Dieses spitze Bruchstück liegt so gut in der Hand, dass es als würdige Erinnerung eingepackt wurde, als der riesige Golem endlich Ruhe gab. Das Material ist so stark von Alchemie durchtränkt, dass es an seiner zackigen Spitze stets Säure absondert. Es erfordert also eine geschulte Aufmerksamkeit, um den Splitter überhaupt gefahrlos tragen zu können.
Nicht zu leugnen ist, dass dieses Bruchstück noch von der Boshaftigkeit der beiden Riesengolems beseelt ist. Verwendet man es als Wurfwaffe, so driftet es mitunter noch aus seiner Bahn, um ein Ziel zu treffen, das man eigentlich knapp verfehlt hätte. Außerdem findet der Splitter in jedem Kampf zu seinem Besitzer zurück – ob abprallend oder zusammen mit seinem stürzenden Opfer – um ein weiteres Mal verwendet zu werden. Offenbar wurde die Zahl 2 tief in Nemoris und Pardul verankert.
Der Splitter ist ohne Zweifel verflucht, und sein Besitzer opfert wohl einen Teil seines Glücks, um ihn zu verwenden. Dadurch entwickelt er eine konstante Nervosität, die ihn im Kampf schneller reagieren lässt. Womöglich spielt da die Hoffnung mit, den Splitter eines Tages weit genug zu werfen, um ihn niemals wiederzufinden.
Die fortwährende Anspannung schlägt auf die Lebenskraft des Helden. Allerdings sind andere Risiken als die beschriebenen nicht bekannt, und so werden viele Nebenwirkungen, die dem Splitter zugeschrieben werden, pure Spekulation sein.
Details
Heldenklassen
ausschließlich für
Dieb
Gaukler
Völker
für alle Völker
Voraussetzungen
Stufe ab 16 Wahrnehmung ab 9 Schnelligkeit ab 16 Willenskraft ab 8 Intelligenz ab 7 Zwillingswurf ab 16
Hitpoints
38
Wert
243
Unique
Unique in Gruppe
Anwendungen insgesamt
unbegrenzt
Anwendungen pro Dungeon
unbegrenzt
Anwendungen pro Kampf
2
Wirkung
Stufe 8,0
Stichschaden
Benötigt
-
Wo getragen?
Tasche
Gegenstandsklasse ggf. mit Bonus auf (Probe/Wirkung)
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Gegenstand getragen wird.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Säureschaden
Fernkampf (a)
+3 / +5 / +7
Säureschaden
Hinterhalt (a)
+3 / +5 / +7
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (a) nur, während der Gegenstand mit einer der oben genannten Fertigkeiten angewendet wird