"Meine Waffe ist mehr als das. Sie ist ein Anker, ein Netz, das mich, euch, im Fluss der Zeit hält."
So waren die Worte Linnhors, des Mag-Mor-Elfens, der im Auftrag der Herbstzeitlosen an euch herangetreten war, um das Stundenglas von Myrioka zu zerstören. Und es war diese Sturmsense, die euch im Sturm der Zukunft und Vergangenheit einen Ruheplatz bot und euch in die Gegenwart zurückholte. Nein, eigentlich war es nicht die Waffe, sondern ihr Bewohner: Zeitgeist, wie Linnhor ihn und damit auch die Sense als dessen Behältnis schlicht nannte.
Nie zuvor habt ihr einen Elfen mit Sense, geschweige denn mit einer Kriegssense gesehen. Und doch, der Anblick wirkt natürlich: beide schlank, konzentrierte Instrumente zur Erfüllung einer schwierigen, doch selbst erwählten Aufgabe. Dass Linnhor euch sein schon Freund zu nennendes Artefakt überlassen hat, zeugt vom engen Band, dass das Abenteuer zwischen euch und dem Elfen geknüpft hat. Die Übergabe symbolisiert aber auch das Niederlegen seiner Berufung als Herbstzeitloser, wie der Mag-Mor euch verkündete: "Ihr seid es, denen Ehre gebührt. Ich dagegen habe versagt. Nein - sprecht nicht. Ich weiß, dass ich meinen Teil der Suche beigetragen habe und betrachte meine Taten mit Stolz. Aber des Zeitgeistes bin ich nicht mehr würdig. Jemand anderes wird an meine Stelle treten. Jemand, der wacher und sorgfältiger auf die Fährnisse des Schicksals achtet. Denn der Zeitgeist ist nur ein Gast, der weiß, wer seiner Hilfe bedarf. Wählt euren Weg mutig!"
Das habt ihr und das werdet ihr. Euer erster Gedanke, Freundschaft mit dem Geist zu schließen, versandet in der vertrauten Berührung, die euch bereits im Zug durch die Zeit stützte. Die Gegenwart der übernatürlichen Kraft wirkt beruhigend, ein steter Puls, der das Steineichenholz friedlich durchströmt und Schutz verspricht. Das einzig jemals sichtbare Zeichen des Geistes war ein Schimmern der Klinge, nachdem ihr das Stundenglas vernichtet habt. Ein Zeichen des Triumphes? Möglich, aber unwahrscheinlich, denn die Präsenz zeigt ansonsten nie auch nur eine Andeutung von Begeisterung, von Kampfeslust oder hektischem Eifer. Manchmal wirkt es gar so, als müsse man die Klinge zwingen, sich an ihrem Gegner zu vergehen. Schreitet der Geist aber ein, bleibt für einige Wimpernschläge die Zeit stehen, in denen der Träger der Waffe den Kampf gegen dunkles Unheil aufnehmen kann. Und sucht man Ruhe und Frieden, wird der Zeitgeist dafür sorgen, dass man sie findet - egal wo, wann und wie lange. Und wenn man zu sich gefunden und die Stille angenommen hat, kann es sein, dass der Zeitgeist seine leise Stimme erhebt und durch die Berührung des Stabes die Worte wispert, die euch schon einmal gerettet haben.
Der Fluss der Zeit wird stehen bleiben.
Der helle Sand verfliegt im Wind.
Wer achtet auf dich? Wirst du treiben?
Ich ziehe dich an Land, mein Kind.
- Zeitgeist
Details
Besonderheiten
1x veredelbar
Heldenklassen
ausschließlich für
Gladiator
Jäger
Paladin
Ritter
Völker
für alle Völker
Voraussetzungen
Stufe ab 20 Intelligenz ab 10 Willenskraft ab 10 Stangenwaffen ab 21
Hitpoints
48
Wert
295
Unique
Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt
unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
unbegrenzt
Wirkung
Stufe 14,0
Schneidschaden
Benötigt
-
Wo getragen?
Beide Hände
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Gegenstand getragen wird.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Schneidschaden
Nahkampf (a)
0 / +6 / +6+25% der Heldenstufe(z)
Manaschaden
Nahkampf (a)
0 / +2 / +2+10% der Heldenstufe
Heiliger Schaden
Nahkampf (a)
0 / +2 / +2+10% der Heldenstufe
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (a) nur, während der Gegenstand mit einer der oben genannten Fertigkeiten angewendet wird (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird