Heldenklasse - Barbar: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. Februar 2011, 15:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Der Barbar ist ein Kämpfer. In diesem Artikel steht meist der Barbar, was gleichzeitig auch für die weibliche Form gilt. Es geht hierbei nicht um eine Ungleichbehandlung der Geschlechter, es schreibt sich bloß einfacher.
Spielschwierigkeit
Der Barbar ist für Neueinsteiger und Anfänger geeignet und kann trotzdem anspruchsvolle Spieler befriedigen.
Beschreibung
Jeder kennt sicherlich einige Barbaren, die es weit gebracht haben. Dies liegt meistens an ihrer ungewöhnlichen Stärke und ihrer guten Konstitution (beides ist mit einem Bonus von 2 versehen). Dies macht sie äußerst robust (Bonus von 30% auf die Hitpoints). Magie ist den meisten Barbaren zu kompliziert (dies bringt einen Malus von 40% auf das Mana). Barbaren wollen sich zeigen und verzichten daher fast ganz auf Rüstungen oder legen nur leichte Rüstungen an.
Ausrichtungsmöglichkeiten
Ich möchte hier nur die 4 Hauptrichtungen, die ein Barbar während seiner ruhmreichen Karriere nehmen kann, aufzählen. Dabei versuche ich zu erklären, worauf du achten solltest, damit du auch erfolgreich wirst. Gedacht ist dies vorallem für Neueinsteiger, Konvertierte, Umskiller und natürlich alle anderen Interessierten. Natürlich sind das nicht alle spielbaren Richtungen, ausserdem kann man diese auch mischen. Eine Liste, in der steht Skill dies mit Level 10 auf Stufe 15 wird es nicht geben. Dies ist auch nicht möglich, da jede Gruppe andere Ausgangsbedingungen hat und einige wenige Dinge mit manchen Gruppen gar nicht möglich sind. Wir wollen nur sicherstellen, dass ein roter Faden gegeben ist, an dem sich jeder orientieren kann.
Der Blocker-Barbar
Der Blocker ist das Rückgrat einer jeder Gruppe. Er steht vorne und hält die Feinde davon ab in das Zentrum zu stürmen und die Gruppe zu vernichten. Das oberste Ziel ist stehen zu bleiben und der Blocker sollte daher von seiner Gruppe mit Heilung und/oder Parade-Pushs unterstützt werden.
Der Wurfwaffen-Barbar
Der Wurfwaffen-Barbar kämpft im Gegensatz zu den anderen Barbaren mit, wie der Name schon sagt, Wurfwaffen. Für ihn gibt es 2 Variationen: die defensive Variante, meist bis ungefähr zur Stufe 10 zu empfehlen und danach die offensive Variante.
Der Raserei-Barbar
Der Raser glänzt durch viele Aktionen mit hohem Schaden, muss dafür auf ordentliche Nah- und Fernkampfparade-Fähigkeiten verzichten. Ausserdem benötigt er eine Gruppe, die ihn heilt und mit Mana versorgt. Der Raserei-Barbar ist auch ein guter Duellant, der seine Gegner meist recht schnell niederschlägt.
Der Rundumhieb-Barbar
Der Rundumhiebler hat einiges an Potenzial, kann aber nur mit einer geeigneten Gruppe richtig wirksam werden. Richtig gepusht kann er mit einem Schlag viele Gegner umhauen. Ein weiterer Vorteil des Rundumhieb-Barbars ist die Tatsache, dass er relativ leicht verschiedene Schadensarten nutzen kann, da die meisten Nahkampfwaffen Rundumhieb ausführen können. Man muss dann nur noch die Anforderungen zum Anlegen der Waffen erfüllen.
Leitfaden zur Ausrichtung
Der Blocker-Barbar
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
- Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
- Nachteile:
- Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
- Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)
Beschreibung
Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Hierzu als erstes eine Liste für die Standardparaden ohne Fertigkeiten.
Kampfart | 1.Attribut | 2.Attribut |
Nahkampf: | Geschicklichkeit | Schnelligkeit |
Fernkampf: | Schnelligkeit | Wahrnehmung |
Magie: | Willenskraft | Intelligenz |
Sozial: | Willenskraft | Charisma |
Hinterhalt: | Wahrnehmung | Intelligenz |
Falle auslösen: | Wahrnehmung | Schnelligkeit |
Explosion: | Schnelligkeit | Wahrnehmung |
Naturgewalt: | Willenskraft | Schnelligkeit |
Krankheit: | Konstitution | Charisma |
Magisches Geschoss: | Intelligenz | Schnelligkeit |
Verfluchen: | Charisma | Willenskraft |
Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Attribut x 2) + (2. Attribut). (Siehe hierzu auch diesen Beitrag)
Dann gibt es noch die Fertigkeiten, sie werden mal zwei genommen und dann zum Grundwert der Eigenschaften addiert [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]
Name der Fertigkeit | Paradeart | Fertigkeitenart | Verfügbar ab |
Hieb ausweichen | Nahkampf | Hauptfertigkeit | Stufe 1 |
Geschoss ausweichen | Fernkampf | Nebenfertigkeit | Stufe 10 |
Sturheit des Ochsen | Sozial | Klassenfremde Fertigkeit | Stufe 20 |
Magieresistenz | Magie | Klassenfremde Fertigkeit | Stufe 19 |
Du solltest beachten, dass die Sozial- und Magie-Paraden erst auf Stufe 19 bzw. 20 kommen und dann auch noch klassenfremde Fertigkeiten sind, dass heißt sie können sehr schnell sehr teuer werden. Und obwohl Geschoss ausweichen nur eine Nebenfertigkeit ist, solltest du es schaffen, mit den Attributen passable Würfe hinzubekommen. Prinzipiell solltest du versuchen, für die Fälle, in denen die Parade versagt/nicht ausreichend ist, genügend Rüstungsschutz zu haben. Das bedeutet, dass du Gute und Kritische Treffer vermeiden solltest. Ausserdem ist es vonnöten, ein großes Hitpoints-Polster zu haben, falls du doch mehrmals hintereinander getroffen wirst. Deine Gruppe sollte dich immer unterstützen, gerade bei der Sozial-Parade. Diese bringt die meisten Mali mit sich.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.
- Bergzwerg:
- Bonus auf Willenskraft <<< erhöht Magie- & Sozialparade
- Bonus auf Konstitution und Hitpoints (+5%) <<< Bonus auf Hitpoints, Krankheitsparade
- Malus auf Charisma <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von Helions
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
- Trollblut <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Robust <<< erhöht die Hitpoints
- Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
- Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
- Gnom:
- Bonus auf Stärke und Intelligenz <<< Stärke erhöht Hitpoints
- Malus auf Wahrnehmung <<< senkt Fernkampfparade
- Malus auf Hitpoints (-5%) <<< weniger Hitpoints
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
- Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
- Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
- Dickkopf <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
- Segnung des Feuers <<< Bei Anwendung wird die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar Hitpoints,was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt Verbrauchmaterialien!)
- Halbling:
- Geschicklichkeit und Charisma Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
- Malus auf Stärke und Hitpoints (-5%)<<< senkt die Hitpoints
- Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
- Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
- Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
- Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
- Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
- Hügelzwerg:
- Bonus auf Stärke und Konstitution <<< erhöht Hitpoints, daher immer gut
- Hitpoints +5% <<< noch mehr Hitpoints
- Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
- Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
- Robust <<< erhöht die Hitpoints
- Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
- Mag-Mor Elf:
- kein Malus auf Parade <<< ist immer gut
- Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< verbessert Nah- und vor allem Fernkampfparade
- Malus auf Konstitution und Hitpoints (-10%) <<< das Manko an einem Elfen, man hat deutlich weniger Hitpoints
- Scharfe Augen <<< auf 6 steigern erhöht Wahrnehmung um 1
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | ziemlich Hoch |
Schnelligkeit | am Besten noch höher als Geschicklichkeit |
Wahrnehmung | immer mit erhöhen |
Stärke | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Willenskraft | Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen |
Charisma | Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Pflicht | |
Hieb ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Geschoss ausweichen | So hoch wie möglich |
Magieresistenz | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Sturheit des Ochsen | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Waffenloser Kampf | Auf Rang 6 bringen, sobald Hieb ausweichen auf 13 ist |
Akrobatik | Als erstes auf 1 bringen, auf lange Sicht auf Rang 10 bzw. 4/8/12 dann aber in der Vorrunde anwenden |
Stärke des Bären | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten |
Zähigkeit des Trolls | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Optional | |
Holzhaut, Steinhaut, Eisenhaut | Höher als Rang 4 ist nicht zu empfehlen |
Obsidianhaut | Höher als Rang 3 ist nicht empfehlenswert |
Kampfgebrüll | Da niedrigere Angriffe des Gegners gleich einer hohen Parade sind, nicht dumm. Nur skillen, wenn genügend Mana durch die Gruppe bereitgestellt wird |
Wurfwaffen | Nur innerhalb der ersten 10 Stufen ganz nütlich, dann bekommen die Gegner zu hohe Fernkampfparaden |
Schildparade | So hoch, wie für den gewünschten Schild benötigt |
Axktkampf, Schwertkampf, Hiebwaffen | So hoch wie für die gewünschte Waffe benötigt |
Items
In Arbeit
Gaben
Für einen Blocker-Barbar bietet sich der Gabenstrang Hüter der Herden an.
Gabe: Standhaftigkeit | Passiv allgemein und aktiv in Nahkampfsituationen nützlich |
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen) | Sofern man keine Wurfwaffen benutzt reicht ein Rang von 1 um die Wahrnehmung mitzunehmen |
Gabe: Vorsehung | Bringt bei Anwendung unbegrenzte Paradeboni, allerdings sollte in der Anwendungsrunde darauf geachtet werden, dass keine oder nur schwache Gegner im Raum sind |
Der Wurfwaffen-Barbar
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du benutzt den Fernkampfangriff, gegen den die meisten Gegner niedrigere Paraden haben
- Du kannst ohne Umstellung Hieb-, Schneid- und Stichschaden machen
- Du kannst die Postiton deines Angriffs frei wählen
- meist höhere Initiative durch die benötigten Attribute
- Nachteile:
- Durch Rassenwahl und Eigenschaften hast du meist weniger Hitpoints als andere Klassen
- Weniger Möglichkeiten einer eigenen Verstärkung der Agriffs- und Schadenswürfe
- Du hast keinen Massenangriff wie zum Beispiel Rundumhieb
Beschreibung
Ich werde im Folgenden auf die beiden Möglichkeiten eingehen. Einmal zum Defensiv-Wurfwaffen-Barbar und zum Offensiv-Wurfwaffen-Barbar.
Der defensive Typ kennzeichnet sich dadurch, dass er sowohl Wurfwaffen steigert als auch seine Paraden. Dieser Hybrid eignet sich vorallem für die Startphase. Ob man seinen Schwerpunkt auf Angriff oder Verteidgung legt, sei jedem selbst überlassen und sollte von den Aufgaben in der Gruppe abhängig gemacht werden.
Der offensive Typ versucht möglichst viele Attacken zu bekommen. Er opfert seine Paraden um möglichst viele Angriffe zu bekommen. Je nach Manapool und Heilung durch die Gruppe benutzt er dann Rasende Wildsau und Raserei-Items. Wenn du jedoch zu viele Aktionen hast, kann es passieren, dass du alle deine Waffen verwirfst.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Wurfwaffen-Barbar als geeigneter erweisen. Diese Auflistung gilt sowohl für die defensive als auch für die offensive Variante.
- Grenzländer:
- Fernkampfangriff +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
- Bonus auf Stärke und Wahrnehmung <<< für mehr Schaden
- Malus auf Mana, Hitpoints und Willenskraft <<< eher nebensächlich
- Robust, Mystisch als Klassenfremd <<< Praktisch um die Hitpoints oder das Mana zu erhöhen
- Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
- Mag-Mor Elf:
- Fernkampf +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
- Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< erhöht die Initative und den Angriff
- Malus auf Konstitution und Hitpoints <<< weniger Hitpoints
- Mystisch als Klassenfremd <<< erhöht Mana
- Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
- Scharfe Augen Nebenfertigkeit <<< Auf jeden Fall auf 6 steigern
- Waldmensch:
- Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< besser als bei den anderen Völkern
- Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma <<< Charisma ist oft Voraussetzung für Items; Geschicklichkeit erhöht den Angriff
- Malus auf Willenskraft und Hitpoints <<< eher nebensächlich
- Mystisch, Agil als Klassenfremd <<< mehr Mana und Initative
- Kraft der Erde Nebenfertigkeit <<< gut um Hitpoints zu regenerien
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | ziemlich Hoch |
Schnelligkeit | noch höher als Geschicklichkeit |
Wahrnehmung | immer auf einen moderaten Wert erhöhen |
Stärke | Für die Hitpoints und den Schaden immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Willenskraft | Für die Itemanforderungen |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Defensiv-Wurfwaffen-Barbar | |
Wurfwaffen | Ziemlich hoch |
Hieb ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Geschoss ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Magieresistenz | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Sturheit des Ochsen | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Stärke des Bären | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Schnelle Attacke | Um die Initiative zu erhöhen |
Reaktion | Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion |
Offensiv-Wurfwaffen-Barbar | |
Wurfwaffen | Ziemlich hoch |
Rasende Wildsau | Auf Rang 1, 10 oder 20 steigern (Manakosten beachten) |
Stärke des Bären | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten |
Zähigkeit des Trolls | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Schnelle Attacke | Um die Initiative zu erhöhen |
Reaktion | Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion |
Items
In Arbeit
Gaben
Für einen Defensiv-Wurfwaffen-Barbar bietet sich der Gabenstrang Hüter der Herden an.
Hüter der Herden | |
Gabe: Standhaftigkeit | Passiv allgemein und aktiv in Nahkmapfsituationen nützlich |
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen) | Verbessert Angriff und Schaden |
Gabe: Vorsehung | Bringt bei Anwendung unbegrenzte Paradeboni, in der Anwendungsrunde sollte darauf geachtet werden, dass keine oder nur schwache Gegner im Raum sind |
Für einen Offensiv-Wurfwaffen-Barbar bietet sich der Gabenstrang Hüter der Herden oder Inbegriff der Vitalität an.
Hüter der Herden | |
Gabe: Standhaftigkeit | Auf Rang 1 für den Attributbonus |
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen) | Verbessert Angriff und Schaden |
Gabe: Vorsehung | Auf Rang 1 für den Attributbonus |
Inbegriff der Vitalität | |
Gabe: Wesen des Trolls | Erhöht Hitpointsregeneration |
Gabe: Urvieh | Auf jeden Fall auf Rang 5 steigern |
Gabe: Respekt einflößend | Auf Rang 1 für den Attributbonus |
Der Raserei-Barbar
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Viele Aktionen
- Extrem hoher Schaden an einzelnen Gegnern
- Du brauchst keinen Eps in Paraden-Skills stecken
- Gute Duell-Fähigkeit
- Nachteile:
- Support-Intensiv
- Du besitzt keinerlei Paraden
Beschreibung
Der Raserei-Barbar hat vorallem eines: viele Aktionen. Du greifst nur mit Axtkampf an. In der Vorrunde benutzt du Rasende Wildsau. Dazu legst du Raserei-Items an. Du solltest aber nie mehr Raserei-Items anlegen, als dein Heiler kompensieren kann. Da du keine Nah- und Fernkampfparaden besitzt, stellst du dich am Besten ins Zentrum oder nach Hinten.
Da du durch Rasende Wildsau auch auf Mana angewiesen bist, brauchst du Suppport durch deine Gruppe. Sprich deine Skillung bitte mit ihr ab, damit du im Dungeon nicht vor Engpässen stehst.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Raser geeigneter erweisen.
- Bergzwerg:
- Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
- Konstitution +1 und Hitpoints +5% <<< erhöht Hitpoints
- Willenskraft +1 <<< Steigert Mana, ist Vorrausetzung für Raserei-Items
- Mana -15% <<< eher schlecht, da Rasende Wildsau auf 10 schon 12 Mana pro Runde kostet
- Robust <<< mehr Hitpoints
- Trollblut <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
- Mineralogie <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: Kleiner Opal oder Kleiner Amiant
- Dinturan:
- Nahkampf +3+34% der Heldenstufe <<< höchster Nahkampfboni
- Konstitution und Geschicklichkeit +1 <<< Hitpoints und Angriffspush
- Intelligenz - 1 und Mana -10% <<< weniger Mana
- Robust <<< mehr Hitpoints
- Trollblut <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
- Jähzorn <<< steigert Stärke, Schnelligkeit und den Angriff, kostet aber Hitpoints
- Gnom:
- Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
- Stärke +1 <<< Hitpoints und Schaden werden gesteigert
- Intelligenz +1 <<< mehr Mana
- Mana und Hitpoints -5% <<< nicht so extrem wie beim Hügelzwerg
- Mystisch <<< gibt Mana
- Segnung des Feuers <<< gibt Angriffsboni, kostet aber weitere Hitpoints und Verbrauchsgüter
- Grenzländer:
- Hügelzwerg:
- -15% Mana <<< eher schlecht, da Rasende Wildsau auf 10 schon 12 Mana pro Runde kostet
- Nahkampfbonus +2+25% der Heldenstufe <- mehr als bei allen anderen Non-Premium-Rassen
- +5% mehr Hitpoints, Konstitution +1 und Stärke +1 <<< erhöht Hitpoints und Schaden
- -1 Schnelligkeit <<< eher schlecht, da man später eine gute Initiative braucht, um auch alle seine Aktionen ausführen zu können
- Robust <<< noch mehr Hitpoints, falls benötigt
- Mineralogie <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: Kleiner Opal oder Kleiner Amiant
- Mag-Mor Elf
- Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
- Konstitution -1, Hitpoints -10% <<< schlecht für Raser, da sie keine Parade haben, also auf ein ausreichendes Hitpoints-Polster setzen müssen
- Schnelligkeit +1 <<< wie oben beschrieben ist dies Sekundär
- Mystisch <<< gibt Mana
- Agil <<< Initiativ-Push
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Primär | |
Geschicklichkeit | ziemlich Hoch, steigert den Angriffswurf |
Stärke | Für die Hitpoints und den Schaden immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Sekundär | |
Schnelligkeit | steigert Initiative |
Willenskraft | Benötigt für die Raserei-Items und erhöht Mana |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und erhöht Mana |
Wahrnehmung | Für die Itemanforderungen |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Axtkampf | So hoch wie möglich |
Rasende Wildsau | auf 1, 10 oder 20 Steigern, natürlich in der Vorrunde anwenden |
Stärke des Bären | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten |
Zähigkeit des Trolls | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Items
In Arbeit
Gaben
Für einen Raserei-Barbar bietet sich der Gabenstrang Streiter des Barbroxu an.
Gabe: Aufbrausend | Erhöht passiv Initiative und Angriff und Aktiv nocheinmal |
Gabe: Hünenhafter Streiter | Erhöht den Angriff |
Gabe: Herr der Axt | Erhöht den Rang von Axtkampf (erst auf eins steigern, dann in 4er Schritten) |
Der Rundumhieb-Barbar
Vor- und Nachteile
Alle Vor und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du kannst viele Gegner angreifen
- Du kannst durch die Änderung der Waffe die Schadensart ändern
- Nachteile:
- Du musst von deiner Gruppe unterstützt werden, wenn nicht wenig Schaden
- Du bist kein Duell-Charakter
Beschreibung
Generell lassen sich zwischen 2 Haupttypen unterscheiden.
- Du machst Rundumhieb mit standardmäßig 2 Aktionen, dass ist aber nur sinnvoll, wenn das Mana fehlt oder du eigentlich Blocker bist. Dies ist wegen der gleichen Attributen durchaus denkbar
- Rundumhieb entweder mit Rasende Wildsau oder Raserei-Items oder gar beidem. Rasende Wildsau ist aber sehr Mana-Intensiv.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Rundumhieb-Barbar geeigneter erweisen.
Je nach Ausrichtung ist es unterschiedlich. Zum ersten Typ sind die Völker des Blockers sinnvoll. Allgemein kann ich sagen, dass die Völker sinnvoll sind, wenn sie Mystisch besitzen.
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | sehr Hoch |
Schnelligkeit | auch sehr Hoch, da es wichtig für die Initiative ist |
Willenskraft | Relativ hoch, wenn du Raser-Items benutzt mindestens auf 10 |
Stärke | Für die Hitpoints und den Schaden immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen |
Wahrnehmung | immer mit erhöhen für die Initiative |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und den Manapool |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Pflicht | |
Rundumhieb | So hoch wie der Manapool es kompensieren kann |
Doppelschlag | In 4er-Schritten, nur wenn dies 4 Schritt billiger sind als Rundumhieb |
Magieresistenz | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Sturheit des Ochsen | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Stärke des Bären | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Stärke achten |
Zähigkeit des Trolls | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Konstitution achten |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Aktkampf, Schwertkampf, Hiebwaffen | So hoch wie für die gewünschte Waffe benötigt |
Optional | |
Rasende Wildsau | auf 1, 10 oder 20 wenn du genügend Mana-Regenration hast |
Schnelle Attacke | Für die Initative, nur so hoch wie das Mana es verträgt |
Finte oder Überraschender Ausfall | Finte wenn die Angriff nicht hoch genug sind, ansonsten Überraschender Ausfall für den Schaden |
Items
In Arbeit
Gaben
Für einen Rundumhieb-Barbar bietet sich der Gabenstrang Streiter des Barbroxu an.
Gabe: Aufbrausend | Erhöht passiv und aktiv Initiative und Angriff |
Gabe: Hünenhafter Streiter | Erhöht den Angriff |
Gabe: Herr der Axt | Erhöht den Rang von Doppelschlag/Rundumhieb(erst auf eins steigern, dann in 4er Schritten) |
Knappe Informationen
Heldenklassen-Boni und -Mali
Boni auf Eigenschaften | |
Stärke | +2 |
Konstitution | +2 |
Hitpoints | +30% |
Manapoints | -40% |
Boni auf den Rang von Fertigkeiten | |
Reaktion | +1 |
Fertigkeitenliste
Ab Stufe 1
Axtkampf - Basisfertigkeit
Hieb ausweichen - Basisfertigkeit
Heiltrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Manatrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 2
Wurfwaffen - Basisfertigkeit
Trinken - Nebenfertigkeit
Waffenloser Kampf - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 3
Kampfgebrüll - Basisfertigkeit
Reaktion - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 4
Widerstand des Holzes - Basisfertigkeit
Widerstand des Steins - Basisfertigkeit
Ab Stufe 5
Schwertkampf - Nebenfertigkeit
Hiebwaffen - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 6
Rasende Wildsau - Basisfertigkeit
Schnelle Attacke - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 7
Schmetterschlag - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 8
Doppelschlag - Basisfertigkeit
Überraschender Ausfall - Nebenfertigkeit
Amulett der Stärkung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 9
Widerstand des Eisens - Basisfertigkeit
Schildparade - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 10
Geschoss ausweichen - Nebenfertigkeit
Finte - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 11
Akrobatik - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 12
Holzhaut - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 13
Stangenwaffen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 14
Rundumhieb - Basisfertigkeit
Amulett der Schwächung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 15
Steinhaut - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 16
Stärke des Bären - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 17
Eisenhaut - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 18
Obsidianhaut - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 19
Zähigkeit des Trolls - Klassenfremde Fertigkeit
Magieresistenz - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 20
Sturheit des Ochsen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 21
Giftresistenz - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 22
Schnelligkeitsschub - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 24
Kriegstanz - Nebenfertigkeit
Gaben
Hüter der Herden
Ab Stufe 23
Gabe: Standhaftigkeit
Ab Stufe 26
Gabe: tödliche Präzision (Wurfwaffen)
Ab Stufe 29
Gabe: Vorsehung
Streiter des Barbroxu
Ab Stufe 23
Gabe: Aufbrausend
Ab Stufe 26
Gabe: Hünenhafter Streiter
Ab Stufe 29
Gabe: Herr der Axt
Inbegriff der Vitalität
Ab Stufe 23
Gabe: Wesen des Trolls
Ab Stufe 26
Gabe: Urvieh
Ab Stufe 29
Gabe: Respekt einflößend
FAQ
Danke an das Barbarenforum, besonders an Chronos der den Leitfaden ausgearbeitet hat und ihn zur Verfügung stellte.