Heldenklasse - Gelehrter
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Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Der Gelehrte wird seine häufigste Anwendung als Bildungs-Gelehrter finden. Dieser unterstützt seine Gefährten, indem er ihnen aus Büchern vorliest und ihnen so zahlreiche verschiedene Boni geben kann, indem er Paraden oder die Ränge einiger Fertigkeitenklassen erhöhen kann. Mit Kluge Ratschläge und später Wissenschaftlicher Vortrag stehen ihm dazu zwei Bildungsfertigkeiten zur Verfügung.
Mit Unterstützungs- und Schutzzaubern besitzt er noch zwei nicht zu unterschätzende Fertigkeiten, mit welchen er seine Mitstreiter mit defensiven Spruchrollen unterstützen kann. Offensive Spruchrollen kann er mit den Worten der Macht gegen viele Gegner einsetzen. Da diese Fertigkeiten durch Bücher gesteigert werden können, kann ein Gelehrter und jeder in seiner Gruppe sehr hohe Ränge darin erreichen.
Desweiteren kann er mit der Schleuder im Fernkampf und einigen Nahkampfwaffen ganz passabel umgehen. Zwar sind die Angriffe nachrangig neben der Bildung, aber das macht Gelehrte zu einer sehr vielseitigen Klasse, weshalb er auch von erfahrenen Spielern gern als Mini eingesetzt wird.
Der Gelehrte zeichnet sich durch moderate Initiative und Paraden, vielseitigen Angriffsoptionen sowie erstklassigem Support aus. Er ist anspruchsvoll zu spielen und deshalb besonders für erfahrene Spieler geeignet. Der Gelehrte ist eine der wichtigsten Supportklassen in World of Dungeon und in nahezu jeder ambitionierten Gruppe vertreten.
Fertigkeiten
Spezielle Fertigkeiten des Gelehrten
Support
- Bücher lesen, Kluge Ratschläge, Wissenschaftlicher Vortrag: Du liest für dich oder deinen Mitstreitern aus einem Buch vor und kannst sie damit offensiv oder defensiv (oder beides zugleich) stärken. Wissenschaftlicher Vortrag wirkt dabei positionsübergreifend, hat aber tendenziell niedrigere Ränge, da die Fertigkeit nur Nebenfertigkeit ist. Diese Fertigkeiten gehören der Klasse Bildung an und können entsprechend gesteigert werden.
- Unterstützungszauber, Schutzzauber: Mit Spruchrollen unterstützt und schützt du deine Gefährten. Dies sind Freie Zauber (defensiv) und können demzufolge mit dem Buch "defensive Zauberkunst", welches du mit allen drei Bildungsfertigkeiten auf dich anwenden kannst, sehr hoch gesteigert werden.
- Manatransfer: Damit erhöhst du die Manaregeneration deiner Mitstreiter, musst aber selbst erheblich Mana investieren.
- Fallen entdecken: Erhöht bei Anwendung die Fallenparade.
- Heilkräuter anwenden: unterstützt deine Mitstreiter mit Heilkräuter
- Kräuterkunde: Erhöht den Rang bei Heilkräuter anwenden
- Magischer Schild: Erhöht bei Anwendung den Rüstungswert ein wenig.
Angriff
- Schleuder, Präzisionsschuss Schleuder, Stein des Frumol: Die Fernkampfangriffe des Gelehrten. Als Gelehrter musst du dich im schleudern nicht unbedingt vor einem Schützen verstecken!
- Säurekugel: verbessert deine Schleuderkugeln um Säureschaden.
- Magische Berührung, Worte der Macht: Benutzt offensive Spruchrollen zum Angriff, was eine reichhaltige Auswahl an Schadens- und Debuffeffekten bedeutet. Die Worte der Macht treffen zudem recht viele Gegner.
- Magische Markierung: "Zeichnet" einen Gegner und macht ihn anfälliger für Magieangriffe.
- Strenger Blick: Ein wirkungsvoller sozialer Angriff.
- Manaentzug: Entzieht dem Gegner Mana.
Allgemeine Fertigkeiten
- Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Gelehrten.
- Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
- Überblick: Fertigkeit zur Initiative. Diese hast du erst mit hoher Stufe zur Verfügung und sie nutzt mit Wahrnehmung primär und Intelligenz ganz andere Eigenschaften als die Standardinitiative. Dennoch lohnt sich ein Umstieg meist.
- Willensstärke, Weisheit, Fingerfertigkeit: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
- Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille: Fertigkeiten zur Abwehr von Angriffen.
- Meditation: Damit kannst du in ruhigen Momenten dein Mana auffüllen.
- Magiekunde: Gibt Boni auf einige magische Fertigkeiten.
- Bücherwurm: Erhöht Ränge der Fertigkeitenklasse Bildung.
- Stabkampf, Fechtwaffen, Waffenloser Kampf: Die Nahkampfangriffe des Gelehrten.
- Fauler Zauber: Ein sozialer Angriff, welcher dem Gegner Mali auf seine Angriffswürfe bringt.
Gaben
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.
- Technikus
- Der Techikus kann mit einfachen Haushaltsgeräten explodierende Ergebnisse hervorbringen, außerdem kennt er sich mit Fallen und Schießpulverwaffen generell aus. Naturgemäß verbessert dies auch die Fähigkeit, Gefahren zu erahnen.
- Meister/in des magischen Flusses
- Der Meister des magischen Flusses kennt sich besonders mit den offensiven Spruchrollen und dem Manaentzug, sowie dem Manatransfer aus.
- Studikus
- Der Studikus hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, seine Gefährten mit diversen Vorträgen und Ratschlägen zu unterstützen.
Verteilung der Fertigkeiten
Als Bildungsgelehrter legst du hauptsächlich Wert auf eben diese Bildungsfertigkeiten. Das bedeutet hohe Ränge in Kluge Ratschläge und Wissenschaftlicher Vortrag. Eine hohe Initiative ist wichtig, damit du Paraden auch in der Hauptrunde stärken kannst, noch bevor die Gegner angreifen. Auch deine eigenen Paraden solltest du keineswegs vernachlässigen. Du solltest noch ein Auge auf dein Mana und eine entsprechende Manaregeneration werfen, um die Manakosten stemmen zu können. Grundsätzlich hast du aber eher niedrige Eigenschaften und investierst hauptsächlich in Fertigkeiten.
Als UZ/SZ-Gelehrter konzentrierst du dich auf die Fertigkeiten mit Spruchrollen, außerdem wird diese Ausrichtung oft noch mit Manatransfer verbunden. Auch hier nutzt du Bildung, um mit dem Buch "defensive Zauberkunst" deine Ränge mit den Spruchrollen zu erhöhen. Wie auch der Bildungsgelehrte solltest du auf Mana, Initiative und Paraden achten. Da die Rollen nicht in der Vorrunde angewandt werden können, ist die Initiative sogar noch wichtiger.
Reine Offensiv-Gelehrte sind unüblich, aber auch nicht undenkbar. Hier solltest du besonders Wert auf die Angriffsfertigkeiten legen, auch gute Paradewerte sind wichtig. Auch hier sind die Bildungsfertigkeiten wertvoll, um dich selbst zu stärken, wobei Bücher lesen etwas mehr in den Vordergrund tritt.
Volkswahl
- Bildungs-Gelehrter: Viele Bildungsgelehrte sind Grenzländer aufgrund der Kombination der Volksfertigkeiten Agil und Robust. Ebenso empfiehlt sich das Volk der Mag-Mor-Elfen durch die sehr gute Initiative sowie ihre Vettern, die Tirem-Ag-Elfen, auch die stabilen Rashani kann man in Erwägung ziehen.
- Spruchrollen-Gelehrter: Tirem-Ag-Elfen sind wie geschaffen dafür, da sie über Wahrer des Wissens Boni auf alle relevanten Fertigkeiten bekommen.
- Nahkampf-Gelehrter: Hier empfiehlt sich wie fast immer das Volk der Dinturan oder ein Zwergenvolk, durch die guten Boni auf den Nahkampf-Angriff.
- Schleuder-Gelehrter: Wegen der Boni auf den Fernkampf wählst du hier bevorzugt Waldmenschen, Grenzländer, Mag-Mor-Elfen oder Rashani.
Ausrüstung
Da der Gelehrte nicht so stark ist, wie einige seiner Kameraden, kannst du auch nur leichte Rüstungen aus Stoff tragen.
Als Bildungs-Gelehrter solltest du die Ausrüstung möglichst so zu wählen, das Anforderungen erfüllt werden, oder die Initiative durch Flinkheit, Schnelligkeit (später Intelligenz) oder Wahrnehmung erhöht wird. Schimmernde und meisterhafte Rüstungen erhöhen deine Manaregeneration und sind deshalb von Vorteil. Zudem gibt es einige Gegenstände, die Bildungsfertigkeiten erhöhen, eine Auflistung dazu ist im Heldenforum der Gelehrten zu finden.
Für einen Spruchrollen-Gelehrten steht die Initiative an erster Stelle, da er seine Mitstreiter bevorzugt in der Hauptrunde stärkt.
Der offensive Gelehrte kann sich entsprechend offensiver kleiden. Neben den entsprechenden Attributen für seinen Angriff sind auch Rüstungsteile der Kampfeswut sehr hilfreich. Die Auswahl an Waffen, besonders Schleudern, ist erstaunlich groß.
Forum
Das Heldenforum der Gelehrten, die große Halle der Weisheit: [forum:305926]
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