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Version vom 14. Juni 2013, 10:43 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
Dropsystem
Die Gegenstände in World of Dungeons sind in verschiedene Kategorien eingeteilt.
Unique-Status
Verbrauch/Gebrauch/Veredleung und Droplimit:
Es werden 4 unterschiedliche Unique-Stati im Spiel genutzt:
- kein Unique-Status
- wird für die meisten Gegenstände im Spiel genutzt. Es handelt sich um einen „gewöhnlichen“ Gegenstand. Trotzdem kann es vorkommen, dass der Gegenstand beliebt/begehrt ist. Ein Gegenstand ohne Unique-Status landet erst einmal im Rucksack des Spielers. Wenn ein Spieler zwischen dem Einloggen ins Spiel mehr als 10 Gegenstände gefunden hat, muss er den Rücksack leer räumen und überschüssige Gegenstände entsorgen. Hat er zwischen dem Einloggen ins Spiel 50 Gegenstände gefunden, so kann er in der Regel keine weiteren Gegenstände mehr finden.
- Unique für Held
- dieser Gegenstand kann maximal einmal pro Held getragen werden. Es handelt sich um einen besonderen Gegenstand, der aber „öfter“ vorkommt.
- Unique für Gruppe
- dieser Gegenstand kann maximal einmal pro Gruppe getragen werden. Es handelt sich um einen besonderen Gegenstand, der in der Regel „einzigartig“ ist.
- Unique für Clan
- dieser Gegenstand kann maximal einmal pro Clan getragen werden. Es handelt sich um einen besonderen Gegenstand, der ganz außergewöhnlich ist und deshalb nur sehr sehr selten ist. Die Möglichkeit „Unique für Clan“ wird nur sehr sehr selten genutzt.
Gegenstände mit einem Unique-Status wandern nach erfolgreichem Abschluss des Dungeons direkt in die Schatzkammer der Gruppe.
Verbrauchs- und Gebrauchs- und Veredelungsgegenstände
- Verbrauchsgegenstände
- haben eine beschränkte Anwendungszahl. Nach X-Anwendungen ist der Gegenstand verbraucht und wird aus dem Spiel entfernt.
- Gebrauchsgegenstände
- können unendlich oft genutzt werden. Sie können eine Anwendungsbeschränkung pro Kampf/pro Dungeon haben.
- Veredelungsgegenstände
- bilden eine Sondergruppe. Veredelungsgegenstände, die in der Regel in "Verbrauchsgüter" veredelt werden (z.B. Beimischungen, Teearomen etc.), haben nun eine beschränkte Anwendungszahl und zählen somit eher in den Bereich Verbrauchsgegenstände. Veredelungsgegenstände, die in der Regel in "Gebrauchsgüter" veredelt werden (alle "normalen" Veredelungen) bleiben Gebrauchsgüter, landen also beim automatischen Sortieren wahrscheinlich in der Schatzkammer.
Alle drei Arten von Gegenständen (Verbrauch, Gebrauch und Veredelungen) können einen Unique-Status aufweisen. Unique-Verbrauchsgegenstände sind allerdings sehr sehr selten. Unique-Veredelungen sind möglich, werden aber akt. nicht genutzt.
Für das Spiel vieler Heldenklasse sind Verbrauchsgegenstände deutlich wichtiger, als Gebrauchsgegenstände. Ein Gelehrter ohne Bücher und/oder Spruchrollen ist kaum sinnvoll spielbar. Im Gegensatz zu Verbrauchsgegenständen gibt es für die meisten Gebrauchsgegenstände einen Ersatz. Dieser ist im Einzelfall sicherlich etwas schlechter, das Spiel bleibt aber für die jeweilige Heldenklasse möglich. Dieser Umstand wird in den Einstellungen des Dropsystems berücksichtigt, der Schwerpunkt der Nachjustierungen am Dropsystem liegt auf der Steuerung des Verbrauchsgüterbereiches.
Droplimit
Es ist für jeden Gegenstand (unabhängig von Ge- oder Verbrauch und dem Uniquestatus) möglich, den Drop zu limitieren. Dieses Droplimit kann pro Held, pro Gruppe oder pro Clan eingetragen werden. Wenn ein Droplimit eingetragen und für den Held/die Gruppe/den Clan erreicht wurde, fällt der Gegenstand nicht. In der Regel ist ein Droplimit bei Unique-Gegenständen eingestellt. Unique für Gruppe Gegenstände droppen deshalb meist nur ein oder zweimal pro Gruppe, Unique für Held Gegenständen meist nur einmal pro Held und 3 bis 5 mal pro Gruppe. Die Einstellungen wurden aufgrund von Spielerrückmeldungen in den letzten Monaten angepaßt. Dies ist ein fortlaufender Prozess, anhand von Spielermeldungen werden Droplimitierungen ständig angepasst und optimiert.
Grundlagen des Dropsystems, Begriffe
Es gibt drei Möglichkeiten, wie ein Gegenstand durch einen Drop ins Spiel kommt:
fest im Dungeon eingetragen
Ein Gegenstand ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit im Dungeon A in Raum B eingetragen. Diese Wahrscheinlichkeit gilt für die gesamte Gruppe. Bei jedem Besuch wird nach erfolgreichem Abschluss des Raumes B geprüft, ob der Gegenstand für die Gruppe fällt. Diese Dropmöglichkeit wird (fast) ausschließlich für Belohnungsgegenstände im Dungeon genutzt. Die meisten Belohnungsgegenstände verfügen über einen Unique-Status.
Drop über Dropklassen im Dungeon
Jeder Gegenstand, der nicht fest im Dungeon eingetragen ist, verfügt über eine Dropklasse. Pro Raum im Dungeon können diverse Dropklassen eingetragen sein. Die in dieser Dropklasse enthaltenen Gegenstände können in diesem Dungeon fallen. In einem Dungeon der beispielweise die Dropklasse Nahkampfwaffen enthält, können Gegenstände mit dieser Dropklasse (wahrscheinlich Nahkampfwaffen) gefunden werden. Zwischen Dungeons mit gleicher Stufenempfehlung können unterschiedliche Dropklassen vermerkt sein. In der Regel hängen diese Dropklassen mit der Geschichte des Dungeons zusammen (spielt der Dungeon in einem Tempel, so können Tempelgegenstände gefunden werden, handelt es sich um eine Begegnung im Wald, so finden die Helden Waldgegenstände. Gebrauchsgüter sind in der Regel in diesen Dropklassen eingetragen. Es ist also möglich, dass es einzelne (Generator-) Gegenstände (bzw. Dropklassen) in bestimmten Dungeons nicht gibt, diese Gegenstände dort also nicht gefunden werden können. In der Regel sind die Dropklassen relativ gleichmäßig über die Dungeons verteilt, so dass auch hier die Dropqualität zwischen zwei Dungeone relativ ähnlich sein dürfte. Die Möglichkeit der Ausdifferenzierung nach Dropklassen wurde bislang nicht ausgiebig genutzt.
Autodrop
Gegenstände können in einer Verbrauchs-Dropklasse eingruppiert sein, die über den Autodrop ins Spiel kommt. Solche Dropklassen sind nicht in einem bestimmten Dungeon/Raum verzeichnet, sondern kommen in mit einer bestimmten Häufigkeit ins Spiel. Die Häufigkeit ist nicht für den einzelnen Gegenstand, sondern für die Dropklasse eingerichtet. In der Regel enthält eine Dropklasse mehr als einen Gegenstand. Die meisten Verbrauchsgüter kommen auf diese Art ins Spiel. Sie sind also nicht in einem bestimmten Dungeon eingetragen, sondern kommen allgemein in einem Stufenfeld ins Spiel. Somit gibt es im Verbrauchsgüterbereich keine relevanten Unterschiede zwischen zwei Dungeon mit gleicher Stufenempfehlung. Veredelungsmaterialien sind ebenfalls in Autodropklassen eingetragen, so dass es hier keinen Unterschied zwischen zwei Dungeons im gleichen Stufenbereich gibt.
Häufigkeitsstufen
Jeder Gegenstand (außer fest im Dungeon eingetragene Gegenstände) verfügt über eine Häufigkeitsstufe. Dabei sind die Häufigkeitsstufen 1-5 für Verbrauchsgüter reserviert, Gebrauchsgüter nutzten die Häufigkeitsstufen 6-15. In der Regel bedeutet eine höhere Häufigkeitsstufe, dass der Gegenstand im Stufenbereich selter ins Spiel kommt.
Gesamtdropmenge/Globale Tabelle
Für alle Welten gibt es eine Globale Tabelle. Diese Tabelle gilt für alle Welten, Änderungen in W2 werden mit dem jeweiligen Datentransfer in alle Welten übertragen. Diese Tabelle legt die Dropwahrscheinlichkeit für einen bestimmten Stufenbereich und die einzelne Häufigkeitsstufe fest. Die Gesamtzahl der für den jeweiligen Stufenbereich angegebenen Häufigkeiten für alle 15 Drophäufigkeiten ergibt die wahrscheinliche Gesamtmenge pro Raum. In der Regel liegt diese Gesamtmenge bei etwa 0,4 - 0,5 Gegenständen pro Raum und Held. Ein Dungeon mit 8 Räumen würde also bei einem Besuch etwa 3 bis 4 Gegenstände pro Held „auswerfen“. Dabei dürften etwa 1/3 Gebrauchsgüter und 2/3 Verbrauchsgüter sein. Im Höheren Stufenfeld verschiebt sich dieses Verhältnis zu Gunsten der Gebrauchsgüter. Bei der Ermittlung dieser Gesamtzahl sind wir von 3 - 3,5 Besuchen pro Tag ausgegangen. Somit ergibt sich für einen Spieler, der alle 24 h ins Spiel kommt eine gesamte Dropmenge von etwa 10 bis 14 Gegenständen.
Dropermittlung - die Niete
Das Programm ermittelt entsprechend der Globalen Tabelle und des empfohlenen Stufenbereiches des Dungeons welche Dropklassen für den Drop genutzt werden. Dabei werden die im Dungeon eingetragenen "Gebrauchs-Dropklassen" und die Autodropklassen genutzt. Aus der ermittelten Dropklasse wird dann ein Gegenstand für den Drop ermitteln. Nun kann es vorkommen, dass eine Dropklasse in einem bestimmten Stufenfeld keinen Gegenstand enthält, oder aber der gewählte Gegenstand aufgrund der Einstellungen nicht mehr ins Spiel kommen kann (Stichwort - Droplimit - s.o.) In diesem Fall führt die Dropermittlung zu keinem Ergebnis, es fällt also zunächst einmal kein Gegenstand und die Dropermittlung startet erneut. Dieser Vorgang wird einige Male wiederholt. Nach x-Versuchen bricht die Dropermittlung ab, und es kommt kein Gegenstand für diese Ermittlung ins Spiel.
Drops - ein Beispiel
Hartmut von Schlagetot hat mit seiner Gruppe den Dungeon "die tödliche Bedrohung" gemeistert. Der Dungeon besteht aus 4 Dungeonleveln mit 6 Räumen und ist für Stufe 12 - 14 empfohlen. Die Gruppe hat alle Räume erfolgreich durchlaufen, deshalb wird nun für alle Räume ermittelt, was an Gegenständen fällt:
- Dungeonuniques
In Level 3/Raum 1 fällt mit 10% Wahrscheinlichkeit das besonders Tolle Schwert. Dieser % Wert gilt für die gesamte Gruppe. Beim aktuellen Besuch hat die Gruppe Glück und das Besondere Belohnungsitems fällt für die Gruppe. Es wird zufällig einem Helden zugeordnung. In diesem Fall findet Hartmut von Schlagetot den Belohnungsgegenstand. Er wandert direkt in die Schatzkammer.
Danach startet die Dropermittlung anhand der Globalen Tabelle:
Es werden folgende Häufigkeiten für den Helden/den Dungeonbesuch festgelegt:
Ein Gegenstand der Häufigkeit 2 Ein Gegenstand der Häufigkeit 4 Ein Gegenstand der Häufigkeit 10
Für diese Häufigkeiten wird nun die zu nutzende Dropklasse ermittelt. Dabei werden alle Autodropklassen und alle im Dungeon eingetragenen Dropklassen genutzt.
Für Häufigkeit 2 wird die Dropklasse - Verbrauch: Kugeln gewählt Für Häufigkeit 4 wird die Dropklasse - Tempel gewählt Für Häufigkeit 10 wird die Dropklasse - Magic-Items: Minor gewählt
Nun werden die Gegenstände ermittelt, die ins Spiel kommen:
Stufenbereich | Häufigkeit | mögliche Gegenstände | Ergebnis | |
---|---|---|---|---|
Verbrauch: Kugeln | 12 - 14 | 2 | Kugeln | Kugeln |
Tempel | 12 - 14 | 4 | kein Gegenstand | Niete - erneut würfeln |
Magic-Items: Minor | 12 - 14 | 10 |
Lädierte Brille mit rußgeschwärzten Gläsern |
Gutes Amulett der alchemistischen Heilung |
Für die Dropklasse Verbrauch: Kugeln Häufigkeit 2 gibt es nur einen Gegenstand - deshalb wird der Gegenstand Kugeln fallen. Für die Dropklasse Tempel Häufigkeit 4 wurde kein Gegenstand ermittelt. Die Dropermittlung startet erneut, es wird also eine neue Häufigkeit und eine neue Dropklasse ermittelt. Beim zweiten Wurf fällt die Dropklasse Verbrauch: Eis und die Häufigkeit 3 - somit ergibt sich ein Eiskristall für unseren wackeren Helden. Für die Dropklasse Magic-Items: Minor Häufigkeit 10 gibt es insgesamt 59 mögliche Gegenstände (1+25+8+25). Hier gibt es also eine Chance von 1:59 das ein bestimmter Gegenstand fällt. In diesem Fall hat das Programm den Gegenstand Gutes Amulett der alchemistischen Heilung gewählt.
Nun werden die ermittelten Gegenstände den Räumen zugeordnet. Sind Dropklassen in einzelnen Räumen eingetragen, so fällt der Gegenstand dort. Handelt es sich um Autodropklassen, so wird der Droport zufällig ermittelt.
Für Hartmut bedeutet das, dass er die Kugeln in Level 1/Raum 1 findet. Die Kugeln stammen aus dem Autodrop und die zufällige Ermittlung fiel auf Level 1/Raum 1. Der Eiskristall fällt in Level 2/Raum 1. Auch diese Ermittlung war zufällig. Das Gutes Amulett der alchemistischen Heilung findet er in Level 4/Raum 2. Dort hat sich seine Gruppe mit dem Bösen Endgegner rumgeprügelt und nach erfolgreichem Abschluss finden die Helden hier einen magischen Gegenstand.
Insgesamt geht Hartmut also mit 4 Gegenständen nach Hause. Neben Kugeln und Eiskristall findet er das Gute Amulett und das Tolle Schwert. Gutes Amulett und Tolles Schwert landet direkt in der Schatzkammer, da es sich um Unique Gegenstände handelt.
Ausrüstung und Handel in World of Dungeons | |
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