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Gegenstand Zeitgeist leer

"Meine Waffe ist mehr als das. Sie ist ein Anker, ein Netz, das mich, euch, im Fluss der Zeit hält."

So waren die Worte Linnhors, des Mag-Mor-Elfens, der im Auftrag der Herbstzeitlosen an euch herangetreten war, um das Stundenglas von Myrioka zu zerstören. Und es war diese Sturmsense, die euch im Sturm der Zukunft und Vergangenheit einen Ruheplatz bot und euch in die Gegenwart zurückholte. Nein, eigentlich war es nicht die Waffe, sondern ihr Bewohner: Zeitgeist, wie Linnhor ihn und damit auch die Sense als dessen Behältnis schlicht nannte.
Nie zuvor habt ihr einen Elfen mit Sense, geschweige denn mit einer Kriegssense gesehen. Und doch, der Anblick wirkt natürlich: beide schlank, konzentrierte Instrumente zur Erfüllung einer schwierigen, doch selbst erwählten Aufgabe. Dass Linnhor euch sein schon Freund zu nennendes Artefakt überlassen hat, zeugt vom engen Band, dass das Abenteuer zwischen euch und dem Elfen geknüpft hat. Die Übergabe symbolisiert aber auch das Niederlegen seiner Berufung als Herbstzeitloser, wie der Mag-Mor euch verkündete: "Ihr seid es, denen Ehre gebührt. Ich dagegen habe versagt. Nein - sprecht nicht. Ich weiß, dass ich meinen Teil der Suche beigetragen habe und betrachte meine Taten mit Stolz. Aber des Zeitgeistes bin ich nicht mehr würdig. Jemand anderes wird an meine Stelle treten. Jemand, der wacher und sorgfältiger auf die Fährnisse des Schicksals achtet. Denn der Zeitgeist ist nur ein Gast, der weiß, wer seiner Hilfe bedarf. Wählt euren Weg mutig!"
Das habt ihr und das werdet ihr. Euer erster Gedanke, Freundschaft mit dem Geist zu schließen, versandet in der vertrauten Berührung, die euch bereits im Zug durch die Zeit stützte. Die Gegenwart der übernatürlichen Kraft wirkt beruhigend, ein steter Puls, der das Steineichenholz friedlich durchströmt und Schutz verspricht. Das einzig jemals sichtbare Zeichen des Geistes war ein Schimmern der Klinge, nachdem ihr das Stundenglas vernichtet habt. Ein Zeichen des Triumphes? Möglich, aber unwahrscheinlich, denn die Präsenz zeigt ansonsten nie auch nur eine Andeutung von Begeisterung, von Kampfeslust oder hektischem Eifer. Manchmal wirkt es gar so, als müsse man die Klinge zwingen, sich an ihrem Gegner zu vergehen. Schreitet der Geist aber ein, bleibt für einige Wimpernschläge die Zeit stehen, in denen der Träger der Waffe den Kampf gegen dunkles Unheil aufnehmen kann. Und sucht man Ruhe und Frieden, wird der Zeitgeist dafür sorgen, dass man sie findet - egal wo, wann und wie lange. Und wenn man zu sich gefunden und die Stille angenommen hat, kann es sein, dass der Zeitgeist seine leise Stimme erhebt und durch die Berührung des Stabes die Worte wispert, die euch schon einmal gerettet haben.

Der Fluss der Zeit wird stehen bleiben.
Der helle Sand verfliegt im Wind.
Wer achtet auf dich? Wirst du treiben?
Ich ziehe dich an Land, mein Kind.

- Zeitgeist

Details

Besonderheiten 1x veredelbar
Heldenklassen ausschließlich für
  • Gladiator
  • Jäger
  • Paladin
  • Ritter
Völker für alle Völker
Voraussetzungen Stufe ab 20
Intelligenz ab 10
Willenskraft ab 10
Stangenwaffen ab 21
Hitpoints 48
Wert 295
Unique Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf unbegrenzt
Wirkung Stufe 14,0
Schneidschaden
Benötigt -
Wo getragen? Beide Hände
Gegenstandsklasse
ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Massenangriffswaffen (+0/+14)
Stangenwaffe (+0/+14)
Veredelungsart: Metallwaffe
Fertigkeiten
ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Gabe: Befreiungsschlag (+0/+0)
Gabe: Wilde Jagd (+0/+0)
Gabe: Göttliche Vergeltung (+0/+0)
Doppelschlag (+0/+0)
Treibjagd
Gnadenstoß (+0/+0)
Stangenwaffen
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