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+ | Ist ein Regiment als "Kundschafter" gekennzeichnet, so erfüllt dies eine Sonderrolle. Man kann einen Gegner ausspähen und wird einen Kampf über eine volle Runde erleben. Dies hilft, die Angriffe des Gegners einschätzen zu können. Danach ist der Kampf allerdings beendet und die eigenen Regimenter sind bewusstlos, und zwar auch dann, falls ein Kampfregiment teilnehmen sollte. Deshalb sollte man darauf achten, dass man die Kampfregimenter und die Kundschafter nicht in den selben Kampf schickt. | ||
+ | Das optimale Vorgehen mit Kunderschaftern ist also, sie direkt zu verheizen, indem man sie in die vermutlich härtesten Kämpfe schickt. | ||
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Version vom 25. Juni 2012, 15:42 Uhr
Link fürs Forum: [wiki: Schlachten]
Anleitung zum Schlachtensystem
Inhaltsverzeichnis
Was sind Schlachten?
- Alternative zu Dungeons und normalen Clanduellen
- Möglichkeit für spannende Events, die nicht nur clanbezogen sein müssen
- Taktisches Vorgehen: Bewegungen der Regimenter über eine Karte - mit boni-/malibehafteten Feldern
- Siegbedingungen über Punkte, die nicht nur durch gewonnene Duelle gesammelt werden können
- Kampfsystem wie in normalen Duellen auch: zwei Seiten mit bekannter Kampfberechnung
- Rundenbasiertes Ziehen, d.h. längere Beschäftigung statt nur für einen Kampf zu einem bestimmten Zeitpunkt (mehrere Kämpfe in einer Schlacht)
- Abwechslung durch die Möglichkeit, verschiedene Karten zu nutzen
Man kommt in die Übersicht der Schlacht, indem man sie unter Kolosseum -> Schaukampf oder das Duellicon mit dem "Details"-Link auswählt oder alternativ die entsprechende Schlacht unter Kolosseum -> Schlachten auswählt.
Unter Kolosseum -> Schlachten kann man ebenfalls Schlachten verfolgen, die von anderen Clans ausgetragen wurden. Man sieht allerdings nur die Rundenzusammenfassungen am Ende und nicht die Bewegungen während der Bewegungsphase.
Arten der Schlachten
- Gruppenschlachten als Abwechslung zu den Dungeons. Hier kann man Erfahrung und Ruhm verdienen sowie Gold und Gegenstände erbeuten. Die Gegner dabei sind NPCs.
- Clanschlachten dienen dazu, sich die begehrten Edikte für ein Monument zu erspielen. Auch hier sind die Gegner NPCs.
- Schlachten als Monument-/Clankämpfe: Hier kann jeder Clan einen anderen Clan zu einer Schlacht herausfordern. Je nach Stufenbereich stehen verschiedene Karten zur Verfügung. Es bietet also eine (zeitaufwändigere) Alternative zu den üblichen Clanduellen und es besteht auch die Möglichkeit, um Monumente zu kämpfen.
- Schlachten für Events: Durch vielfältige Möglichkeiten (spezielle Karten, Verwendung von NPCs) entsteht die Möglichkeit für viele neue Turniere oder Clanquests. Allerdings müssen Schlachten nicht nur clanbezogen sein, sondern können auch auf Gruppenschlachten ausgelegt werden. Zudem ist es möglich, auch mehr als einen Clan auf eine Seite zu stellen, um so die Zusammenarbeit zwischen den Clans anzuregen.
Siegpunkte
Siegpunkte bekommt man auf verschiedene Weisen. Welche Möglichkeiten verwendet werden, ist von Karte zu Karte unterschiedlich. Insgesamt lassen sich die Möglichkeiten aber auf 3 grundsätzliche reduzieren:
- Ein Sieg über ein gegnerisches Regiment
- Das Besetzen eines bestimmten Feldes am Ende der Schlacht (also nach der letzten Runde draufstehen)
- Das Besetzen eines bestimmten Feldes pro Runde (also bekommt man Punkte für jede Runde, an deren Ende man auf diesem Feld steht)
Die Punktevergabe ist kartenabhängig und kann in der Karteninformation eingesehen werden. Durch Vernichten aller gegnerischen Regimenter hat man die Schlacht automatisch gewonnen, unabhängig von Siegpunktestand.
Ablauf einer Schlacht
Eine Schlacht lässt sich in 3 Phasen unterteilen:
- Einladephase (einmalig)
- Bewegungsplanung
- Kampfberechnung
Die Kampfberechnung und die Bewegungsphase bilden zusammen eine Runde.
Wenn man eine Einladung zu einer Schlacht hat, bekommt man eine Zusammenfassung, sobald man auf "Details" klickt. Dort sieht man, welche Karte verwendet wurde. Details mit Siegpunkten, Bewegungspunkten der Regimenter, etc. erhält man über den Link, wenn man auf den Namen der Karte klickt.
Über den Button "zur Truppenaufstellung"/"zum Schlachtfeld" kommt man in die eigentliche Schlacht mit der Karte, auf der man die Regimenter bewegt, sowie zur Regimenteraufstellung.
Einladephase
Sobald die Einladung zu einer Schlacht ausgesprochen ist, beginnt die Einladephase (Dauer ist kartenabhängig). In dieser Phase müssen die von der Karte vorgegebenen Regimenter besetzt werden und die eingeladenen Helden annehmen.
Nach der Einladephase können keine Helden mehr ausgetauscht oder zwischen den Regimentern gewechselt werden. Die Regimenter werden also für den kompletten Schlachtverlauf festgelegt.
Die Einladung/Zuteilung der Helden erfolgt durch die Stellvertreter/Clanoberhäupter. Diese legen auch fest, welche Helden Kommandantenstatus erhalten. Nur diejenigen Helden, die einen Kommandantenstatus haben können das Regiment, in welchem sie sich befinden bewegen. Der Kommandantenstatus kann aber auch im weiteren Verlauf der Schlacht durch das Clanoberhaupt geändert werden.
Bewegungsplanung
Der wahrscheinlich wichtigste Teil einer Schlacht nach der Aufstellung. Jede Runde haben die Kommandanten Zeit, ihr Regiment auf der Karte zu bewegen. Dazu wählt man sein entsprechendes Regiment auf der Karte oder über das Symbol neben/unter der Karte aus und bekommt Zugmöglichkeiten mit Bewegungskosten angezeigt. Details zur Berechnung der Bewegungen siehe weiter unten.
Eine Bewegung des Regiments kann über das rote X rechts oben neben der Karte beim entsprechenden Regiment rückgängig gemacht werden, sollte man seinen Zug ändern wollen.
Sobald die Frist für die Bewegungsplanung (auch diese Dauer einer Runde ist kartenabhängig) abgelaufen ist, startet die Kampfberechnung, auf die man keinen weiteren Einfluss hat.
Während der Bewegungsplanung sieht man nur die Positionen der gegnerischen Regimenter zu Beginn der Runde. Die Bewegungen der Gegner können nicht gesehen werden und werden somit erst zum Ende jeder Runde offenbart.
Kampfberechnung
Sobald die Runde vorbei ist, startet die Kampfberechnung. D.h. die Bewegungen werden durchgeführt und sollten Kämpfe stattfinden, werden diese berechnet. Diese Berechnung kann 5-20 Minuten pro Runde dauern.
Für die Kämpfe wird die Kampfkonfiguration verwendet, die für "Duelle" markiert wurde und unter Schaukampf -> Schlacht eingestellt wurde. Es ist auch möglich, in der Regimentsübersicht eine Konfig zuzuweisen.
Sobald die Berechnung fertig ist, startet die Bewegungsplanung der nächsten Runde (sofern noch eine weitere Runde kommt).
Die Kampfberichte und Abläufe der letzten Runde können dann betrachtet werden, indem man die entsprechende Runde links oberhalb der Karte auswählt. Dann erhält man rechts neben der Karte den Ablauf der Bewegungen, die Kämpfe zwischen den Regimentern, Links zu den Kampfberichten sowie die Verteilung der Punkte dieser Runde.
Kundschafter
Ist ein Regiment als "Kundschafter" gekennzeichnet, so erfüllt dies eine Sonderrolle. Man kann einen Gegner ausspähen und wird einen Kampf über eine volle Runde erleben. Dies hilft, die Angriffe des Gegners einschätzen zu können. Danach ist der Kampf allerdings beendet und die eigenen Regimenter sind bewusstlos, und zwar auch dann, falls ein Kampfregiment teilnehmen sollte. Deshalb sollte man darauf achten, dass man die Kampfregimenter und die Kundschafter nicht in den selben Kampf schickt. Das optimale Vorgehen mit Kunderschaftern ist also, sie direkt zu verheizen, indem man sie in die vermutlich härtesten Kämpfe schickt.
Weitere Hinweise
Konvertierung
Wenn ein Held während einer Schlacht konvertiert (egal ob Einladephase oder während dem Schlachtenverlauf), bleibt dieser Held normal aufgestellt wie in anderen Duellen auch.
Verlassen des Clans/der Gruppe
Wenn ein Held den Clan oder seine Gruppe wechselt während einer Schlacht, wird unterschieden zwischen Einladephase und restlichem Schlachtenverlauf. In der Einladephase wird der Held aus seinem Regiment entfernt - kann aber bei Wiedereintreten in den Clan wieder aufgestellt werden. Wenn er während der Bewegungsplanung den Clan verlässt, erhält er eine Frist um dem Clan wieder beizutreten. Tritt er in dieser Frist wieder in den Clan ein, kann er weiterhin an der Schlacht teilnehmen. Tritt er in dieser Frist nichtmehr in den Clan ein, wird er aus der Schlacht entfernt und kann nicht ersetzt werden. (Es wird eine Ereignisnachricht mit der Information dazu in einem solchen Fall verschickt)
Bewegungs- und Kampffeldberechnung
Jedes Regiment hat jede Runde eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten (abgekürzt BP) zur Verfügung. Je nach Karten kann diese Anzahl unter den Regimentern variieren. Es gibt auch die Möglichkeit, dass Verwundete das Regiment verlangsamen, wodurch Regimenter mit verwundeten Helden in der folgenden Runde weniger BP als normal zur Verfügung haben. Es können keine BP für die folgende Runde aufgespart werden.
Jedes Feld hat festgelegte Kosten an Bewegungspunkten, die das Regiment beim Betreten des Feldes aufwenden muss. Diese Kosten können eingesehen werden, wenn man ein Feld auf der Schlachtenkarte anklickt und dann im Kasten rechts unterhalb der Karte auf die Details des Feldes geht. Einige Felder besitzen außerdem Boni/Mali für Kämpfe, die auf diesem Feld stattfinden - diese können dort ebenfalls eingesehen werden. Die angegebenen Bewegungskosten beziehen sich auf Bewegungen in horizontale und vertikale Richtung. Wenn man diagonal zieht, kostet der Zug das 1,5-fache der normalen Bewegungskosten.
Bei der Bewegung werden die Bewegungsmöglichkeiten angezeigt, mit denen man soweit wie möglich kommt, von dem Feld aus auf dem sich das Regiment befindet - bei den Zugvorschlägen werden immer die Zugmöglichkeiten mit den geringsten Kosten verwendet. Je nach Strategie und Taktik kann es aber auch sinnvoll sein, seinen Weg selber festzulegen und z.B. ein Feld vorwärts und wieder zurück zuziehen. Solche Züge müssen dann schrittweise ausgeführt werden. Besondere Zugmöglichkeit "Flucht": Wenn zwei gegnerische Regimenter auf benachbarten Feldern stehen, ist eine Flucht ohne Kampf nur dann möglich, wenn man genau entgegengesetzt zum Feld des Angreifers zieht.
Bei der Berechnung am Ende der Runde werden alle Züge Feld um Feld abgerechnet, d.h. jedes Regiment bewegt sich ein Feld weiter (sofern es sich bewegt). Treffen zwei (oder mehr) gegnerische Regimenter auf einem Feld zusammen, werden sie dort gestoppt und es kommt zum Kampf - folgende Regimenter, die dieses Feld betreten, werden ebenfalls gestoppt. Sobald alle Bewegungszüge durchgeführt wurden, werden die Kämpfe berechnet (sofern welche stattfinden). Bei diesen Kämpfen kann also auch ein Kampf von 2 Regimenter gegen 1 Regiment zustande kommen, wenn sich mehrere Regimenter auf einem Feld befinden. Es kämpfen alle Regimenter auf einem Feld in einem Kampf zusammen.
Nach der Kampfberechnung werden die Ausweichmanöver der Regimenter berechnet. Da am Ende einer Runde nicht mehr als ein Regiment auf einem Feld stehen darf, müssen befreundete Regimenter und im Kampf besiegte Regimenter auf benachbarte Felder ausweichen.
Für Ausweichmanöver gilt:
Generell muss das Feld leer sein, auf das man sich zurückziehen will. Es darf kein Regiment drauf stehen. Es muss auch grundsätzlich passierbar sein.
Als Verlierer:
- man darf sich nicht in Felder zurückziehen, aus denen ein Gewinner angegriffen hat [b]oder[/b] die benachbart sind zu seinem solchen Feld (es sei denn, es ist das eigene Ausgangsfeld)
- falls man angegriffen hat: zuerst wird versucht, sich in sein Ausgangsfeld zurückzuziehen
- danach wird versucht, sich in das Feld gegenüber des größten Angreifers zurückziehen.
- falls das nicht geht, links und rechts neben das Feld gegenüber des größten Angreifers (falls beide frei sind, wird zufällig eines gewählt)
- falls das nicht geht, wird das Regiment aufgelöst.
Als Gewinner/bei Unentschieden/bei mehreren befreundeten Regimentern pro Feld auch ohne Kampf:
(ein Gewinner kann sich zurückziehen müssen, wenn z.B. zwei Regimenter auf einer Seite am Kampf beteiligt waren)
- es wird versucht, sich in das Feld zurückzuziehen, aus denen man gekommen ist
- falls das nicht geht, links oder rechts neben dieses Feld
- falls das nicht geht, zufällig auf ein freies Feld, in das ein Rückzug erlaubt ist
- falls es (aus welchen Gründen auch immer) keine freien Felder gibt, wird das Regiment aufgelöst
Außerdem ist zu beachten, dass es Karten gibt, bei denen Regimenter auch sofort durch eine Niederlage aufgelöst werden. Aufgelöste Regimenter werden komplett aus der Schlacht entfernt und nehmen für den restlichen Verlauf nicht mehr teil.
Bei der Bewegungsberechnung befinden sich Regimenter bei jedem Zug auf der Grenze zum nächsten Feld, d.h. sie stehen mit einem Fuß im Ausgangsfeld und mit einem im Zielfeld. Wenn dann zwei verfeindete Regimenter auf einem Feld zusammentreffen, kommt es zu einem Kampf. D.h., sie müssen nicht frontal aufeinandertreffen, sondern können auch nur ihre Wege kreuzen, indem in einem Zug der Berechnung ein Regiment ein Feld verlassen will, das ein gegnerisches Regiment in gleichem Zug betritt. (Ausnahme ist hier die oben erwähnte Fluchtregelung bei genau entgegengesetzten Regimentern)
Falls das Kampffeld unklar sein sollte, z.B. RegA zieht von A1 nach A2 und auf A2 steht das gegnerische Regiment RegB und zieht von A2 nach A1. In solchem Fall, in dem sich 2 Regimenter genau auf der Grenze treffen, findet der Kampf auf dem Feld mit weniger Regimentern bzw. dem kleineren Regiment statt.