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Gegenstand Gürtel des erfahrenen Medikus leerleerleer

Gestandene Quacksalber haben den Gürtel des jungen Medikus kennen und lieben gelernt. Doch leider entspricht er auf Dauer nicht den Erwartungen eines aufstrebenden Quacksalbers. Einige von ihnen haben sich deswegen wieder auf den Weg zu dem Schneider des Gürtels, Fresenius Kurzschnitt, begeben. Sie haben ihm ihre Erfahrungen mitgeteilt, woraufhin Fresenius sich gleich ans Werk gemacht hat, um die Eindrücke in dem Gürtel zu verarbeiten.

Das Resultat kann sich durchaus sehen lassen. Es wurde ein wenig platzsparender verarbeitet, so dass nun ein paar mehr Phiolen oder Verbände hineinpassen. Zudem bietet er nun auch ein wenig Schutz und ist komfortabler zu tragen, da ein Innenfutter eingearbeitet wurde. Dieser Komfort stört den Quacksalber nun nicht mehr in seinen Bewegungen und lässt ihn so zügiger zu seinen Mitstreitern gelangen. Zudem ist er nun so bequem, dass er dem Quacksalber die nötige Muße gibt, seinen Mitstreitern die richtigen Worte mit auf den Weg zu geben, so dass sie sich erholen können.

Da nur erfahrene Quacksalber ihr Wissen bei Fresenius kundtun können, ist es logisch, dass sie ihr Handwerk verstehen und so bereits einige Kniffs erlernt haben, um ihre Mitstreiter besser zu heilen. Meist haben sie zu ihren Lebzeiten bereits viele schwere Verletzungen sehen müssen, so dass die Zeit ihre Psyche stark gefestigt hat. All dieses spiegelt dieser Gürtel nun wider.

Nach einer Idee von Carnicero

Details

Besonderheiten 3x veredelbar
Heldenklassen ausschließlich für
  • Quacksalber
Völker für alle Völker
Voraussetzungen Stufe ab 26
Charisma ab 18
Willenskraft ab 22
Ruhm ab 31500
Alchemistische Massenheilung ab 15
Hitpoints 32
Wert 281
Unique Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon 6
Anwendungen pro Kampf unbegrenzt
Wirkung Stufe 10,0
Benötigt -
Wo getragen? Gürtel
Gegenstandsklasse
ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Gebräue der Erholung
Gebräue der Gesundheit
Heiltrank
Instabile Gebräue
Manatrank
Verbandszeug
Arkane Hilfsmittel (max. 3 Gegenstände tragbar)
Veredelungsart: Textilien
Fertigkeiten
ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Alchemistische Regeneration (+0/+250%)
Alchemistische Massenheilung (+0/-15%)
Vitalitätsschub
Experimentelle Stärkung
Gabe: Selbstversuche
Heiltrank nehmen
Vorbeugende Heilung
Alchemistische Heilung (+0/+100%)
Gabe: Sprengstoff
Manatrank nehmen
Alchemistische Manarestauration
Experimenteller Manaschub
Gabe: Meisterliche Heilkunst (+0/+25%)
Erste Hilfe
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