Kampfsystem - Nahkampf: Unterschied zwischen den Versionen
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|'''Links''' | |'''Links''' | ||
| +20% | | +20% | ||
− | | - | + | | -10% |
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+ | | +10% | ||
+ | | -10% | ||
| -20% | | -20% | ||
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|'''Rechts''' | |'''Rechts''' | ||
| +20% | | +20% | ||
| 0 | | 0 | ||
+ | | -10% | ||
+ | | +10% | ||
+ | | -10% | ||
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|'''Zentrum''' | |'''Zentrum''' | ||
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Aktuelle Version vom 23. Oktober 2014, 21:03 Uhr
Link fürs Forum: [wiki: Kampfsystem - Nahkampf]
Inhaltsverzeichnis
Kampfposition
Nahkampfboni
Abhängig von der Kampfposition von Angreifer und Ziel gelten folgende Boni bzw. Mali auf den Angriffswert im Nahkampf:
Verteidiger | |||||||
Vorne | Links | Rechts | Zentrum | Hinten | im Rücken | ||
Angreifer | Vorne | 0 | -20% | -20% | +20% | +20% | -30% |
Links | +20% | -10% | 0 | +10% | -10% | -20% | |
Rechts | +20% | 0 | -10% | +10% | -10% | -20% | |
Zentrum | -20% | -20% | -20% | -20% | -20% | -30% | |
Hinten | -20% | -20% | -20% | -20% | -20% | 0 | |
im Rücken | +30% | +20% | +20% | +30% | 0 | 0 |
Die Nahkampfparade oder andere Angriffsarten als der Nahkampf sind von diesen Positionsboni nicht betroffen.
Beipiele
- Ein Angreifer, der vorne steht, bekommt keinen Bonus oder Malus auf Verteidiger, die vorne stehen.
- Ein Angreifer, der vorne steht, schlägt schlechter auf Verteidiger auf der linken oder rechten Seite (-20%), aber besser auf Gegner die im Zentrum oder hinten stehen (+20%).
Hinweise
- Die Kampfposition im Rücken kann unter normalen Umständen nicht eingenommen werden. Hierfür sind besondere Fertigkeiten erforderlich.
- Die Nahkampfboni und -mali werden erst nach der Probe angewendet: Erst wird die Angriffsprobe genau wie bei allen anderen Angriffsarten durchgeführt. Danach wird beim Nahkampf das Ergebnis gemäß der obigen Tabelle modifiziert.
Angriffsreihenfolge im Nahkampf
Nahkämpfer können sich nicht - im Vergleich zu Fernkämpfern oder Magiern - aussuchen, in welcher Reihenfolge sie die Kampfpositionen den Gegners angreifen. Dies hängt ausschließlich von der eigenen Kampfposition ab:
Eigene Position | Angriffsreihenfolge im Nahkampf | |||||
Vorne | Vorne | Zentrum | Hinten | Links | Rechts | im Rücken |
Links | Rechts | Vorne | Zentrum | Hinten | Links | im Rücken |
Rechts | Links | Vorne | Zentrum | Hinten | Rechts | im Rücken |
Zentrum | Vorne | Zentrum | Hinten | Rechts | Links | im Rücken |
hinten | im Rücken | Vorne | Zentrum | Rechts | Links | Hinten |
im Rücken | Hinten | Zentrum | Vorne | Rechts | Links | im Rücken |
Aufstellung der Nahkämpfer
Zu Beginn des Spiels ist es empfehlenswert, alle robusten Nahkämpfer nach vorn zu stellen. Dies hat den Vorteil, dass die Angriffe der Gegner (meist) über diese verteilt werden und sich nicht auf einen einzelnen konzentrieren. Im späteren Spielverlauf ist es aber besser, einen einzelnen Blocker auf der vorderen Position zu platzieren, da nicht nur Nahkampfangriffe, sondern auch Magie, Pfeile und soziale Angriffe auf diese Position einprasseln werden, was nur ein spezialisierter Blocker, der dafür Schlagkraft aufgibt, aushalten kann.
Oft steht man vor der Frage, ob man seine Nahkämpfer auf die Flanke stellt, oder nicht. Dabei gibt es einige Vor- und Nachteile, die man abwägen sollte.
Vorteile einer Flanke:
- Man kann die gegnerische Flanke vom Blocker fernhalten.
- Die Angriffswürfe der eigenen Nahkämpfer sind deutlich höher.
- Man stößt weniger an die Grenzen der maximalen Ziele eines Buffs und kann gezielter buffen, da Nahkämpfer, Fernkämpfer und Robenträger jeweils getrennt stehen.
Nachteile einer Flanke:
- die Nahkämpfer haben evtl. direkten Feindkontakt und müssen höhere Paraden aufweisen und/oder mit Buffs geschützt werden.
- hohe Konfigurationsbereitschaft der Gruppe notwendig, denn ein Nahkämpfer auf der falschen Position kann bedeuten, dass man effektiv nur zu 11. unterwegs ist.
- Die hintere Position ist schlechter geschützt, falls Gegner im Rücken auftauchen oder sich durch Hinterhalte dorthin begeben.
Kämpfe in World of Dungeons | |
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Kampfkonfiguration | Konfiguration zuweisen • Einfach • Experten (kein JS) • Experten • Allgemein • Beispiele • Probleme |
Kampfsystem | Wirkungsdauer • Nahkampf • Sozialangriffe • Abwehr von Angriffen • Parade-, Treffer-, Wirkungs-/Schadenswürfe • Schaden • Heilung • Mathematik von WoD |