Heldenklasse - Hasardeur

Aus World of Dungeons - Enzyklopaedia
Wechseln zu: Navigation, Suche

Allgemeines

Der Hasardeur ist ein Held adliger Abstammung und wurde vielseitig ausgebildet, er ist stilsicher und mit Fechtwaffen und Duellpistolen bewandert. Ihm steht nun frei, ein Leben als gefürchteter Pirat oder als scharfsinniger Höfling zu führen.
Entsprechend kannst du nun wählen, ob du deinen Hasardeuer als Nah- oder Fernkämpfer, sozialen Angreifer oder Supporter spielst, bzw. wie du diese Ausrichtungen gewichtest. Die Verteilung der Fertigkeiten des Hasardeurs ist enorm komplex, deshalb ist diese Klasse nur für erfahrene Spieler geeignet.

Fertigkeiten

Spezielle Fertigkeiten des Hasardeurs

Nahkampf

Der Hasardeur beherrscht nicht nur eine große Vielfalt an Angriffen für den Nahkampf, sondern auch einige Manöver, die er im Kampf einsetzen kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Insgesamt kann ein Hasardeur dadurch enorme Angriffswerte bei einer starken Initiative erreichen.

  • Fechtwaffen: dies ist zwar nur eine Nebenfertigkeit, dennoch kann man durch die Boni anderer Fertigkeiten beeindruckende Ränge erlangen. Keine andere Klasse kann so gut fechten wie ein Hasardeur.
  • Überragender Fechter: Diese Fertigkeit kann angewandt werden, um weitere Boni auf Fechtwaffen und die dazu passenden Eigenschaften zu erhalten
  • Präziser Fechtstreich, Schwachstelle erkennen: Mit diesem Angriff kann der Hasardeur besonders heftige kritische Treffer anbringen, mit Schwachstelle erkennen hat er einen weiteren Selbstbuff dazu (vergleichbar mit Überragender Fechter)
  • Degentanz, Fleche: Mit dem Degentanz kannst du mehrere Gegner angreifen und mit Fleche diesen Angriff entsprechend stärken
  • Meister mit dem Degen: Diese Fertigkeit wird von den drei Selbstbuffs (Überragender Fechter, Schwachstelle erkennen, Fleche) gesteigert und verbessert wiederum deine allgemeine Kampfkraft im Nahkampf
  • Verwirrender Angriff, Entwaffnender Hieb: mit diesen Fertigkeiten kannst du Gegner im Nahkampf irritieren und schwächen. Verwirren senkt ihre Angriffswürfe und Entwaffnen ihren Schaden.
  • Hinterhältiges Manöver: damit kannst du dich in Rücken der Gegner begeben! Keine spezifische Fertigkeit für den Nahkampf, aber in Verbindung damit bringt es einfach am meisten...
  • Tödliche Präzission Stich-/Schneidschaden: damit erhöhst du passiv, und auch ein bisschen bei Anwendung, deinen Schaden im Nahkampf
  • Battuta, Appell: Eins dieser Manöver stärkt den Angriff, das andere die Parade. So kannst du dich speziell an deinen Gegner anpassen
  • Stoß der Kobra: dieses mächtige Manöver bekommst du leider erst mit Stufe 24. Es übertrifft alle anderen Selbstbuffs, da es Schnelligkeit und Initiative stark erhöht und zusätzlich noch einen Aktionsbonus geben kann. Ab Stufe 24 wirst du alle anderen Selbstbuffs nur noch in Ausnahmefällen einsetzen, wenn du einen besonders hohen Angriffswurf erreichen musst.

Fernkampf

Als Fernkämpfer setzt du Duellpistolen ein. Deren Schusszahl ist begrenzt, meist auf 1-2 Schuss pro Raum, da die Waffen auch abkühlen müssen nach dem Einsatz. Dafür kannst du mehrere Pistolen tragen, eine in jeder Hand, eine am Gürtel und etwas exotischere Varianten auch an anderen Trageorten.

  • Einzelschuss: dieser Angriff schwächt den Angriffswurf im Nahkampf des Getroffenen, außerdem bringt er passive Boni auf die anderen beiden Angriffe mit
  • Gezielter Schuss: der gezielte Schuss richtet verheerende kritische Treffer an und schwächt ebenfalls den Nahkampf-Angriffswurf
  • Meisterschuss: damit kannst du mehrere Gegner angreifen und ebenfalls beeindruckende kritische Treffer landen. Allerdings ist es nur eine Nebenfertigkeit und kostet ordentlich Mana.
  • Antäuschen: steigert deinen Angriffswurf
  • Anlegen und Schießen: steigert deinen Angriffswurf und Schaden zu Lasten der Initiative

Edelmann- und Piratenfertigkeiten

Jede dieser Ausrichtungen hat eine zentrale Fertigkeit, die enorme Boni für den Nahkampf und auf den eigenen Weg gibt, die andere Ausrichtung aber versperrt. Du musst dich also für einen Weg entscheiden.

Edelmann

  • Im Namen des Vaters: dies steigert ebenfalls deine Fertigkeiten für den Nahkampf, die beiden Edelmann-Fertigkeiten und zusätzlich noch den Debuff Entwaffnener Hieb.
  • Guter Ruf: ein sozialer Angriff, der deine Gegner verlangsamt und ihren Nahkampfangriff schwächt
  • Charismatischer Anführer: damit kannst du deine Mitstreiter auf vielfältige Weise, ganz besonders in der Initiative, enorm stärken. Dies ist eine Fertigkeit der Klasse Führung, wodurch du einige Boni darauf bekommen kannst. Obwohl es eine klassenfremde Fertigkeit ist, kannst du also sehr hohe Ränge erreichen. Bedenke dabei aber, dass der Bonus durch Gegenstände nicht höher als der geskillte Fertigkeitenrang sein kann.

Pirat

  • Unter schwarzer Flagge: damit steigerst du deine Fertigkeiten für den Nahkampf, die beiden speziellen Fertigkeiten des Piraten und die Fertigkeiten Hinterhältiger Angriff und Verschleiern.
  • Verwegener Auftritt, Einschüchtern: Dies sind zwei soziale Angriffe, mit denen du die Nahkampfwerte deiner Gegner enorm schwächen kannst.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung,

so auch dem Hasardeur.

  • Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille: Die Paraden des Hasardeurs sind grundsätzlich Nebenfertigkeiten oder klassenfremd, weshalb er mit eher mittelmäßigen Paraden aufwartet
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Verschleiern: steigert verschiedene Paraden deiner Gruppe, kann allerdings nur in der Hauptrunde angewandt werden. Du benötigst dafür spezielles Schießpulver. Ein Pirat bekommt Boni auf Verschleiern, ein Edelmann kann diese Fertigkeit aber ebenfalls einsetzen.
  • Wachsamkeit Fertigkeit zur Initiative. Diese ist grundsätzlich nur für Fernkämpfer gebrauchen, die Wahrnehmung als Haupteigenschaft haben. Nahkämpfer sind mit der Standardinitiative oft besser beraten, da Schnelligkeit ihre mit Abstand höchste Eigenschaft ist.
  • Schnelligkeitsschub, Adlerauge, Charmeur: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Akrobatik: steigert deine Paraden gegen Nah- und Fernkampf
  • Hinterhalt entdecken: ein Hasardeur lässt sich nur schwer überraschen
  • Waffenloser Kampf: damit kannst du Hiebschaden austeilen, ansonsten bringt dir das nicht viel.

Gaben

Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.

Genie der Fechtkunst
Für offensive Nahkämpfer die beste Wahl, da du enorme Boni auf deine Nahkampfangriffe und Manöverfertigkeiten bekommst.
Meister/in der ruhigen Hand
Dieser Gabenstrang ist für Fernkämpfer ausgelegt und verbessert dich nicht nur im Fernkampf, sondern auch deine speziellen Edelmann- und Piratenfertigkeiten.
Meister/in der Intrige und Tücke
Dabei bekommst nicht nur vielfältige Boni auf Supportfähigkeiten, sondern auch einen einzigartigen Explosionsangriff zur Verfügung.

Verteilung der Fertigkeiten

Als Nahkämpfer ist es aufgrund der vielen Fertigkeiten, die teilweise ineinandergreifen, enorm komplex, deine Fertigkeiten optimal zu verteilen. Du musst regelmäßig ausrechnen, wie du deine Kampfkraft am besten steigern kannst. Zudem musst du noch entscheiden, ob du mehr in die Breite gehst, oder dich auf wenige Fertigkeiten konzentrierst. Bei einer Spezialisierung hast du naturgemäß die höchsten Angriffs- und Schadenswürfe, deshalb kann es ratsam sein, allein mit einer Angriffsfertigkeit zu agieren und die anderen Fertigkeiten nur so zu steigern, dass du optimal von den Boni durch Meister mit dem Degen profitierst.
Bei der Parade für den Nahkampf musst du ebenfalls rechnen, ob Hieb ausweichen oder die Waffenparade mit Fechtwaffen besser ist. Grundsätzlich kann man sagen, dass bei einer kompletten Ausrichtung auf die Fertigkeit Fechtwaffen diese auch die optimale Nahkampfparade ist, bei anderen Angriffen kann Hieb ausweichen überlegen sein.

Ein Fernkämpfer hat es da vergleichsweise einfach. Der Einzelschuss wird bald durch die anderen Angriffe ersetzt und dient dann nur noch dazu, Anforderungen für Waffen zu erfüllen und die anderen beiden Fertigkeiten passiv zu steigern. Dadurch hast du auch immer einen angemessenen Fertigkeitenrang, um einen Gegner doppelt schwächen zu können, indem du mit Einzel- und dem Gezielten Schuss angreifst.

Die Wahl der Ausrichtung ist ebenfalls recht einfach: Ein Edelmann hat einen mächtigen Gruppenbuff, während ein Pirat bessere Brillen hat.

Volkswahl

  • Die große Mehrheit aller Hasardeure sind Grenzländer, aus dem simplen Grund, weil diese Banner einsetzen können. Die Fertigkeit dazu ist, genau wie der Charismatische Anführer, eine Führungsfertigkeit. Dadurch sind Boni auf diese Fertigkeitenklasse besonders wirkungsvoll.
  • Als Nahkämpfer kommen auch die typischen Nahkampfvölker in Frage: die starken Zwerge, Dinturan oder Kerasi, oder aber die schnellen Mag-Mor-Elfen
  • Als Fernkämpfer kannst du alternativ zum Grenzländer auch einen Mag-Mor-Elfen oder einen Waldmenschen wählen. Der Erddolch des Waldmenschen kann als Alternativangriff herhalten, wenn du deine Pistolen leergeschossen hast.

Ausrüstung

Ein Hasardeur kann seine Gegner mit Familienerbstücken stark beeindrucken und damit seine sozialen Angriffe verbessern. Spezielle Gegenstände der Fechtkunst helfen, seine Talente in diesem Bereich noch besser zur Geltung bringen zu können. Arkane Hilfsmittel des strahlenden Anführers steigern deine Führungsfertigkeiten und sind für Edelmänner eine gute Wahl.

Forum

Das Heldenforum der Hasardeure "Einer für alle und alle für einen!": [forum:1464890]

Meine Werkzeuge
World of Dungeons