Heldenklasse - Gaukler
Leitfaden für den Gaukler
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Der Gaukler ist ein Charakter, der sich zum einen sehr einfach und zum anderen auch anspruchsvoll spielen lässt. Im Folgenden möchte ich ein wenig Unterstützung bei dem Aufbau dieser Charakterklasse leisten. Das Ganze ist zum Teil von meinen eigenen Eindrücken und Erfahrungen geprägt. Es ist also möglich, dass nicht alles vollkommen korrekt ist. In diesem Artikel steht meist der Gaukler, was gleichzeitig auch für die weibliche Form gilt. Es geht hierbei nicht um eine Ungleichbehandlung der Geschlechter, es schreibt sich bloß einfacher.
Spielschwierigkeit
Aufgrund der Tatsache, dass der Gaukler ein sehr vielseitiger Charakter ist, schwankt die Spielschwierigkeit von sehr leicht und für Anfänger geeignet bis zum schwierigen Spielen für die anspruchsvollen Spieler.
Beschreibung
Ihr hört in einiger Entfernung einige Leute jubeln. Als ihr näher tretet seht ihr, wie sie einem Mann zujubeln, der verschiedenartige Kunststücke vollführt, indem er mit Bällen jongliert und Messer mit tödlicher Präzision wirft. Macht er dies um die Meute zu unterhalten? Nein, er ist ein Gaukler. Berechnend und schwer zu durchschauen. Gaukler sind die Meister der Ablenkung und der Messer. Jede Klinge, egal wie unscheinbar, wird in ihren Händen zu einer gefährlichen Waffe. Sie besitzen einen sechsten Sinn, der sie oft warnt noch lange bevor eine Gefahr auftritt. Diese Kombination sorgt dafür, dass es sehr schwer ist sie zu treffen und noch schwerer, sich nicht von ihnen treffen zu lassen.
Ausrichtungsmöglichkeiten
Im Allgemeinen kann man sagen, dass es 5 Hauptausrichtungen gibt, wie der Gaukler sein Abenteurerleben verbringen kann. Wie diese aussehen und was man hauptsächlich beachten muss, werde ich nun im Folgenden näher beschreiben. Der Leitfaden ist in erster Linie für Neuanfänger und Frischkonvertierte gedacht. Vielleicht findet aber auch jemand, der schon eine ganze Weile mit dem Gaukler auf Reisen ist, neue Ideen und Anregungen. Eine Liste, in der steht Skill dies mit Level 10 auf Stufe 15 wird es nicht geben. Dies ist auch nicht möglich, da jede Gruppe andere Ausgangsbedingungen hat und einige wenige Dinge mit manchen Gruppen gar nicht möglich sind. Ich versuche nur sicherzustellen, dass ein roter Faden gegeben ist, an dem sich jeder orientieren kann.
Der Blocker-Gaukler
Der Blocker ist das Rückgrat einer jeden Gruppe. Er steht an vorderster Front und hält die Feinde davon ab, in das Zentrum zu stürmen und die Gruppe zu vernichten. Das oberste Ziel des Bockers ist daher, um jeden Preis stehen zu bleiben, wobei er von seiner Gruppe mit Heilung und/oder Parade-Pushs unterstützt werden sollte. Gerade auf den unteren Stufen ist der Gaukler für diese Aufgabe sehr gut geeignet, da er Hieb und Geschoss Ausweichen sehr früh und als Basisfertigkeiten bekommt.
Der Wurfwaffen-Gaukler
Der Wurfwaffen-Gaukler ist auf den Fernkampf spezialisiert und attackiert gezielt den Gegner, belegt ihn mit Mali und fügt ihm Schaden zu. Er eignet sich auch dafür, der Gruppe hinten den Rücken freizuhalten, da es für ihn einfach ist die Paraden hochzuziehen, er die passenden Eigenschaften besitzt und ihn die positionsabhängigen Nahkampfmali nichts ausmachen.
Der Messerkampf-Gaukler
Der Messerkämpfer glänzt durch seine hohen Angriffswürfe in Verbindung mit einem sehr hohen Schaden. Er ist flexibel einsetzbar und lässt sich auch als Blocker gegen Angriffe aus dem Rücken einsetzen, da er Nahkampfangriffe sehr gut mit der Waffe parieren kann und für die Fernkampfparade über die optimalen Eigenschaften verfügt.
Der Messerstecher-Gaukler
Der Messerstecher hat einiges an Potenzial, kann aber nur mit einer geeigneten Gruppe richtig effektiv agieren. Richtig gepusht kann er mit einem einzigen Streich viele Gegner ausschalten. Allerdings braucht er dafür den Support der Gruppe. Bekommt er diesen, ist er ein großer Gewinn für seine Mitstreiter.
Der Support-Gaukler
Der Supportgaukler ist eine selten gewählte Ausrichtung des Gauklers, kann aber gerade in Gruppen mit nicht optimaler Zusammensetzung von großem Vorteil sein. Mit Gaukelei und Prophezeien kann er seine Gruppe sehr gut unterstützen. Zusätzlich kann er ein wenig angreifen, da er mit seinen Supportskills nicht an Eigenschaften gebunden ist und somit einen Teil seiner Ausrüstung auch auf den Kampf auslegen kann.
Leitfaden zur Ausrichtung
Der Blocker-Gaukler
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du schützt deine Gruppe
- Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
- Nachteile:
- Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
- Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)
Beschreibung
Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Die Berechnung der Parade funktioniert wie folgt: [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]
Die Fertigkeit wird also mal 2 genommen und zum Grundwert der Attribute addiert.
Name der Fertigkeit | Paradeart | Fertigkeitenart | Verfügbar ab |
Hieb ausweichen | Nahkampf | Basisfertigkeit | Stufe 1 |
Geschoss ausweichen | Fernkampf | Basisfertigkeit | Stufe 2 |
Narrenfreiheit | Sozial | Klassenfremde Fertigkeit | Stufe 11 |
Magieresistenz | Magie | Klassenfremde Fertigkeit | Stufe 14 |
Wenn du für eine Parade noch keine spezielle Fertigkeit besitzt, erfolgt das blocken über eine Standardparade. Eine Liste findest du in diesem Beitrag.
Du solltest unbedingt beachten, dass die Sozial- und Magie-Paraden erst auf Stufe 11 bzw. 14 kommen und dann auch noch klassenfremde Fertigkeiten sind, das heißt sie können sehr schnell sehr teuer werden. Dass Geschoss und Hieb Ausweichen Basisfertigkeiten sind, ist ein sehr großer Vorteil, da man diese somit günstig steigern kann. Dazu kommt noch Akrobatik, welches sich als Basisfertigkeit auch gut anbietet um die Paraden zu steigern.
Prinzipiell solltest du versuchen, für die Fälle, in denen die Parade versagt/nicht ausreichend ist, genügend Rüstungsschutz zu haben. Dazu gehört auch, dass du Gute und Kritische Treffer vermeiden solltest. Ausserdem ist es von Nöten, ein großes Hitpoints-Polster zu haben, falls du doch mehrmals hintereinander getroffen wirst.
Deine Gruppe sollte dich immer unterstützen, gerade bei der Sozial-Parade. Diese bringt die meisten Mali mit sich.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker besser eignen.
- Bergzwerg:
- Bonus auf Willenskraft <<< erhöht Magie- & Sozialparade
- Bonus auf Konstitution und Hitpoints (+5%) <<< Bonus auf Hitpoints, Krankheitsparade
- Malus auf Charisma <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von Helions
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
- Trollblut <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Robust <<< erhöht die Hitpoints
- Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
- Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
- Gnom:
- Bonus auf Stärke und Intelligenz <<< Stärke erhöht Hitpoints
- Malus auf Wahrnehmung <<< senkt Fernkampfparade
- Malus auf Hitpoints (-5%) <<< weniger Hitpoints
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
- Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
- Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
- Dickkopf <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
- Segnung des Feuers <<< Bei Anwendung wird die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar Hitpoints,was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt Verbrauchmaterialien!)
- Halbling:
- Geschicklichkeit und Charisma Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
- Malus auf Stärke und Hitpoints (-5%)<<< senkt die Hitpoints
- Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
- Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
- Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
- Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
- Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
- Hügelzwerg:
- Bonus auf Stärke und Konstitution <<< erhöht Hitpoints, daher immer gut
- Hitpoints +5% <<< noch mehr Hitpoints
- Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
- Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
- Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
- Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
- Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
- Robust <<< erhöht die Hitpoints
- Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
- Mag-Mor Elf:
- kein Malus auf Parade <<< ist immer gut
- Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< verbessert Nah- und vor allem Fernkampfparade
- Malus auf Konstitution und Hitpoints (-10%) <<< das Manko an einem Elfen, man hat deutlich weniger Hitpoints
- Scharfe Augen <<< auf 6 steigern erhöht Wahrnehmung um 1
- Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 Stufen weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1 Stufe, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Schnelligkeit | am Besten noch höher als Geschicklichkeit |
Geschicklichkeit | ziemlich Hoch |
Wahrnehmung | immer mit erhöhen |
Willenskraft | Auch ein sehr wichtiger Skill für Blocker, da er in vielen Paraden gebraucht wird |
Stärke | Für die Hitpoints immer mit erhöhen (2*Rang) |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen (3*Rang) |
Charisma | Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration unter "Allgemein" ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerungspriorität |
Pflicht | |
Hieb ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Geschoss ausweichen | So hoch wie möglich |
Magieresistenz | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Narrenfreiheit | Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10 |
Waffenloser Kampf | Auf Rang 6 bringen, sobald Hieb ausweichen auf 13 ist |
Akrobatik | Als erstes auf 1 bringen, auf lange Sicht auf Rang 10 bzw. 4/8/12 dann aber in der Vorrunde anwenden |
Fingerfertigkeit | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Geschicklichkeit achten |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Adlerauge | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Wahrnehmung achten |
Optional | |
Verwirrender Angriff | Da niedrigere Angriffe des Gegners gleich einer hohen Parade sind, nicht dumm. |
Wurfwaffen | Nur innerhalb der ersten 10 Stufen ganz nützlich, dann bekommen die Gegner zu hohe Fernkampfparaden |
Prophezeien, Gaukelei | Sehr nützlich um die eigenen und die Paraden der Mitstreiter zu steigern |
Faxen machen | Leider nur sehr schwer auf hohe Angriffe zu kommen und daher eher nicht von großem Nutzen, allerdings auf hohem Rang nette Mali auf die gegnerischen Anriffe. |
Items
Man sollte versuchen hauptsächlich Items zu tragen, die Boni auf Geschicklichkeit und Schnelligkeit bringen und dazu viel Rüstung bringen.
Gaben
Für einen Blocker-Gaukler bietet sich der Gabenstrang Zirkusartist an.
Gabe: Standhaftigkeit | Passiv allgemein und aktiv in Nahkampfsituationen sehr nützlich. |
Gabe: Selbstsicher | Sehr praktische Paradeboni und auch die Boni auf die Attacken können vielleicht interessant sein. |
Gabe: Basis der Pyramide | Gute Boni auf Paraden und HP. Sollte sehr hoch geskillt werden. |
Der Wurfwaffen-Gaukler
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du benutzt den Fernkampfangriff, gegen den die meisten Gegner niedrigere Paraden haben
- Du kannst ohne Umstellung Hieb-, Schneid- und Stichschaden machen
- Du kannst die Position deines Angriffs frei wählen
- Du hast die Möglichkeit die Gegner durch vergiftete Wurfwaffen zu schwächen
- Nachteile:
- Du machst geringeren Schaden als deine Nahkampf-Kollegen
- Kein Massenangriff wie zum Beispiel Messerstecher
Beschreibung
Der Wurfwaffengaukler ist vielseitig einsetzbar. Er eignet sich zum Beispiel als Blocker gegen Angriffe aus dem Rücken, da er aufgrund seiner Hauptfertigkeit passende Eigenschaften mitbringt. Auch bietet er sich als Supporter an und kann die Gruppe mit Fertigkeit - Prophezeien und Fertigkeit - Gaukelei unterstützen.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Wurfwaffen-Gaukler als geeigneter erweisen. Diese Auflistung gilt sowohl für die defensive als auch für die offensive Variante.
- Grenzländer:
- Fernkampfangriff +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
- Bonus auf Stärke und Wahrnehmung <<< für mehr Schaden
- Malus auf Mana, Hitpoints und Willenskraft <<< eher nebensächlich
- Robust, Mystisch als Klassenfremd <<< Praktisch um die Hitpoints oder das Mana zu erhöhen
- Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
- Mag-Mor Elf:
- Fernkampf +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
- Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< erhöht die Initative und den Angriff
- Malus auf Konstitution und Hitpoints <<< weniger Hitpoints
- Mystisch als Klassenfremd <<< erhöht Mana
- Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
- Scharfe Augen Nebenfertigkeit <<< Auf jeden Fall auf 6 steigern
- Waldmensch:
- Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< besser als bei den anderen Völkern
- Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma <<< Charisma ist oft Voraussetzung für Items; Geschicklichkeit erhöht den Angriff
- Malus auf Willenskraft und Hitpoints <<< eher nebensächlich
- Mystisch, Agil als Klassenfremd <<< mehr Mana und Initative
- Kraft der Erde Nebenfertigkeit <<< gut um Hitpoints zu regenerien
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 Stufen weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1 Stufe, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Schnelligkeit | noch höher als Geschicklichkeit |
Geschicklichkeit | ziemlich Hoch |
Wahrnehmung | immer auf einen moderaten Wert erhöhen |
Stärke | Für die Hitpoints (Rang*2) und den Schaden immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen (Rang*3) |
Willenskraft | Für die Itemanforderungen |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerungspriorität |
Wurfwaffen | Da primärer Skill sehr hoch geskillt. |
Hieb ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Geschoss ausweichen | So hoch, dass du nicht getroffen wirst |
Magieresistenz | Auf lange Sicht sollte ein Rang von 5 reichen, sehr spät dann sollte man auf Rang 10 gehen. |
Narrenfreiheit | Auf lange Sicht sollte ein Rang von 5 reichen, sehr spät dann sollte man auf Rang 10 gehen. |
Fingerfertigkeit | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Geschicklichkeit achten |
Schnelligkeitsschub | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Reaktion | Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion |
Prophezeien, Gaukelei | Sehr nützlich um die eigenen und die Paraden der Mitstreiter zu steigern |
Items
Du solltest hauptsächlich Items mit Boni auf die Eigenschaft der Hauptfertigkeit, Schnelligkeit bei Wurfwaffen, anlegen. Außerdem solltest du versuchen möglichst viele vergiftete Wurfwaffen zu bekommen, mit denen man den Gegner gut schwächen kann.
Gaben
Für die Wurfwaffenausrichtung bietet sich der Gabenstrang Schlangenmensch an.
Gabe: Heimlichkeit | Nett um Initiative zu steigern, aber da Hinterhaltangriffe meistens hoch genug sind, braucht man diesen Skill nicht sehr hoch zu bringen. |
Gabe: Meister des geknüpften Strickes | Sollte eigentlich nur mit einem Punkt geskillt werden um den SN Bonus mitzunehmen |
Gabe: Lebende Zielscheibe | Sollte hoch gesteigert werden, da es doppelte Boni auf die Fernkampfparade und einen Bonus auf den Wurfwaffenangriff bringt. |
Der Messerkampf-Gaukler
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Hohe Angriffswürfe
- Extrem hoher Schaden an einzelnen Gegnern
- Starke Paraden mit geringen Kosten verbunden
- Gute Duell-Fähigkeit
- Nachteile:
- Schwankende Nahkampfparaden, wenn Waffenparade verwendet wird
Beschreibung
Der Messerkampf-Gaukler hat den großen Vorteil, dass er sehr hohe Angriffswürfe in Verbindung mit hohem Schaden hat. Auch ist es für ihn sehr empfehlenswert, Nahkampfangriffe mit der Waffe zu blocken, da er so auf Hieb Ausweichen verzichten kann und somit Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit nur zum Erfüllen von Itemvorrausetzungen steigern muss.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Messerkämpfer besser eignen.
- Bergzwerg:
- Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
- Konstitution +1 und Hitpoints +5% <<< erhöht Hitpoints
- Willenskraft +1 <<< Steigert Mana
- Mana -15% <<< für den Messerkämpfer ist Mana eher zweitrangig also nicht tragisch
- Robust <<< mehr Hitpoints
- Trollblut <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
- Mineralogie <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: Kleiner Opal oder Kleiner Amiant
- Dinturan:
- Nahkampf +3+34% der Heldenstufe <<< höchster Nahkampfboni
- Konstitution und Geschicklichkeit +1 <<< Hitpoints und Angriffspush
- Intelligenz - 1 und Mana -10% <<< weniger Mana
- Robust <<< mehr Hitpoints
- Trollblut <<< Heilung Hitpoints +34% des Fertigkeitenrangs
- Jähzorn <<< steigert Stärke, Schnelligkeit und den Angriff, kostet aber Hitpoints
- Gnom:
- Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
- Stärke +1 <<< Hitpoints und Schaden werden gesteigert
- Intelligenz +1 <<< mehr Mana
- Mana und Hitpoints -5% <<< nicht so extrem wie beim Hügelzwerg
- Mystisch <<< gibt Mana
- Segnung des Feuers <<< gibt Angriffsboni, kostet aber weitere Hitpoints und Verbrauchsgüter
- Grenzländer:
- Hügelzwerg:
- -15% Mana <<< für den Messerkämpfer ist Mana eher zweitrangig also nicht tragisch
- Nahkampfbonus +2+25% der Heldenstufe <- mehr als bei allen anderen Non-Premium-Rassen
- +5% mehr Hitpoints, Konstitution +1 und Stärke +1 <<< erhöht Hitpoints und Schaden
- -1 Schnelligkeit <<< eher schlecht, da man später eine gute Initiative braucht, um auch alle seine Aktionen ausführen zu können
- Robust <<< noch mehr Hitpoints, falls benötigt
- Mineralogie <<< durch diese Fähigkeit können bestimmt Mineralien genutzt werden, die dann Boni geben Beispiel: Kleiner Opal oder Kleiner Amiant
- Mag-Mor Elf
- Nahkampf +1+20% der Heldenstufe <<< nicht ganz so gut wie bei dem Hügelzwerg aber akzeptabel
- Konstitution -1, Hitpoints -10% <<< Mangel an Hitpoints kann über Items ausgeglichen werden
- Schnelligkeit +1 <<< wie oben beschrieben ist dies Sekundär
- Mystisch <<< gibt Mana
- Agil <<< Initiativ-Push
- Scharfe Augen <<< Ini Push und man kann Wahrnehmung damit steigern
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 Stufen weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1 Stufe, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Primär | |
Schnelligkeit | so hoch wie es geht, da wichtigste Eigenschaft überhaupt |
Wahrnehmung | Da zweitwichtigster Skill sollte er auch am zweithöchsten sein |
Stärke | Für die Hitpoints (Rang*2) und den Schaden immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints immer mit erhöhen (Rang*3) |
Willenskraft | Für die Itemanforderungen und erhöht Mana |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und erhöht Mana |
Geschicklichkeit | Außer für Items überhaupt nicht benötigt |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Fertigkeit | Steigerungspriorität |
Messerkampf | So hoch wie möglich |
Geschoss ausweichen | Sollte relativ hoch geskillt werden um eine gute Fernkampfparade zu haben, vor allem auch für Duelle |
Sprungangriff | Sehr nützlicher Skill um den eigenen Schaden zu steigern, verbraucht dabei auch wenig Mana |
Schnelligkeitsschub | Am besten gleich auf 6 steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten |
Adlerauge | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Wahrnehmung achten |
Reaktion | Auf 10 steigern für eine zusätzliche Aktion |
Messerjocke | Zum Steigern von Messerkampf Rang und Schaden |
Items
Da Schnelligkeit die allerwichtigste Eigenschaft ist, sollte die Ausrüstung komplett darauf ausgelegt werden. Als beliebteste und einzig wirklich gute Waffe haben sich Jul da Kooors Klingen der Verdammnis entpuppt.
Gaben
Für den Messerkämpfer bieten sich zwei Gabenstränge an.
Gabenstrang Zirkusartist
Gabe: Standhaftigkeit | Erhöht passiv die Nahkampfparade und aktiv erhöht sie die Nahkampfparade enorm, bietet sich also für den Kampf gegen Nahkämpfer an. |
Gabe: Selbstsicher | Erhöht Nah- und Fernkampfangriff und steigert zudem die Paraden gegen soziale und magische Attacken. |
Gabe: Basis der Pyramide | Sehr nützlich, da die HP schon bei einem Skillrang von 1 um 4 Punkte erhöht werden, dazu nette Boni auf Paraden. |
Gabenstrang Harlequin
Gabe: Clown |
|
Gabe: Aufmerksamkeit fesseln |
|
Gabe: Klingenmeister |
Der Messerstecher-Gaukler
Vor- und Nachteile
Alle Vor und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Du kannst viele Gegner angreifen
- Du kannst viel Schaden verteilen
- Nachteile:
- Du musst von deiner Gruppe unterstützt werden, sonst machst du nur wenig Schaden
- Du bist kein allzu starker Einzel-Duell-Charakter
- Sehr Manaabhängig
Beschreibung
Der Messerstecher ist, wenn er gut von seiner Gruppe unterstützt wird, ein sehr wertvoller Charakter für seine Mitstreiter. Er kann mit einem Schlag ganze Positionen von Gegnern befreien.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Messerstecher geeigneter erweisen.
Je nach Ausrichtung ist es unterschiedlich. Zum ersten Typ sind die Völker des Blockers sinnvoll. Allgemein kann ich sagen, dass die Völker sinnvoll sind, wenn sie Mystisch besitzen.
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 Stufen weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1 Stufe, solltest du das Sekundärattribut wählen.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Primär | |
Geschicklichkeit | sehr Hoch |
Schnelligkeit | auch sehr Hoch, da es wichtig für die Initiative und den Schaden ist |
Wahrnehmung | Sekundär für den Angriff |
Willenskraft | Für Mana unerlässlich |
Stärke | Für die Hitpoints (Rang*2) und den Schaden immer mit erhöhen |
Konstitution | Für die Hitpoints (Rang*3) immer mit erhöhen |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen und den Manapool |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerungspriorität |
Pflicht | |
Messerstecher | So hoch wie der Manapool es kompensieren kann |
Messerkampf | Als Alternativangriff, wenn das Mana leer ist. |
Hieb Ausweichen | Für die Nahkampfparade. |
Fingerfertigkeit | Sollte sehr hoch geskillt werden. |
Adlerauge | Auch hier lohnen ein paar Punkte. |
Schnelligkeitsschub | Da der eigene Schaden sowieso recht gering ist, lohnen Punkte hier nicht so sehr, ist aber auch wichtig für Geschoss ausweichen und Initiative. |
Optional | |
Hinterhalt | Weil die unangenehmeren Feinde - Bogenschützen, Magier usw. oft 'hinten' stehen. Vorsicht ist allerdings geboten, wenn hinten zusätzlich gute Nahkämpfer stehen, die dann einen Gaukler 'im Rücken' bevorzugt angreifen. |
Messerjocke | Um Schaden und vor allem Rang von Messerstecher zu steigern. |
Magieresistenz | Ein paar Punkte hier schaden nicht, später dann mehr. |
Narrenfreiheit | Auch hier ein paar Punkte rein, später werden mehr benötigt. |
Items
Um die Hauptfähigkeit des Messerstechers - schnell viele Gegner treffen - weiter auszubauen, sind Gegenstände, die zusätzliche Aktionen verleihen ideal. Als Waffen dienen anfangs die Doppelklingen des Shetan. Diese werden später von zwei Messern mit Smaragd und Geschickilichkeitsbonus ablösen. Das non plus ultra ist dann im High-Level Bereich der Todesdolch. Der Rest der Ausüstung sollte auf Geschicklichkeit und Schnelligkeit ausgelegt sein.
Gaben
Für einen Messerstecher bietet sich der Gabenstrang Harlequin an. Es gibt unter den Messerstechern jedoch auch einige, die keine Gaben gewählt haben.
Gabe: ClownGabe: Aufmerksamkeit fesseln
Gabe: Klingenmeister
Lohnt eigentlich nur um den Eigenschaftsbonus zu bekommen. Gaukler die, ihre Gruppe supporten, können aber auch höher steigern für Gaukelei. |
Skillen für Mana, zum anwenden allerdings kaum geeignet. |
Netter Eigenschaftsbonus, dazu gut steigerbar für Angriff und Schaden. |
Der Support-Gaukler
Vor- und Nachteile
Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
- Vorteile:
- Starke Unterstützung für die Gruppe in fast alle wichtigen Paradearten
- Flexibel auch als Blocker für die Angriffe aus dem Rücken einsetzbar
- Nicht so stark an Eigenschaften gebunden
- Nachteile:
- Keine starken Angriffe
- Nicht duellfähig
Beschreibung
Der Supportgaukler ist ebenso wie die anderen Ausrichtungen vielseitig einsetzbar. Er eignet sich zum Beispiel als Blocker gegen Angriffe aus dem Rücken, da er für seine Supportskills keine bestimmten Eigenschaften braucht. Die beiden wichtigsten Skills mit denen er die Gruppe unterstützt sind Fertigkeit - Prophezeien und Fertigkeit - Gaukelei. Dazu hat er die Möglichkeit mit Fertigkeit - Waffengift und Fertigkeit - Heilkräuter anwenden Support zu leisten. Ein wenig heilen kann er mit Fertigkeit - Erste Hilfe auch, wobei er Verbände benutzen sollte um eine höhere Wirkung zu erreichen. Zusätzlich dazu bietet es sich an sich auf eine Waffenart zu spezialisieren.
Völkerwahl
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es Völker die sich eher eignen als andere.
- Grenzländer:
- Fernkampfangriff +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
- Bonus auf Stärke und Wahrnehmung <<< für mehr Schaden
- Malus auf Mana, Hitpoints und Willenskraft <<< eher nebensächlich
- Robust, Mystisch als Klassenfremd <<< Praktisch um die Hitpoints oder das Mana zu erhöhen
- Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
- Fertigkeit - Bannerträger <<< hiermit kann man seine Gruppe auch supporten.
- Mag-Mor Elf:
- Fernkampf +1 +20% der Heldenstufe <<< immer gut
- Bonus auf Schnelligkeit und Wahrnehmung <<< erhöht die Initative und die Fernkampfparade
- Malus auf Konstitution und Hitpoints <<< weniger Hitpoints
- Mystisch als Klassenfremd <<< erhöht Mana
- Agil als Nebenfertigkeit <<< super um die Initiative zu erhöhen
- Scharfe Augen Nebenfertigkeit <<< Auf jeden Fall auf 6 steigern
- Waldmensch:
- Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< gut wen man zum angreifen Wurfwaffen benutzt.
- Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma <<< Charisma ist oft Voraussetzung für Items; Geschicklichkeit erhöht den Angriff
- Malus auf Willenskraft und Hitpoints <<< eher nebensächlich
- Mystisch, Agil als Klassenfremd <<< mehr Mana und Initative
- Kraft der Erde Nebenfertigkeit <<< gut um Hitpoints zu regenerien
- Halbling:
- Bonus auf Charisma und Geschicklichkeit <<< Charisma ist oft Voraussetzung für Items; Geschicklichkeit erhöht den Angriff und die Nahkampfparade
- Malus auf Stärke <<< verkraftbar, da nirgends von primärer Bedeutung
- Malus auf Hitpoints und Mana <<< nicht so sehr von Bedeutung
- Nahkampfangriff -2-25% der Heldenstufe <<< Später leicht spürbar
- Fernkampfangriff-1-20% der Heldenstufe <<< kaum spürbar
- Sozialangriff +2+25% der Heldenstufe <<< Für den Gaukler von geringer Bedeutung, da er keine starken sozialen Angriffe hat.
- Fernkampfparade +2+25% der Heldenstufe <<< auch wenn nicht stark spürbar ein netter Bonus
- Zauberparade +1+20% der Heldenstufe <<< auch nett
- Sozialparade -2-25% der Heldenstufe <<< unschön aber verkraftbar
- Kleinwuchs <<< nett um Fernkampfparade zu steigern
- Zäh <<< eine der wenigen Möglichkeiten Krankheitsparade zu steigern
- Sechster Sinn <<< steigert gleich zwei Paraden,
- Erst mal was essen! <<< Gut um sich dauerhaft selbst zu pushen
- Geschichten erzählen <<< Zur steigern der Sozialparaden der eigenen Gruppe
- Mittagspause <<< der wichtigste Skill des Halblings, hiermit kann er seine ganze Gruppe gute Pushs für den ganzen Dungeon verschaffen
Eigenschaften-Zusammenfassung
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe. Da der Supporter zur eigentlichen Gruppenunterstützung keine Eigenschaften braucht kann er sich nach der bevorzugten Angriffsart richten.
Eigenschaft | Steigerungspriorität |
Geschicklichkeit | auf jeden Fall wichtig für die Nahkampfparade |
Schnelligkeit | auf jeden Fall wichtig für die Nahkampf- und Fernkampfparade |
Wahrnehmung | auf jeden Fall wichtig für die Fernkampfparade |
Konstitution | Für die Hitpoints (Rang*3) immer mit erhöhen |
Willenskraft | Für die Itemanforderungen und für das Mana, auch für die Paraden |
Stärke | Für die Hitpoints (Rang*2) und den Schaden immer mit erhöhen |
Charisma | Für die Itemanforderungen |
Intelligenz | Für die Itemanforderungen |
Fertigkeiten-Zusammenfassung
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
Fertigkeit | Steigerngspriorität |
Prophezeien, Gaukelei | DIE Skills, die den Supportgaukler ausmachen, also hoch steigern. |
Hieb ausweichen | So hoch, dass man nicht getroffen wird. |
Geschoss ausweichen | So hoch, dass man nicht getroffen wird. |
Magieresistenz | Auf lange Sicht sollte ein Rang von 5 reichen, sehr spät dann sollte man auf Rang 10 gehen. |
Narrenfreiheit | Auf lange Sicht sollte ein Rang von 5 reichen, sehr spät dann sollte man auf Rang 10 gehen. |
Fingerfertigkeit | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Geschicklichkeit achten. |
Schnelligkeitsschub | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Schnelligkeit achten. |
Adlerauge | In 2er-Schritten steigern, auf die Kosten für Wahrnehmung achten. |
Reaktion | Auf Rang 10 Steigern, für eine zusätzliche Aktion. |
Das zweite Gesicht | Zum steigern von Prophezeien steigern. |
Dazu je nach Wunsch eine Waffenfertigkeit. |
Items
Hauptsächlich Items mit Boni auf die wichtigen Eigenschaften Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Wahrnehmung, jeweils nach gewählter Angriffsart auswählen. Dazu Items wie Tarotkarten, Kleine Voodoopuppe, Kleine Kristallkugel, Kristallkugel und Kröte im Beutel
Gaben
Für den Support-Gaukler bietet sich eigentlich nur der Zirkusartist Gabenstrang an.
Gabenstrang "Zirkusartist"
Gabe: Standhaftigkeit | Erhöht passiv die Nahkampfparade und aktiv erhöht sie die Nahkampfparade enorm, bietet sich also für den Kampf gegen Nahkämpfer an. |
Gabe: Selbstsicher | Erhöht Nah- und Fernkampfangriff und steigert zudem die Paraden gegen soziale und magische Attacken. |
Gabe: Basis der Pyramide | Sehr nützlich, da die HP schon bei einem Skillrang von 1 um 4 Punkte erhöht werden, dazu nette Boni auf Paraden. |
Knappe Informationen
Heldenklassen-Boni und -Mali
Boni auf Eigenschaften | |
Schnelligkeit | +2 |
Geschicklichkeit | +2 |
Boni auf den Rang von Fertigkeiten | |
Keine |
Fertigkeitenliste
Ab Stufe 1
Messerkampf - Basisfertigkeit
Heiltrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Manatrank nehmen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 2
Hieb ausweichen - Basisfertigkeit
Wurfwaffen - Basisfertigkeit
Waffenloser Kampf - Basisfertigkeit
Trinken - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 3
Geschoss ausweichen - Basisfertigkeit
Ringkampf - Nebenfertigkeit
Reaktion - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 4
Gaukelei - Basisfertigkeit
Sprung in letzter Sekunde - Basisfertigkeit
Fallen entdecken - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 5
Leichtfüßigkeit - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 6
Akrobatk - Basisfertigkeit
Waffengift - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 7
Hinterhalt - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 8
Prophezeien - Basisfertigkeit
Amulett der Stärkung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit
Netz werfen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 9
Purzelbaum - Nebenfertigkeit
Erste Hilfe - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 10
Faxen machen - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 11
Verwirrender Angriff Basisfertigkeit
Narrenfreiheit - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 12
Messerstecher Basisfertigkeit
Messerjocke - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 13
Kunstwurf - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 14
Amulett der Schwächung anwenden - Klassenfremde Fertigkeit
Magieresistenz Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 15
Heilkräuter anwenden Nebenfertigkeit
Ab Stufe 16
Gunst der Sterne - Nebenfertigkeit
Ab Stufe 17
Sprungangriff - Nebenfertigkeit
Kräuterkunde - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 18
Schnelligkeitsschub - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 19
Charmeur - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 20
Giftresistenz - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 21
Fingerfertigkeit - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 22
Adlerauge - Klassenfremde Fertigkeit
Ab Stufe 24
Das zweite Gesicht - Nebenfertigkeit
Gaben
Zirkusartist
Ab Stufe 23
Gabe: Standhaftigkeit
Ab Stufe 26
Gabe: Selbstsicher
Ab Stufe 29
Gabe: Basis der Pyramide
Schlangenmensch
Ab Stufe 23
Gabe: Heimlichkeit
Ab Stufe 26
Gabe: Meister des geknüpften Strickes
Ab Stufe 29
Gabe: Lebende Zielscheibe
Harlequin
Ab Stufe 23
Gabe: Clown
Ab Stufe 26
Gabe: Aufmerksamkeit fesseln
Ab Stufe 29
Gabe: Klingenmeister
Erstellt von Valar. Vielen Dank an Chronos, Duregar und Shumway!