Um den "Vierten Drilling" ranken sich in Hafenspelunken viele Gerüchte. So oder so ähnlich berichten es die meisten Seeleute, die behaupten, sie würden jemanden kennen, der einen Piraten kennt, der wiederum einmal mit einem Piraten aus der Piratenbande der Drillinge einen getrunken hat:
"Jeder Pirat, nein, jeder Seemann, der lange genug auf dem Meer unterwegs ist, wird irgendwann mal vom Klabautermann besucht. Ehrliche Seemänner brauchen ihn nicht zu fürchten, doch mordenden Piraten wird er das Handwerk legen.
Aber die Drillinge sind keine gewöhnlichen mordenden Piraten, und so haben sie sich lange und sorgfältig auf die drohende Gefahr des Klabautermannes vorbereitet. Als sie schließlich in einer stürmischen Nacht auf See vom Klabautermann heimgesucht wurden, erlebte dieser eine böse Überraschung.
Die Drillinge haben ihre Magie vereint und den Klabautermann an ihr eigenes Blut gebunden. Damit wurde der Klabautermann zu ihrem Seelenverwandten und somit zum vierten Drilling, und alles, was er den Drillingen antun würde, würde auch ihm selbst angetan. Was seither mit dem Meereskobold geschehen ist, weiß niemand ..."
Aber ihr wisst es jetzt. Der Klabautermann wurde an ein Amulett gebunden, welches die Drillinge in ihre Schatzkiste gelegt haben, und musste bis in alle Ewigkeiten das Meer um die Insel mit dem Schatz heimsuchen - so wurden die Drillinge nicht nur den Klabautermann los, sondern konnten auch noch ihren Schatz bewachen.
Jetzt befindet sich das Amulett in eurem Besitz, eine einfache Goldkette, die eine kleine Phiole aus unzerbrechlichem Glas hält, in der ein wenig Blut von jedem Drilling enthalten ist.
Ein verzierter Deckel mit vier Steinen - einem Saphir für Aidan, einem Rubin für Nadia, einem Obsidian für Dania und einem Jadestein für den Klabautermann - hält die Phiole fest verschlossen. Mit viel Aufwand konntet ihr den Geist des Klabautermannes in das Amulett selbst verbannen, damit er nicht ständig um euch herumspukt.
Wer die Magie des Amulettes untersucht kann viel über die Herbeirufung und Verbannung von Geistwesen erfahren.
Details
Heldenklassen
ausschließlich für
Barde
Gelehrter
Gestaltwandler
Klingenmagier
Magier
Priester
Quacksalber
Schamane
Völker
für alle Völker
Voraussetzungen
Intelligenz ab 16 Willenskraft ab 15 Stufe ab 18
Hitpoints
unzerstörbar
Wert
884
Unique
Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt
unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
unbegrenzt
Wirkung
-
Benötigt
-
Wo getragen?
Halskette
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Gegenstand getragen wird.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Feuerschaden
alle
+3 / +3 / +3(z)
Eisschaden
alle
+3 / +3 / +3(z)
Blitzschaden
alle
+3 / +3 / +3(z)
Heiliger Schaden
alle
+3 / +3 / +3(z)
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird