Heldenklasse - Gelehrter: Unterschied zwischen den Versionen

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* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Amulet der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Gelehrten.
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* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Gelehrten.
 
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* Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen.
 
* Überblick: Fertigkeit zur [[Initiative]]. Diese hast du erst mit hoher Stufe zur Verfügung und sie nutzt mit Wahrnehmung primär und Intelligenz ganz andere Eigenschaften als die Standardinitiative. Dennoch lohnt sich ein Umstieg meist.
 
* Überblick: Fertigkeit zur [[Initiative]]. Diese hast du erst mit hoher Stufe zur Verfügung und sie nutzt mit Wahrnehmung primär und Intelligenz ganz andere Eigenschaften als die Standardinitiative. Dennoch lohnt sich ein Umstieg meist.

Version vom 20. Juli 2012, 12:26 Uhr

Allgemeines

Der Gelehrte wird seine häufigste Anwendung als Bildungs-Gelehrter finden. Das heißt, er unterstützt seine Gefährten, indem er ihnen aus Büchern vorliest und ihnen so zahlreiche verschiedene Boni geben kann, indem er Paraden oder die Ränge einiger Fertigkeitenklassen erhöhen kann. Mit Kluge Ratschläge und später Wissenschaftlicher Vortrag stehen ihm dazu zwei Bildungsfertigkeiten zur Verfügung.
Mit Unterstützungs- und Schutzzaubern besitzt er noch zwei nicht zu unterschätzende Fertigkeiten, mit welchen er seine Mitstreiter mit Spruchrollen unterstützen kann.
Desweiteren kann er mit der Schleuder im Fernkampf, Magischen Worten und einigen Nahkampfwaffen ganz passabel umgehen. Zwar sind die Angriffe nachrangig neben der Bildung, aber das macht Gelehrte zu einer sehr vielseitigen Klasse, weshalb er auch gern als Mini eingesetzt wird.

Der Gelehrte zeichnet sich durch moderate Initiative und Paraden aus, sowie erstklassigem Support. Der Gelehrte ist eine der wichtigsten Supportklassen in World of Dungeons.

Fertigkeiten

Spezielle Fertigkeiten des Gelehrten

Support

  • Kluge Ratschläge, Wissenschaftlicher Vortrag: Du liest seinen Mitstreitern aus einem Buch vor.
  • Unterstützungszauber, Schutzzauber: Mit Spruchrollen unterstützt und schützt du deine Gefährten.
  • Manatransfer: Damit erhöhst du die Manaregeneration deiner Mitstreiter, musst aber selbst erheblich Mana investieren.
  • Fallen entdecken: Erhöht bei Anwendung die Fallenparade.
  • Heilkräuter anwenden: unterstützt deine Mtistreiter mit Heilkräuter
  • Kräuterkunde: Erhöht den Rang bei Heilkräuter anwenden
  • Magischer Schild: Erhöht bei Anwendung den Rüstungswert ein wenig.

Angriff

  • Schleuder, Präzisionsschuss Schleuder, Stein des Frumol: Die Fernkampfangriffe des Gelehrten. Als Gelehrter musst du dich im schleudern nicht unbedingt vor einem Schützen verstecken!
  • Säurekugel: verbessert deine Schleuderkugeln um Säureschaden.
  • Magische Berührung, Worte der Macht: Benutzt offensive Spruchrollen zum Angriff.
  • Magische Markierung: "Zeichnet" einen Gegner und macht ihn anfälliger für Magieangriffe.
  • Strenger Blick: Ein wirkungsvoller sozialer Angriff.
  • Manaentzug: Entzieht dem Gegner Mana.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Gelehrten.
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Überblick: Fertigkeit zur Initiative. Diese hast du erst mit hoher Stufe zur Verfügung und sie nutzt mit Wahrnehmung primär und Intelligenz ganz andere Eigenschaften als die Standardinitiative. Dennoch lohnt sich ein Umstieg meist.
  • Willensstärke, Weisheit, Fingerfertigkeit: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille: Fertigkeiten zur Abwehr von Angriffen.
  • Meditation: Damit kannst du in ruhigen Momenten dein Mana auffüllen.
  • Magiekunde: Gibt Boni auf einige magische Fertigkeiten.
  • Bücherwurm: Erhöht Ränge der Fertigkeitenklasse Bildung.
  • Stabkampf, Fechtwaffen, Waffenloser Kampf: Die Nahkampfangriffe des Gelehrten.
  • Fauler Zauber: Ein sozialer Angriff, welcher dem Gegner Mali auf seine Angriffswürfe bringt.

Gaben

Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.

Technikus

Der Techikus kann mit Schießpulver gar explodierende Ergebnisse hervorbringen, außerdem kennt er sich mit Fallen und allerhand aus.

Meister/in des magischen Flusses

Der Meister des magischen Flusses kennt sich besonders mit den offensiven Spruchrollen und dem Manaentzug, sowie dem Manatransfer aus.

Studikus

Der Studikus hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, seine Gefährten mit diversen Vorträgen und Ratschlägen zu unterstützen.

Verteilung der Fertigkeiten

Als Bildungsgelehrter legst du hauptsächlich Wert auf eben diese Bildungsfertigkeiten. Das bedeutet hohe Ränge in Kluge Ratschläge und Wissenschaftlicher Vortrag, wobei Kluge Ratschläge immer höher sein sollte. Du brauchst viel Mana und eine entsprechende Manaregeneration, um die hohen Manakosten stemmen zu können. Eine hohe Initiative ist wichtig, damit du Paraden auch in der Hauptrunde stärken kannst, noch bevor die Gegner angreifen. Auch deine eigenen Paraden solltest du keineswegs vernachlässigen. Grundsätzlich hast du aber eher niedrige Eigenschaften und investierst hauptsächlich in Fertigkeiten.

Als UZ/SZ-Gelehrter konzentrierst du dich auf die Fertigkeiten mit Spruchrollen, außerdem wird diese Ausrichtung oft noch mit Manatransfer verbunden. Auch hier nutzt du Bildung, um mit dem Buch "defensive Zauberkunst" deine Ränge mit den Spruchrollen zu erhöhen. Wie auch der Bildungsgelehrte solltest du auf Mana, Initiative und Paraden achten. Da die Rollen nicht in der Vorrunde angewandt werden können, ist die Initiative sogar noch wichtiger.

Reine Offensiv-Gelehrte sind unüblich, aber auch nicht undenkbar. Hier solltest du besonders Wert auf die Angriffsfertigkeiten legen, auch gute Paradewerte sind wichtig. Auch hier sind die Bildungsfertigkeiten wertvoll, um dich selbst zu stärken, wobei Bücher lesen etwas mehr in den Vordergrund tritt.

Volkswahl

  • Bildungsgelehrter: Hier empfiehlt sich das Volk der Mag-Mor-Elfen durch die sehr gute Initiative sowie das Volk der Tirem-Ag-Elfen, auch Rashani kann man in Erwägung ziehen.
  • Stabkampf-Gelehrter: Hier empfiehlt sich wie fast immer das Volk der Dinturan, durch die guten Boni auf den Nahkampf-Angriff.
  • Schleudergelehrter: Hier empfehle ich das Volk der Waldmenschen, durch die Boni auf den Fernkampf.

Ausrüstung

Da der Gelehrte nicht so stark ist wie einige seiner Kameraden, kannst du auch nur leichte Rüstungen aus Stoff tragen.

Als Bildungsgelehrter solltest du die Ausrüstung möglichst so zu wählen, das Anforderungen erfüllt werden, oder die Initiative durch Flinkheit, Schnelligkeit (später Intelligenz) oder Wahrnehmung erhöht wird. Schimmernde und meisterhafte Rüstungen erhöhen deine Manaregeneration und sind deshalb von Vorteil.

Der offensive Gelehrte kann Rüstungen nehmen, welche mit den Attributen versehen sind, die seinen Angriff erhöhen. Hier sind verstärkt und meisterhaft anzustreben.

Forum

Das Heldenforum der Gelehrten, die große Halle der Weisheit: [forum:305926]

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