Heldenklasse - Barbar: Unterschied zwischen den Versionen

Aus World of Dungeons - Enzyklopaedia
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: Zurück zur Übersicht ==Einführung== Der Barbar ist ein Kämpfer. In diesem Artikel steht meist <i>der</i> Barbar, was gleichzeitig ...)
 
K (Heldenklassen-Boni und -Mali)
Zeile 752: Zeile 752:
 
  | +30%
 
  | +30%
 
  |-
 
  |-
  |[[Manapoints]]
+
  |[[Mana|Manapoints]]
 
  | -40%
 
  | -40%
 
|}
 
|}

Version vom 13. Juli 2008, 22:09 Uhr

Zurück zur Übersicht

Einführung

Der Barbar ist ein Kämpfer. In diesem Artikel steht meist der Barbar, was gleichzeitig auch für die weibliche Form gilt. Es geht hierbei nicht um eine Ungleichbehandlung der Geschlechter, es schreibt sich bloß einfacher.

Spielschwierigkeit

Der Barbar ist für Neueinsteiger und Anfänger geeignet und kann trotzdem anspruchsvolle Spieler befriedigen.

Beschreibung

Jeder kennt sicherlich einige Barbaren, die es weit gebracht haben. Dies liegt meistens an ihrer ungewöhnlichen Stärke und ihrer guten Konstitution (beides ist mit einem Bonus von 2 versehen). Dies macht sie äußerst robust (Bonus von 30% auf die Hitpoints). Magie ist den meisten Barbaren zu kompliziert (dies bringt einen Malus von 40% auf das Mana). Barbaren wollen sich zeigen und verzichten daher fast ganz auf Rüstungen oder legen nur leichte Rüstungen an.

Ausrichtungsmöglichkeiten

Ich möchte hier nur die 4 Hauptrichtungen, die ein Barbar während seiner ruhmreichen Karriere nehmen kann, aufzählen. Dabei versuche ich zu erklären, worauf du achten solltest, damit du auch erfolgreich wirst. Gedacht ist dies vorallem für Neueinsteiger, Konvertierte, Umskiller und natürlich alle anderen Interessierten. Natürlich sind das nicht alle spielbaren Richtungen, ausserdem kann man diese auch mischen. Eine Liste, in der steht Skill dies mit Level 10 auf Stufe 15 wird es nicht geben. Dies ist auch nicht möglich, da jede Gruppe andere Ausgangsbedingungen hat und einige wenige Dinge mit manchen Gruppen gar nicht möglich sind. Wir wollen nur sicherstellen, dass ein roter Faden gegeben ist, an dem sich jeder orientieren kann.

Der Blocker-Barbar

Der Blocker ist das Rückgrat einer jeder Gruppe. Er steht vorne und hält die Feinde davon ab in das Zentrum zu stürmen und die Gruppe zu vernichten. Das oberste Ziel ist stehen zu bleiben und der Blocker sollte daher von seiner Gruppe mit Heilung und/oder Parade-Pushs unterstützt werden.

Der Wurfwaffen-Barbar

Der Wurfwaffen-Barbar kämpft im Gegensatz zu den anderen Barbaren mit, wie der Name schon sagt, Wurfwaffen. Für ihn gibt es 2 Variationen: die defensive Variante, meist bis ungefähr zur Stufe 10 zu empfehlen und danach die offensive Variante.

Der Raserei-Barbar

Der Raser glänzt durch viele Aktionen mit hohem Schaden, muss dafür auf ordentliche Nah- und Fernkampfparade-Fähigkeiten verzichten. Ausserdem benötigt er eine Gruppe, die ihn heilt und mit Mana versorgt. Der Raserei-Barbar ist auch ein guter Duellant, der seine Gegner meist recht schnell niederschlägt.

Der Rundumhieb-Barbar

Der Rundumhiebler hat einiges an Potenzial, kann aber nur mit einer geeigneten Gruppe richtig wirksam werden. Richtig gepusht kann er mit einem Schlag viele Gegner umhauen. Ein weiterer Vorteil des Rundumhieb-Barbars ist die Tatsache, dass er relativ leicht verschiedene Schadensarten nutzen kann, da die meisten Nahkampfwaffen Rundumhieb ausführen können. Man muss dann nur noch die Anforderungen zum Anlegen der Waffen erfüllen.

Leitfaden zur Ausrichtung

Der Blocker-Barbar

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
    • Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
    • Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
  2. Nachteile:
    • Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
    • Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)

Beschreibung

Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Hierzu als erstes eine Liste für die Standardparaden ohne Fertigkeiten.

Kampfart 1.Attribut 2.Attribut
Nahkampf: Geschicklichkeit Schnelligkeit
Fernkampf: Schnelligkeit Wahrnehmung
Magie: Willenskraft Intelligenz
Sozial: Willenskraft Charisma
Hinterhalt: Wahrnehmung Intelligenz
Falle auslösen: Wahrnehmung Schnelligkeit
Explosion: Schnelligkeit Wahrnehmung
Naturgewalt: Willenskraft Schnelligkeit
Krankheit: Konstitution Charisma
Magisches Geschoss: Intelligenz Schnelligkeit
Verfluchen: Charisma Willenskraft

Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Attribut x 2) + (2. Attribut). (Siehe hierzu auch diesen Beitrag)

Dann gibt es noch die Fertigkeiten, sie werden mal zwei genommen und dann zum Grundwert der Eigenschaften addiert [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]

Name der Fertigkeit Paradeart Fertigkeitenart Verfügbar ab
Hieb ausweichen Nahkampf Hauptfertigkeit Stufe 1
Geschoss ausweichen Fernkampf Nebenfertigkeit Stufe 10
Sturheit des Ochsen Sozial Klassenfremde Fertigkeit Stufe 20
Magieresistenz Magie Klassenfremde Fertigkeit Stufe 19

Du solltest beachten, dass die Sozial- und Magie-Paraden erst auf Stufe 19 bzw. 20 kommen und dann auch noch klassenfremde Fertigkeiten sind, dass heißt sie können sehr schnell sehr teuer werden. Und obwohl Geschoss ausweichen nur eine Nebenfertigkeit ist, solltest du es schaffen, mit den Attributen passable Würfe hinzubekommen. Prinzipiell solltest du versuchen, für die Fälle, in denen die Parade versagt/nicht ausreichend ist, genügend Rüstungsschutz zu haben. Das bedeutet, dass du Gute und Kritische Treffer vermeiden solltest. Ausserdem ist es vonnöten, ein großes Hitpoints-Polster zu haben, falls du doch mehrmals hintereinander getroffen wirst. Deine Gruppe sollte dich immer unterstützen, gerade bei der Sozial-Parade. Diese bringt die meisten Mali mit sich.

Völkerwahl

Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.

  1. Bergzwerg:
    • Bonus auf Willenskraft <<< erhöht Magie- & Sozialparade
    • Bonus auf Konstitution und Hitpoints (+5%) <<< Bonus auf Hitpoints, Krankheitsparade
    • Malus auf Charisma <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von Helions
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
    • Trollblut <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Robust <<< erhöht die Hitpoints
    • Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
    • Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
  2. Gnom:
    • Bonus auf Stärke und Intelligenz <<< Stärke erhöht Hitpoints
    • Malus auf Wahrnehmung <<< senkt Fernkampfparade
    • Malus auf Hitpoints (-5%) <<< weniger Hitpoints
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
    • Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
    • Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
    • Dickkopf <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
    • Segnung des Feuers <<< Bei Anwendung wird die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar Hitpoints,was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt Verbrauchmaterialien!)
  3. Halbling:
    • Geschicklichkeit und Charisma Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
    • Malus auf Stärke und Hitpoints (-5%)<<< senkt die Hitpoints
    • Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
    • Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
    • Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
    • Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
    • Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
    • Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
  4. Hügelzwerg:
    • Bonus auf Stärke und Konstitution <<< erhöht Hitpoints, daher immer gut
    • Hitpoints +5% <<< noch mehr Hitpoints
    • Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
    • Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
    • Robust <<< erhöht die Hitpoints
    • Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
  5. Mag-Mor Elf:

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.

Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit ziemlich Hoch
Schnelligkeit am Besten noch höher als Geschicklichkeit
Wahrnehmung immer mit erhöhen
Stärke Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Konstitution Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Willenskraft Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen
Charisma Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
Intelligenz Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Pflicht
Hieb ausweichen So hoch, dass du nicht getroffen wirst
Geschoss ausweichen So hoch wie möglich
Magieresistenz Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Sturheit des Ochsen Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Waffenloser Kampf Auf Rang 6 bringen, sobald Hieb ausweichen auf 13 ist
Akrobatik Als erstes auf 1 bringen, auf lange Sicht auf Rang 10 bzw. 4/8/12 dann aber in der Vorrunde anwenden
Stärke des Bären In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten
Zähigkeit des Trolls In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten
Schnelligkeitsschub Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten
Optional
Holzhaut, Steinhaut, Eisenhaut Höher als Rang 4 ist nicht zu empfehlen
Obsidianhaut Höher als Rang 3 ist nicht empfehlenswert
Kampfgebrüll Da niedrigere Angriffe des Gegners gleich einer hohen Parade sind, nicht dumm. Nur skillen, wenn genügend Mana durch die Gruppe bereitgestellt wird
Wurfwaffen Nur innerhalb der ersten 10 Stufen ganz nütlich, dann bekommen die Gegner zu hohe Fernkampfparaden
Schildparade So hoch, wie für den gewünschten Schild benötigt
Axktkampf, Schwertkampf, Hiebwaffen So hoch wie für die gewünschte Waffe benötigt

Items

In Arbeit

Gaben

Für einen Blocker-Barbar bietet sich der Gabenstrang Hüter der Herden an.

Gabe: Standhaftigkeit Passiv allgemein und aktiv in Nahkampfsituationen nützlich
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen) Sofern man keine Wurfwaffen benutzt reicht ein Rang von 1 um die Wahrnehmung mitzunehmen
Gabe: Vorsehung Bringt bei Anwendung unbegrenzte Paradeboni, allerdings sollte in der Anwendungsrunde darauf geachtet werden, dass keine oder nur schwache Gegner im Raum sind


Der Wurfwaffen-Barbar

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
    • Du benutzt den Fernkampfangriff, gegen den die meisten Gegner niedrigere Paraden haben
    • Du kannst ohne Umstellung Hieb-, Schneid- und Stichschaden machen
    • Du kannst die Postiton deines Angriffs frei wählen
    • meist höhere Initiative durch die benötigten Attribute
  2. Nachteile:
    • Durch Rassenwahl und Eigenschaften hast du meist weniger Hitpoints als andere Klassen
    • Weniger Möglichkeiten einer eigenen Verstärkung der Agriffs- und Schadenswürfe
    • Du hast keinen Massenangriff wie zum Beispiel Rundumhieb

Beschreibung

Ich werde im Folgenden auf die beiden Möglichkeiten eingehen. Einmal zum Defensiv-Wurfwaffen-Barbar und zum Offensiv-Wurfwaffen-Barbar.

Der defensive Typ kennzeichnet sich dadurch, dass er sowohl Wurfwaffen steigert als auch seine Paraden. Dieser Hybrid eignet sich vorallem für die Startphase. Ob man seinen Schwerpunkt auf Angriff oder Verteidgung legt, sei jedem selbst überlassen und sollte von den Aufgaben in der Gruppe abhängig gemacht werden.

Der offensive Typ versucht möglichst viele Attacken zu bekommen. Er opfert seine Paraden um möglichst viele Angriffe zu bekommen. Je nach Manapool und Heilung durch die Gruppe benutzt er dann Rasende Wildsau und Raserei-Items. Wenn du jedoch zu viele Aktionen hast, kann es passieren, dass du alle deine Waffen verwirfst.

Völkerwahl

Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Wurfwaffen-Barbar als geeigneter erweisen. Diese Auflistung gilt sowohl für die defensive als auch für die offensive Variante.

  1. Grenzländer:
  2. Mag-Mor Elf:
    • Fernkampf +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
    • Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< erhöht die Initative und den Angriff
    • Malus auf Konstitution und Hitpoints <<< weniger Hitpoints
    • Mystisch als Klassenfremd <<< erhöht Mana
    • Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
    • Scharfe Augen Nebenfertigkeit <<< Auf jeden Fall auf 6 steigern
  3. Waldmensch:

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.


Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit ziemlich Hoch
Schnelligkeit noch höher als Geschicklichkeit
Wahrnehmung immer auf einen moderaten Wert erhöhen
Stärke Für die Hitpoints und den Schaden immer mit erhöhen
Konstitution Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Willenskraft Für die Itemanforderungen
Charisma Für die Itemanforderungen
Intelligenz Für die Itemanforderungen

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Defensiv-Wurfwaffen-Barbar
Wurfwaffen Ziemlich hoch
Hieb ausweichen So hoch, dass du nicht getroffen wirst
Geschoss ausweichen So hoch, dass du nicht getroffen wirst
Magieresistenz Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Sturheit des Ochsen Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Stärke des Bären In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten
Schnelligkeitsschub Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten
Schnelle Attacke Um die Initiative zu erhöhen
Reaktion Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion
Offensiv-Wurfwaffen-Barbar
Wurfwaffen Ziemlich hoch
Rasende Wildsau Auf Rang 1, 10 oder 20 steigern (Manakosten beachten)
Stärke des Bären In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten
Zähigkeit des Trolls In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten
Schnelligkeitsschub Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten
Schnelle Attacke Um die Initiative zu erhöhen
Reaktion Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion

Items

In Arbeit

Gaben

Für einen Defensiv-Wurfwaffen-Barbar bietet sich der Gabenstrang Hüter der Herden an.

Hüter der Herden
Gabe: Standhaftigkeit Passiv allgemein und aktiv in Nahkmapfsituationen nützlich
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen) Verbessert Angriff und Schaden
Gabe: Vorsehung Bringt bei Anwendung unbegrenzte Paradeboni, in der Anwendungsrunde sollte darauf geachtet werden, dass keine oder nur schwache Gegner im Raum sind

Für einen Offensiv-Wurfwaffen-Barbar bietet sich der Gabenstrang Hüter der Herden oder Inbegriff der Vitalität an.


Hüter der Herden
Gabe: Standhaftigkeit Auf Rang 1 für den Attributbonus
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen) Verbessert Angriff und Schaden
Gabe: Vorsehung Auf Rang 1 für den Attributbonus


Inbegriff der Vitalität
Gabe: Wesen des Trolls Erhöht Hitpointsregeneration
Gabe: Urvieh Auf jeden Fall auf Rang 5 steigern
Gabe: Respekt einflößend Auf Rang 1 für den Attributbonus

Der Raserei-Barbar

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
    • Viele Aktionen
    • Extrem hoher Schaden an einzelnen Gegnern
    • Du brauchst keinen Eps in Paraden-Skills stecken
    • Gute Duell-Fähigkeit
  2. Nachteile:
    • Support-Intensiv
    • Du besitzt keinerlei Paraden

Beschreibung

Der Raserei-Barbar hat vorallem eines: viele Aktionen. Du greifst nur mit Axtkampf an. In der Vorrunde benutzt du Rasende Wildsau. Dazu legst du Raserei-Items an. Du solltest aber nie mehr Raserei-Items anlegen, als dein Heiler kompensieren kann. Da du keine Nah- und Fernkampfparaden besitzt, stellst du dich am Besten ins Zentrum oder nach Hinten.

Da du durch Rasende Wildsau auch auf Mana angewiesen bist, brauchst du Suppport durch deine Gruppe. Sprich deine Skillung bitte mit ihr ab, damit du im Dungeon nicht vor Engpässen stehst.

Völkerwahl

Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Raser geeigneter erweisen.

  1. Bergzwerg:
    • Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
    • Konstitution +1 und Hitpoints +5% <<< erhöht Hitpoints
    • Willenskraft +1 <<< Steigert Mana, ist Vorrausetzung für Raserei-Items
    • Mana -15% <<< eher schlecht, da Rasende Wildsau auf 10 schon 12 Mana pro Runde kostet
    • Robust <<< mehr Hitpoints
    • Trollblut <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
    • Mineralogie <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: Kleiner Opal oder Kleiner Amiant
  2. Dinturan:
  3. Gnom:
  4. Grenzländer:
  5. Hügelzwerg:
    • -15% Mana <<< eher schlecht, da Rasende Wildsau auf 10 schon 12 Mana pro Runde kostet
    • Nahkampfbonus +2+25% der Heldenstufe <- mehr als bei allen anderen Non-Premium-Rassen
    • +5% mehr Hitpoints, Konstitution +1 und Stärke +1 <<< erhöht Hitpoints und Schaden
    • -1 Schnelligkeit <<< eher schlecht, da man später eine gute Initiative braucht, um auch alle seine Aktionen ausführen zu können
    • Robust <<< noch mehr Hitpoints, falls benötigt
    • Mineralogie <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: Kleiner Opal oder Kleiner Amiant
  6. Mag-Mor Elf
    • Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
    • Konstitution -1, Hitpoints -10% <<< schlecht für Raser, da sie keine Parade haben, also auf ein ausreichendes Hitpoints-Polster setzen müssen
    • Schnelligkeit +1 <<< wie oben beschrieben ist dies Sekundär
    • Mystisch <<< gibt Mana
    • Agil <<< Initiativ-Push

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.

Eigenschaft Steigerungspriorität
Primär
Geschicklichkeit ziemlich Hoch, steigert den Angriffswurf
Stärke Für die Hitpoints und den Schaden immer mit erhöhen
Konstitution Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Sekundär
Schnelligkeit steigert Initiative
Willenskraft Benötigt für die Raserei-Items und erhöht Mana
Charisma Für die Itemanforderungen
Intelligenz Für die Itemanforderungen und erhöht Mana
Wahrnehmung Für die Itemanforderungen

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Fertigkeit Steigerngspriorität
Axtkampf So hoch wie möglich
Rasende Wildsau auf 1, 10 oder 20 Steigern, natürlich in der Vorrunde anwenden
Stärke des Bären In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten
Zähigkeit des Trolls In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten
Schnelligkeitsschub Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten

Items

In Arbeit

Gaben

Für einen Raserei-Barbar bietet sich der Gabenstrang Streiter des Barbroxu an.

Gabe: Aufbrausend Erhöht passiv Initiative und Angriff und Aktiv nocheinmal
Gabe: Hünenhafter Streiter Erhöht den Angriff
Gabe: Herr der Axt Erhöht den Rang von Axtkampf (erst auf eins steigern, dann in 4er Schritten)


Der Rundumhieb-Barbar

Vor- und Nachteile

Alle Vor und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
    • Du kannst viele Gegner angreifen
    • Du kannst durch die Änderung der Waffe die Schadensart ändern
  2. Nachteile:
    • Du musst von deiner Gruppe unterstützt werden, wenn nicht wenig Schaden
    • Du bist kein Duell-Charakter

Beschreibung

Generell lassen sich zwischen 2 Haupttypen unterscheiden.

  1. Du machst Rundumhieb mit standardmäßig 2 Aktionen, dass ist aber nur sinnvoll, wenn das Mana fehlt oder du eigentlich Blocker bist. Dies ist wegen der gleichen Attributen durchaus denkbar
  2. Rundumhieb entweder mit Rasende Wildsau oder Raserei-Items oder gar beidem. Rasende Wildsau ist aber sehr Mana-Intensiv.

Völkerwahl

Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Rundumhieb-Barbar geeigneter erweisen.

Je nach Ausrichtung ist es unterschiedlich. Zum ersten Typ sind die Völker des Blockers sinnvoll. Allgemein kann ich sagen, dass die Völker sinnvoll sind, wenn sie Mystisch besitzen.

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.

Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit sehr Hoch
Schnelligkeit auch sehr Hoch, da es wichtig für die Initiative ist
Willenskraft Relativ hoch, wenn du Raser-Items benutzt mindestens auf 10
Stärke Für die Hitpoints und den Schaden immer mit erhöhen
Konstitution Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Wahrnehmung immer mit erhöhen für die Initiative
Charisma Für die Itemanforderungen
Intelligenz Für die Itemanforderungen und den Manapool

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Pflicht
Rundumhieb So hoch wie der Manapool es kompensieren kann
Doppelschlag In 4er-Schritten, nur wenn dies 4 Schritt billiger sind als Rundumhieb
Magieresistenz Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Sturheit des Ochsen Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Stärke des Bären In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten
Zähigkeit des Trolls In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten
Schnelligkeitsschub Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten
Aktkampf, Schwertkampf, Hiebwaffen So hoch wie für die gewünschte Waffe benötigt
Optional
Rasende Wildsau auf 1, 10 oder 20 wenn du genügend Mana-Regenration hast
Schnelle Attacke Für die Initative, nur so hoch wie das Mana es verträgt
Finte oder Überraschender Ausfall Finte wenn die Angriff nicht hoch genug sind, ansonsten Überraschender Ausfall für den Schaden

Items

In Arbeit

Gaben

Für einen Rundumhieb-Barbar bietet sich der Gabenstrang Streiter des Barbroxu an.

Gabe: Aufbrausend Erhöht passiv und aktiv Initiative und Angriff
Gabe: Hünenhafter Streiter Erhöht den Angriff
Gabe: Herr der Axt Erhöht den Rang von Doppelschlag/Rundumhieb(erst auf eins steigern, dann in 4er Schritten)


Knappe Informationen

Heldenklassen-Boni und -Mali

Boni auf Eigenschaften
Stärke +2
Konstitution +2
Hitpoints +30%
Manapoints -40%
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Reaktion +1

Fertigkeitenliste

Ab Stufe 1
Axtkampf - Basisfertigkeit
Hieb ausweichen - Basisfertigkeit
Heiltrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Manatrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 2
Wurfwaffen - Basisfertigkeit
Trinken - Nebenfertigkeit
Waffenloser Kampf - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 3
Kampfgebrüll - Basisfertigkeit
Reaktion - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 4
Widerstand des Holzes - Basisfertigkeit
Widerstand des Steins - Basisfertigkeit

Ab Stufe 5
Schwertkampf - Nebenfertigkeit
Hiebwaffen - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 6
Rasende Wildsau - Basisfertigkeit
Schnelle Attacke - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 7
Schmetterschlag - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 8
Doppelschlag - Basisfertigkeit
Überraschender Ausfall - Nebenfertigkeit
Amulett der Stärkung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 9
Widerstand des Eisens - Basisfertigkeit
Schildparade - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 10
Geschoss ausweichen - Nebenfertigkeit
Finte - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 11
Akrobatik - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 12
Holzhaut - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 13
Stangenwaffen - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 14
Rundumhieb - Basisfertigkeit
Amulett der Schwächung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 15
Steinhaut - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 16
Stärke des Bären - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 17
Eisenhaut - Nebenfertigkeit

Ab Stufe 18
Obsidianhaut - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 19
Zähigkeit des Trolls - Klassenfremde Fertigkeit
Magieresistenz - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 20
Sturheit des Ochsen - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 21
Giftresistenz - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 22
Schnelligkeitsschub - Klassenfremde Fertigkeit

Ab Stufe 24
Kriegstanz - Nebenfertigkeit

Gaben

Hüter der Herden

Ab Stufe 23
Gabe: Standhaftigkeit

Ab Stufe 26
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)

Ab Stufe 29
Gabe: Vorsehung

Streiter des Barbroxu

Ab Stufe 23
Gabe: Aufbrausend

Ab Stufe 26
Gabe: Hünenhafter Streiter

Ab Stufe 29
Gabe: Herr der Axt

Inbegriff der Vitalität

Ab Stufe 23
Gabe: Wesen des Trolls

Ab Stufe 26
Gabe: Urvieh

Ab Stufe 29
Gabe: Respekt einflößend

FAQ

Danke an das Barbarenforum, besonders an Chronos der den Leitfaden ausgearbeitet hat und ihn zur Verfügung stellte.

Zurück zur Übersicht

Meine Werkzeuge
World of Dungeons