Kampfsystem - Würfe: Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: ==Angriffswurf== * 2 * 1. Attribut für den Angriff * + 1 * 2. Attribut für den Angriff * + 2 * Talentrang ===Beispiel Waffenloser Kampf=== 1. Attribut für den Angr...) |
(kein Unterschied)
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Version vom 29. April 2008, 16:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Angriffswurf
- 2 * 1. Attribut für den Angriff
- + 1 * 2. Attribut für den Angriff
- + 2 * Talentrang
Beispiel Waffenloser Kampf
1. Attribut für den Angriff ist Geschicklichkeit und das 2. Attribut ist Schnelligkeit.
Wenn ein Held eine Geschicklichkeit von 3, eine Schnelligkeit von 5 und einen Rang im Waffenlosen Kampf von 8 hat, beträgt der Angriffswurf im Durchschnitt
2*3 + 1*5 + 2*8 = 6 + 5 + 16 = 27
Dazu kommen noch eventuelle Boni (oder Abzüge) durch Gegenstände.
Der Verteidiger führt einen Paradewurf nach demselben Schema durch.
Hat der Angreifer das höhere Ergebnis, wird ein Schadenswurf durchgeführt.
Je nachdem wie hoch der Unterschied zwischen Angriffswurf und Paradewurf liegt landet man einen normalen, guten oder kritischen Treffer. Durch Boni von einigen Gegenständen und Fertigkeiten verursachen gute oder kritische Treffer oft mehr Schaden. Die Rüstung gegen gute und kritische Treffer ist auch niedriger, wodurch der effektive Schaden weiter erhöht wird.
Siehe auch: Schaden-->normale, gute und kritische Treffer
Schadenswurf
Bei einem Angriffstalent ist der Grundschaden:
- 1. Attribut für den Schaden / 2
- + 2. Attribut für den Schaden / 3
- + Talentrang / 2
Beispiel Messerkampf
1. Attribut für den Schaden ist Stärke, 2. Attribut Schnelligkeit. Ausgeführt wird dieser Angriff mit einem Langmesser.
Wenn ein Held eine Stärke von 4, eine Schnelligkeit von 6 und einen Rang im Messerkampf von 8 hat, beträgt der Schaden im Durchschnitt
4/2 + 6/3 + 8/2 = 2 + 2 + 4 = 8
Der Held macht also im Durchschnitt 8 Punkte Schaden. Dazu kommen noch eventuelle Boni (oder Abzüge) durch Gegenstände, hier im Beispiel der Stufe 7 Schaden des Langmessers, d.h. auf den endgültigen Wurf werden 7 Schaden addiert. Da die Waffe Stichschaden verursacht, wird auch der Angriff dem Gegner Stichschaden zufügen.
Nach demselben Prinzip werden auch die Auswirkungen von Fertigkeiten und Zaubern ermittelt.
Würfeln der Würfe
Wenn der Durchschnittswert ermittelt worden ist, wird ein simulierter Würfelwurf durchgeführt.
Geworfen werden mehrere Würfel mit Werten von 0 bis zu einem (geraden) Maximalwert, zum Beispiel:
Würfel Mittelwert Werte W3 1 0,1,2 W5 2 0-4 W7 3 0-6 W9 4 0-8 W11 5 0-10 W13 6 0-12 W15 7 0-14 W17 8 0-16 W19 9 0-18 ... ... ... W(2x+1) x 0-2x
Abhängig vom Durchschnittswert (Stufe) der Probe werden mehrere Würfel verwendet. So weit möglich werden W15 (Würfel mit Werten von 0 bis 14) verwendet, jedoch maximal 6 gleiche Würfel. Damit der Mittelwert des Wurfes auch dem gewünschten Durchschnittswert entspricht, wird ggf. noch ein weiterer kleinerer Würfel hinzugezogen.
Beispiele:
Durchschnitt Würfel 1 W3 2 W5 ... ... 7 W15 8 W15 + W3 9 W15 + W5 10 W15 + W7 ... ... 14 2 W15 15 2 W15 + W3 16 2 W15 + W5 ... ... 42 6 W15 43 6 W15 + W3 44 6 W15 + W5 46 6 W15 + W7 47 6 W15 + W9 48 6 W17 49 6 W17 + W3 50 6 W17 + W5 ... ... 53 6 W17 + W11 54 6 W19 55 6 W19 + W3 ... ...