Der Held wirkt mit Hilfe dieser Spruchrolle den Zauber "Totale Bannung" auf seine Gegner.
Der Zauber zur Vertreibung böser Geister war leider weniger effektiv, als man zunächst glaubte.
Obwohl die Verbindung der heiligen Worte mit der arkanen Magie überraschend gute Ergebnisse lieferte, war es nicht möglich, die Wirkung des Zaubers zu verstärken. So suchte man zusammen mit Magiern aller Art nach einer Lösung.
Der Blick fiel auf die Bannzauber, die eine Art magisches Gefängnis erschaffen, das hauptsächlich aus magischen Symbolen besteht, die in besonderen Anordnungen auf den Boden gezeichnet werden, um so beschworene Wesen zu bändigen und ihnen das Entkommen unmöglich zu machen.
Doch mit intensiver Forschung und dem einen oder anderen Versuch gelang es schließlich, die magischen Symbole derart auf Pergament zu bannen, dass man mit Hilfe der Magie überall einen starken Bannkreis errichten kann.
Hat man es geschafft, einen solchen zu errichten und das Ziel darin zu fangen, kann man versuchen, es sofort in die andere Welt zurück zu schicken.
Leider ist der Zauber noch unvollständig, so dass der Bannkreis nach einmaliger Benutzung verschwindet.
Zudem ist er auch nicht stark genug, um wirklich alle Wesen sofort zu bannen - aber selbst, wenn dies misslingen sollte, fügt der sich auflösende Bannkreis dem Wesen noch starke Schmerzen zu.
Details
Heldenklassen
ausschließlich für
Gelehrter
Gestaltwandler
Klingenmagier
Magier
Völker
für alle Völker
Voraussetzungen
Wahrnehmung ab 7 Intelligenz ab 6 Willenskraft ab 4
Hitpoints
3
Wert
80
Unique
-
Anwendungen insgesamt
20
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
unbegrenzt
Wirkung
-
Benötigt
-
Wo getragen?
Tasche
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (a) nur, während der Gegenstand mit einer der oben genannten Fertigkeiten angewendet wird