Heldenklasse - Mönch

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Einführung

Der Mönch ist die letzte Klasse, die bis jetzt ins Spiel eingebracht wurde (2011).

Spielschwierigkeit

Der Mönch benötigt ein bisschen Kenntnisse vom Spiel, kann aber auch mit ein bisschen Unterstützung von Neueinsteigern gespielt werden.

Beschreibung

Ausrichtungsmöglichkeiten

Es gibt 4 Ausrichtungen, die am meisten verwendet werden. Diese sollen hier dargestellt werden und die Vor- und Nachteile angesprochen werden.

Der Blocker-Mönch

Als Blocker schützt der Mönch seine Gruppe vor Angriffen von Vorne. Durch seine hohe Reduzierung von Anfälligkeiten bekommt er nicht mehr viel Schaden ab.

Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch

Der Demage-Dealer ist für den Schaden zuständig. Mit Stabtanz kann er viele Gegner gleichzeitig treffen und mit Stabkampf kann er einzelnen Gegnern viel Schaden verursachen.

Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch

Durch die Seilklingen kann der Mönch sehr starke Debuffs im Nahkampf verteilen.


Leitfaden zur Ausrichtung

Der Blocker-Mönch

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
    • Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
    • Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
  2. Nachteile:
    • Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
    • Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)

Beschreibung

Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten, Anfälligkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Hierzu als erstes eine Liste für die Standardparaden ohne Fertigkeiten.

Kampfart 1.Attribut 2.Attribut
Nahkampf: Geschicklichkeit Schnelligkeit
Fernkampf: Schnelligkeit Wahrnehmung
Magie: Willenskraft Intelligenz
Sozial: Willenskraft Charisma
Hinterhalt: Wahrnehmung Intelligenz
Falle auslösen: Wahrnehmung Schnelligkeit
Explosion: Schnelligkeit Wahrnehmung
Naturgewalt: Willenskraft Schnelligkeit
Krankheit: Konstitution Charisma
Magisches Geschoss: Intelligenz Schnelligkeit
Verfluchen: Charisma Willenskraft

Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Attribut x 2) + (2. Attribut). (Siehe hierzu auch diesen Beitrag)

Dann gibt es noch die Fertigkeiten, sie werden mal zwei genommen und dann zum Grundwert der Eigenschaften addiert [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]

Name der Fertigkeit Paradeart Fertigkeitenart Verfügbar ab
Hieb ausweichen Nahkampf Hauptfertigkeit Stufe 1
Geschoss ausweichen Fernkampf Hauptfertigkeit Stufe 3
Stoische Ruhe Sozial Hauptfertigkeit Stufe 6
Magieresistenz Magie Nebenfertigkeit Stufe 8

Es ist ein Vorteil, dass der Mönch alle 4 Fertigkeiten ab Stufe 8 schon verfügbar hat und somit einsetzen kann, um sich zu verteidigen. Außerdem sind 3 von 4 Hauptfertigkeiten und nur eine eine Nebenfertigkeit, was die Kosten des skillens niedrig hält.

Völkerwahl

Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.

  1. Bergzwerg:
    • Bonus auf Willenskraft <<< erhöht Magie- & Sozialparade
    • Bonus auf Konstitution und Hitpoints (+5%) <<< Bonus auf Hitpoints, Krankheitsparade
    • Malus auf Charisma <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von bestimmten Gegenständen
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
    • Trollblut <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Robust <<< erhöht die Hitpoints
    • Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
    • Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
  2. Gnom:
    • Bonus auf Stärke und Intelligenz <<< Stärke erhöht Hitpoints
    • Malus auf Wahrnehmung <<< senkt Fernkampfparade
    • Malus auf Hitpoints (-5%) <<< weniger Hitpoints
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
    • Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
    • Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
    • Dickkopf <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
    • Segnung des Feuers <<< Bei Anwendung wird die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar Hitpoints,was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt Verbrauchmaterialien!)
  3. Halbling:
    • Geschicklichkeit und Charisma Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
    • Malus auf Stärke und Hitpoints (-5%)<<< senkt die Hitpoints
    • Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
    • Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
    • Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
    • Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
    • Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
    • Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
  4. Hügelzwerg:
    • Bonus auf Stärke und Konstitution <<< erhöht Hitpoints, daher immer gut
    • Hitpoints +5% <<< noch mehr Hitpoints
    • Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
    • Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
    • Robust <<< erhöht die Hitpoints
    • Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
  5. Mag-Mor Elf:

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.

Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit ziemlich hoch
Schnelligkeit auch sehr hoch
Wahrnehmung immer mit erhöhen
Stärke Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Konstitution Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Willenskraft Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen
Charisma Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
Intelligenz Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Pflicht
Hieb ausweichen So hoch, dass du nicht getroffen wirst
Geschoss ausweichen So hoch wie möglich
Magieresistenz Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Stoische Ruhe Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Optional

FEHLT...

Items

In Arbeit FEHLT

Gaben

Für einen Blocker-Mönch bietet sich der Gabenstrang Ordensbruder an.

Gabe: Der Weg der Erleuchtung Wenn man mit Innerer Stärke spielen möchte, erhöht diese Gabe den Rang beider Fertigkeiten.
Gabe: Der Pfad der Freihei Erhöht die Paraden passiv und aktiv bei Anwendung nochmal.
Gabe: Positive Energie Erhöht bei Anwendung die Heilfertigkeiten und NK- und FK-Parade, gibt dafür bei Anwendung extremen Malus auf Angriffe.


Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
  2. Nachteile:

Beschreibung

Völkerwahl

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.


Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit
Schnelligkeit
Wahrnehmung
Stärke
Konstitution
Willenskraft
Charisma
Intelligenz

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Defensiv-Wurfwaffen-Barbar
Wurfwaffen Ziemlich hoch
Offensiv-Wurfwaffen-Barbar
Wurfwaffen Ziemlich hoch

Items

In Arbeit

Gaben

Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
  2. Nachteile:

Beschreibung

Völkerwahl

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.


Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit
Schnelligkeit
Wahrnehmung
Stärke
Konstitution
Willenskraft
Charisma
Intelligenz

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Defensiv-Wurfwaffen-Barbar
Wurfwaffen Ziemlich hoch
Offensiv-Wurfwaffen-Barbar
Wurfwaffen Ziemlich hoch

Items

In Arbeit

Gaben

Knappe Informationen

Heldenklassen-Boni und -Mali

Boni auf Eigenschaften
Stärke
Konstitution
Hitpoints
Manapoints
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Reaktion

Fertigkeitenliste

Ab Stufe 1
Stabkampf - Basisfertigkeit
Hieb ausweichen - Basisfertigkeit
Heiltrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Manatrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 2
Seilklingen - Basisfertigkeit
Trinken - Nebenfertigkeit
Wissen der Gifte - Klassenfemde Fertigkeit

Ab Stufe 3
Geschoss ausweichen - Basisfertigkeit
Die Kunst der schnellen Schritte - Nebenfertigkeitt
Schneller Schritt - Klassenfremde Fertigkeit
Ushiro Ukemi - Klassenfremde Fertigkeit
Yoko Ukemi (Links) - Klassenfremde Fertigkeit
Yoko Ukemi (Rechts) - Klassenfremde Fertigkeit
Doppelter Flic Flac - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 4
Askese - Basisfertigkeit
Innere Stärke finden - Basisfertigkeit
Waffenloser Kampf - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 5
Seele Stärken - Nebenfertigkeit
Reaktion - Nebenfertigkeit
Verschleiern - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 6
Stoische Ruhe - Basisfertigkeit
Jähzorn - Nebenfertigkeit
Wurfwaffen - Nebenfertigkeit


Ab Stufe 7
Überraschender Ausfall - Nebenfertigkeit
Amulett der Stärkung anwenden - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 8
Magieresistenz - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 9
Verwirrender Angriff - Basisfertigkeit
Der Weg der Dunkelheit - Nebenfertigkeit
Der Weg der aufgehenden Sonne - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 10
Akrobatik - Basisfertigkeit
Klingenwirbel - Nebenfertigkeit
Amulett der Schwächung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 11
Amulett der Stäkrung auf Gruppe anwenden - Nebenfertigkeit
Waffengift - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 12
Innere Stärke teilen - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 13
Heilkräuter anwenden - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 14
Meisterschaft der Klingen und Gifte - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 15
Wirbelwind - Klassenfremde Fertigkeit
Teil der Natur - Klassenfremde Fertigkeit
Sinnesnebel - Klassenfremde Fertigkeit
Meister der Selbstbeherrschung - Klassenfremde Fertigkeit
Kampfritus - Klassenfremde Fertigkeit
Harte Schale, harter Kern! - Klassenfremde Fertigkeit
Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus. - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 16
Stabtanz - Basisfertigkeit

Ab Stufe 17
Willensstärke - Klassenfremde Fertigkeit
Quelle des Lebens - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 18
Fingerfertigkeit - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 19
Schnelligkeitsschub - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 20
Diamantseele - Basisfertigkeit

Ab Stufe 21
Amulett der Schwächung auf Gruppe anwenden - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 24
Der perfekte Moment - Nebenfertigkeit

Gaben

Stimme der Nacht

Ab Stufe 23
Gabe: Tanz der Nacht

Ab Stufe 26
Gabe: Rachegeist

Ab Stufe 29
Gabe: Rauchbombe werfen

Bote des Lichtes

Ab Stufe 23
Gabe: Meister der alten Kampfkünste

Ab Stufe 26
Gabe: Meisterliche Präzision

Ab Stufe 29
Gabe: Inneres Licht

Ordensbruder

Ab Stufe 23
Gabe: Der Weg der Erleuchtung

Ab Stufe 26
Gabe: Der Pfad der Freiheit

Ab Stufe 29
Gabe: Positive Energie

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