Gegenstandsklasse - Kleidung

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Inhaltsverzeichnis

Allgemeine Beschreibung

Unter dem Sammelbegriff "Kleidung" werden in Ezantoh viele verschiedene Gegenstände zusammengefasst; neben gefütterten Wollpantoffeln und ausgelatschten Lederstiefeln gehören kunstvoll verzierte Altargewänder und kostbare Magierroben ebenso dazu wie euer von Oma Hanna gestrickter Lieblingswollschal oder Mariannas Kochschürze. Die Materialvielfalt reicht von einfacher Wolle und edlen Fellen über hauchfeinen Spiegelsamt und seltene Schmetterlingsseide bis hin zu solch exquisiten und exotischen "Stoffen" wie Haileder, Eiskristall oder den Federn des Feuervogels. All diesen verschiedenen und teilweise sehr empfindlichen Materialien ist jedoch gemeinsam, dass sie keinen nennenswerten Schutz gegen äußere Gewalteinwirkung wie Hieb-, Schneid- oder Stichschaden bieten, was auch einer der Hauptunterschiede zwischen Kleidungsstücken und Rüstungsteilen ist. Zudem kann man - mit wenigen Ausnahmen - bei Kleidungsstücken nicht von handelsüblicher Gebrauchsware sprechen, die in verschiedenen Ausführungen angefertigt wird. Vielmehr machen einfache Kleidungsstücke, deren Schnitte und Materialien nicht variiert werden, und Maßanfertigungen den Großteil der in Ezantoh gebräuchlichen Kleidung aus.

Klassen

Es gibt zwar Kleidungsstücke, die von allen Klassen getragen werden können, dennoch findet man sie aufgrund des mangelnden Rüstungsschutzes wesentlich häufiger bei Helden wie Barden, Gelehrten, Magiern, Priestern, Quacksalbern oder Schamanen als bei den Streitern in vorderster Front wie Barbaren, Paladinen oder Rittern. Einen rauhen Barbaren in feinste Seide oder einen würdevollen Paladin in die farbenfrohe und mit klingenden Glöckchen versehene Narrentracht zu kleiden, verbietet sich zudem von selbst. Es ist daher nicht weiter verwunderlich, dass es wesentlich mehr Kleidungsstücke gibt, die den individuellen Ansprüchen von z.B. Magiern, Quacksalbern, Priestern oder Schamanen entgegenkommen, als solche, die sich speziell an die modewusste Barbarin richten wie Lederbikinis und -tops.

Trageorte

Ein Held kann vom Kopf bis zu den Füßen Kleidung tragen, lediglich seine Ohren scheinen dabei unbekleidet zu bleiben. Außerdem gibt es keine Kleidungsstücke, die in beiden Händen, der Waffen- oder der Schildhand getragen werden, auch wenn diese selbstverständlich in Handschuhen stecken können. Bestimme Kleidungsstücke bieten einem Helden zudem die Möglichkeit, Gegenstände auch außerhalb seiner Taschen bei sich zu tragen, seien es verborgene Stiefelmesser, die im Gürtel getragenen Duellpistolen der Hasardeure oder auch Blasrohrpfeile, die ein Schamane in einem Schamanenlendenschurz der Nisra unterbringen kann.

Beispiele für Gegenstände

Einfache Kleidung

  • Ausgelatschte Lederstiefel
  • Lustiger spitzer Hut mit langer Feder
  • Oma Hannas Wollschal
  • Seidenhose mit Stickereien

Generatorkleidung

Mokassins

Kombinationsmöglichkeiten
Präfix Grundform Suffix
(ohne Präfix) Mokassins (ohne Suffix)
Leicht mit blauen Glasperlen
Robust mit gelben Glasperlen
mit roten Glasperlen

Felle

Eine Art Generatorkleidung stellen auch die aus den Fellen verschiedener Tiere gefertigten Handschuhe, Mützen und Westen dar. Bei den unterschiedlichen Materialien handelt es sich jedoch nicht um Suffixe, da jedes Kleidungsstück stets aus einem der Felle bestehen muss und lediglich dessen Eigenschaft optional ist.

Kombinationsmöglichkeiten
Kleidungsstück Materialeigenschaft Material
Handschuhe aus (ohne Eigenschaft) Bärenfell
Mütze aus edlem Jaguarfell
Weste aus schäbigem Kaninchenfell
Luchsfell
Pantherfell
Wolfsfell

Einzigartige Kleidung

  • Doktorandenhut aus schwarzem Samt
  • Kunterbuntes Umhängetuch
  • Schwarze Augenmaske
  • Umhang des bösen Räubers
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