Heldenklasse - Mönch: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. April 2012, 17:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Der Mönch ist die letzte Klasse, die bis jetzt ins Spiel eingebracht wurde (2011).
Spielschwierigkeit
Der Mönch benötigt ein bisschen Kenntnisse vom Spiel, kann aber auch mit ein bisschen Unterstützung von Neueinsteigern gespielt werden.
Beschreibung
Ausrichtungsmöglichkeiten
Es gibt 4 Ausrichtungen, die am meisten verwendet werden. Diese sollen hier dargestellt werden und die Vor- und Nachteile angesprochen werden.
Der Blocker-Mönch
Als Blocker schützt der Mönch seine Gruppe vor Angriffen von Vorne. Durch seine hohe Reduzierung von Anfälligkeiten bekommt er nicht mehr viel Schaden ab.
Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch
Der Demage-Dealer ist für den Schaden zuständig. Mit Stabtanz kann er viele Gegner gleichzeitig treffen und mit Stabkampf kann er einzelnen Gegnern viel Schaden verursachen.
Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch
Durch die Seilklingen kann der Mönch sehr starke Debuffs im Nahkampf verteilen.
Leitfaden zur Ausrichtung
Der Blocker-Mönch
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
- Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
- Nachteile:
- Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
- Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)
Beschreibung
Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten, Anfälligkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Hierzu als erstes eine Liste für die Standardparaden ohne Fertigkeiten.
Kampfart | 1.Attribut | 2.Attribut |
Nahkampf: | Geschicklichkeit | Schnelligkeit |
Fernkampf: | Schnelligkeit | Wahrnehmung |
Magie: | Willenskraft | Intelligenz |
Sozial: | Willenskraft | Charisma |
Hinterhalt: | Wahrnehmung | Intelligenz |
Falle auslösen: | Wahrnehmung | Schnelligkeit |
Explosion: | Schnelligkeit | Wahrnehmung |
Naturgewalt: | Willenskraft | Schnelligkeit |
Krankheit: | Konstitution | Charisma |
Magisches Geschoss: | Intelligenz | Schnelligkeit |
Verfluchen: | Charisma | Willenskraft |
Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Attribut x 2) + (2. Attribut). (Siehe hierzu auch diesen Beitrag)
Dann gibt es noch die Fertigkeiten, sie werden mal zwei genommen und dann zum Grundwert der Eigenschaften addiert [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]
Name der Fertigkeit | Paradeart | Fertigkeitenart | Verfügbar ab |
Hieb ausweichen | Nahkampf | Hauptfertigkeit | Stufe 1 |
Geschoss ausweichen | Fernkampf | Hauptfertigkeit | Stufe 3 |
Stoische Ruhe | Sozial | Hauptfertigkeit | Stufe 6 |
Magieresistenz | Magie | Nebenfertigkeit | Stufe 8 |
Es ist ein Vorteil, dass der Mönch alle 4 Fertigkeiten ab Stufe 8 schon verfügbar hat und somit einsetzen kann, um sich zu verteidigen. Außerdem sind 3 von 4 Hauptfertigkeiten und nur eine eine Nebenfertigkeit, was die Kosten des skillens niedrig hält.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.
- Bergzwerg:
- Bonus auf Willenskraft <<< erhöht Magie- & Sozialparade
- Bonus auf Konstitution und Hitpoints (+5%) <<< Bonus auf Hitpoints, Krankheitsparade
- Malus auf Charisma <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von bestimmten Gegenständen
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
- Trollblut <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Robust <<< erhöht die Hitpoints
- Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
- Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
- Gnom:
- Bonus auf Stärke und Intelligenz <<< Stärke erhöht Hitpoints
- Malus auf Wahrnehmung <<< senkt Fernkampfparade
- Malus auf Hitpoints (-5%) <<< weniger Hitpoints
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
- Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
- Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
- Dickkopf <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
- Segnung des Feuers <<< Bei Anwendung wird die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar Hitpoints,was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt Verbrauchmaterialien!)
- Halbling:
- Geschicklichkeit und Charisma Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
- Malus auf Stärke und Hitpoints (-5%)<<< senkt die Hitpoints
- Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
- Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
- Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
- Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
- Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
- Hügelzwerg:
- Bonus auf Stärke und Konstitution <<< erhöht Hitpoints, daher immer gut
- Hitpoints +5% <<< noch mehr Hitpoints
- Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
- Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
- Robust <<< erhöht die Hitpoints
- Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
- Mag-Mor Elf:
- kein Malus auf Parade <<< ist immer gut
- Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< verbessert Nah- und vor allem Fernkampfparade
- Malus auf Konstitution und Hitpoints (-10%) <<< das Manko an einem Elfen, man hat deutlich weniger Hitpoints
- Scharfe Augen <<< auf 6 steigern erhöht Wahrnehmung um 1
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | ziemlich hoch |
Schnelligkeit | auch sehr hoch |
Wahrnehmung | immer mit erhöhen |
Stärke | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Willenskraft | Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen |
Charisma | Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Pflicht | |
Hieb ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Geschoss ausweichen | So hoch wie möglich |
Magieresistenz | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Stoische Ruhe | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Fingerfertigkeit | auf 6 oder 8 skillen |
Schnelligkeitsschub | auf 6 oder 8 skillen |
Willensstärke | auf 6 oder 8 skillen |
Diamantseele | verringert Anfälligkeiten von Elementschaden |
Kampfritus | erhöht die Fertigkeiten unten drunter |
Harte Schale, harter Kern! | durch Kampfritus erhöht, bringt Rüstung |
Sinnesnebel | verringert Anfälligkeiten von Elementschaden |
Teil der Natur | NG und KH-Parade erhöhen |
Optional | |
Der perfekte Moment | |
Innere Stärke finden | |
Innere Stärke teilen | |
Verschleiern | |
Seele Stärken |
Items
In Arbeit FEHLT
Gaben
Für einen Blocker-Mönch bietet sich der Gabenstrang Ordensbruder an.
Gabe: Der Weg der Erleuchtung | Wenn man mit Innerer Stärke spielen möchte, erhöht diese Gabe den Rang beider Fertigkeiten. |
Gabe: Der Pfad der Freihei | Erhöht die Paraden passiv und aktiv bei Anwendung nochmal. |
Gabe: Positive Energie | Erhöht bei Anwendung die Heilfertigkeiten und NK- und FK-Parade, gibt dafür bei Anwendung extremen Malus auf Angriffe. |
Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Nachteile:
Beschreibung
Völkerwahl
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | |
Schnelligkeit | |
Wahrnehmung | |
Stärke | |
Konstitution | |
Willenskraft | |
Charisma | |
Intelligenz |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Stabkampf | Ziemlich hoch |
Stabtanz | Ziemlich hoch (wenn mehrere Gegner getroffen werden sollen |
Items
In Arbeit
Gaben
Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Nachteile:
Beschreibung
Völkerwahl
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | |
Schnelligkeit | |
Wahrnehmung | |
Stärke | |
Konstitution | |
Willenskraft | |
Charisma | |
Intelligenz |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Seilklingen | Ziemlich hoch |
Klingenwirbel | Ziemlich hoch |
Items
In Arbeit
Gaben
Knappe Informationen
Heldenklassen-Boni und -Mali
Boni auf Eigenschaften | |
Konstitution | +1 |
Geschicklichkeit | +1 |
Schnelligkeit | +1 |
Willenskraft | +1 |
Manapoints | -10% |
Fertigkeitenliste
Ab Stufe 1
Stabkampf - Basisfertigkeit
Hieb ausweichen - Basisfertigkeit
Heiltrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Manatrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 2
Seilklingen - Basisfertigkeit
Trinken - Nebenfertigkeit
Wissen der Gifte - Klassenfemde Fertigkeit
Ab Stufe 3
Geschoss ausweichen - Basisfertigkeit
Die Kunst der schnellen Schritte - Nebenfertigkeitt
Schneller Schritt - Klassenfremde Fertigkeit
Ushiro Ukemi - Klassenfremde Fertigkeit
Yoko Ukemi (Links) - Klassenfremde Fertigkeit
Yoko Ukemi (Rechts) - Klassenfremde Fertigkeit
Doppelter Flic Flac - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 4
Askese - Basisfertigkeit
Innere Stärke finden - Basisfertigkeit
Waffenloser Kampf - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 5
Seele Stärken - Nebenfertigkeit
Reaktion - Nebenfertigkeit
Verschleiern - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 6
Stoische Ruhe - Basisfertigkeit
Jähzorn - Nebenfertigkeit
Wurfwaffen - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 7
Überraschender Ausfall - Nebenfertigkeit
Amulett der Stärkung anwenden - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 8
Magieresistenz - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 9
Verwirrender Angriff - Basisfertigkeit
Der Weg der Dunkelheit - Nebenfertigkeit
Der Weg der aufgehenden Sonne - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 10
Akrobatik - Basisfertigkeit
Klingenwirbel - Nebenfertigkeit
Amulett der Schwächung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 11
Amulett der Stäkrung auf Gruppe anwenden - Nebenfertigkeit
Waffengift - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 12
Innere Stärke teilen - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 13
Heilkräuter anwenden - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 14
Meisterschaft der Klingen und Gifte - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 15
Wirbelwind - Klassenfremde Fertigkeit
Teil der Natur - Klassenfremde Fertigkeit
Sinnesnebel - Klassenfremde Fertigkeit
Meister der Selbstbeherrschung - Klassenfremde Fertigkeit
Kampfritus - Klassenfremde Fertigkeit
Harte Schale, harter Kern! - Klassenfremde Fertigkeit
Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus. - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 16
Stabtanz - Basisfertigkeit
Ab Stufe 17
Willensstärke - Klassenfremde Fertigkeit
Quelle des Lebens - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 18
Fingerfertigkeit - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 19
Schnelligkeitsschub - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 20
Diamantseele - Basisfertigkeit
Ab Stufe 21
Amulett der Schwächung auf Gruppe anwenden - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 24
Der perfekte Moment - Nebenfertigkeit
Gaben
Stimme der Nacht
Ab Stufe 23
Gabe: Tanz der Nacht
Ab Stufe 26
Gabe: Rachegeist
Ab Stufe 29
Gabe: Rauchbombe werfen
Bote des Lichtes
Ab Stufe 23
Gabe: Meister der alten Kampfkünste
Ab Stufe 26
Gabe: Meisterliche Präzision
Ab Stufe 29
Gabe: Inneres Licht
Ordensbruder
Ab Stufe 23
Gabe: Der Weg der Erleuchtung
Ab Stufe 26
Gabe: Der Pfad der Freiheit
Ab Stufe 29
Gabe: Positive Energie