Heldenklasse - Hasardeur

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Dieser Leitfaden soll einen ersten Überblick verschaffen, welche Ausrichtungen der Hasardeur haben kann. Er wird aufgeteilt in Nahkämpfer, Fernkämpfer, Sozialangreifer (Debuffer) und Supporter. Da er recht komplex ist und eine Menge zu bieten hat, wird man eine Kombination aus mehren seiner Ausrichtungen nehmen.


Der Nahkämpfer

Im Nahkampf greift der Hasardeur mit seinem Degen an und versucht so seine Gegner bewusstlos zu schlagen. Der Nahkampf lässt sich hierbei in 3 Hauptkategorien und eine Nebenkategorie (Sonstiges) unterteilen:

Nahkampfausrichtung: Fechtwaffen

Bei dieser Ausrichtung wird primär mit der Fertigkeit Fechtwaffen angegriffen. Auch gerade für Duelle ist diese Ausrichtung gut geeignet.

Position im Dungeon: Flanke oder Hinten

Wichtige Attribute: Sn, Ge, St

Wichtige Vorrundenfertigkeiten:
Überragender Fechter: Neben einer Erhöhung des Fertigkeitenrangs von Fechtwaffen werden auch die Attribute Schnelligkeit und Geschicklichkeit erhöht, wodurch sich eine höhere Initiative, ein höherer AW und ein höherer Schaden ergibt.
Battutta: erhöht den Angriffswurf im Nahkampf, reduziert aber die Nahkampfparade
Appell: erhöht den Paradewurf im Nahkampf, reduziert aber den Nahkampfangriff
Stoß der Kobra: erhöht die Anzahl der Aktionen, die Schnelligkeit und die Initiative nicht unerheblich, doch dafür bekommt man Mali auf die Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf

Wichtige Hauptrundenfertigkeiten:
Fechtwaffen: DIE Angriffsfertigkeit für diese Ausrichtung.

Weitere wichtige Fertigkeiten:
Meister mit dem Degen: passive Boni auf alle Fechtwaffenfertigkeiten (kann nur auf 1 geskillt werden, aber durch Überragender Fechter, Schwachstelle erkennen und Fleche erhöht werden)
Schwachstelle erkennen: zur Erhöhung von Meister mit dem Degen auf 4, 8, 12, ... steigern
Fleche: zur Erhöhung von Meister mit dem Degen auf 4, 8, 12, ... steigern
Tödliche Präzision (Schneidschaden): gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Schneidschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Schneidschaden verursacht)
Tödliche Präzision (Stichschaden): gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Stichschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Stichschaden verursacht)
Hinterhältiges Manöver: im Rücken des Gegners kämpft es sich manchmal am Besten

Nahkampfausrichtung: Doppelstoß

Bei dieser Ausrichtung wird primär mit der Fertigkeit Doppelstoß angegriffen. Der Vorteil ist, dass man hiermit gleich 2 Gegner trifft. Dafür muss man jedoch einen Schadensmalus von 33% in Kauf nehmen.

Position im Dungeon: Flanke oder Hinten

Wichtige Attribute: Ge, Sn, St

Wichtige Vorrundenfertigkeiten:
Fleche: Neben einer Erhöhung des Fertigkeitenranges von Doppelstoß werden auch die Attribute Schnelligkeit und Stärke erhöht, wodurch sich eine höhere Initiative, ein höherer Angriffswurf und ein höherer Schaden ergibt.
Battutta: erhöht den Angriffswurf im Nahkampf, reduziert aber die Nahkampfparade
Apell: erhöht den Paradewurf im Nahkampf, reduziert aber den Nahkampfangriff
Stoß der Kobra: erhöht die Anzahl der Aktionen, die Schnelligkeit und die Ini nicht unerheblich, doch dafür bekommt man Mali auf die Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf


Wichtige Hauptrundenfertigkeiten:
Doppelstoß: DIE Angriffsfertigkeit für diese Ausrichtung.

Weitere wichtige Fertigkeiten:
Meister mit dem Degen: passive Boni auf alle Fechtwaffenfertigkeiten (kann nur auf 1 geskillt werden, kann aber durch Überragender Fechter, Schwachstelle erkennen und Fleche erhöht werden)
Schwachstelle erkennen: zur Erhöhung von Meister mit dem Degen auf 4, 8, 12, ... steigern
Überragender Fechter: zur Erhöhung von Meister mit dem Degen auf 4, 8, 12, ... steigern
Tödliche Präzision (Schneidschaden): gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Schneidschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Schneidschaden verursacht)
Tödliche Präzision (Stichschaden): gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Stichschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Stichschaden verursacht)
Hinterhältiges Manöver: im Rücken des Gegners kämpft es sich manchmal am besten

Nahkampfausrichtung: Präziser Fechtstreich

Bei dieser Ausrichtung wird primär mit der Fertigkeit Präziser Fechtstreich angegriffen. Ziel ist es dabei möglichst gut oder kritisch zu treffen, um so einen erhöhten Schaden zu verursachen. Bei normalen Treffern hingegen macht man weniger Schaden im Vergleich zu Fechtwaffen.

Position im Dungeon: Flanke oder Hinten

Wichtige Attribute: Sn, Ge, Wa

Wichtige Vorrundenfertigkeiten:
Schwachstelle erkennen: Neben einer Erhöhung des Fertigkeitenranges von Präziser Fechtstreich werden auch die Attribute Schnelligkeit und Wahrnehmung erhöht, wodurch sich eine höhere Initiative, ein höherer AW und ein höherer Schaden ergibt.
Battutta: erhöht den Angriffswurf im Nahkampf, reduziert aber die Nahkampfparade
Apell: erhöht den Paradewurf im Nahkampf, reduziert aber den Nahkampfangriff
Stoß der Kobra: erhöht die Anzahl der Aktionen, die Schnelligkeit und die Initiative nicht unerheblich, doch dafür bekommt man Mali auf die Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf

Wichtige Hauptrundenfertigkeiten:
Präziser Fechtstreich: DIE Angriffsfertigkeit für diese Ausrichtung.

Weitere wichtige Fertigkeiten:
Meister mit dem Degen: passive Boni auf alle Fechtwaffenfertigkeiten (kann nur auf 1 geskillt werden, kann aber durch Überragender Fechter, Schwachstelle erkennen und Fleche erhöht werden)
Überragender Fechter: zur Erhöhung von Meister mit dem Degen auf 4, 8, 12, ... steigern
Fleche: zur Erhöhung von Meister mit dem Degen auf 4, 8, 12, ... steigern
Tödliche Präzision (Schneidschaden): gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Schneidschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Schneidschaden verursacht)
Tödliche Präzision (Stichschaden): gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Stichschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Stichschaden verursacht)
Hinterhältiges Manöver: im Rücken des Gegners kämpft es sich manchmal am Besten

Sonstiges

Abgesehen von den o.g. Ausrichtungen besitzt der Hasardeur mit Entwaffnender Hieb die Möglichkeit einen Gegner so zu debuffen, dass dieser weniger Schaden macht. Für den dauerhaften Einsatz ist diese Fertigkeit meiner Meinung nach nicht zu gebrauchen, sondern eher nur für bestimmte Situationen (z.B. bei Golems, die starken Schaden machen).

Unter schwarzer Flagge oder Im Namen des Vaters?

Für den Nahkampf ist die Entscheidung zwischen Unter schwarzer Flagge oder Im Namen des Vaters nicht ganz so relevant, wie in anderen Bereichen. Jedoch muss man sich hier entscheiden, ob man lieber mit Hinterhältiges Manöver in den Hinterhalt gehen möchte (hierfür sollte man Unter schwarzer Flagge wählen), oder ob man lieber den Gegner mit Entwaffnender Hieb debuffen möchte (hierfür sollte man Im Namen des Vaters wählen). Außerdem geben beide Fertigkeiten einen Bonus auf den Rang von Fechtwaffen, Präziser Fechtstreich und Doppelstoß und einen Bonus auf deren Wirkung.

Die Nahkampfparade: Hieb ausweichen oder Fechtwaffen?

Der Hasardeur hat als Nahkampfparade die Wahl, ob er mit Hieb ausweichen oder aber mit Fechtwaffen parieren will, wobei beides leider nur Nebenfertigkeiten sind. Hieb ausweichen bekommt allerdings alle 6 Ränge von Fechtwaffen einen Punkt Bonus auf seinen Rang. Außerdem besitzt der Hasardeur noch später die Fertigkeit Fertigkeit - Akrobatik, welche nochmals einen weiteren Rang als Bonus gibt. Doch ist es teuer zu steigern, da es nur eine Nebenfertigkeit ist. Mit Fechtwaffen ist es wohl besser zu parieren, auch wenn man durch die Waffenparade 25% Malus bekommt, gegenüber den 10% Bonus von Hieb ausweichen. Da man aber Fechtwaffen eh recht hoch haben wird, und durch seine Vorrundenfertigkeit Überragender Fechter noch zusätzliche Boni bekommt, ist das langfristig wohl die bessere Alternative. Auch sollte man beachten, dass man auf seine Duellpistole verzichtet und dafür einen Parierdolch, Klingenbrecher oder einen Degenbrecher in die Schildhand nehmen kann, welche einen 5% bzw. 10% Bonus auf die Waffenparade geben.

Der Fernkämpfer

Im Fernkampf verlässt sich der Hasardeur auf eine Duellpistole, welche leider nur 1 Schuss im ganzen Dungeon besitzt, später kommen dann weitere Waffen, mit mehreren Anwendungen ins Spiel.

Fernkampf: Einzelschuss

Einzelschuss ist die wichtigste Schussfertigkeit, da sie eine Basisifertigkeit ist und zusätzlich noch einen Bonus auf Gezielten Schuss und Meisterschuss gibt. Mit dieser Angriffsform trifft der Hasardeur einen Gegner. Als Ergänzung zum Fechten dürfte dieses gerade am Anfang recht nützlich sein, vor allem, da es die gleichen Attribute, wie das Fechten benötigt und kostengünstig zu steigern ist.

Wichtige Atribute: Ge, Sn, Ge

Wichtige Vorrundenfertigkeiten:
Antäuschen pusht den Angriffswurf für den Fernkampf in der Vorrunde und ist eine Nebenfertigkeit.
Überragender Fechter, wäre auch eine Möglichkeit, da es Ge und Sn pusht und nebenbei das Fechten, was durch aus nützlich ist, da der Hasardeur ohne seine Fechtwaffe in der Waffenhand kaum auskommen wird
Anlegen und schießen wäre auch eine Option, hat aber den Nachteil, dass es einem die Initiative kostet (-95%), man aber dafür einen enormen Bonus auf seine Schussfertigkeit bekommt.

Fernkampf: Gezielter Schuss

Mit der Fertigkeit Gezielter Schuss vermag der Hasardeur bei einem guten Treffer zusätzlich 44%, bei einem kritischen Treffer zusätzlich 152% Schaden zu verursachen. Allerdings wirkt er bei einem normalen Treffer dafür nur 90% des normalen Schadens. Gezielter Schuss ist eine Basisfertigkeit, die sich aber eigentlich nur für Spezialisten lohnt, da ihre benötigten Atribute sich für das Fechten eher weniger eignen.

Wichtige Atribute: Wa, In, In

Wichtige Vorrundenfertigkeiten:
Antäuschen pusht den Angriffswurf für den Fernkampf in der Vorrunde, ist eine Nebenfertigkeit und kostet bei Anwendung Mana.
Anlegen und schießen ist auch eine Option, hat aber den Nachteil, daß es einem die Initiative kostet (-95%), man aber dafür einen enormen Bonus auf seine Schussfertigkeit bekommt. Was speziell dem "Scharfschützen" hier zu Gute kommt.

Fernkampf: Meisterschuss

Der Meisterschuss ist die hohe Kunst, mit nur einer Kugel mehrere Gegner zu treffen. Man trifft damit 2+6% der HS Gegner auf einer Position, also 3 - 4 Gegner. Diese Fertigkeit ist allerdings nur eine Nebenfertigkeit, daher etwas teuer zu steigern, bekommt aber Boni in Höhe von +17% des FR von Einzelschuss und kostet auch bei Anwendung Mana. Allerdings bekommt man auch beim Meisterschuss einen Schadensbonus von 20% bei guten und 50% bei kritischen Treffen. Außerdem auch eine 40% Malus auf den Schaden bei normalen Treffen, was dem üblichen Schadensmalus für Mehrfachangriffe entspricht.

Wichtige Atribute: Wa, Sn, In

Wichtige Vorrundenfertigkeiten:
Antäuschen pusht den Angriffswurf für den Fernkampf in der Vorrunde, ist eine Nebenfertigkeit und kostet bei Anwendung Mana.
Schwachstelle erkennen bietet sich hier auch an, da es die Atribute Sn und Wa pusht, welche beide beim Angriffswurf benutz werden.
Desweiteren würde sich wohl die Initiativfertigkeit Wachsamkeit hier anbieten.

Für den primären Fernkämpfer ist es realtiv egal, ob er im Namen des Vaters unterwegs ist oder unter schwarzer Flagge kämpft, da deren Boni/Mali für den Einsatz von Schusswaffen nicht von Belang sind.

Der Sozialangreifer (Debuffer)

Der Hasardeur vermag mittels sozialer Angriffe die Gegner stark zu schwächen, was sich taktisch sehr gut nutzen lässt. Man kann die Angriffe optional mit einem Gegenstand der Klasse: Familienerbstück ausführen. Sozialangriffe sind auch gerade für Duellanten nicht zu verachten.

Wichtige Atribute: Ch, Ko.

Guter Ruf Dies ist der Sozialangriff, wenn man im Namen des Vaters unterwegs ist. Er betrifft 1+20% der HS an Gegner, wirkt positionsübergreifend und ist eine Basisfertigkeit. Er zieht dem Gegnern Initiative und Schnelligkeit ab, desweiteren verringert er ihre Nahkampfangriffe. Guter Ruf bekommt einen Bonus durch Im Namen des Vaters von 50% des Fertigkeitsranges.

Wer aber als Pirat unter schwarzer Flagge reist, kann mit folgenden Angriffen sehr gut arbeiten:
Verwegener Auftritt Dies ist der Sozialangriff des angehenden Piraten. Er betrifft 1+20% der HS an Gegner, wirkt positionsübergreifend, ist Basisfertigkeit und gibt einen Bonus von 17% des Fertigkeitsranges auf Einschüchtern. Wer verwegen auftritt hat alleine durch den Besitz der Fertigkeit einen Bonus auf Sozialparade, außerdem bewirkt er bei erfolgreichem Angriff beim Gegner auch einen Initiativmalus und einen Minderung ihrer Nahkampfparade.
Einschüchtern Dieser Angriff wirkt 2+13% der HS Gegner, allerdings nur auf eine Position und ist auch eine Basisfertigkeit. Dafür verringert er ihre Nahkampfangriffe und Paraden erheblich.
Beide Fertigkeiten bekommen einen Rangbonus in Höhe von 50% des Ranges von Unter schwarzer Flagge

Der Supporter

Der Hasardeur hat einige Fertigkeiten um seine Mitstreiter im Kampf gegen die Horden von Feinden zu unterstützen.

Verschleiern (Gruppe): Mit Hilfe dieses Tricks kann der Hasardeur sich und seine Gefährten besser vor ankommenden Nahkampf, Fernkampf und magischen Angriffen schützen. Diese Fertigkeit wird in der Hauptrunde ausgeführt und ist eine Nebenfertigkeit, bekommt aber einen Bonus durch Verschleinern (selbst), welches Basisfertigkeit ist. Er vermag 25% seiner Heldenstufe positionsübergreifend an Mitstreitern damit zu helfen.

Charismatischer Anführer: Diese Führungsfertigkeit ist klassenfremd, kann in der Vorrunde gewirkt werden und ist ein ziemlich guter Push für 1+20% der HS an Mitstreitern auf einer Position. Diese Fertigkeit dürfte eine der großen Stärken sein, wenn sich ein Hasardeur dazu entschließt Im Namen des Vaters zu reisen, da er dadurch noch einen Bonus von 75% des Ranges von Im Namen des Vaters auf den Rang von Charismatischer Anführer erhält.

Edelmann oder Pirat ?

Wer die Wahl hat, hat die Qual. Soll der Hasardeur Im Namen des Vaters unterwegs sein, oder doch Unter schwarzer Flagge kämpfen. Für die Fechtfertigkeiten gibt es da keine Unterschiede, beide Fertigkeiten geben dort dieselben Boni .

Im Namen des Vaters
Hier gibt es neben den Fechtboni noch Boni auf Guter Ruf, Charismatischer Anführer und Entwaffnender Hieb. Dafür werden die Fertigkeiten Verwegener Auftritt, Einschüchtern und Hinterhältiges Manöver quasi nicht mehr anwendbar, da sie erhebliche Mali auf ihren Rang bekommen. Also sollte man sich von Vornherein im Klaren sein, was man will und entsprechende Fertigkeiten erst gar nicht steigern.

Unter schwarzer Flagge
Neben den selben Fechtboni gibt es hier Boni auf Verwegener Auftritt, Einschüchtern und Hinterhältiges Manöver, dafür halt die starken Mali auf Guter Ruf, Charismatischer Anführer und Entwaffnender Hieb


Danke an Wor`tal Dyr@Forakesh und Rumpelstilzchen@Forakesh


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