Heldenklasse - Hasardeur: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Leitfaden soll einen ersten Überblick verschaffen, welche Ausrichtungen der Hasardeur haben kann. Er wird aufgeteilt in Nahkämpfer, Fernkämpfer, Sozialangreifer (Debuffer) und Supporter. Da er recht komplex ist und eine Menge zu bieten hat, wird man eine Kombination aus mehren seiner Ausrichtungen nehmen.  
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{{forenlink| [wiki: Heldenklasse - Hasardeur]}}
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==Allgemeines==
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Der Hasardeur ist ein Held adliger Abstammung und wurde vielseitig ausgebildet, er ist stilsicher und mit [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Nahkampf#Fechtwaffe|Fechtwaffen]] und [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Fernkampf#Duellpistole|Duellpistolen]] bewandert. Ihm steht nun frei, ein Leben als gefürchteter Pirat oder als scharfsinniger Höfling zu führen.<br>
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Entsprechend kannst du nun wählen, ob du deinen Hasardeuer als Nah- oder Fernkämpfer, sozialen Angreifer oder Supporter spielst, bzw. wie du diese Ausrichtungen gewichtest. Die Verteilung der Fertigkeiten des Hasardeurs ist enorm komplex, deshalb ist diese Klasse nur für erfahrene Spieler geeignet.
  
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==Fertigkeiten==
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===Spezielle Fertigkeiten des Hasardeurs===
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====Nahkampf====
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Der Hasardeur beherrscht nicht nur eine große Vielfalt an Angriffen für den Nahkampf, sondern auch einige [[Fertigkeitenklasse - Manöver|Manöver]], die er im Kampf einsetzen kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Insgesamt kann ein Hasardeur dadurch enorme Angriffswerte bei einer starken Initiative erreichen.
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* Fechtwaffen: dies ist zwar nur eine Nebenfertigkeit, dennoch kann man durch die Boni anderer Fertigkeiten beeindruckende Ränge erlangen. Keine andere Klasse kann so gut fechten wie ein Hasardeur.
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* Überragender Fechter: Diese Fertigkeit kann angewandt werden, um weitere Boni auf Fechtwaffen und die dazu passenden Eigenschaften zu erhalten
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* Präziser Fechtstreich, Schwachstelle erkennen: Mit diesem Angriff kann der Hasardeur besonders heftige kritische Treffer anbringen, mit Schwachstelle erkennen hat er einen weiteren Selbstbuff dazu (vergleichbar mit Überragender Fechter)
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* Degentanz, Fleche: Mit dem Degentanz kannst du mehrere Gegner angreifen und mit Fleche diesen Angriff entsprechend stärken
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* Meister mit dem Degen: Diese Fertigkeit wird von den drei Selbstbuffs (Überragender Fechter, Schwachstelle erkennen, Fleche) gesteigert und verbessert wiederum deine allgemeine Kampfkraft im Nahkampf
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* Verwirrender Angriff, Entwaffnender Hieb: mit diesen Fertigkeiten kannst du Gegner im Nahkampf irritieren und schwächen. Verwirren senkt ihre Angriffswürfe und Entwaffnen ihren Schaden.
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* Hinterhältiges Manöver: damit kannst du dich in Rücken der Gegner begeben! Keine spezifische Fertigkeit für den Nahkampf, aber in Verbindung damit bringt es einfach am meisten...
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* Tödliche Präzission Stich-/Schneidschaden: damit erhöhst du passiv, und auch ein bisschen bei Anwendung, deinen Schaden im Nahkampf
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* Battuta, Appell: Eins dieser Manöver stärkt den Angriff, das andere die Parade. So kannst du dich speziell an deinen Gegner anpassen
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* Stoß der Kobra: dieses mächtige Manöver bekommst du leider erst mit Stufe 24. Es übertrifft alle anderen Selbstbuffs, da es Schnelligkeit und Initiative stark erhöht und zusätzlich noch einen Aktionsbonus geben kann. Ab Stufe 24 wirst du alle anderen Selbstbuffs nur noch in Ausnahmefällen einsetzen, wenn du einen besonders hohen Angriffswurf erreichen musst.
  
==Der Nahkämpfer==
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====Fernkampf====
Im Nahkampf greift der Hasardeur mit seinem Degen an und versucht so seine Gegner bewusstlos zu schlagen. Der Nahkampf lässt sich hierbei in 3 Hauptkategorien und eine Nebenkategorie (Sonstiges) unterteilen:
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Als Fernkämpfer setzt du Duellpistolen ein. Deren Schusszahl ist begrenzt, meist auf 1-2 Schuss pro Raum, da die Waffen auch abkühlen müssen nach dem Einsatz. Dafür kannst du mehrere Pistolen tragen, eine in jeder Hand, eine am Gürtel und etwas exotischere Varianten auch an anderen Trageorten.
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* Einzelschuss: dieser Angriff schwächt den Angriffswurf im Nahkampf des Getroffenen, außerdem bringt er passive Boni auf die anderen beiden Angriffe mit
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* Gezielter Schuss: der gezielte Schuss richtet verheerende kritische Treffer an und schwächt ebenfalls den Nahkampf-Angriffswurf
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* Meisterschuss: damit kannst du mehrere Gegner angreifen und ebenfalls beeindruckende kritische Treffer landen. Allerdings ist es nur eine Nebenfertigkeit und kostet ordentlich Mana.
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* Antäuschen: steigert deinen Angriffswurf
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* Anlegen und Schießen: steigert deinen Angriffswurf und Schaden zu Lasten der Initiative
  
===Nahkampfausrichtung: [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]]===
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===Edelmann- und Piratenfertigkeiten===
Bei dieser Ausrichtung wird primär mit der Fertigkeit [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]] angegriffen. Auch gerade für Duelle ist diese Ausrichtung gut geeignet.
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Jede dieser Ausrichtungen hat eine zentrale Fertigkeit, die enorme Boni für den Nahkampf und auf den eigenen Weg gibt, die andere Ausrichtung aber versperrt. Du musst dich also für einen Weg entscheiden.
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====Edelmann====
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* Im Namen des Vaters: dies steigert ebenfalls deine Fertigkeiten für den Nahkampf, die beiden Edelmann-Fertigkeiten und zusätzlich noch den Debuff Entwaffnener Hieb.
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* Guter Ruf: ein sozialer Angriff, der deine Gegner verlangsamt und ihren Nahkampfangriff schwächt
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* Charismatischer Anführer: damit kannst du deine Mitstreiter auf vielfältige Weise, ganz besonders in der Initiative, enorm stärken. Dies ist eine Fertigkeit der Klasse [[Fertigkeitenklasse - Führung|Führung]], wodurch du einige Boni darauf bekommen kannst. Obwohl es eine klassenfremde Fertigkeit ist, kannst du also sehr hohe Ränge erreichen. Bedenke dabei aber, dass der Bonus durch Gegenstände nicht höher als der geskillte Fertigkeitenrang sein kann.
  
'''Position im Dungeon:''' Flanke oder Hinten
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====Pirat====
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* Unter schwarzer Flagge: damit steigerst du deine Fertigkeiten für den Nahkampf, die beiden speziellen Fertigkeiten des Piraten und die Fertigkeiten Hinterhältiger Angriff und Verschleiern.
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* Verwegener Auftritt, Einschüchtern: Dies sind zwei [[Kampfsystem - Sozial|soziale Angriffe]], mit denen du die Nahkampfwerte deiner Gegner enorm schwächen kannst.
  
'''Wichtige Attribute:''' Sn, Ge, St
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===Allgemeine Fertigkeiten===
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* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung,
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so auch dem Hasardeur.
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* Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Hasardeurs sind grundsätzlich Nebenfertigkeiten oder klassenfremd, weshalb er mit eher mittelmäßigen Paraden aufwartet
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* Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen.
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* Verschleiern: steigert verschiedene Paraden deiner Gruppe, kann allerdings nur in der Hauptrunde angewandt werden. Du benötigst dafür [[Gegenstandsklasse - Schießpulver (Verschleiern)|spezielles Schießpulver]]. Ein Pirat bekommt Boni auf Verschleiern, ein Edelmann kann diese Fertigkeit aber ebenfalls einsetzen.
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* Wachsamkeit Fertigkeit zur [[Initiative]]. Diese ist grundsätzlich nur für Fernkämpfer gebrauchen, die Wahrnehmung als Haupteigenschaft haben. Nahkämpfer sind mit der Standardinitiative oft besser beraten, da Schnelligkeit ihre mit Abstand höchste Eigenschaft ist.
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* Schnelligkeitsschub, Adlerauge, Charmeur: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]].
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* Akrobatik: steigert deine Paraden gegen Nah- und Fernkampf
 +
* Hinterhalt entdecken: ein Hasardeur lässt sich nur schwer überraschen
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* Waffenloser Kampf: damit kannst du Hiebschaden austeilen, ansonsten bringt dir das nicht viel.
  
'''Wichtige Vorrundenfertigkeiten:'''<br>
+
===Gaben===
'''[[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]]:''' Neben einer Erhöhung des Fertigkeitenrangs von [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]] werden auch die Attribute Schnelligkeit und Geschicklichkeit erhöht, wodurch sich eine höhere Initiative, ein höherer AW und ein höherer Schaden ergibt.<br>
+
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei [[Held - Gaben|Gabensträngen]] entscheiden.
'''[[Fertigkeit - Battuta|Battutta]]:''' erhöht den Angriffswurf im Nahkampf, reduziert aber die Nahkampfparade<br>
+
;Genie der Fechtkunst: Für offensive Nahkämpfer die beste Wahl, da du enorme Boni auf deine Nahkampfangriffe und Manöverfertigkeiten bekommst.
'''[[Fertigkeit - Appell|Appell]]:''' erhöht den Paradewurf im Nahkampf, reduziert aber den Nahkampfangriff<br>
+
;Meister/in der ruhigen Hand: Dieser Gabenstrang ist für Fernkämpfer ausgelegt und verbessert dich nicht nur im Fernkampf, sondern auch deine speziellen Edelmann- und Piratenfertigkeiten.
'''[[Fertigkeit - Stoß der Kobra|Stoß der Kobra]]:''' erhöht die Anzahl der Aktionen, die Schnelligkeit und die Initiative nicht unerheblich, doch dafür bekommt man Mali auf die Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf<br>
+
;Meister/in der Intrige und Tücke: Dabei bekommst nicht nur vielfältige Boni auf Supportfähigkeiten, sondern auch einen einzigartigen Explosionsangriff zur Verfügung.
  
'''Wichtige Hauptrundenfertigkeiten:'''<br>
+
==Verteilung der Fertigkeiten==
'''[[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]]:''' DIE Angriffsfertigkeit für diese Ausrichtung.
+
Als Nahkämpfer ist es aufgrund der vielen Fertigkeiten, die teilweise ineinandergreifen, enorm komplex, deine Fertigkeiten optimal zu verteilen. Du musst regelmäßig ausrechnen, wie du deine Kampfkraft am besten steigern kannst. Zudem musst du noch entscheiden, ob du mehr in die Breite gehst, oder dich auf wenige Fertigkeiten konzentrierst. Bei einer Spezialisierung hast du naturgemäß die höchsten Angriffs- und Schadenswürfe, deshalb kann es ratsam sein, allein mit einer Angriffsfertigkeit zu agieren und die anderen Fertigkeiten nur so zu steigern, dass du optimal von den Boni durch Meister mit dem Degen profitierst.<br>
 +
Bei der Parade für den Nahkampf musst du ebenfalls rechnen, ob Hieb ausweichen oder die Waffenparade mit Fechtwaffen besser ist. Grundsätzlich kann man sagen, dass bei einer kompletten Ausrichtung auf die Fertigkeit Fechtwaffen diese auch die optimale Nahkampfparade ist, bei anderen Angriffen kann Hieb ausweichen überlegen sein.
  
'''Weitere wichtige Fertigkeiten:'''<br>
+
Ein Fernkämpfer hat es da vergleichsweise einfach. Der Einzelschuss wird bald durch die anderen Angriffe ersetzt und dient dann nur noch dazu, Anforderungen für Waffen zu erfüllen und die anderen beiden Fertigkeiten passiv zu steigern. Dadurch hast du auch immer einen angemessenen Fertigkeitenrang, um einen Gegner doppelt schwächen zu können, indem du mit Einzel- und dem Gezielten Schuss angreifst.
'''[[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]]:''' passive Boni auf alle Fechtwaffenfertigkeiten (kann nur auf 1 geskillt werden, aber durch [[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]], [[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]] und [[Fertigkeit - Fleche|Fleche]] erhöht werden)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]]:''' zur Erhöhung von [[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]] auf 4, 8, 12, ... steigern<br>
 
'''[[Fertigkeit - Fleche|Fleche]]:''' zur Erhöhung von [[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]] auf 4, 8, 12, ... steigern<br>
 
'''[[Fertigkeit - Tödliche Präzision (Schneidschaden)|Tödliche Präzision (Schneidschaden)]]:''' gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Schneidschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Schneidschaden verursacht)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Tödliche Präzision (Stichschaden)|Tödliche Präzision (Stichschaden)]]:''' gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Stichschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Stichschaden verursacht)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Hinterhältiges Manöver|Hinterhältiges Manöver]]:''' im Rücken des Gegners kämpft es sich manchmal am Besten
 
  
===Nahkampfausrichtung: [[Fertigkeit - Doppelstoß|Doppelstoß]]===
+
Die Wahl der Ausrichtung ist ebenfalls recht einfach: Ein Edelmann hat einen mächtigen Gruppenbuff, während ein Pirat bessere Brillen hat.
Bei dieser Ausrichtung wird primär mit der Fertigkeit [[Fertigkeit - Doppelstoß|Doppelstoß]] angegriffen. Der Vorteil ist, dass man hiermit gleich 2 Gegner trifft. Dafür muss man jedoch einen Schadensmalus von 33% in Kauf nehmen.
 
  
'''Position im Dungeon:''' Flanke oder Hinten
+
==Volkswahl==
 +
* Die große Mehrheit aller Hasardeure sind Grenzländer, aus dem simplen Grund, weil diese [[Gegenstandsklasse - Banner|Banner]] einsetzen können. Die Fertigkeit dazu ist, genau wie der Charismatische Anführer, eine Führungsfertigkeit. Dadurch sind Boni auf diese Fertigkeitenklasse besonders wirkungsvoll.
 +
* Als Nahkämpfer kommen auch die typischen Nahkampfvölker in Frage: die starken Zwerge, Dinturan oder Kerasi, oder aber die schnellen Mag-Mor-Elfen
 +
* Als Fernkämpfer kannst du alternativ zum Grenzländer auch einen Mag-Mor-Elfen oder einen Waldmenschen wählen. Der Erddolch des Waldmenschen kann als Alternativangriff herhalten, wenn du deine Pistolen leergeschossen hast.
  
'''Wichtige Attribute:''' Ge, Sn, St
+
==Ausrüstung==
 +
Ein Hasardeur kann seine Gegner mit [[Gegenstandsklasse - Familienerbstück|Familienerbstücken]] stark beeindrucken und damit seine sozialen Angriffe verbessern. Spezielle Gegenstände der [[Gegenstandsklasse - Fechtkunst|Fechtkunst]] helfen, seine Talente in diesem Bereich noch besser zur Geltung bringen zu können. [[Gegenstandsklasse - Arkane Hilfsmittel|Arkane Hilfsmittel]] des strahlenden Anführers steigern deine Führungsfertigkeiten und sind für Edelmänner eine gute Wahl.
  
'''Wichtige Vorrundenfertigkeiten:'''<br>
+
==Forum==
'''[[Fertigkeit - Fleche|Fleche]]:''' Neben einer Erhöhung des Fertigkeitenranges von [[Fertigkeit - Doppelstoß|Doppelstoß]] werden auch die Attribute Schnelligkeit und Stärke erhöht, wodurch sich eine höhere Initiative, ein höherer Angriffswurf und ein höherer Schaden ergibt.<br>
+
Das Heldenforum der Hasardeure "Einer für alle und alle für einen!": {{jumpbox| [forum:1464890]}}
'''[[Fertigkeit - Battuta|Battutta]]:''' erhöht den Angriffswurf im Nahkampf, reduziert aber die Nahkampfparade<br>
 
'''[[Fertigkeit - Appell|Apell]]:''' erhöht den Paradewurf im Nahkampf, reduziert aber den Nahkampfangriff<br>
 
'''[[Fertigkeit - Stoß der Kobra|Stoß der Kobra]]:''' erhöht die Anzahl der Aktionen, die Schnelligkeit und die Ini nicht unerheblich, doch dafür bekommt man Mali auf die Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf<br>
 
  
 
+
{{KlassenVölker}}
'''Wichtige Hauptrundenfertigkeiten:'''<br>
 
'''[[Fertigkeit - Doppelstoß|Doppelstoß]]:''' DIE Angriffsfertigkeit für diese Ausrichtung.
 
 
 
'''Weitere wichtige Fertigkeiten:'''<br>
 
'''[[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]]:''' passive Boni auf alle Fechtwaffenfertigkeiten (kann nur auf 1 geskillt werden, kann aber durch [[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]], [[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]] und [[Fertigkeit - Fleche|Fleche]] erhöht werden)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]]:''' zur Erhöhung von [[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]] auf 4, 8, 12, ... steigern<br>
 
'''[[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]]:''' zur Erhöhung von [[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]] auf 4, 8, 12, ... steigern<br>
 
'''[[Fertigkeit - Tödliche Präzision (Schneidschaden)|Tödliche Präzision (Schneidschaden)]]:''' gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Schneidschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Schneidschaden verursacht)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Tödliche Präzision (Stichschaden)|Tödliche Präzision (Stichschaden)]]:''' gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Stichschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Stichschaden verursacht)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Hinterhältiges Manöver|Hinterhältiges Manöver]]:''' im Rücken des Gegners kämpft es sich manchmal am besten
 
 
 
===Nahkampfausrichtung: [[Fertigkeit - Präziser Fechtstreich|Präziser Fechtstreich]]===
 
Bei dieser Ausrichtung wird primär mit der Fertigkeit [[Fertigkeit - Präziser Fechtstreich|Präziser Fechtstreich]] angegriffen. Ziel ist es dabei möglichst gut oder kritisch zu treffen, um so einen erhöhten Schaden zu verursachen. Bei normalen Treffern hingegen macht man weniger Schaden im Vergleich zu [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]].
 
 
 
'''Position im Dungeon:''' Flanke oder Hinten
 
 
 
'''Wichtige Attribute:''' Sn, Ge, Wa
 
 
 
'''Wichtige Vorrundenfertigkeiten:'''<br>
 
'''[[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]]:''' Neben einer Erhöhung des Fertigkeitenranges von [[Fertigkeit - Präziser Fechtstreich|Präziser Fechtstreich]] werden auch die Attribute Schnelligkeit und Wahrnehmung erhöht, wodurch sich eine höhere Initiative, ein höherer AW und ein höherer Schaden ergibt.<br>
 
'''[[Fertigkeit - Battuta|Battutta]]:''' erhöht den Angriffswurf im Nahkampf, reduziert aber die Nahkampfparade<br>
 
'''[[Fertigkeit - Appell|Apell]]:''' erhöht den Paradewurf im Nahkampf, reduziert aber den Nahkampfangriff<br>
 
'''[[Fertigkeit - Stoß der Kobra|Stoß der Kobra]]:''' erhöht die Anzahl der Aktionen, die Schnelligkeit und die Initiative nicht unerheblich, doch dafür bekommt man Mali auf die Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf<br>
 
 
 
'''Wichtige Hauptrundenfertigkeiten:'''<br>
 
'''[[Fertigkeit - Präziser Fechtstreich|Präziser Fechtstreich]]:''' DIE Angriffsfertigkeit für diese Ausrichtung.
 
 
 
'''Weitere wichtige Fertigkeiten:'''<br>
 
'''[[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]]:''' passive Boni auf alle Fechtwaffenfertigkeiten (kann nur auf 1 geskillt werden, kann aber durch [[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]], [[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]] und [[Fertigkeit - Fleche|Fleche]] erhöht werden)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]]:''' zur Erhöhung von [[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]] auf 4, 8, 12, ... steigern<br>
 
'''[[Fertigkeit - Fleche|Fleche]]:''' zur Erhöhung von [[Fertigkeit - Meister mit dem Degen|Meister mit dem Degen]] auf 4, 8, 12, ... steigern<br>
 
'''[[Fertigkeit - Tödliche Präzision (Schneidschaden)|Tödliche Präzision (Schneidschaden)]]:''' gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Schneidschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Schneidschaden verursacht)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Tödliche Präzision (Stichschaden)|Tödliche Präzision (Stichschaden)]]:''' gibt im Nahkampf passiv und bei Anwendung Boni auf Stichschaden (sollte nur geskillt/benutzt werden, wenn die Waffe, mit der man kämpft, Stichschaden verursacht)<br>
 
'''[[Fertigkeit - Hinterhältiges Manöver|Hinterhältiges Manöver]]:''' im Rücken des Gegners kämpft es sich manchmal am Besten
 
 
 
===Sonstiges===
 
Abgesehen von den o.g. Ausrichtungen besitzt der Hasardeur mit [[Fertigkeit - Entwaffnender Hieb|Entwaffnender Hieb]] die Möglichkeit einen Gegner so zu debuffen, dass dieser weniger Schaden macht. Für den dauerhaften Einsatz ist diese Fertigkeit meiner Meinung nach nicht zu gebrauchen, sondern eher nur für bestimmte Situationen (z.B. bei Golems, die starken Schaden machen).
 
 
 
===[[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|Unter schwarzer Flagge]] oder [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]]?===
 
Für den Nahkampf ist die Entscheidung zwischen [[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|Unter schwarzer Flagge]] oder [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]] nicht ganz so relevant, wie in anderen Bereichen. Jedoch muss man sich hier entscheiden, ob man lieber mit [[Fertigkeit - Hinterhältiges Manöver|Hinterhältiges Manöver]] in den Hinterhalt gehen möchte (hierfür sollte man [[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|Unter schwarzer Flagge]] wählen), oder ob man lieber den Gegner mit [[Fertigkeit - Entwaffnender Hieb|Entwaffnender Hieb]] debuffen möchte (hierfür sollte man [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]] wählen). Außerdem geben beide Fertigkeiten einen Bonus auf den Rang von [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]], [[Fertigkeit - Präziser Fechtstreich|Präziser Fechtstreich]] und [[Fertigkeit - Doppelstoß|Doppelstoß]] und einen Bonus auf deren Wirkung.
 
 
 
===Die Nahkampfparade: [[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] oder [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]]?===
 
Der Hasardeur hat als Nahkampfparade die Wahl, ob er mit [[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] oder aber mit [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]] parieren will, wobei beides leider nur Nebenfertigkeiten sind.
 
[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] bekommt allerdings alle 6 Ränge von [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]] einen Punkt Bonus auf seinen Rang. Außerdem besitzt der Hasardeur noch später die Fertigkeit [[Fertigkeit - Akrobatik]], welche nochmals einen weiteren Rang als Bonus gibt. Doch ist es teuer zu steigern, da es nur eine Nebenfertigkeit ist.
 
Mit [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]] ist es wohl besser zu parieren, auch wenn man durch die Waffenparade 25% Malus bekommt, gegenüber den 10% Bonus von [[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]. Da man aber [[Fertigkeit - Fechtwaffen|Fechtwaffen]] eh recht hoch haben wird, und durch seine Vorrundenfertigkeit [[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]] noch zusätzliche Boni bekommt, ist das langfristig wohl die bessere Alternative. Auch sollte man beachten, dass man auf seine [[Gegenstandsklasse - Duellpistole|Duellpistole]] verzichtet und dafür einen [[Gegenstandsklasse - Fechtwaffe|Parierdolch]], [[Gegenstandsklasse - Fechtwaffe|Klingenbrecher]] oder einen [[Gegenstandsklasse - Fechtwaffe|Degenbrecher]] in die Schildhand nehmen kann, welche einen 5% bzw. 10% Bonus auf die Waffenparade geben.
 
 
 
==Der Fernkämpfer==
 
 
 
Im Fernkampf verlässt sich der Hasardeur auf eine [[Gegenstandsklasse - Duellpistole|Duellpistole]], welche leider nur 1 Schuss im ganzen Dungeon besitzt, später kommen dann weitere Waffen, mit mehreren Anwendungen ins Spiel.
 
 
 
===Fernkampf: [[Fertigkeit - Einzelschuss|Einzelschuss]]===
 
 
 
'''[[Fertigkeit - Einzelschuss|Einzelschuss]]''' ist die wichtigste Schussfertigkeit, da sie eine Basisifertigkeit ist und zusätzlich noch einen Bonus auf [[Fertigkeit - Gezielter Schuss|Gezielten Schuss]] und [[Fertigkeit - Meisterschuss|Meisterschuss]] gibt. Mit dieser Angriffsform trifft der Hasardeur einen Gegner. Als Ergänzung zum Fechten dürfte dieses gerade am Anfang recht nützlich sein, vor allem, da es die gleichen Attribute, wie das Fechten benötigt und kostengünstig zu steigern ist.
 
 
 
'''Wichtige Atribute:''' Ge, Sn, Ge
 
 
 
'''Wichtige Vorrundenfertigkeiten:'''<br>
 
[[Fertigkeit - Antäuschen|Antäuschen]] pusht den Angriffswurf für den Fernkampf in der Vorrunde und ist eine Nebenfertigkeit.<br>
 
[[Fertigkeit - Überragender Fechter|Überragender Fechter]], wäre auch eine Möglichkeit, da es Ge und Sn pusht und nebenbei das Fechten, was durch aus nützlich ist, da der Hasardeur ohne seine Fechtwaffe in der Waffenhand kaum auskommen wird <br>
 
[[Fertigkeit - Anlegen und Schießen|Anlegen und schießen]] wäre auch eine Option, hat aber den Nachteil, dass es einem die Initiative kostet (-95%), man aber dafür einen enormen Bonus auf seine Schussfertigkeit bekommt.
 
 
 
===Fernkampf: [[Fertigkeit - Gezielter Schuss|Gezielter Schuss]]===
 
 
 
Mit der Fertigkeit [[Fertigkeit - Gezielter Schuss|Gezielter Schuss]] vermag der Hasardeur bei einem guten Treffer zusätzlich 44%, bei einem kritischen Treffer zusätzlich 152% Schaden zu verursachen. Allerdings wirkt er bei einem normalen Treffer dafür nur 90% des normalen Schadens. [[Fertigkeit - Gezielter Schuss|Gezielter Schuss]] ist eine Basisfertigkeit, die sich aber eigentlich nur für Spezialisten lohnt, da ihre benötigten Atribute sich für das Fechten eher weniger eignen.
 
 
 
'''Wichtige Atribute:''' Wa, In, In
 
 
 
'''Wichtige Vorrundenfertigkeiten:'''<br>
 
[[Fertigkeit - Antäuschen|Antäuschen]] pusht den Angriffswurf für den Fernkampf in der Vorrunde, ist eine Nebenfertigkeit und kostet bei Anwendung Mana.<br>
 
[[Fertigkeit - Anlegen und Schießen|Anlegen und schießen]] ist auch eine Option, hat aber den Nachteil, daß es einem die Initiative kostet (-95%), man aber dafür einen enormen Bonus auf seine Schussfertigkeit bekommt. Was speziell dem "Scharfschützen" hier zu Gute kommt.
 
 
 
===Fernkampf: [[Fertigkeit - Meisterschuss|Meisterschuss]]===
 
 
 
Der [[Fertigkeit - Meisterschuss|Meisterschuss]] ist die hohe Kunst, mit nur einer Kugel mehrere Gegner zu treffen. Man trifft damit 2+6% der HS Gegner auf einer Position, also 3 - 4 Gegner. Diese Fertigkeit ist allerdings nur eine Nebenfertigkeit, daher etwas teuer zu steigern, bekommt aber Boni in Höhe von +17% des FR von [[Fertigkeit - Einzelschuss|Einzelschuss]] und kostet auch bei Anwendung Mana. Allerdings bekommt man auch beim [[Fertigkeit - Meisterschuss|Meisterschuss]] einen Schadensbonus von 20% bei guten und 50% bei kritischen Treffen. Außerdem auch eine 40% Malus auf den Schaden bei normalen Treffen, was dem üblichen Schadensmalus für Mehrfachangriffe entspricht.
 
 
 
'''Wichtige Atribute:''' Wa, Sn, In
 
 
 
'''Wichtige Vorrundenfertigkeiten:'''<br>
 
[[Fertigkeit - Antäuschen|Antäuschen]] pusht den Angriffswurf für den Fernkampf in der Vorrunde, ist eine Nebenfertigkeit und kostet bei Anwendung Mana.<br>
 
[[Fertigkeit - Schwachstelle erkennen|Schwachstelle erkennen]] bietet sich hier auch an, da es die Atribute Sn und Wa pusht, welche beide beim Angriffswurf benutz werden.<br>
 
Desweiteren würde sich wohl die Initiativfertigkeit [[Fertigkeit - Wachsamkeit|Wachsamkeit]] hier anbieten.<br><br>
 
Für den primären Fernkämpfer ist es realtiv egal, ob er [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|im Namen des Vaters]] unterwegs ist oder [[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|unter schwarzer Flagge]] kämpft, da deren Boni/Mali für den Einsatz von Schusswaffen nicht von Belang sind.
 
 
 
==Der Sozialangreifer  (Debuffer)==
 
 
 
Der Hasardeur vermag mittels sozialer Angriffe die Gegner stark zu schwächen, was sich taktisch sehr gut nutzen lässt. Man kann die Angriffe optional mit einem Gegenstand der Klasse: Familienerbstück ausführen. Sozialangriffe sind auch gerade für Duellanten nicht zu verachten.
 
 
 
'''Wichtige Atribute:''' Ch, Ko.
 
 
 
'''[[Fertigkeit - Guter Ruf|Guter Ruf]]''' Dies ist der Sozialangriff, wenn man [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|im Namen des Vaters]] unterwegs ist. Er betrifft 1+20% der HS an Gegner, wirkt positionsübergreifend und ist eine Basisfertigkeit. Er zieht dem Gegnern Initiative und Schnelligkeit ab, desweiteren verringert er ihre Nahkampfangriffe. [[Fertigkeit - Guter Ruf|Guter Ruf]] bekommt einen Bonus durch [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]] von 50% des Fertigkeitsranges.<br><br>
 
Wer aber als Pirat [[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|unter schwarzer Flagge]] reist, kann mit folgenden Angriffen sehr gut arbeiten:<br>
 
'''[[Fertigkeit - Verwegener Auftritt|Verwegener Auftritt]]''' Dies ist der Sozialangriff des angehenden Piraten. Er betrifft 1+20% der HS an Gegner, wirkt positionsübergreifend, ist Basisfertigkeit und gibt einen Bonus von 17% des Fertigkeitsranges auf [[Fertigkeit - Einschüchtern|Einschüchtern]]. Wer verwegen auftritt hat alleine durch den Besitz der Fertigkeit einen Bonus auf Sozialparade, außerdem bewirkt er bei erfolgreichem Angriff beim Gegner auch einen Initiativmalus und einen Minderung ihrer Nahkampfparade.<br>
 
'''[[Fertigkeit - Einschüchtern|Einschüchtern]]''' Dieser Angriff wirkt 2+13% der HS Gegner, allerdings nur auf eine Position und ist auch eine Basisfertigkeit. Dafür verringert er ihre Nahkampfangriffe und Paraden erheblich.<br>
 
Beide Fertigkeiten bekommen einen Rangbonus in Höhe von 50% des Ranges von [[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|Unter schwarzer Flagge]]
 
 
 
==Der Supporter ==
 
 
 
Der Hasardeur hat einige Fertigkeiten um seine Mitstreiter im Kampf gegen die Horden von Feinden zu unterstützen.<br><br>
 
'''[[Fertigkeit - Verschleiern (Gruppe)|Verschleiern (Gruppe)]]''': Mit Hilfe dieses Tricks kann der Hasardeur sich und seine Gefährten besser vor ankommenden Nahkampf, Fernkampf und magischen Angriffen schützen. Diese Fertigkeit wird in der Hauptrunde ausgeführt und ist eine Nebenfertigkeit, bekommt aber einen Bonus durch [[Fertigkeit - Verschleiern (selbst)|Verschleinern (selbst)]], welches Basisfertigkeit ist. Er vermag 25% seiner Heldenstufe positionsübergreifend an Mitstreitern damit zu helfen.<br><br>
 
'''[[Fertigkeit - Charismatischer Anführer|Charismatischer Anführer]]''': Diese Führungsfertigkeit ist klassenfremd, kann in der Vorrunde gewirkt werden und ist ein ziemlich guter Push für 1+20% der HS an Mitstreitern auf einer Position. Diese Fertigkeit dürfte eine der großen Stärken sein, wenn sich ein Hasardeur dazu entschließt [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]] zu reisen, da er dadurch noch einen Bonus von 75% des Ranges von [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]] auf den Rang von [[Fertigkeit - Charismatischer Anführer|Charismatischer Anführer]] erhält.
 
 
 
== Edelmann oder Pirat ?==
 
 
 
Wer die Wahl hat, hat die Qual. Soll der Hasardeur [[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]] unterwegs sein, oder doch [[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|Unter schwarzer Flagge]] kämpfen. Für die Fechtfertigkeiten gibt es da keine Unterschiede, beide Fertigkeiten geben dort dieselben Boni .<br><br>
 
'''[[Fertigkeit - Im Namen des Vaters|Im Namen des Vaters]]'''<br>
 
Hier gibt es neben den Fechtboni noch Boni auf [[Fertigkeit - Guter Ruf|Guter Ruf]], [[Fertigkeit - Charismatischer Anführer|Charismatischer Anführer]] und [[Fertigkeit - Entwaffnender Hieb|Entwaffnender Hieb]]. Dafür werden die Fertigkeiten [[Fertigkeit - Verwegener Auftritt|Verwegener Auftritt]], [[Fertigkeit - Einschüchtern|Einschüchtern]] und [[Fertigkeit - Hinterhältiges Manöver|Hinterhältiges Manöver]] quasi nicht mehr anwendbar, da sie erhebliche Mali auf ihren Rang bekommen. Also sollte man sich von Vornherein im Klaren sein, was man will und entsprechende Fertigkeiten erst gar nicht steigern.
 
 
 
'''[[Fertigkeit - Unter schwarzer Flagge|Unter schwarzer Flagge]]'''<br>
 
Neben den selben Fechtboni gibt es hier Boni auf [[Fertigkeit - Verwegener Auftritt|Verwegener Auftritt]], [[Fertigkeit - Einschüchtern|Einschüchtern]] und [[Fertigkeit - Hinterhältiges Manöver|Hinterhältiges Manöver]], dafür halt die starken Mali auf [[Fertigkeit - Guter Ruf|Guter Ruf]], [[Fertigkeit - Charismatischer Anführer|Charismatischer Anführer]] und [[Fertigkeit - Entwaffnender Hieb|Entwaffnender Hieb]]
 
 
 
 
 
Danke an Wor`tal Dyr@Forakesh und Rumpelstilzchen@Forakesh
 
 
 
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Aktuelle Version vom 27. Juli 2012, 14:32 Uhr

Allgemeines

Der Hasardeur ist ein Held adliger Abstammung und wurde vielseitig ausgebildet, er ist stilsicher und mit Fechtwaffen und Duellpistolen bewandert. Ihm steht nun frei, ein Leben als gefürchteter Pirat oder als scharfsinniger Höfling zu führen.
Entsprechend kannst du nun wählen, ob du deinen Hasardeuer als Nah- oder Fernkämpfer, sozialen Angreifer oder Supporter spielst, bzw. wie du diese Ausrichtungen gewichtest. Die Verteilung der Fertigkeiten des Hasardeurs ist enorm komplex, deshalb ist diese Klasse nur für erfahrene Spieler geeignet.

Fertigkeiten

Spezielle Fertigkeiten des Hasardeurs

Nahkampf

Der Hasardeur beherrscht nicht nur eine große Vielfalt an Angriffen für den Nahkampf, sondern auch einige Manöver, die er im Kampf einsetzen kann, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Insgesamt kann ein Hasardeur dadurch enorme Angriffswerte bei einer starken Initiative erreichen.

  • Fechtwaffen: dies ist zwar nur eine Nebenfertigkeit, dennoch kann man durch die Boni anderer Fertigkeiten beeindruckende Ränge erlangen. Keine andere Klasse kann so gut fechten wie ein Hasardeur.
  • Überragender Fechter: Diese Fertigkeit kann angewandt werden, um weitere Boni auf Fechtwaffen und die dazu passenden Eigenschaften zu erhalten
  • Präziser Fechtstreich, Schwachstelle erkennen: Mit diesem Angriff kann der Hasardeur besonders heftige kritische Treffer anbringen, mit Schwachstelle erkennen hat er einen weiteren Selbstbuff dazu (vergleichbar mit Überragender Fechter)
  • Degentanz, Fleche: Mit dem Degentanz kannst du mehrere Gegner angreifen und mit Fleche diesen Angriff entsprechend stärken
  • Meister mit dem Degen: Diese Fertigkeit wird von den drei Selbstbuffs (Überragender Fechter, Schwachstelle erkennen, Fleche) gesteigert und verbessert wiederum deine allgemeine Kampfkraft im Nahkampf
  • Verwirrender Angriff, Entwaffnender Hieb: mit diesen Fertigkeiten kannst du Gegner im Nahkampf irritieren und schwächen. Verwirren senkt ihre Angriffswürfe und Entwaffnen ihren Schaden.
  • Hinterhältiges Manöver: damit kannst du dich in Rücken der Gegner begeben! Keine spezifische Fertigkeit für den Nahkampf, aber in Verbindung damit bringt es einfach am meisten...
  • Tödliche Präzission Stich-/Schneidschaden: damit erhöhst du passiv, und auch ein bisschen bei Anwendung, deinen Schaden im Nahkampf
  • Battuta, Appell: Eins dieser Manöver stärkt den Angriff, das andere die Parade. So kannst du dich speziell an deinen Gegner anpassen
  • Stoß der Kobra: dieses mächtige Manöver bekommst du leider erst mit Stufe 24. Es übertrifft alle anderen Selbstbuffs, da es Schnelligkeit und Initiative stark erhöht und zusätzlich noch einen Aktionsbonus geben kann. Ab Stufe 24 wirst du alle anderen Selbstbuffs nur noch in Ausnahmefällen einsetzen, wenn du einen besonders hohen Angriffswurf erreichen musst.

Fernkampf

Als Fernkämpfer setzt du Duellpistolen ein. Deren Schusszahl ist begrenzt, meist auf 1-2 Schuss pro Raum, da die Waffen auch abkühlen müssen nach dem Einsatz. Dafür kannst du mehrere Pistolen tragen, eine in jeder Hand, eine am Gürtel und etwas exotischere Varianten auch an anderen Trageorten.

  • Einzelschuss: dieser Angriff schwächt den Angriffswurf im Nahkampf des Getroffenen, außerdem bringt er passive Boni auf die anderen beiden Angriffe mit
  • Gezielter Schuss: der gezielte Schuss richtet verheerende kritische Treffer an und schwächt ebenfalls den Nahkampf-Angriffswurf
  • Meisterschuss: damit kannst du mehrere Gegner angreifen und ebenfalls beeindruckende kritische Treffer landen. Allerdings ist es nur eine Nebenfertigkeit und kostet ordentlich Mana.
  • Antäuschen: steigert deinen Angriffswurf
  • Anlegen und Schießen: steigert deinen Angriffswurf und Schaden zu Lasten der Initiative

Edelmann- und Piratenfertigkeiten

Jede dieser Ausrichtungen hat eine zentrale Fertigkeit, die enorme Boni für den Nahkampf und auf den eigenen Weg gibt, die andere Ausrichtung aber versperrt. Du musst dich also für einen Weg entscheiden.

Edelmann

  • Im Namen des Vaters: dies steigert ebenfalls deine Fertigkeiten für den Nahkampf, die beiden Edelmann-Fertigkeiten und zusätzlich noch den Debuff Entwaffnener Hieb.
  • Guter Ruf: ein sozialer Angriff, der deine Gegner verlangsamt und ihren Nahkampfangriff schwächt
  • Charismatischer Anführer: damit kannst du deine Mitstreiter auf vielfältige Weise, ganz besonders in der Initiative, enorm stärken. Dies ist eine Fertigkeit der Klasse Führung, wodurch du einige Boni darauf bekommen kannst. Obwohl es eine klassenfremde Fertigkeit ist, kannst du also sehr hohe Ränge erreichen. Bedenke dabei aber, dass der Bonus durch Gegenstände nicht höher als der geskillte Fertigkeitenrang sein kann.

Pirat

  • Unter schwarzer Flagge: damit steigerst du deine Fertigkeiten für den Nahkampf, die beiden speziellen Fertigkeiten des Piraten und die Fertigkeiten Hinterhältiger Angriff und Verschleiern.
  • Verwegener Auftritt, Einschüchtern: Dies sind zwei soziale Angriffe, mit denen du die Nahkampfwerte deiner Gegner enorm schwächen kannst.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung,

so auch dem Hasardeur.

  • Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille: Die Paraden des Hasardeurs sind grundsätzlich Nebenfertigkeiten oder klassenfremd, weshalb er mit eher mittelmäßigen Paraden aufwartet
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Verschleiern: steigert verschiedene Paraden deiner Gruppe, kann allerdings nur in der Hauptrunde angewandt werden. Du benötigst dafür spezielles Schießpulver. Ein Pirat bekommt Boni auf Verschleiern, ein Edelmann kann diese Fertigkeit aber ebenfalls einsetzen.
  • Wachsamkeit Fertigkeit zur Initiative. Diese ist grundsätzlich nur für Fernkämpfer gebrauchen, die Wahrnehmung als Haupteigenschaft haben. Nahkämpfer sind mit der Standardinitiative oft besser beraten, da Schnelligkeit ihre mit Abstand höchste Eigenschaft ist.
  • Schnelligkeitsschub, Adlerauge, Charmeur: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Akrobatik: steigert deine Paraden gegen Nah- und Fernkampf
  • Hinterhalt entdecken: ein Hasardeur lässt sich nur schwer überraschen
  • Waffenloser Kampf: damit kannst du Hiebschaden austeilen, ansonsten bringt dir das nicht viel.

Gaben

Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.

Genie der Fechtkunst
Für offensive Nahkämpfer die beste Wahl, da du enorme Boni auf deine Nahkampfangriffe und Manöverfertigkeiten bekommst.
Meister/in der ruhigen Hand
Dieser Gabenstrang ist für Fernkämpfer ausgelegt und verbessert dich nicht nur im Fernkampf, sondern auch deine speziellen Edelmann- und Piratenfertigkeiten.
Meister/in der Intrige und Tücke
Dabei bekommst nicht nur vielfältige Boni auf Supportfähigkeiten, sondern auch einen einzigartigen Explosionsangriff zur Verfügung.

Verteilung der Fertigkeiten

Als Nahkämpfer ist es aufgrund der vielen Fertigkeiten, die teilweise ineinandergreifen, enorm komplex, deine Fertigkeiten optimal zu verteilen. Du musst regelmäßig ausrechnen, wie du deine Kampfkraft am besten steigern kannst. Zudem musst du noch entscheiden, ob du mehr in die Breite gehst, oder dich auf wenige Fertigkeiten konzentrierst. Bei einer Spezialisierung hast du naturgemäß die höchsten Angriffs- und Schadenswürfe, deshalb kann es ratsam sein, allein mit einer Angriffsfertigkeit zu agieren und die anderen Fertigkeiten nur so zu steigern, dass du optimal von den Boni durch Meister mit dem Degen profitierst.
Bei der Parade für den Nahkampf musst du ebenfalls rechnen, ob Hieb ausweichen oder die Waffenparade mit Fechtwaffen besser ist. Grundsätzlich kann man sagen, dass bei einer kompletten Ausrichtung auf die Fertigkeit Fechtwaffen diese auch die optimale Nahkampfparade ist, bei anderen Angriffen kann Hieb ausweichen überlegen sein.

Ein Fernkämpfer hat es da vergleichsweise einfach. Der Einzelschuss wird bald durch die anderen Angriffe ersetzt und dient dann nur noch dazu, Anforderungen für Waffen zu erfüllen und die anderen beiden Fertigkeiten passiv zu steigern. Dadurch hast du auch immer einen angemessenen Fertigkeitenrang, um einen Gegner doppelt schwächen zu können, indem du mit Einzel- und dem Gezielten Schuss angreifst.

Die Wahl der Ausrichtung ist ebenfalls recht einfach: Ein Edelmann hat einen mächtigen Gruppenbuff, während ein Pirat bessere Brillen hat.

Volkswahl

  • Die große Mehrheit aller Hasardeure sind Grenzländer, aus dem simplen Grund, weil diese Banner einsetzen können. Die Fertigkeit dazu ist, genau wie der Charismatische Anführer, eine Führungsfertigkeit. Dadurch sind Boni auf diese Fertigkeitenklasse besonders wirkungsvoll.
  • Als Nahkämpfer kommen auch die typischen Nahkampfvölker in Frage: die starken Zwerge, Dinturan oder Kerasi, oder aber die schnellen Mag-Mor-Elfen
  • Als Fernkämpfer kannst du alternativ zum Grenzländer auch einen Mag-Mor-Elfen oder einen Waldmenschen wählen. Der Erddolch des Waldmenschen kann als Alternativangriff herhalten, wenn du deine Pistolen leergeschossen hast.

Ausrüstung

Ein Hasardeur kann seine Gegner mit Familienerbstücken stark beeindrucken und damit seine sozialen Angriffe verbessern. Spezielle Gegenstände der Fechtkunst helfen, seine Talente in diesem Bereich noch besser zur Geltung bringen zu können. Arkane Hilfsmittel des strahlenden Anführers steigern deine Führungsfertigkeiten und sind für Edelmänner eine gute Wahl.

Forum

Das Heldenforum der Hasardeure "Einer für alle und alle für einen!": [forum:1464890]

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