Schlachten: Unterschied zwischen den Versionen

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(Schlachten bei WoD:)
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==Schlachten bei WoD==
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Anleitung zum Schlachtensystem
  
==Duelle zwischen Clans und Gruppen==
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==Was sind Schlachten?==
Ein Turnier/Konfikt oder Duell zwischen Clans und/oder Gruppen wurde bislang durch einen einzelnen Kampf oder eine Abfolge von Kämpfen ausgetragen. Diese Möglichkeiten bleiben weiterhin bestehen.<br>
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Hinzu kommt nun eine weitere Option: - die Schlacht<br>
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* Alternative zu normalen Clanduellen und Möglichkeit für spannende Events, die nicht nur clanbezogen sein müssen
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* Taktisches Vorgehen: Bewegungen der Regimenter über eine Karte - mit boni-/malibehafteten Feldern
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* Siegbedingungen über Punkte, die nicht nur durch gewonnene Duelle gesammelt werden können
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* Kampfsystem wie in normalen Duellen auch: zwei Seiten mit bekannter Kampfberechnung
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* Rundenbasiertes Ziehen, d.h. längere Beschäftigung statt nur für einen Kampf zu einem bestimmten Zeitpunkt (mehrere Kämpfe in einer Schlacht)
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* Abwechslung durch die Möglichkeit verschiedene Karten zu nutzen
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* '''Schlachten als Monument-/Clankämpfe''': Hier kann jeder Clan einen anderen Clan zu einer Schlacht herausfordern. Je nach Stufenbereich stehen verschiedene Karten zur Verfügung. Es bietet also eine (zeitaufwändigere) Alternative zu den üblichen Clanduellen und es besteht auch die Möglichkeit um Monumente zu kämpfen.
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* '''Schlachten für Events''': Durch vielfältige Möglichkeiten (spezielle Karten, Verwendung von NPCs) entsteht die Möglichkeit für viele neue Turniere oder Clanquests. Allerdings müssen Schlachten nicht nur clanbezogen sein sondern können auch auf Gruppenschlachten ausgelegt werden. Zudem ist es möglich auf eine Seite auch mehr als einen Clan zu stellen um so die Zusammenarbeit zwischen den Clans anzuregen.
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Man kommt in die Übersicht der Schlacht indem man sie unter Kolosseum -> Schaukampf oder das Duellicon mit dem "Details"-Link auswählt oder alternativ die entsprechende Schlacht unter Kolosseum -> Schlachten auswählt.
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Unter Kolosseum -> Schlachten kann man ebenfalls Schlachten verfolgen, die von anderen Clans ausgetragen wurden. Man sieht allerdings nur die Rundenzusammenfassungen am Ende und nicht die Bewegungen während der Bewegungsphase.
  
Bei einer Schlacht gibt es genau zwei Beteiligte – einen Angreifer und einen Verteidiger. Häufig ist so, dass beide über die gleiche Anzahl an Helden verfügen können. Es gibt allerdings auch Schlachten, in denen die Anzahl der verfügbaren Helden nicht ausgewogen ist. In einigen Schlachten stehen NPCs zur Verstärkung bereit.<br>
 
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Wie auch im Clanduell werden die Helden eingeladen und müssen ihre Teilnahme bestätigen.<br>
 
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==Gelände==
 
Bei einer Schlacht spielt das Gelände, auf dem der Konflikt ausgetragen wird eine große Rolle. Jedes Gelände besteht aus einzelnen Feldern, die unterschiedliche Merkmale aufweisen und Einfluss auf den Ausgang der Schlacht haben können.<br>
 
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Das Gelände bestimmt die Startposition und das Ziel der Gruppen oder Clans. Dabei kann es vorkommen, dass ein Clan über mehrere Startpositionen verfügt und sich auf diese Positionen aufteilen muss. Dazu bildet er einzelne Regimenter, die von einem Kommandanten geführt werden.<br>
 
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==Jetzt geht’s los==
 
Nachdem alle Helden den verfügbaren Regimentern zugeordnet wurden, beginnt die eigentliche Schlacht.<br>
 
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Jedes Regiment verfügt über Bewegungspunkte und kann in der Bewegungsphase über das Gelände marschieren. Der Marsch durch einen Wald erfordert dabei mehr Bewegungspunkte als der Spaziergang auf gut befestigter Straße. Einzelne Geländemerkmale (Berge, Seen) können nicht passiert werden. Bewegungspunkte können nicht über die Runde hinweg aufgespart und angesammelt werden. Sind nicht genug Bewegungspunkte für das Betreten eines Feldes vorhanden, kann dieses nicht erreicht werden.<br>
 
Innerhalb der laufenden Runde können mehrere Regimenter auf dem gleichen Feld landen. Gehören diese Regimenter unterschiedlichen Clans an, kommt es zum Kampf. Am Ende der Runde kann nur ein Regiment pro Feld vorhanden sein. Sind mehr Regimenter auf einem einzelnen Feld vorhanden, so weichen die überschüssigen Regimenter auf ein benachbartes Feld aus. Ist kein benachbartes Feld frei, so werden die überschüssigen Regimenter aus dem Spiel entfernt.<br>
 
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==Siegpunkte==
 
==Siegpunkte==
Bestimmte Felder der Karte sind mit Siegpunkten markiert. Wenn ein Regiment ein solches Feld erreicht, werden der entsprechenden Fraktion (Angreifer oder Verteidiger) unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte gutgeschrieben.<br>
 
Manche Siegpunkte werden pro Runde vergeben, andere nur, wenn ein Feld am Ende der Schlacht besetzt wurde. Auch das Ausschalten gegnerischer Regimenter kann mit Siegpunkten belohnt werden.<br>
 
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==Der Kampf==
 
Treffen zwei gegnerische Regimenter im Verlauf oder am Ende ihrer Bewegung auf einem Feld zusammen, so wird die Bewegung gestoppt und ein Kampf findet statt. Dieser wird in gewohnter Weise als Kampfbericht ausgewiesen und das Ergebnis kann entsprechend geprüft werden.<br>
 
Je nach Voreinstellung der Schlacht führt der Kampf zur Vernichtung oder zur Vertreibung des unterlegenen Regimentes. Im Falle einer Vernichtung wird das unterlegene Regiment aus dem Spiel entfernt. Bei einer Vertreibung zieht sich das unterlegene Regiment auf ein benachbartes Feld zurück.<br>
 
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Verwundete Regimenter heilen ihre Hitpoints/Manapoints je nach Einstellung der Schlacht sofort, oder in einem bestimmten Rhythmus (z.B. pro Runde 25% der verlorenen Punkte). Außerdem kann die Verwundung von Helden dazu führen, dass dem Regiment weniger Bewegungspunkte zur Verfügung stehen.<br>
 
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==Rundenzahl und Ende der Schlacht==<br>
 
Die Schlacht ist in einzelne Runden unterteilt, in denen bewegt und/oder gekämpft wird. Jede Schlacht hat eine begrenzte Rundenzahl und am Ende der Schlacht erhalten die Beteiligten Clans/Gruppen eine Auswertung ihrer Bemühungen. Eine Schlacht endet mit einem Sieg/Niederlage oder einem Unentschieden.<br>
 
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==Und wofür das ganze?==
 
Schlachten können sowohl für Turniere und Duelle genutzt (und vom Turnierleiter gestartet), als auch für Monument- und Ranglistenkämpfe genutzt werden. Im zweiten Fall kann der Clan aus den bestehenden Schlachtvorlagen eine passende Schlacht wählen und den Gegner zur Teilnahme einladen.<br>
 
  
Die Schlachtvorlagen erfordern in diesem Fall eine gewisse Mindeststufe, die vom einladenden Clan erreicht werden muss.
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Siegpunkte bekommt man auf verschiedene Weisen. Welche Möglichkeiten verwendet werden ist von Karte zu Karte unterschiedlich. Insgesamt lassen sich die Möglichkeiten aber auf 3 grundsätzliche reduzieren:
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* Ein Sieg über ein gegnerisches Regiment
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* Das Besetzen eines bestimmten Feldes am Ende der Schlacht (also nach der letzten Runde draufstehen)
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* Das Besetzen eines bestimmten Feldes pro Runde (also bekommt man Punkte für jede Runde bei der man am Ende auf diesem Feld steht)
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Wieviele Punkte man bekommt und wo man Punkte bekommt, ist kartenabhängig - kann aber in der Karteninformation eingesehen werden.
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==Ablauf einer Schlacht==
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Eine Schlacht lässt sich in 3 Phasen unterteilen:
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* Einladephase (einmalig)
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* Bewegungsplanung
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* Kampfberechnung
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Die Kampfberechnung und die Bewegungsphase bilden zusammen eine Runde.
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Wenn man eine Einladung zu einer Schlacht hat, bekommt man eine Zusammenfassung sobald man auf "Details" klickt. Man sieht welche Karte verwendet wurde (Details mit Siegpunkten, Beweungspunkten der Regimenter, etc.) erhält man über den Link wenn man auf den Namen der Karte klickt.
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Über den Button "zur Truppenaufstellung"/"zum Schlachtfeld" kommt man in die eigentliche Schlacht mit der Karte auf der man die Regimenter bewegt sowie zur Regimenteraufstellung.
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===Einladephase===
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Sobald die Einladung zu einer Schlacht ausgesprochen ist, beginnt die Einladephase (Dauer ist kartenabhängig). In dieser Phase müssen die von der Karte vorgegebenen Regimenter besetzt werden und die eingeladenen Helden annehmen.
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'''Nach der Einladephase können keine Helden mehr ausgetauscht oder zwischen den Regimentern gewechselt werden.''' Die Regimenter werden also für den kompletten Schlachtverlauf festgelegt.
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Die Einladung/Zuteilung der Helden erfolgt durch die Stellvertreter/Clanoberhäupter. Diese legen auch fest, welche Helden Kommandantenstatus erhalten. Nur diejenigen Helden, die einen Kommandantenstatus haben können das Regiment, in welchem sie sich befinden bewegen. Der Kommandantenstatus kann aber auch im weiteren Verlauf der Schlacht durch das Clanoberhaupt geändert werden.
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===Bewegungsplanung===
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Der wahrscheinlich wichtigste Teil einer Schlacht nach der Aufstellung. Jede Runde haben die Kommandanten Zeit ihr Regiment auf der Karte zu bewegen. Dazu wählt man sein entsprechendes Regiment auf der Karte oder über das Symbol neben/unter der Karte aus und bekommt Zugmöglichkeiten mit Bewegungskosten angezeigt. Details zur Berechnung der Bewegungen siehe weiter unten.
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Eine Bewegung des Regiments kann über das rote X rechts oben neben der Karte beim entsprechenden Regiment rückgängig gemacht werden, sollte man seinen Zug ändern wollen.
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Sobald die Frist für die Bewegungsplanung (auch diese Dauer einer Runde ist kartenabhängig) abgelaufen ist, startet die Kampfberechnung auf die man keinen weiteren Einfluss hat.
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Während der Bewegungsplanung sieht man nur die Positionen der gegnerischen Regimenter zu Beginn der Runde. Die Bewegungen der Gegner können nicht gesehen werden und werden somit erst zum Ende jeder Runde offenbart.
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===Kampfberechnung===
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Sobald die Runde vorbei ist, startet die Kampfberechnung. D.h. die Bewegungen werden durchgeführt und sollten Kämpfe stattfinden, werden diese berechnet. Diese Berechnung kann 5-20 Minuten pro Runde dauern.
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Für die Kämpfe wird die Kampfkonfiguration verwendet die für "Duelle" markiert wurde und unter Schaukampf -> Schlacht eingestellt wurde.
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Sobald die Berechnung fertig ist, startet die Bewegungsplanung der nächsten Runde (sofern noch eine weitere Runde kommt).
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Die Kampfberichte und Abläufe der letzten Runde können dann betrachtet werden indem man die entsprechende Runde links oberhalb der Karte auswählt. Dann erhält man rechts neben der Karte den Ablauf der Bewegungen, die Kämpfe zwischen den Regimentern, Links zu den Kampfberichten sowie die Verteilung der Punkte dieser Runde.
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===Weitere Hinweise===
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====Konvertierung====
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Wenn ein Held während einer Schlacht konvertiert (egal ob Einladephase oder während dem Schlachtenverlauf), bleibt dieser Held normal aufgestellt wie in anderen Duellen auch.
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====Verlassen des Clans/der Gruppe====
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Wenn ein Held den Clan oder seine Gruppe wechselt während einer Schlacht, wird unterschieden zwischen Einladephase und restlichem Schlachtenverlauf. In der Einladephase wird der Held aus seinem Regiment entfernt - kann aber bei Wiedereintreten in den Clan wieder aufgestellt werden. Wenn er während der Bewegungsplanung den Clan verlässt, erhält er eine Frist um dem Clan wieder beizutreten. Tritt er in dieser Frist wieder in den Clan ein, kann er weiterhin an der Schlacht teilnehmen. Tritt er in dieser Frist nichtmehr in den Clan ein, wird er aus der Schlacht entfernt und kann nicht ersetzt werden. (Es wird eine Ereignisnachricht mit der Information dazu in einem solchen Fall verschickt)
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==Bewegungs- und Kampffeldberechnung==
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Jedes Regiment hat jede Runde eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten (abgekürzt BP) zur Verfügung. Je nach Karten kann diese Anzahl unter den Regimentern variieren. Es gibt auch die Möglichkeit dass Verwundete das Regiment verlangsamen, wodurch Regimenter mit verwundeten Helden in der folgenden Runde weniger BP als normal zur Verfügung haben. (Es können keine BP für die folgende Runde aufgespart werden)
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Jedes Feld hat festgelegte Kosten an Bewegungspunkten, die das Regiment beim Betreten des Feldes aufwenden muss. Diese Kosten können eingesehen werden wenn man ein Feld auf der Schlachtenkarte anklickt und dann im Kasten rechts unterhalb der Karte auf die Details des Feldes geht. (Einige Felder besitzen außerdem Boni/Mali für Kämpfe, die auf diesem Feld stattfinden - diese können dort ebenfalls eingesehen werden). Die angegebenen Bewegungskosten beziehen sich auf Bewegungen in horizontale und vertikale Richtung. Wenn man diagonal zieht, kostet der Zug das 1,5-fache der normalen Bewegungskosten.
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Bei der Bewegung werden die Bewegungsmöglichkeiten angezeigt mit denen man soweit wie möglich kommt, von dem Feld aus auf dem sich das Regiment befindet (bei den Zugvorschlägen werden immer die Zugmöglichkeiten mit den geringsten Kosten verwendet). Je nach Strategie und Taktik kann es aber auch sinnvoll sein, seinen Weg selber festzulegen und z.B. ein Feld vorwärts und wieder zurück zuziehen. Solche Züge müssen dann schrittweise ausgeführt werden.
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'''Besondere Zugmöglichkeit "Flucht":''' Wenn zwei gegnerische Regimenter auf benachbarten Feldern stehen, ist eine Flucht ohne Kampf nur dann möglich, wenn man genau entgegengesetzt zum Feld des Angreifers zieht.
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Bei der Berechnung am Ende der Runde werden alle Züge Feld um Feld abgerechnet, d.h. jedes Regiment bewegt sich ein Feld weiter (sofern es sich bewegt). Treffen zwei (oder mehr) gegnerische Regimenter auf einem Feld zusammen, werden sie dort gestoppt und es kommt zum Kampf - folgende Regimenter, die dieses Feld betreten, werden ebenfalls gestoppt. Sobald alle Bewegungszüge durchgeführt wurden, werden die Kämpfe berechnet (sofern welche stattfinden). Bei diesen Kämpfen kann also auch ein Kampf von 2 Regimenter gegen 1 Regiment zustande kommen, wenn sich mehrere Regimenter auf einem Feld befinden. Es kämpfen alle Regimenter auf einem Feld in einem Kampf zusammen.
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Nach der Kampfberechnung werden die Ausweichmanöver der Regimenter berechnet. '''Da am Ende einer Runde nicht mehr als ein Regiment auf einem Feld stehen darf, müssen befreundete Regimenter und im Kampf besiegte Regimenter auf benachbarte Felder ausweichen. '''
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===Für Ausweichmanöver gilt:===
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Generell muss das Feld leer sein, auf das man sich zurückziehen will. Es darf kein Regiment drauf stehen. Es muss auch grundsätzlich passierbar sein.
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Als Verlierer:
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* man darf sich nicht in Felder zurückziehen aus denen ein Gewinner angegriffen hat [b]oder[/b] die benachbart sind zu seinem solchen Feld (es sei denn, es ist das eigene Ausgangsfeld)
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* falls man angegriffen hat: zuerst wird versucht, sich in sein Ausgangsfeld zurückzuziehen
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* danach wird versucht, sich in das Feld gegenüber des größten Angreifers zurückziehen.
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* falls das nicht geht, links und rechts neben das Feld gegenüber des größten Angreifers (falls beide frei sind, wird zufällig eines gewählt)
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* falls das nicht geht, wird das Regiment aufgelöst.
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Als Gewinner/bei Unentschieden/bei mehreren befreundeten Regimentern pro Feld auch ohne Kampf:
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(ein Gewinner kann sich zurückziehen müssen, wenn z.B. zwei Regimenter auf einer Seite am Kampf beteiligt waren)
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* es wird versucht, sich in das Feld zurückzuziehen, aus denen man gekommen ist
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* falls das nicht geht, links oder rechts neben dieses Feld
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* falls das nicht geht, zufällig auf ein freies Feld, in das ein Rückzug erlaubt ist
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* falls es (aus welchen Gründen auch immer) keine freien Felder gibt, wird das Regiment aufgelöst
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Außerdem ist zu beachten, dass es Karten gibt bei denen Regimenter auch sofort durch eine Niederlage aufgelöst werden. Aufgelöste Regimenter werden komplett aus der Schlacht entfernt und nehmen für den restlichen Verlauf nicht mehr teil.
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Bei der Bewegungsberechnung befinden sich Regimenter bei jedem Zug auf der Grenze zum nächsten Feld, d.h. sie stehen mit einem Fuß im Ausgangsfeld und mit einem im Zielfeld. Wenn dann zwei verfeindete Regimenter auf einem Feld zusammentreffen kommt es zu einem Kampf, d.h. sie müssen nicht frontal aufeinandertreffen sondern können auch nur ihre Wege kreuzen indem in einem Zug der Berechnung ein Regiment ein Feld verlassen will, das ein gegnerisches Regiment in gleichem Zug betritt. (Ausnahme ist hier die oben erwähnte Fluchtregelung bei genau entgegengesetzten Regimentern)
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Falls das Kampffeld unklar sein sollte, z.B. RegA zieht von A1 nach A2 und auf A2 steht das gegnerische Regiment RegB und zieht von A2 nach A1. In solchem Fall, in dem sich 2 Regimenter genau auf der Grenze treffen, findet der Kampf auf dem Feld mit weniger Regimentern bzw. dem kleineren Regiment statt.
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==Screenshots==
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Als Beispiele wie das ganze aussieht:
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[[image:schlacht6.jpg]]
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[[image:schlacht1.jpg]]
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[[image:schlacht2.jpg]]
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[[image:schlacht3.jpg]]
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==Siehe auch==
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[[image:schlacht5.jpg]]
* [[Kolosseum - Schaukampf|Duelle]]
 
* [[Kolosseum]]
 
[[Kategorie:Kolosseum]]
 

Version vom 20. Juli 2009, 19:56 Uhr

Anleitung zum Schlachtensystem

Was sind Schlachten?

  • Alternative zu normalen Clanduellen und Möglichkeit für spannende Events, die nicht nur clanbezogen sein müssen
  • Taktisches Vorgehen: Bewegungen der Regimenter über eine Karte - mit boni-/malibehafteten Feldern
  • Siegbedingungen über Punkte, die nicht nur durch gewonnene Duelle gesammelt werden können
  • Kampfsystem wie in normalen Duellen auch: zwei Seiten mit bekannter Kampfberechnung
  • Rundenbasiertes Ziehen, d.h. längere Beschäftigung statt nur für einen Kampf zu einem bestimmten Zeitpunkt (mehrere Kämpfe in einer Schlacht)
  • Abwechslung durch die Möglichkeit verschiedene Karten zu nutzen


  • Schlachten als Monument-/Clankämpfe: Hier kann jeder Clan einen anderen Clan zu einer Schlacht herausfordern. Je nach Stufenbereich stehen verschiedene Karten zur Verfügung. Es bietet also eine (zeitaufwändigere) Alternative zu den üblichen Clanduellen und es besteht auch die Möglichkeit um Monumente zu kämpfen.
  • Schlachten für Events: Durch vielfältige Möglichkeiten (spezielle Karten, Verwendung von NPCs) entsteht die Möglichkeit für viele neue Turniere oder Clanquests. Allerdings müssen Schlachten nicht nur clanbezogen sein sondern können auch auf Gruppenschlachten ausgelegt werden. Zudem ist es möglich auf eine Seite auch mehr als einen Clan zu stellen um so die Zusammenarbeit zwischen den Clans anzuregen.


Man kommt in die Übersicht der Schlacht indem man sie unter Kolosseum -> Schaukampf oder das Duellicon mit dem "Details"-Link auswählt oder alternativ die entsprechende Schlacht unter Kolosseum -> Schlachten auswählt.

Unter Kolosseum -> Schlachten kann man ebenfalls Schlachten verfolgen, die von anderen Clans ausgetragen wurden. Man sieht allerdings nur die Rundenzusammenfassungen am Ende und nicht die Bewegungen während der Bewegungsphase.

Siegpunkte

Siegpunkte bekommt man auf verschiedene Weisen. Welche Möglichkeiten verwendet werden ist von Karte zu Karte unterschiedlich. Insgesamt lassen sich die Möglichkeiten aber auf 3 grundsätzliche reduzieren:

  • Ein Sieg über ein gegnerisches Regiment
  • Das Besetzen eines bestimmten Feldes am Ende der Schlacht (also nach der letzten Runde draufstehen)
  • Das Besetzen eines bestimmten Feldes pro Runde (also bekommt man Punkte für jede Runde bei der man am Ende auf diesem Feld steht)

Wieviele Punkte man bekommt und wo man Punkte bekommt, ist kartenabhängig - kann aber in der Karteninformation eingesehen werden.

Ablauf einer Schlacht

Eine Schlacht lässt sich in 3 Phasen unterteilen:

  • Einladephase (einmalig)
  • Bewegungsplanung
  • Kampfberechnung

Die Kampfberechnung und die Bewegungsphase bilden zusammen eine Runde.

Wenn man eine Einladung zu einer Schlacht hat, bekommt man eine Zusammenfassung sobald man auf "Details" klickt. Man sieht welche Karte verwendet wurde (Details mit Siegpunkten, Beweungspunkten der Regimenter, etc.) erhält man über den Link wenn man auf den Namen der Karte klickt.

Über den Button "zur Truppenaufstellung"/"zum Schlachtfeld" kommt man in die eigentliche Schlacht mit der Karte auf der man die Regimenter bewegt sowie zur Regimenteraufstellung.

Einladephase

Sobald die Einladung zu einer Schlacht ausgesprochen ist, beginnt die Einladephase (Dauer ist kartenabhängig). In dieser Phase müssen die von der Karte vorgegebenen Regimenter besetzt werden und die eingeladenen Helden annehmen.

Nach der Einladephase können keine Helden mehr ausgetauscht oder zwischen den Regimentern gewechselt werden. Die Regimenter werden also für den kompletten Schlachtverlauf festgelegt.

Die Einladung/Zuteilung der Helden erfolgt durch die Stellvertreter/Clanoberhäupter. Diese legen auch fest, welche Helden Kommandantenstatus erhalten. Nur diejenigen Helden, die einen Kommandantenstatus haben können das Regiment, in welchem sie sich befinden bewegen. Der Kommandantenstatus kann aber auch im weiteren Verlauf der Schlacht durch das Clanoberhaupt geändert werden.

Bewegungsplanung

Der wahrscheinlich wichtigste Teil einer Schlacht nach der Aufstellung. Jede Runde haben die Kommandanten Zeit ihr Regiment auf der Karte zu bewegen. Dazu wählt man sein entsprechendes Regiment auf der Karte oder über das Symbol neben/unter der Karte aus und bekommt Zugmöglichkeiten mit Bewegungskosten angezeigt. Details zur Berechnung der Bewegungen siehe weiter unten.

Eine Bewegung des Regiments kann über das rote X rechts oben neben der Karte beim entsprechenden Regiment rückgängig gemacht werden, sollte man seinen Zug ändern wollen.

Sobald die Frist für die Bewegungsplanung (auch diese Dauer einer Runde ist kartenabhängig) abgelaufen ist, startet die Kampfberechnung auf die man keinen weiteren Einfluss hat.

Während der Bewegungsplanung sieht man nur die Positionen der gegnerischen Regimenter zu Beginn der Runde. Die Bewegungen der Gegner können nicht gesehen werden und werden somit erst zum Ende jeder Runde offenbart.

Kampfberechnung

Sobald die Runde vorbei ist, startet die Kampfberechnung. D.h. die Bewegungen werden durchgeführt und sollten Kämpfe stattfinden, werden diese berechnet. Diese Berechnung kann 5-20 Minuten pro Runde dauern.

Für die Kämpfe wird die Kampfkonfiguration verwendet die für "Duelle" markiert wurde und unter Schaukampf -> Schlacht eingestellt wurde.

Sobald die Berechnung fertig ist, startet die Bewegungsplanung der nächsten Runde (sofern noch eine weitere Runde kommt).

Die Kampfberichte und Abläufe der letzten Runde können dann betrachtet werden indem man die entsprechende Runde links oberhalb der Karte auswählt. Dann erhält man rechts neben der Karte den Ablauf der Bewegungen, die Kämpfe zwischen den Regimentern, Links zu den Kampfberichten sowie die Verteilung der Punkte dieser Runde.

Weitere Hinweise

Konvertierung

Wenn ein Held während einer Schlacht konvertiert (egal ob Einladephase oder während dem Schlachtenverlauf), bleibt dieser Held normal aufgestellt wie in anderen Duellen auch.

Verlassen des Clans/der Gruppe

Wenn ein Held den Clan oder seine Gruppe wechselt während einer Schlacht, wird unterschieden zwischen Einladephase und restlichem Schlachtenverlauf. In der Einladephase wird der Held aus seinem Regiment entfernt - kann aber bei Wiedereintreten in den Clan wieder aufgestellt werden. Wenn er während der Bewegungsplanung den Clan verlässt, erhält er eine Frist um dem Clan wieder beizutreten. Tritt er in dieser Frist wieder in den Clan ein, kann er weiterhin an der Schlacht teilnehmen. Tritt er in dieser Frist nichtmehr in den Clan ein, wird er aus der Schlacht entfernt und kann nicht ersetzt werden. (Es wird eine Ereignisnachricht mit der Information dazu in einem solchen Fall verschickt)


Bewegungs- und Kampffeldberechnung

Jedes Regiment hat jede Runde eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten (abgekürzt BP) zur Verfügung. Je nach Karten kann diese Anzahl unter den Regimentern variieren. Es gibt auch die Möglichkeit dass Verwundete das Regiment verlangsamen, wodurch Regimenter mit verwundeten Helden in der folgenden Runde weniger BP als normal zur Verfügung haben. (Es können keine BP für die folgende Runde aufgespart werden)

Jedes Feld hat festgelegte Kosten an Bewegungspunkten, die das Regiment beim Betreten des Feldes aufwenden muss. Diese Kosten können eingesehen werden wenn man ein Feld auf der Schlachtenkarte anklickt und dann im Kasten rechts unterhalb der Karte auf die Details des Feldes geht. (Einige Felder besitzen außerdem Boni/Mali für Kämpfe, die auf diesem Feld stattfinden - diese können dort ebenfalls eingesehen werden). Die angegebenen Bewegungskosten beziehen sich auf Bewegungen in horizontale und vertikale Richtung. Wenn man diagonal zieht, kostet der Zug das 1,5-fache der normalen Bewegungskosten.


Bei der Bewegung werden die Bewegungsmöglichkeiten angezeigt mit denen man soweit wie möglich kommt, von dem Feld aus auf dem sich das Regiment befindet (bei den Zugvorschlägen werden immer die Zugmöglichkeiten mit den geringsten Kosten verwendet). Je nach Strategie und Taktik kann es aber auch sinnvoll sein, seinen Weg selber festzulegen und z.B. ein Feld vorwärts und wieder zurück zuziehen. Solche Züge müssen dann schrittweise ausgeführt werden. Besondere Zugmöglichkeit "Flucht": Wenn zwei gegnerische Regimenter auf benachbarten Feldern stehen, ist eine Flucht ohne Kampf nur dann möglich, wenn man genau entgegengesetzt zum Feld des Angreifers zieht.

Bei der Berechnung am Ende der Runde werden alle Züge Feld um Feld abgerechnet, d.h. jedes Regiment bewegt sich ein Feld weiter (sofern es sich bewegt). Treffen zwei (oder mehr) gegnerische Regimenter auf einem Feld zusammen, werden sie dort gestoppt und es kommt zum Kampf - folgende Regimenter, die dieses Feld betreten, werden ebenfalls gestoppt. Sobald alle Bewegungszüge durchgeführt wurden, werden die Kämpfe berechnet (sofern welche stattfinden). Bei diesen Kämpfen kann also auch ein Kampf von 2 Regimenter gegen 1 Regiment zustande kommen, wenn sich mehrere Regimenter auf einem Feld befinden. Es kämpfen alle Regimenter auf einem Feld in einem Kampf zusammen.

Nach der Kampfberechnung werden die Ausweichmanöver der Regimenter berechnet. Da am Ende einer Runde nicht mehr als ein Regiment auf einem Feld stehen darf, müssen befreundete Regimenter und im Kampf besiegte Regimenter auf benachbarte Felder ausweichen.

Für Ausweichmanöver gilt:

Generell muss das Feld leer sein, auf das man sich zurückziehen will. Es darf kein Regiment drauf stehen. Es muss auch grundsätzlich passierbar sein.

Als Verlierer:

  • man darf sich nicht in Felder zurückziehen aus denen ein Gewinner angegriffen hat [b]oder[/b] die benachbart sind zu seinem solchen Feld (es sei denn, es ist das eigene Ausgangsfeld)
  • falls man angegriffen hat: zuerst wird versucht, sich in sein Ausgangsfeld zurückzuziehen
  • danach wird versucht, sich in das Feld gegenüber des größten Angreifers zurückziehen.
  • falls das nicht geht, links und rechts neben das Feld gegenüber des größten Angreifers (falls beide frei sind, wird zufällig eines gewählt)
  • falls das nicht geht, wird das Regiment aufgelöst.

Als Gewinner/bei Unentschieden/bei mehreren befreundeten Regimentern pro Feld auch ohne Kampf:

(ein Gewinner kann sich zurückziehen müssen, wenn z.B. zwei Regimenter auf einer Seite am Kampf beteiligt waren)

  • es wird versucht, sich in das Feld zurückzuziehen, aus denen man gekommen ist
  • falls das nicht geht, links oder rechts neben dieses Feld
  • falls das nicht geht, zufällig auf ein freies Feld, in das ein Rückzug erlaubt ist
  • falls es (aus welchen Gründen auch immer) keine freien Felder gibt, wird das Regiment aufgelöst

Außerdem ist zu beachten, dass es Karten gibt bei denen Regimenter auch sofort durch eine Niederlage aufgelöst werden. Aufgelöste Regimenter werden komplett aus der Schlacht entfernt und nehmen für den restlichen Verlauf nicht mehr teil.


Bei der Bewegungsberechnung befinden sich Regimenter bei jedem Zug auf der Grenze zum nächsten Feld, d.h. sie stehen mit einem Fuß im Ausgangsfeld und mit einem im Zielfeld. Wenn dann zwei verfeindete Regimenter auf einem Feld zusammentreffen kommt es zu einem Kampf, d.h. sie müssen nicht frontal aufeinandertreffen sondern können auch nur ihre Wege kreuzen indem in einem Zug der Berechnung ein Regiment ein Feld verlassen will, das ein gegnerisches Regiment in gleichem Zug betritt. (Ausnahme ist hier die oben erwähnte Fluchtregelung bei genau entgegengesetzten Regimentern)

Falls das Kampffeld unklar sein sollte, z.B. RegA zieht von A1 nach A2 und auf A2 steht das gegnerische Regiment RegB und zieht von A2 nach A1. In solchem Fall, in dem sich 2 Regimenter genau auf der Grenze treffen, findet der Kampf auf dem Feld mit weniger Regimentern bzw. dem kleineren Regiment statt.

Screenshots

Als Beispiele wie das ganze aussieht:

Schlacht6.jpg


Schlacht1.jpg


Schlacht2.jpg


Schlacht3.jpg


Schlacht5.jpg

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