Diesen silber-grünlich schimmernden Ring mit einer sichelförmigen Klinge, der nach Feenart verzaubert wurde, hat euch der Feenälteste zum Dank für eure Taten hinterlassen.
Die Klinge ist so in den Ring eingearbeitet, dass sie teilweise im Inneren liegt und mit etwas Vorsicht hinausgeschoben und fixiert werden kann - eine derart filigrane und doch erstaunlich robuste Mechanik kennt ihr nicht einmal von den Nubaler Uhrmachern!
Dadurch schneidet man sich nicht selbst an der Klinge wenn man sie als Ring trägt, kann sie jedoch ausfahren und an ein Seil oder eine dünne Kette binden, um sie dann als Klingenkopf zu nutzen.
Durch ein kleines Loch kann man Gifte einfüllen, beim Ausfahren der Klinge wird diese dann mit genau der richtigen Menge für ein paar Angriffe überzogen.
Der Ring erinnert den Mönch an die mystischen Kämpfe mit den eleganten Feen und riesigen Insekten.
Wenn ihm ein Moment der Ruhe vergönnt ist, kann er sich in seine Erinnerungen vertiefen und so gestärkt in den Kampf stürzen.
Regelerläuterung:
Die Auswirkungen auf Betroffenen wirken nur bei Anwendung als Klingenkopf.
Details
Besonderheiten
3x veredelbar
Heldenklassen
ausschließlich für
Mönch
Völker
für alle Völker
Voraussetzungen
Geschicklichkeit ab 14 Schnelligkeit ab 22 Stufe ab 17 Wissen der Gifte ab 10 mind. ein Gegenstand der Klasse Seilklingen angelegt
Hitpoints
22
Wert
104
Unique
Unique für Held
Anwendungen insgesamt
unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
1
Wirkung
-
Benötigt
Seilklingen (1x)
Wo getragen?
Ring
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)