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World of Dungeons / Palast / Ankündigungen / Ergänzungen zu den Dropänderungen   Thema geschlossen
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Beitrag Seiten: 1
-altbierkoenig-



Barkladesh

Link zum Post: [post:15622235]

Guten Tag zusammen ;)

herbert_ hat ja bereits vor ein paar tagen darauf hingewiesen, dass die abschließenden Arbeiten an der Überarbeitung der Drops abgeschlossen worden sind.
Inzwischen ist auch der Datentransfer, der diese Änderungen in die Spielwelten gebracht hat, erfolgt. Hierbei wurde die Dropklassenzuordnung einer vierstelligen Zahl von Items verändert, was hoffe ich auch ein wenig Einblick darin gibt, warum diese Änderung nicht unwesentlich Zeit in Anspruch genommen hat.

Ich denke, dass es grundsätzlich wichtig und auch notwendig ist, auf das ganze Thema nochmal ein wenig genauer einzugehen, um vielleicht aufkommenden Mißverständnissen vorzubeugen und euch ein wenig Einblick in die Änderungen zu geben und zum Teil auch für Möglichkeiten, die durch die Veränderungen entstehen, zu sensibilisieren.

Dafür ist es vielleicht hilfreich zunächst einen kurzen Überblick über das zu geben, was wir geändert haben.

Bisheriger Stand schrieb:
Ge- und Verbrauchsgüter wurden bisher in sogenannte Dropklassen eingeteilt.

Die gängigen Dropklassen waren dem sogenannten Autodrop zugewiesen.

Gleichzeitig wurden in jedem Dungeon, gemäß seiner Thematik Dropklassen fest eingestellt.

Ging es nun darum zu ermitteln welcher Gegenstand genau in einem bestimmten Level von einem Helden gefunden wurde, so hat das System zum einen die festeingestellten Dropklassen herangezogen und zum anderen den Autodrop.

Aus diesem Gemisch von Gegenständen wurde dann ein Gegenstand ermittelt.


Dieses System hatte bezogen auf die Verbrauchsgegenstände einen starken Nachteil.

Da der Drop vom Thema des Dungeons abhing, führte es zu einer Häufung von Gegenständen aus beliebteren Dungeons und einer Verknappung von Gegenständen aus weniger beliebten Dungeons.

Was Gebrauchsgüter betrifft, ist dies ein Stück weit akzeptabel, ja sogar gewünscht, da man Gebrauchsgüter nicht ständig neu beschaffen muss.
Für Verbrauchsgüter ist es schlichtweg ungeeignet wie die Zeit gezeigt hat.

Daher haben wir uns entschlossen, den Verbrauch vom Gebrauch zu entkoppeln und gleichzeitig in Dropklassen einzusortieren, die uns helfen bestimmte Verbrauchsgüter besser anzusteuern. Hierfür erschienen die Gegenstandsklassen am sinnvollsten, da mit ihnen auch die Fertigkeiten mit denen die Gegenstände benutzt wurden definiert sind.



Aktueller Stand schrieb:

Die Wahrscheinlichkeit, mit der man ein Verbrauchsgut findet, hat nichts mehr mit dem jeweiligen Dungeonthema zu tun.
Begrenzenden Faktoren sind:

- die generelle Häufigkeit des Gegenstandes

- die Häufigkeit der Dropklasse des Gegenstandes

- Die untere empfohlene Stufe des Dungeons (falls ein Gegenstand nicht auf allen Stufen findbar ist)

- ggfl.s ein Multiplikator, den wir bei Bedarf kurzfristig in einer oder mehreren Welten für eine oder mehrere Dropklassen setzen, um Über-/Unterangebot zu korrigieren (z.b. Häufigkeit x1,2 oder Häufigkeit x0,9)



Was bedeutet das für mich als Spieler?

- Ziel der Umstellung ist es, dass Verbrauchsgegenstände gemäß ihrer Güte verfügbar sind.

- Das Hamstern/übermäßige Einlagern von Verbrauchsgütern sollte überflüssig werden.

- wellenmäßig auftretender Mangel/Überschuss bestimmter Gegenstände sollte wesentlich seltener auftreten.



Wie will das Design das o.g. Ziel erreichen?

Die nun wesentlich geringere und gezielter einsetzbare Menge an Stellschrauben in den nächsten Wochen nutzen um die einzelnen Welten auch im Spiel und nicht nur in der Theorie in Einklang mit unseren Vorstellungen zu bringen (ja, richtig, wie beim Tabletop bestimmt auch hier immer noch der Spielleiter was häufig und selten sein soll, aber ich denke man kann uns nachsagen, dass wir auch mal auf die Spieler hören ;) )

Da wir natürlich viel verstellt und dann wieder nach bestem Wissen und Gewissen zusammengebaut haben, wird es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit noch den einen oder anderen Fall geben, in dem wir nachbessern müssen.

Ziel ist es aber, die Anzahl dieser Korrekturen nach und nach immer seltener fahren zu müssen. Lediglich weltenabhängige Korrekturen sollten dann noch erforderlich sein, da natürlich jede Welt nicht zu 100% die gleichen Anteile der einzelnen Heldenklassen beherbergt und somit je nach Zusammensetzung und Marktwilligkeit der Spieler ein individueller Korrekturfaktor notwendig sein kann.

Beispiel schrieb:

Welt A-D
Betrachtung des Bücherverbrauchs bei Gelehrten
Welt A hat 5% Gelehrte
Welt B hat 4% Gelehrte
Welt C hat 3 % Gelehrte
Welt D hat 6 % Gelehrte
Im Schnitt haben die Welten 4,5% Gelehrte


Unsere Standarddrops beziehen sich immer auf die Summe aller Welten, also hier auf die 4,5%


Nach altem Schema konnten wir nun drei Dinge tun:

1) auf Welt A+D hören, die Mangel an Büchern melden
2) auf Welt B+C hören, die Überschuss an Büchern melden
3) Ein Bier trinken gehen und nichts tun, weil man mit einer Erhöhung/Senkung der Bücherzahl jeweils den Effekt in der einen Welt minder tund in der anderen Welt verschlimmert.



Hier kommt nun der Korrekturfaktor ins Spiel, den wir bisher so nicht einsetzen konnten:

Nochmal die Anfangsvoraussetzung:
Welt A hat 5% Gelehrte
Welt B hat 4% Gelehrte
Welt C hat 3 % Gelehrte
Welt D hat 6 % Gelehrte
Im Schnitt haben die Welten 4,5% Gelehrte

Welt A hat also rund 1,11 mal so viel Gelehrte wie der Durchschnitt (5%/4,5%)
Welt B hat rund 0,89 mal so viel Gelehrte wie der Durchschnitt (4%/4,5%)
Welt C hat rund 0,67 mal so viel Gelehrte wie der Durchschnitt (3%/4,5%)
Welt D hat rund 1,34 mal so viel Gelehrte wie der Durchschnitt (6%/4,5%)


Was tun wir also nun?
Wir lassen die Häufigkeiten der Bücher wie sie sind und geben stattdessen den Welten bei den Bücherdrops und nur da Boni oder Mali.

Häufigkeit Verbrauch Bücher Welt A x 1,11
Häufigkeit Verbrauch Bücher Welt B x 0,89
Häufigkeit Verbrauch Bücher Welt C x 0,67
Häufigkeit Verbrauch Bücher Welt D x 1,34




Melden alle Welten zu wenig Bücher wird natürlich nicht für jede Welt ein Faktor eingesetzt. Dann ist unser Grundwert zu niedrig gewählt und entsprechend anzupassen.




Wie kann ich als Spieler helfen?

Besonders zu Beginn ist es wichtig, schnell die extremen Ausreißer zu finden und sich dann nach und nach über die weniger extremen zu den mittleren Ausreißern durchzuarbeiten ;)

Besonders Meldungen über extrem häufige Funde, bzw. gar nicht vorhandene VERBRAUCHSgegenstände sind derzeit die hilfreichsten.

NICHT hilfreich sind meldungen, die sich auf die zeit VOR dem datentransfer beziehen.

Ich hoffe das ganze hilft dem einen oder anderen ein wenig zu verstehen was und warum geändert wurde.


Gruß Micha

21.03.2008 18:00 Kommentieren
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