber''' || '''Sozial'''
 
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Aktuelle Version vom 30. August 2012, 12:32 Uhr

Allgemeines

Bei Angriffen - sei es nun im Nah- oder Fernkampf oder bei magischen oder sozialen Attacken - wird ein Angriffswurf durchgeführt.
Der Verteidiger wehrt mit einer Paradeprobe ab, die genau wie eine Angriffsprobe berechnet wird.
Dein durchschnittlicher Paradewert hängt von folgenden Faktoren ab:

  • Die beiden Eigenschaften für die Parade-Fertigkeit (oder die Standard-Parade)
  • Höhe der Parade-Fertigkeit
  • Größe der Abzüge wenn du eine Waffenfertigkeit als Parade verwendest
  • Boni/Mali durch andere Fertigkeiten
  • Boni/Mali durch dein Volk
  • Boni/Mali durch deine Ausrüstung

Paradefertigkeiten

Für einige Angriffsarten gibt es Paradefertigkeiten. Diese lassen sich steigern und durch Gegenstände verbessern. Deshalb sind dadurch bessere Paraden möglich als nur einer gewöhnlichen Standardparade.

Wenn du unter Held => Konfiguration => Allgemein => Parade eine Fertigkeit für die entsprechende Kampfart eingetragen hast, wird diese Fertigkeit für die Parade verwendet. Dies ist für die Kampfarten Nahkampf, Fernkampf, Magie und Sozial möglich.

Nahkampf-Parade

  • Hieb ausweichen für: alle Klassen, Attribute: Geschicklichkeit/Schnelligkeit
  • Schildparade für: Barbar, Gladiator, Paladin, Priester und Ritter. Attribute: Geschicklichkeit/Stärke
  • Waffenparade: Hier unterscheiden sich die Attribute, je nachdem, welche Fertigkeit verwendet wird. Es fließen in die Berechnung der Parade auch noch die Boni bzw. Mali der verwendeten Waffe mit ein. Die Waffenparade gilt für alle Klassen.

Fernkampf-Parade

  • Geschoss ausweichen für: alle Klassen, Attribute: Schnelligkeit/Wahrnehmung

Magie-Parade

  • Magieresistenz für: alle Klassen, Attribute: Willenskraft/Intelligenz

Sozial-Parade

Die Parade gegen Sozialangriffe kann durch die Anwendung von Gegenständen der Klasse Soziale Talente gesteigert werden.

  • Fester Wille für: Gelehrter, Magier, Quacksalber und Schütze, Attribute: Willenskraft/Intelligenz
  • Stoische Ruhe für: Jäger, Attribute: Willenskraft/Intelligenz
  • Sturheit des Ochsen für: Barbar, Gladiator und , Attribute: Willenskraft/Charisma
  • Narrenfreiheit für: Barde und Gaukler, Attribute: Willenskraft/Charisma
  • Göttliche Zuversicht für Paladin und Priester, Attribute: Willenskraft/Charisma
  • Disziplin für: Ritter, Attribute: Willenskraft/Charisma

Standardparaden

Ist keine spezielle Parade-Fertigkeit eingestellt, wird eine Standardparade gemacht, die einer Fertigkeitenprobe mit einem Talentrang von 0 entspricht. Dabei werden folgende Eigenschaften verwendet:

Kampfart 1. Eigenschaft 2. Eigenschaft
Nahkampf: Schnelligkeit Geschicklichkeit
Fernkampf: Schnelligkeit Wahrnehmung
Magie: Willenskraft Intelligenz
Sozial: Willenskraft Charisma
Hinterhalt: Wahrnehmung Intelligenz
Falle auslösen: Wahrnehmung Schnelligkeit
Explosion: Schnelligkeit Wahrnehmung
Naturgewalt: Willenskraft Schnelligkeit
Krankheit: Konstitution Charisma
Magisches Geschoss: Intelligenz Schnelligkeit
Verfluchen: Charisma Willenskraft
Verschrecken: Willenskraft Konstitution

Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden:

2* erste Eigenschaft + zweite Eigenschaft



Völker und deren Boni/Mali

Eine umfassende Tabelle zum Vergleich der Völker befindet sich im Forum: [post:16469676]
Alle Werte beziehen sich auf die Heldenstufe. "+2+25%" bedeutet z.B. bei einem Stufe 20 Helden:
+2+25% der Heldenstufe 20 = +7 Bonus

Nahkampf Fernkampf Zauber Sozial
Bergzwerg +1+20% +2+25%
Dinturan -2-25%
Gnom -1-20% +1+20% +2+25%
Grenzländer -1-20%
Halbling +2+25% +1+20% -1-20%
Hügelzwerg +1+20% +2+25%
Kerasi +1+20% +1+20% -1-20% +1+20%
Mag-Mor-Elf
Rashani +1+20% -1-20%
Tirem-Ag-Elf +2+25%
Waldmensch +1+20% -1-20% -1-20%

Volksfertigkeiten

  • Naturverbunden gewährt einen Bonus auf die Parade Naturgewalt
  • Starrsinn gewährt einen Bonus auf die Sozialparade
  • Sechster Sinn gewährt einen Bonus auf Fallen auslösen und die Hinterhalt-Parade
  • Zäh gewährt einen Bonus auf die Krankheitsparade
  • Kleinwuchs gewährt einen Bonus auf die Fernkampfparade


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