Heldenklasse - Jäger: Unterschied zwischen den Versionen

Aus World of Dungeons - Enzyklopaedia
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (hat „Heldenklasse: Jäger“ nach „Heldenklasse - Jäger“ verschoben: Überarbeitung Direkthilfe)
K (Sonderzeichen ersetzt)
Zeile 1: Zeile 1:
==Der Jäger – Wofür ist dieser Held bekannt? ==
+
==Der Jäger - Wofür ist dieser Held bekannt? ==
  
 
Der Jäger ist eine sehr vielseitige Klasse. Er hat wichtige Supportfertigkeiten wie Heilkräuter anwenden. Diese Kräuter unterstützen die Mitspieler den ganzen Dungeon hindurch und sind sehr verschieden in der Wirkung; je nachdem welches Kraut man benutzt. Nicht anders sieht es bei seiner zweiten Supportfähigkeit aus; dem Waffengift. Es existieren viele unterschiedliche Gifte mit unterschiedlichsten Schadensarten, für jede Gelegenheit das passende Gift. Allein diese zwei Fertigkeiten machen den Jäger sehr beliebt und auch wichtig für organisierte und gut aufgebaute Gruppen.<br>
 
Der Jäger ist eine sehr vielseitige Klasse. Er hat wichtige Supportfertigkeiten wie Heilkräuter anwenden. Diese Kräuter unterstützen die Mitspieler den ganzen Dungeon hindurch und sind sehr verschieden in der Wirkung; je nachdem welches Kraut man benutzt. Nicht anders sieht es bei seiner zweiten Supportfähigkeit aus; dem Waffengift. Es existieren viele unterschiedliche Gifte mit unterschiedlichsten Schadensarten, für jede Gelegenheit das passende Gift. Allein diese zwei Fertigkeiten machen den Jäger sehr beliebt und auch wichtig für organisierte und gut aufgebaute Gruppen.<br>

Version vom 1. November 2011, 22:29 Uhr

Der Jäger - Wofür ist dieser Held bekannt?

Der Jäger ist eine sehr vielseitige Klasse. Er hat wichtige Supportfertigkeiten wie Heilkräuter anwenden. Diese Kräuter unterstützen die Mitspieler den ganzen Dungeon hindurch und sind sehr verschieden in der Wirkung; je nachdem welches Kraut man benutzt. Nicht anders sieht es bei seiner zweiten Supportfähigkeit aus; dem Waffengift. Es existieren viele unterschiedliche Gifte mit unterschiedlichsten Schadensarten, für jede Gelegenheit das passende Gift. Allein diese zwei Fertigkeiten machen den Jäger sehr beliebt und auch wichtig für organisierte und gut aufgebaute Gruppen.
Darüber hinaus hat er auch offensive Fertigkeiten für den Nah- und Fernkampf. Vom Messerkämpfer über Stangenwaffen bis hin zu verschiedensten Arten des Umgangs mit dem Bogen ist alles vertreten.
Abschließend kann man sagen: Ein Jäger ist zwar nicht unverzichtbar, aber sicher eine sehr gute Ergänzung der Truppe.

Wichtige Eigenschaften und Vorgehen bei der Steigerung ebendieser

Der Jäger erhält einen Klassenbonus von +1 auf die Attribute Geschicklichkeit, Konstitution, Wahrnehmung und Schnelligkeit. Mit seinen wichtigsten Eigenschaften hat das allerdings nur bedingt etwas zu tun. Zuallererst benötigt ein Jäger meist Wahrnehmung, denn Wahrnehmung steigert die Initiative und diese ist sehr wichtig, um frühzeitig zur Aktion zu kommen und das Gift zu verteilen. Auch wird Wahrnehmung für einige Angriffsfertigkeiten benötigt.
Schnelligkeit sowie Geschicklichkeit spielen eher für offensive oder Semisupportjäger eine Rolle, denn sie sind wichtig für die Angriffswürfe. Intelligenz benötigt der Jäger für Anforderungen von bestimmten Waffengiften und Heilkräutern und für einen gewissen Basis-Manapool. Hier wird man also um einen gewissen Rang nicht Drumherum kommen, jedoch muss nur bei Bedarf gesteigert werden. Stärke und Konstitution sind wichtig für die Hitpoints. Ein gewisser Grundstock ist wichtig, jedoch zu hoch sollte hier nicht gesteigert werden.
Eine untergeordnete Rolle spielen die Attribute Charisma und Willenskraft. Charisma braucht ein Jäger meist nur um einige wenige Anforderungen zu erfüllen und Willenskraft benötigt er in geringem Maße für den Manavorrat.

Um Attribute effektiv zu steigern, sollte man einen Überblick darüber haben, welche Würfe von ihnen beeinflusst werden. Manche Angriffswürfe überschneiden sich mit Paradewürfen und Initiativwürfen, so ist es oft sinnvoller das Attribut zu steigern als gleich mehrere Fertigkeiten. Es ist also wiederum wichtig, die EP-Kosten zu vergleichen. Dazu ein einfaches Beispiel: Man spielt einen Semisupportjäger, der sich auf die Angriffsfertigkeit Doppelschuss spezialisiert hat. Natürlich braucht er auch eine hohe Initiative, da er als erste Aktion Waffengift verteilt. Hier lohnt es sich Wahrnehmung zu steigern sobald die EP-Kosten von Wachsamkeit und in etwa die Hälfte der EP-Kosten von Doppelschuss so hoch sind wie die EP-Kosten von Wahrnehmung. Da Wahrnehmung auch noch andere Paraden beeinflusst, z.B. Geschoss ausweichen oder die Fallenparade, lohnt es sich meist sogar, ein kleines Stück eher Attribute zu steigern als mehrere Fertigkeiten. Da jedoch Attribute in hohen Rängen schnell teuer werden, liegt das Hauptaugenmerk immer auf den Fertigkeiten, auch wenn diese zusätzlich Gold kosten. Ein knapper Goldvorrat sollte im Übrigen nie ein Hindernis sein um Fertigkeiten zu steigern, so entstehen die meisten Skillfehler. Nur die EP sollten aussagekräftig sein, für das nötige Gold hat der Gruppenhändler zu sorgen.

Vorstellung und Einordnung der Fertigkeiten

Jede Klasse in WoD bietet eine große Fülle an Fertigkeiten. Für einen Anfänger mag es schwer sein zu wissen, welche davon die wirklich wichtigen in seinem Heldenleben sind. Um dies ein wenig zu erleichtern sind in diesem Guide die Fertigkeiten in verschiedene Kategorien eingeteilt.
Die zentralen Fertigkeiten stellen dabei die besonders wichtigen dar. Je nach Ausrichtung wird man eine Auswahl von ihnen auf hohe Ränge steigern, immer über den Meisterrang.
Paradefertigkeiten und Attributssteigernde Fertigkeiten besitzt jede Klasse in ähnlicher Form, sie sind immer nach demselben Prinzip aufgebaut. Diese sind auch wichtig und werden je nach Bedarf auch über den Meisterrang gesteigert, wenn man bestimmte Spezialisierungen anstrebt.
Zu guter letzt die restlichen Fertigkeiten, diese sind meist weniger wichtig oder nur in bestimmten Situationen von Bedeutung. Man steigert sie für einen bestimmten Zeitraum oder auf einen festen geringen Wert für einen passiven Bonus, näheres findet sich in der unten folgenden Erklärung der einzelnen Fertigkeiten.

Zentrale Fertigkeiten

Waffengift

Mit dieser Fertigkeit könnt ihr die Waffen eurer Mitstreiter vergiften und ihnen so zu mehr Schaden verhelfen. Es gibt mehrere verschieden Giftarten, manche davon sind einfach besser als andere, manch andere bieten interessante taktische Möglichkeiten. Es gibt Gifte für verschiedene Schadensarten wie Giftschaden, Feuerschaden, Eisschaden, Psychologischer Schaden und Manaschaden. Eine Auflistung über die Wirkungen der Waffengifte findet ihr auch im Jägerforum.

Ein paar Beispiele zu den unterschiedlichen Einsatzgebieten der Schadensarten: Giftschaden ist das "Standard"-Gift (wie zum Beispiel durch den Großer Kröter (kleiner Topf)). Es bietet eine gute Wirkungsstufe, hat jedoch gegen manche Gegner eine reduzierte beziehungsweise gar keine Wirkung. Dazu zählen zum Beispiel einige Untote oder Energiebarieren, alles was sich eben nicht "vergiften" lässt.
Feuerschaden wird wohl am zweithäufigsten genutzt (zum Beispiel der Brennende Nessel (kleiner Topf)). Der Vorteil hier ist, dass es gegen so ziemlich alle Gegner wirkt und gegen manche Gegner sogar eine verstärkte Wirkung zeigt. Gegen Pflanzen zum Beispiel zeigt Feuerschaden meist eine doppelt so hohe Wirkung.
Der Manaschaden (zum Beispiel: Maguskraut (frisch)) kann gut genutzt werden, um aggressiven gegnerischen Zauberern das Mana zu rauben, sodass sie nur noch sinnlos Herumstehen und ihre Zaubersprüche nicht mehr aufrecht erhalten können.

Die Fertigkeit Waffengift wird durch andere Fertigkeiten gesteigert. So verleiht die Fertigkeit Kräuterkunde einen Bonus von 34% des Ranges. Es ist also empfehlenswert diese Fertigkeit mitzusteigern, wann immer es sich vom Verhältnis der Erfahrungspunkte her lohnt.

Um effektiv Waffengift zu nutzen ist auch eine richtige Ausrüstung wichtig. Gegenstände die einen Bonus auf Fertigkeiten der Klasse "Kräuterkunst" oder die direkt einen Bonus auf die Fertigkeit Waffengift geben sind oft anderen sinnvollen Gegenständen vorzuziehen. Eine Liste der Gegenstände, welche einen Bonus auf die Fertigkeit, geben findet sich wiederum im Jägerforum.

Um Waffengift sinnvoll zu nutzen ist es wichtig eine hohe Initiative zu haben, damit man vor den anderen Gruppenmitgliedern dran ist und so kein Angriff ohne Gift auskommen muss. Ein hoher Rang in Wachsamkeit und in den beiden Attributen des Initiativwurfes, Wahrnehmung und Schnelligkeit, ist also wichtig. Auch durch die Volksfertigkeiten wie Agil kann man weiterhin seine Initiative verbessern. Die Ausrüstung veredelt man am besten gelb Veredelungen, um auch hier die Boni auf die Initiative abgreifen zu können.

Heilkräuter anwenden

Mit Heilkräuter anwenden kann man seine Mitstreiter mit Heilkräutern buffen. Diese wirken unbegrenzt, d.h. den gesamten Dungeon über. Man kann also bequem alle im ersten Level verteilen und muss sich dann keine Gedanken mehr darüber machen. Um auch die gesamte Gruppe mit Heilkräutern zu versorgen, ist es eine gängige Taktik so genannte Pushlevel einzubauen. Denn Heilkräutern anwenden ist sehr manaintensiv; um alle Gruppenmitglieder damit zu versorgen kann es also schon mal ein Weilchen dauern. Pushlevel sind meist weniger gefährliche Level in Dungeons in denen man dem Jäger Zeit gibt, seine Pushs anzubringen. Das kann schon mal bedeuten, dass einzelne Helden über mehrere Runden einfach nichts tun anstatt anzugreifen, damit das Level möglichst in die Länge gezogen wird. Solange die Defensive stimmt ist das aber kein Problem.

Eine Auflistung über die Wirkungsweise der Heilkräuter findet sich natürlich auch im Jägerforum. Da die Heilkräuter besonders vielfältig sind gibt es für fast jedes Einsatzgebiet das richtige Kraut. Gekreuzter Trollbart (frisch) eignet sich zum Beispiel für die Front, da Stärke in Schildparade mit einfließt und gleichzeitig die HP erhöht. Für manahungrige Supporter gibt es die Box mit geraspeltem Süßholz, welche die Manaregeneration erhöht. Oder auch Tiegel mit der Essenz von rotem Rostblatt wenn man besonders schnell unterwegs sein möchte, denn das Kraut erhöht die Schnelligkeit und die Initiative.

Wie beim Waffengift gibt es auch für Heilkräuter anwenden spezielle Gegenstände, die die Fertigkeit erhöhen. Im oben angegebenen Beitrag findet sich auch hierfür eine Liste.

Eigene Waffe vergiften

Für Semisupport- und Offensivjäger ist dieses zweite Waffengift eine gute Möglichkeit den eigenen Schaden noch zu erhöhen. Es sind dieselben Gifte anwendbar wie auch bei Waffengift, der Schaden wird einfach addiert. Zumeist ist es besser zweimal dasselbe Gift zu nutzen, dann wird nur einmal durch die Rüstung des Gegners Schaden abgezogen.
Allerdings kostet auch diese Fertigkeit Mana, man benötigt also mehr Manaerholung. Auch kann der Taschenplatz knapp werden, wenn man Waffengift und eigene Waffe vergiften zugleich in mehreren Levels anwendet.
Abhilfe schaffen da Verbrauchsgüter mit hohen Anwendungszahlen anstatt der oft beliebten Gifttöpfe.

Kräuterkunde

Kräuterkunde ist ein wichtiger Skill, der die drei oben genannten Fertigkeiten passiv pusht. Es lohnen sich selbstverständlich nur Ränge die durch 3 teilbar sind, um einen Bonus zu erhalten, alles andere rundet WoD ab. Um zu wissen, wie hoch man Kräuterkunde steigern sollte, muss man die EP-Kosten der unterschiedlichen Fertigkeiten mit Hilfe der Steigerungskosten genau vergleichen. Nutzt man zum Beispiel nur Waffengift und Heilkräuter regelmäßig, so sollte man Kräuterkunde um drei Ränge erhöhen sobald diese EP kosten günstiger sind als wenn man Heilkräuter und Waffengift zugleich steigern würde. Nutzt man auch noch eigene Waffen vergiften lohnt sich Kräuterkunde noch mehr.

Wachsamkeit

Die Initiativfertigkeit des Jägers ist Wachsamkeit. Die wichtigen Attribute dafür sind vor allem Wahrnehmung und zum zweiten Schnelligkeit. Wachsamkeit sollte im Wechsel mit anderen Initiative steigernden Fertigkeiten erhöht werden, wie den Volksfertigkeit des Mag-Mor Elfen und des Grenzländers, Agil. Zwei Ränge in Agil geben genauso viel Initiative wie ein Punkt in Wachsamkeit.
In den unteren Stufen kann der Manaverbrauch von Wachsamkeit sehr störend sein. Wenn man also keine ausreichende Manaversorgung hat, um Wachsamkeit dauerhaft anzuwenden, sollte man sie lieber erstmal nicht steigern um mehr EP für andere Skills frei zu haben.

Messerkampf

Die meisten NK-Jäger sind Messerkämpfer. Das hat folgende Gründe: Schnelligkeit ist das primäre Attribut für den Angriffswurf und lässt sich verhältnismäßig leicht durch Gegenstände steigern. Weiterhin ist Schnelligkeit das sekundäre Attribut in der Initiative des Jägers. Eine solche Vielseitigkeit ist eine gute Basis für eine effektive Ausrichtung.
Wie schon erwähnt spielt Schnelligkeit bei Messerkämpfern eine große Rolle. Das sekundäre Attribut im Angriffswurf ist Wahrnehmung. Beim Steigern der Fähigkeit sollte man auf ein ausgewogenes Verhältnis der Erfahrungspunkte achten. Ein Punkt in Messerkampf erhöht den durchschnittlichen Angriffswurf um 2 und den durchschnittlichen Schaden um ½. Ein Punkt in Schnelligkeit dagegen erhöht den Angriffswurf ebenfalls um 2, den Schaden um 1/3 aber auch den Initiativwurf mit Wahrnehmung um 1. Durch vergleichen der Erfahrungspunktkosten kann man effektiv Fertigkeiten steigern, indem man immer das erhöht, was sich gerade am meisten lohnt. Dazu ist nur ein wenig mathematisches Geschick erforderlich.
Eine Auflistung der verschiedenen Messer und Gegenstände, die für einen Messerkämpfer sinnvoll sind, finden sich wiederum im Jägerforum.

Stangenwaffen

Stangenwaffen sind im Nahkampf die gängige Alternative zu Messern. Messerkämpfer haben jedoch zumeist bessere Initiativen und höhere Angriffswürfe, da Schnelligkeit in beiden Skills enthalten ist und zudem öfters durch Gegenstände gepusht wird. Es kann sich trotzdem lohnen, Stangenwaffen anstelle von Messerkampf zu steigern. Dies liegt vor allem an einer anderen Waffenauswahl und aus Gründen der persönlichen Vorliebe. Auch die Gruppenzusammensetzung kann entscheidend sein. Nutzt z.B. schon jemand anderes Messer in der Gruppe (ein Gaukler oder Gladiator, etc.) gibt es keine Itemkonflikte. Auch werden Stangenwaffen eher selten genutzt, was heißt, dass die Marktpreise für entsprechende Gegenstände relativ niedrig liegen im Vergleich zu anderen. Mit Stawas kann man sehr effektiv spielen, nur wird man mit Messern meist noch ein paar Punkte drauflegen können was die AW\'s und die Initiative betrifft. Es sind aber beide Optionen durchaus berechtigt.

Bogen schießen

Die am meisten verwendete Angriffsart, vor allem im frühen bis mittleren Levelbereich, ist wohl Bogen schießen. Fernkampfangriffe sind generell besser als Nahkampfangriffe, da man die Position die man treffen möchte frei wählen kann. Das bietet zahlreiche taktische Vorteile, um bestimmte, besonders gefährliche Gegnergruppen gezielt auszuschalten. Bogen schießen braucht zudem kein Mana, man kann dies also für seine anderen Fertigkeiten wie Waffengift, Heilkräuter und Wachsamkeit aufsparen. Bogen schießen wird auch gerne als zweiter Angriff verwendet, falls mal das Mana für den Doppelschuss (oder andere manaverbrauchende Fertigkeiten) ausgeht.

Scharfschießen Bogen

Vor allem in Fernkampfduellen ist Scharfschießen Bogen recht nützlich. Da Wahrnehmung das primäre Attribut in AW und Initiative, ist erzielt man durch eine Spezialisierung gute Werte in beidem. Hohe AWs sind auch sehr wichtig, wenn man diese Fertigkeit nutzen möchte, denn sonst wird der durchaus starke Schadensbonus nicht ausgenutzt, oder man macht sogar weniger Schaden wegen dem Malus bei normalen Treffern. Da Semisupportjäger viel EP in ihre Supportfertigkeiten stecken, ist bei dieser Ausrichtung generell davon abzuraten mit Scharfschießen Bogen zu experimentieren. Für Offensivjäger, die mehr EP zur Verfügung haben, kann sie sich allerdings auszahlen, vor allem in Einzelduellen, teilweise auch im Dungeon.
Ein Nachteil ist der Manaverbrauch der Fertigkeit. Dieser liegt für eine Angriffsfertigkeit relativ hoch und kann so bei hohem Fertigkeitenlevel dafür sorgen, dass man sich schnell leer schießt. Insbesondere wird dadurch der Gebrauch im Dungeon eingeschränkt, da man über mehrere Level hinweg angreift und so ohne eine gute Manaregeneration benötigt wird.
Eine interessante Möglichkeit, um den Rang von Scharfschießen Bogen in ungeahnte Höhen zu treiben, ist Sorgfältiges Zielen. Sie steigert den Rang bei Anwendung zusätzlich um das 1,25 fache und ist zudem eine Fernkampffertigkeit, wie auch Scharfschießen. Folglich wird sie auch durch Buffs von z.B. einem Gelehrten (Buch: Über Kimme und Korn) erhöht, was wiederum den Rang von Scharfschießen nochmals erhöht. So sind wirklich sehr hohe Ränge möglich. Der große Nachteil ist jedoch der Initiativmalus von 95%, der den Einsatz von sorgfältiges Zielen auf sehr wenige Gebiete beschränkt. Auch erhöhen sich die Manakosten extrem. In manchen Dungeonleveln mag es trotzdem nützlich sein, das sind aber die wenigsten. Für den normalen Gebrauch empfiehlt es sich also nicht, sorgfältiges Zielen zu steigern.

Doppelschuss

Die für den Dungeongebrauch in den meisten Fällen am effektivsten einsetzbare Angriffsfertigkeit ist wohl Doppelschuss. In Kombination mit eigene Waffe vergiften und Waffengift kann man hohe Schadenswerte erreichen, da das Gift doppelt wirkt und zudem zwei Gegner gleichzeitig angegriffen werden.
Weiterhin findet sich Wahrnehmung im Angriffs- und im Schadenswurf wieder, was ja auch für die Fertigkeit Wachsamkeit gebraucht wird. Man profitiert also von einer Spezialisierung auf das Attribut.
Auch Doppelschuss verbraucht Mana. Jedoch vergleichsweise weniger und liegt so eher im Bereich des machbaren.

Pfeilhagel

Die dritte Angriffsfertigkeit im Fernkampf ist Pfeilhagel. Dieser ist erst später verfügbar und wird eher selten verwendet. Der hohe Manaverbrauch macht es dem Jäger schwierig, ihn effektiv zu nutzen. Auch ist Pfeilhagel eine Nebenfertigkeit, es ist also kostenintensiver ihn zu steigern.
Durch die vielen betroffenen Gegner kann man allerdings gute Schadenswerte erzielen. Jedoch nur solange man eigene Waffe vergiften und/oder Waffengift einsetzt, da der Schadensmalus für den normalen Angriff sehr hoch ist.
Generell ist diese Fertigkeit eher etwas für den Offensivjäger, da man in Folge der erschwerten Anwendung durch die hohen Manakosten in anderen Bereichen zurückstecken muss. Die benötigte Manaregeneration erreicht man nur mit viel Aufwand und durch Support der Gruppe, sie liegt aber im Bereich des machbaren wenn man sich in einer gut aufgebauten Gruppe befindet.

Trotzdem wird man Pfeilhagel-Jäger selten antreffen, der Aufwand ist einfach zu groß. An manchen Stellen bietet es sich aber, an die Fertigkeit mit kleinen Rängen zu nutzen, falls die Gegner eher geringere Fernkampfparaden haben. Kleine Ränge kann man flexibel steigern und sie haben nur einen Bruchteil der Manakosten. Allerdings muss man vorher schon genau planen, wo sich ein Einsatz lohnt.

Paradefertigkeiten

Zu den Paradefertigkeiten zählen die Fertigkeiten für die Paradewürfe gegen die 4 Grundangriffe: Nahkampf (Hieb ausweichen), Fernkampf (Geschoss ausweichen), Sozial (Stoische Ruhe), Magie (Magieresistenz). Jede Klasse besitzt diese vier Fertigkeiten, wenn auch manchmal mit anderen Namen, unterschiedlich leicht oder schwer steigerbar und mit verschiedener Mindestanforderung an die Heldenstufe. Diese Fertigkeiten werden nach Bedarf gesteigert; einen allgemeinen Maßstab gibt es nicht, den richtigen Wert findet man nur durch aufmerksames Studieren der Kampfberichte. Man kann jedoch die jeweiligen Meisterränge als grobe Richtlinie für den zu steigernden Rang nehmen.

Eine Ausnahme bildet Hieb ausweichen. Wenn der Held geschützt im Zentrum steht, ist eine Nahkampfparade nur in seltenen Fällen notwendig (in manchen Dungeons kommen dennoch Nahkampfangriffe auf das Zentrum/Hinten vor), entsprechend werden nur niedrige Ränge benötigt. Zudem wird Hieb ausweichen auch noch mit jedem sechsten Rang in Waffenloser Kampf gesteigert. An dieser Stelle kann man also eventuell wieder EP sparen, indem man die Kosten für die Steigerung vergleicht.
Für einen NK-Jäger lohnt sich Hieb ausweichen jedoch eher selten und immer seltener je höher die Heldenstufe. Die Waffenparade ist hier die zumeist gewählte Nahkampfparade, auch wenn sie hohe prozentuale Mali hat. Diese gleichen sich jedoch durch den hohen Fertigkeitenrang in der Angriffsfertigkeit aus.

Die Attribute der Paradewerte sollte man natürlich auch nicht außer Acht lassen. Eigenschaften wie Schnelligkeit oder Willenskraft fließen in viele wichtige Paraden mit ein und sind deshalb bevorzugt zu steigern. Jedoch auch hierbei gilt: Nur durch ein genaues Studieren der Berichte kann man herausfinden was geraden benötigt wird. Eine Übersicht über die Standardparaden in WoD ohne Paradefertigkeit findet sich auch in der Wiki. (Kampfsystem - Abwehr von Angriffen)

Attributssteigernde Fertigkeiten

Diese bestehen beim Jäger aus Fingerfertigkeit (Geschicklichkeit, ab St. 16), Adlerauge (Wahrnehmung, ab St. 19), Schnelligkeitsschub (Schnelligkeit, ab St. 21) und Stärke des Bären (Stärke, ab St. 22). Jede Klasse hat hier vergleichbare Fertigkeiten die je +50% des Ranges auf das entsprechende Attribut geben. Bevor man also z.B. das nächste Mal Wahrnehmung steigern will, um seine Initiative zu erhöhen, sollte man schauen, ob es nicht günstiger in Bezug auf die EP ist, wenn man zweimal die entsprechende Attributssteigernde Fertigkeit erhöht.
Zusätzlich kann man die Fertigkeiten noch aktiv anwenden; sie bringen dann noch einmal denselben Bonus. Da sie jedoch nicht ganz billig sind, was die Manakosten betrifft, und man meist bessere Vorrunden- / Rundenfertigkeiten hat, werden sie eher selten genutzt. Falls man sie aber dennoch öfters aktiv einsetzt kann man sie ruhig noch etwas höher steigern.

Sonstige Fertigkeiten

Jede Klasse besitzt eine Fertigkeit für Manatrank nehmen (ab St. 1) und Heiltrank nehmen (ab St. 1), sowie für Trinken (ab St. 2) und Reaktion (ab St. 3). Die Mana- und Heiltränke vernachlässigt man zumeist, da es besser ist sich von den Heilern der Gruppe heilen zu lassen bzw. eine ausreichende Manaversorgung durch Support der Gruppe zu haben.
Jedoch können Manatränke bei hohen Rängen in Heilkräuter anwenden durchaus nützlich sein. Hier benötigt man kurzfristig (innerhalb des Pushlevels) möglichst viel Mana um alle Mitglieder der Gruppe zu versorgen. Da sie nur schwer zu konfigurieren sind, muss man allerdings ein wenig mit den Dungeoneinstellungen spielen und genau schauen, ab welchem Manastand der Held einen Schluck nehmen soll. Sonst kann es passieren, dass der Held mehr trinkt und wenig handelt.
Trinken wird selten über 1 gesteigert. Man nutzt es zumeist, um die prozentualen Boni von Bieren abzugreifen. Nur bei sehr seltenen Tränken lohnt sich eine Steigerung (Doktor Hubertus\' Wundertonikum). Weitere Informationen zu diesem Thema findet man auch im entsprechenden Beitrag im Lehrstuhl der experimentellen Wissenschaften.
Die Fertigkeit Reaktion lohnt sich zumeist nur auf den Rängen 10 und 20. Im frühen Spiel (bis ca. Stufe 10) steigert man sie auf 10, im späteren Spiel (ab Stufe 30) eventuell auch auf 20. Es ist wichtig, dass man die Fertigkeit möglichst auf einmal steigert, da sonst viele EP lange auf der Strecke liegen, bis man Rang 10 erreicht.

Hinterhalt entdecken (ab St. 3) wirkt nur auf den Helden selbst und kann an manchen Stellen im Dungeon nützlich sein. Es lohnt sich jedoch in den meisten Fällen nicht, sie über den Meisterrang hinaus zu steigern, da es bessere Möglichkeiten gibt, die Hinterhaltparade zu erhöhen - in den wenigen Fällen, wo dies wirklich von Bedeutung ist.

Anders sieht es da bei Fallen entdecken (ab St. 3) aus. Diese Fertigkeit betrifft viele Mitstreiter und ist zudem noch eine Basisfertigkeit. Es gibt zwar nicht in allen Dungeons Fallen, aber doch in einigen, und wenn sich diese gerade häufen und man Probleme mit Fallen hat, kann eine Steigerung über den Meisterrang hinaus sich eventuell lohnen. Zumeist bleibt diese Fertigkeit jedoch flexibel und wird nur bei Bedarf bis zum Meisterrang geskillt.

Sprung in letzter Sekunde (ab St. 4) erhöht passiv die eigene Fallenparade. Ein paar Punkte können gut sein, wenn es gerade im Dungeon von Nöten ist, es wird sich wohl jedoch nicht lohnen die Fertigkeit so hoch zu steigern, dass sie einfriert.

Die Fertigkeit Hinterhalt (ab St. 4) ist ein sehr spezieller Angriff, der bei allen Gegnern die Hinterhaltparade prüft. Schafft es nur ein einziger von ihnen, den Angriff abzuwehre, ist der Hinterhalt gescheitert und es passiert nichts. Übertrifft man jedoch alle Paraden steht man ab sofort im Rücken der Gegner und erhält so gewisse prozentuale Boni auf die Nahkampf-Angriffswürfe, welche sehr hoch sein können. Für Jäger im Nahkampf kann die Fertigkeit also von Nutzen sein, wenn sie besonders hohe AWs benötigen. Meist reichen jedoch schon geringe Ränge unterhalb des Meisterrangs, um in den Rücken zu gelangen.

Fallen entschärfen (ab St. 4) kommt nur in Dungeons mit Fallen zur Anwendung, um diese zu zerstören. Auch hier gilt: Eine Investition über den Meisterrang hinaus ist nicht sinnvoll, da die Paraden der Fallen meist gering sind und nicht jeder Dungeon Fallen beinhaltet. In den Leveln mit den Fallen ist man ohne diese Fertigkeit jedoch aufgeschmissen, man sollte also auch nicht vergessen, sie in der Konfiguration des Helden einzustellen.

Wurfwaffen (ab St. 6) und Netz werfen (ab St. 6) können in bestimmten Situationen von Nutzen sein, da es hierfür Gegenstände gibt, die beträchtliche Mali auf die Gegner verteilen. Jedoch kann ein Gaukler oder Gladiator diese meist besser handhaben als ein Jäger.
In Duellen kann ein geringer Rang auch von Nutzen sein, um den Gegner mit festen, prozentualen Mali zu belegen.

Prophezeien (ab St. 7) ist eine sehr gute Fertigkeit, um die Paraden zu erhöhen. Allerdings gehört sie zu den Fertigkeiten, die ein Gaukler besser beherrscht. Sie lohnt also nur, wenn man keinen Gaukler in der Gruppe hat oder bei geringen Rängen eventuell in Duellen, wenn man denn die Zeit hat eine, weitere Aktion für einen Push zu opfern.
Wenn der Gaukler allerdings in der Vorrunde schon beispielsweise Gaukelei anwendet, kann der Jäger schon auch mal Prophezeien nutzen.

Jäger sind zwar bestimmt keine guten Heiler, dennoch ist gerade für Vollsupportjäger eine Investition von wenigen Rängen in Erste Hilfe (ab St. 8) nicht verschwendet. Diese haben meist nach dem austeilen von Heilkräutern und Waffengift nichts mehr zu tun und vergeuden so Aktionen. Auch wenn man damit nicht viel heilt, ist es immer noch besser als gar nichts bewirken zu können.
Hier muss man jedoch wiederum darauf achten, gut zu konfigurieren, damit der Jäger nicht heilt wenn er eigentlich die Waffen der Mitstreiter vergiften soll.

Überraschender Ausfall (ab St. 9) für Nahkämpfer sowie Brandpfeil (ab St. 17) für Fernkämpfer wird von Jägern selten bis nie verwendet. Waffengift ist sehr viel effektiver und auch wenn man beides gleichzeitig verwendet, so gibt man dennoch eine Aktion her, in der man anderes hätte machen können. Sie bleibt also zumeist auf Rang 0 bzw. unter dem Meisterrang in Ausnahmefällen.

Amulett der Stärkung anwenden (ab St. 9) und Amulett der Schwächung anwenden (ab St. 12) ähneln sich in der Beziehung, dass erst der angewendete Gegenstand darüber entscheidet, ob es sich lohnt die Fertigkeit zu steigern. Dies lohnt jedoch eher selten und nur mit ausgesuchten Gegenständen, man steigert sie also nur bei Bedarf.

Rasende Wildsau (ab St. 18) ist eine gute Möglichkeit, um die Anzahl der Aktionen kurzzeitig zu erhöhen, jedoch unter einer massiven Verschlechterung der Paraden. Für offensive Helden sind Ränge von 1-10 bei häufiger Verwendung denkbar.
Auch wird im Pushlevel, in dem man seine Heilkräuter anwendet, gerne in der Vorrunde Rasende Wildsau auf Rang 1 benutzt. So hat man eine Aktion mehr zur Verfügung, um die Mitstreiter zu versorgen.

Gunst der Sterne (ab St. 20) und Giftresistenz (ab St. 21) erhöhen die Rüstungswerte gegen spezielle Schadensarten und sind situationsbedingt sinnvoll. Einfach bei Bedarf unterhalb des Meisterrangs steigern.

Die Geister der Natur (ab St. 24) ist immer sinnvoll wegen dem geringen Initiativbonus. Dieser rechtfertigt jedoch noch keine hohen Ränge. Der Naturgewaltparadebonus ist nützlich, aber nicht immer brauchbar, daher lohnt es sich nicht, die Fertigkeit zu hoch zu steigern.

Die ersten Stufen als Jäger


Der Anfang bis zu den ersten Supportfähigkeiten Waffengift (ab St. 10) und Heilkräuter anwenden (ab St. 11) verläuft für alle drei Ausrichtungen in etwa gleich. Man entscheidet sich für eine Angriffsart, Messerkampf, Stangenwaffen oder Bogen schießen. Dies hängt häufig davon ab, was man zur Verfügung hat, und da die anfänglichen Stangenwaffen deutlich mehr Schaden anrichten als die frühen Messer, fällt die Wahl meist auf Stangenwaffen. Bogen schießen ist häufig ebenfalls eine gute Wahl. In vielen Gruppen gibt es nur einen Schützen als einzigen Fernkämpfer, ein Jäger kann hier aushelfen. Denn Fernkämpfer sind am Anfang sehr wichtig, um gezielt einzelne Positionen oder Gegner auszuschalten, gegen die andere nicht viel ausrichten können.

Grundlagen: Effizientes Skillen


Es wurde schon in 1.1 angeschnitten und soll nun hier noch mal genauer ausgeführt werden. Was ist effizientes Skillen in WoD? Effizientes Skillen bedeutet, durch Vergleichen der EP-Kosten der Fertigkeiten und Attribute, mit Hilfe von EP-Listen, dasjenige zu steigern, was einem am meisten bringt und gleichzeitig am wenigsten EP kostet. In WoD gibt es unzählige Möglichkeiten und Kombinationen, die Angriffs- oder Paradewürfe, um die sich alles dreht, zu beeinflussen.

Ein paar Rechenbeispiele: Geht man von einem Messerkämpfer aus, erhöht ein Punkt in Schnelligkeit den AW um 2, den Schaden um 1/3, die Initiative um 1 und außerdem noch diverse Paraden um 1-2. Man versucht nun vergleichbare Werte mit anderen Fertigkeiten/Attributen zu bekommen. Steigert man Messerkampf und Agil (Volksfertigkeit des Grenzländers/Mag-Mor-Elfen), so erhält man +2 AW +1/2 Schaden und +1 Initiative. Das ist in etwa vergleichbar mit der Steigerung von Schnelligkeit. Ist es also günstiger Schnelligkeit zu steigern als Agil und Messerkampf, so ist dies effektiver.
Ein anderes Beispiel: 2 Punkte in Stärke erhöhen den Schaden um 1 und geben 4 HP. Je nachdem, mit welchem Gift eigene Waffe vergiften angewendet wird steigert es vergleichbar den Schaden, HP erhält man zum Beispiel auch durch Robust. Großer Kröter steigert den Schaden um 0,75/1/1,25 des Fertigkeitsranges. 2 Punkte in Stärke wären also in etwa vergleichbar mit einem Punkt in eWv und zwei Rängen in Robust.

Kombinationen dieser Art gibt es unzählige. Es ist also wichtig, möglichst viel zu vergleichen und nicht einfach drauflos zu skillen. Auch sollte Goldknappheit nie ein Hindernis sein, eine Fertigkeit zu skillen, allein die EP-Kosten sind das Maß. Gold erwirbt man durch Handel, und es ist meist wichtiger, genug Skillgold zu haben, als sich gleich neue Ausrüstung zu besorgen und suboptimal zu skillen. Eigenschaften aus der Not heraus zu steigern ist der häufigste Fehler von unerfahrenen Spielern. Dies trifft übrigens auf alle Klassen zu und gilt nicht nur für den Jäger.

Skillplanung bis Stufe 10

Auf Stufe 1 Sollte man in Stärke und Konstitution investieren und sich somit eine gute HP-Basis verschaffen. Darüber hinaus sind ein paar Ränge in Messerkampf nicht falsch, oder ein Punkt in Schnelligkeit. Manatrank und Heiltrank nehmen sind in den ersten 10 Stufen nicht von Bedeutung, man kann sie einfach links liegen lassen. Als Grenzländer könnte man z. B. auch Robust etwas erhöhen für noch etwas mehr HP, vergleichbares gilt für andere Völker. Fertigkeiten wie Agil und Mystisch werden vorerst nicht benötigt. Es ist unbekannt, welche genaue Wirkung Glückspilz hat, Spekulationen dazu finden sich zur Genüge im Forum. Wahrscheinlich sind die Auswirkungen aber ehr gering, also besser vorerst nicht skillen. Auf Stufe 2 erhält man 2 neue Angriffsfertigkeiten, Stangenwaffen und Bogen schießen. Nun sollte man sich für eine Angriffsfertigkeit entscheiden, die man zunächst benutzen möchte. Darüber hinaus erhält man die Fertigkeit Trinken. Hier genügt schon ein Punkt aus, um Wasserschläuche benutzen zu können, diese bringen einen nicht zu verachtenden HP-Bonus für Duelle. Ähnlich verhält es sich mit der Volksfertigkeit Erstmal was essen! - auf 1 gesteigert und mit einer Provianttasche angewendet erhält man kleine Boni, die im Dungen nützlich sein können. Nur sollte man aufpassen, dass man an einer ungefährlichen Stelle des Dungeons den Proviant zu sich nimmt.
Reaktion erhält man mit Stufe 3 und beachtet man vorerst nicht. Die nötigen EP für eine sinnvolle Steigerung auf Rang 10 hat man erst mit Stufe 7-9. Hinterhalt entdecken braucht man nicht weiter zu beachten, außer man findet ein Einsatzgebiet in einem Dungeon, dann kann man es für ebendiesen steigern und danach wieder zurücknehmen. Hieb ausweichen ist die erste Paradefertigkeit. Wenn man im Dungeon im Zentrum steht und mit dem Bogen angreift, investiert man hier nur einen Punkt, jedoch nicht das einstellen in der Heldenkonfiguration vergessen. Bei Bedarf kann dann mehr investiert werden. Für NK-Jäger, die Duelle bestreiten, empfehlen sich schon ein paar mehr Punkte, denn Hieb ausweichen ist zu anfangs meist besser als gleich auf die Waffenparade zu gehen. Fallen entdecken nur steigern wenn Notwendigkeit besteht. Eigene Waffe vergiften kann man nutzen, wenn man denn Gift und etwas Mana zur Verfügung hat. Das Hauptaugenmerk sollte jedoch bisher auf der Angriffsfertigkeit liegen. Dazu sind auch die passenden Attribute beachten, die im Angriffswurf enthalten sind und EP-effizient mitsteigern.
Auf Stufe 4 erhält man drei Fertigkeiten. Sprung in letzter Sekunde und Fallen entschärfen nur bei Bedarf steigern, Hinterhalt eignet sich gut für Nahkämpfer, aber vor allem in Duellen und weniger im Dungeon.
Wachsamkeit wird man auf Stufe 5 wohl kaum im Dungeon mit ausreichend Mana versorgen können. Auch ist eine hohe Initiative noch nicht vonnöten. Hier lohnt sich eine Steigerung also nur für Duelle. In Stoische Ruhe investiert man ein paar Punkte (ca. 3-4), bei Bedarf auch mehr.
Auf Stufe 6 gibt es Wurfwaffen und Netz werfen. Wenn man entsprechende Gegenstände besitzt und sie auch einsetzen möchte, kann man hier ein paar Punkte investieren. Es lohnt sich jedoch meist nur, wenn die Gegenstände hohe Mali für den Gegner bereithalten.
Die dritte Paradefertigkeit erhält man mit Stufe 7, Geschoss ausweichen, zusammen mit Prophezeien. In GA lohnen sich ein paar Punkte, in Fernkampf Duellen und an bestimmten Dungeonstellen auch ein paar mehr.
In erste Hilfe auf Stufe 8 höchstens einen Punkt investieren, dann kostet die Anwendung kaum Mana. Zumeist sollte man aber am Anfang lieber angreifen als zu heilen. Doppelschuss eignet sich dazu hervorragend, eine ausreichende Manaregeneration sollte mit Level 8 möglich sein.
Mit Stufe 9 erhält man Überraschender Ausfall, welchen man eventuell nutzen kann, um den Schaden ein wenig zu erhöhen; Gift ist hier in den meisten Fällen aber besser. Amulett der Stärkung anwenden nur skillen wenn man einen entsprechenden Gegenstand hat, den man einsetzen möchte.
Auf Stufe 10 gibt es die letzte Paradefertigkeit (Magieresistenz) und die erste Supportfähigkeit: Waffengift. MR wird wieder geringfügig gesteigert. Wenn man es effektiv einsetzen kann sollte man einige Ränge in Waffengift investieren.

Nun naht langsam die Entscheidung welche Ausrichtung man wählt, Vollsupport, Semisupport oder Offensiv. Wie schon erwähnt sind die beiden Fertigkeiten Waffengift und Heilkräuter anwenden von großer Bedeutung für die Gruppe. Wenn also kein anderer Held diese Fertigkeiten übernimmt, sollte man das bei seiner Wahl beachten und sie womöglich selbst übernehmen.

Ausrüstungsbeispiele für Stufe 10

  • Folgt noch

Vollsupport-Jäger


Diese Ausrichtung des Jägers zielt auf größtmöglichen Support für die Gruppe ab, vor allem durch die Fertigkeiten Waffengift und Heilkräuter anwenden. Da es zwei sehr gute und vielseitige Supportskills sind, überlässt man anderen mit mehr Möglichkeiten in der Offensive und effektiveren Massenangriffen das Austeilen des Schadens. Dadurch, dass man seine Angriffsfertigkeiten komplett vernachlässigt, kann man sich besser auf die Supportfertigkeiten konzentrieren und auch die Ausrüstung speziell darauf abstimmen. Waffengift spielt hier eine große Rolle, da es den Schadensoutput vervielfacht. Auch die Heilkräuter sind wichtig, wegen ihrer unbegrenzten Wirkungsdauer und ihrer vielfältigen Möglichkeiten, sie passend in jedem Dungeon sinnvoll einsetzen zu können.

Volkswahl

Für einen Vollsupport-Jäger gibt es eigentlich nur die Wahl zwischen zwei Völkern: dem Grenzländer und dem Mag-Mor Elf. Beide glänzen durch eine hohe Initiative, da sie Volksfertigkeiten besitzen, die diese steigern. Diese hohe Initiative ist wichtig, um das Waffengift rechtzeitig zu Beginn des Kampfes zu verteilen, damit keine Aktion ohne vergiftete Waffen ausgeführt wird.
Welches der beiden Völker man nun wählt bleibt einem selbst überlassen. Der Grenzländer bietet ein wenig mehr HP (welche wichtig sind um Zufallstreffer einzustecken), der Mag-Mor ist dafür einen Tick schneller und hat ein paar Attributsboni mehr. Beide Völker sind aber definitiv eine gute Wahl, für wen auch immer man sich letztlich entscheidet.

Aufbau und Ausrüstung eines Vollsupport-Jägers

Der Vollsupport Jäger dreht sich hauptsächlich um die zwei zentralen Fertigkeiten: Waffengift und Heilkräuter anwenden. Um das Waffengift anzuwenden bevor die Mitstreiter angreifen ist eine hohe Initiative wichtig. Die dritte zentrale Fertigkeit ist also Wachsamkeit. Kräuterkunde hilft um die beiden unterstützenden Fertigkeiten auf noch höhere Ränge zu steigern.
Dadurch. dass man nicht keinen Wert auf die eigenen Angriffe legt, sind die bevorzugt zu steigernden Attribute sehr begrenzt, nämlich vor allem Wahrnehmung und zu einem geringeren Grad Schnelligkeit, welche beide im Initiativwurf enthalten sind.

Supportjäger benötigen eine gute Manaregeneration und einen großen Manapool. Der Manapool ist wichtig für die teuren Heilkräuter, die man am besten alle recht früh verteilt. Die Manaregeneration ist wichtig, damit man jede Runde aufs neue Wachsamkeit und Waffengift einsetzen kann.
Die meisten Vollsupportjäger tragen deshalb zwei Waffen mit Smaragd-Präfix. Dies erhöht die Manaregeneration in einem hohen Maß und darüber hinaus bringen viele einhändige Waffen, die der Jäger tragen kann, auch Initiativboni. Das Suffix \"des Hasses\" kann auch nützlich sein, um ein oder zwei zusätzliche Aktionen für das Verteilen der Heilkräuter zu haben, allerdings auf Kosten der Paraden. Weitere Gegenstände, welche die Manaregeneration erhöhen, findet man im entsprechenden Thread im Jägerforum.

Um die beiden Supportfertigkeiten Waffengift und Heilkräuter anwenden möglichst hoch zu steigern, sollte man die passenden Gegenstände mit Boni auf die Fertigkeiten wählen. Dies sind zum Beispiel Gegenstände mit dem Suffix des Kräuterkundigen, diese geben +1 oder +2 auf beide Fertigkeiten und man kann insgesamt drei von ihnen tragen. Listen mit noch mehr Gegenständen zu diesem Thema finden sich wiederum im Jägerforum.

Zur Steigerung der Initiative eignet sich zusätzlich Ausrüstung mit den Suffixen der Flinkheit oder der Wahrnehmung. Es existieren auch ein paar außergewöhnliche Gegenstände, die sich hervorragend für den Jäger eignen. Diese findet man ebenfalls im Jägerforum.

Zusammenfassende Erläuterungen

Um es noch einmal festzuhalten, was ist also beim Vollsupport-Jäger wichtig?

  • Die zentralen Fertigkeiten sind Heilkräuter anwenden, Waffengift und damit verbunden Kräuterkunde
  • Neben den Supportfertigkeiten spielt die Initiative eine große Rolle um die Mitstreiter möglichst früh mit Waffengift zu pushen. Eine zentrale Fertigkeit ist hier Wachsamkeit, wichtige Attribute deswegen vor allem Wahrnehmung und ein wenig Schnelligkeit
  • Bei der Ausrüstung sollte man auf Gegenstände mit Bonis für die zentralen Fertigkeiten achten. Auch die Manaregeneration/Manavorrat spielt hier eine große Rolle. Desweiteren sind Ausrüstungsgegenstände die die Initiative erhöhen von Vorteil.
  • Die Angriffsfertigkeiten wie Messerkampf oder Bogen schießen sollten gar nicht gesteigert werden, denn auf geringen Fertigkeitenrängen und nicht ausreichender Spezialisierung trifft man kaum.


Gabenwahl

Für den Vollsupport-Jäger gibt es zwei interessante Gabenstränge für die Stufen jenseits der 20. Dies ist „Jünger der Chasun“ und „Meister des Waldes“.

Der Chasun-Zweig bietet drei nützliche Gaben, die alle ihr Einsatzgebiet finden. So ist die Gabe: Vorsehung ein guter Push für die Initiative und die Paradefertigkeiten. Die negative Manaregeneration kann man vernachlässigen wenn man entsprechend unterstützt wird. Die Gabe: Segen der Chasun ist auch in bestimmten Dungeons von Nutzen, in denen eine hohe Naturgewaltparade benötigt wird. Zu guter letzt die Gabe: Herr der Wurzeln: Diese ist etwas schwieriger in der Anwendung, da sie extrem hohe Manakosten hat und der Angriffswurf genug hoch sein muss, um trotz der Mali die Gegner zu treffen. Bekommt man das aber durch genug Support in den Griff, hat man einen Angriff zur Verfügung, der so mit die stärksten Mali in ganz WoD verteilt.

Der Zweig „Meister des Waldes“ bietet mit Gabe: Herr der Wildtiere und Gabe: Segnung des Pfeiles zwei weniger bis unbrauchbare Gaben. Dafür ist die dritte Gabe umso besser, denn nur mit Gabe: Wissen um die Natur erlangt man die höchsten Ränge in den Supportfähigkeiten.

Beide Gabenstränge sind sicherlich eine gute Wahl. Helden, die auf viel Support durch die Gruppe zurückgreifen können, sind zumeist mit dem Chasun-Zweig gut beraten, andere bei denen dies nicht unbedingt der Fall ist sollten lieber den „Meister des Waldes“ wählen, man verzweifelt sonst leicht an den hohen Manakosten der Wurzelgabe.

Semisupport-Jäger


Diese Ausrichtung des Jägers zielt darauf ab, offensive UND supportende Fähigkeiten zu nutzen. Durch die eher breiter gefächerte Skillung werden hier nicht so hohe Ränge erreicht wie bei Spezialisierungen auf die Offensive oder den Support. Man hat die Möglichkeit mit Stangenwaffen, Messern oder Bögen anzugreifen. Auch gibt es sehr verschiedene Möglichkeiten in welche Richtung man sich orientieren möchte. Beispielsweise skillen manche Jäger kein Waffengift oder keine Heilkräuter um diese EP in die offensiven Fertigkeiten investieren zu können. Davon ist aber generell abzuraten, wenn nicht ein zweiter Jäger oder Quacksalber (Heilkräuter) diese Fertigkeit übernimmt. Man sollte möglichst alle Gruppensupportfertigkeiten ausschöpfen, die halbwegs nützlich sind, denn sie erleichtern das Vorankommen in den Dungeons erheblich.
Weiterhin sollte man diese Ausrichtung nur wählen, wenn man ein aufmerksamer und aktiver Spieler ist, oder man schon vorher Erfahrungen mit dem Jäger gesammelt hat. Denn ein häufiges und intensives Studieren der Kampfberichte ist erforderlich, damit man gerade genug EP in seinen Angriffswurf pumpt um eine ausreichende Trefferquote zu erzielen und seine Supportfähigkeiten nicht zu sehr vernachlässigt.

Volkswahl

Für einen Semisupport-Jäger gibt es sehr viele Möglichkeiten für das passende Volk, es richtet sich hier hauptsächlich danach, welche Waffengattung er später nutzen möchte. Für Nahkämpfer sind generell der Hügelzwerg oder der Bergzwerg sehr zu empfehlen. Diese bieten ein sehr gutes HP-Polster und haben durch ihre Mineralien sehr gute volksspezifische Gegenstände, die ihnen helfen, Attribute oder ihre Angriffskraft zu pushen. Jedoch haben sie im Gegensatz zu Mag-Mor-Elfen oder Grenzländern keine Initiativpushs und sind daher generell langsamer als solche. Wenn man eine höhere Initiative bevorzugt, eignen sich die beiden Völker also auch als Nahkämpfer, besonders der Mag-Mor als Messerkämpfer dank vielfältiger Boni auf Schnelligkeit. Eine weitere Option ist der Kerasi, dank seines Schnelligkeitsbonus, der vielen HP und der Nahkampfangriffs und Paradeboni taugt auch er für einen Einsatz im Nahkampf.

Semisupportern mit Bogen in der Hand wird wiederum zu einem Grenzländer oder Mag-Mor Elfen geraten. Jedoch auch ein Waldmensch ist durchaus geeignet. Dieser bietet höhere Boni auf die Angriffswürfe und etwas mehr HP, im Gegenzug büßt er jedoch Initiative ein.

Aufbau und Ausrüstung eines Semisupport-Jägers

Die zentralen Fertigkeiten eines Semisupporters sind zum einen die Angriffsfertigkeit seiner Waffe (Messerkampf, Stangenwaffen, Bogen schießen, Scharfschießen Bogen, Doppelschuss oder Pfeilhagel) und die beiden Supportskills Waffengift und Heilkräuter. Auch Wachsamkeit spielt eine große Rolle um vor den Mitstreitern dran zu sein, damit das Gift möglichst schnell wirkt.

Ein Semisupporter legt den Schwerpunkt noch mehr als ein Vollsupp auf eine möglichst hohe Manaregeneration. Denn neben Wachsamkeit und Waffengift, die jede Runde Mana brauchen, nutzt er auch Fertigkeiten wie eigene Waffe vergiften und eventuell manaverbrauchende Angriffsfertigkeiten wie Doppelschuss. Er ist in dieser Beziehung auch noch mehr auf Support durch die Gruppe angewiesen, denn eine ausreichende Regeneration lässt sich kaum durch die Ausrüstung bewerkstelligen. Zudem hat ein Jäger mit Bogen beispielsweise auch nicht die Option, Smaragd-Waffen zu tragen.

Die Items des Kräuterkundigen und des Giftmischers spielen weiterhin eine große Rolle, da sie Boni auf viele Fertigkeiten geben, die der Semisupport-Jäger anwendet. Weiterhin ist attributssteigernde Kleidung wichtig, welche den jeweiligen Angriffswurf erhöht. Das bedeutet, dass ein Semisupport Abstriche bei der Initiative hinnehmen muss, da er keine Sachen der Flinkheit oder vergleichbares tragen kann. Sonst müsste sein AW wiederum leiden und er trifft nur noch sehr begrenzt. Auch in dieser Hinsicht ist ein Semisupporter auf Pushs der Gruppe angewiesen. Durch die breit gefächerte Skillung wird er ohne buffs der Mitstreiter nicht viel treffen.

Zusammenfassende Erläuterungen

Um es noch einmal festzuhalten, was ist also beim Semisupport-Jäger wichtig?

  • Die zentralen Fertigkeiten sind Heilkräuter anwenden und/oder Waffengift, eigene Waffe vergiften, damit verbunden Kräuterkunde und die gewählte Angriffsfertigkeit
  • Die Initiative ist nicht zu vernachlässigen, wichtig ist also Wachsamkeit mit Wahrnehmung und Schnelligkeit
  • Bei der Ausrüstung sollte man auf Gegenstände mit Boni für die zentralen Fertigkeiten achten. Auch Manaregeneration und Manavorrat spielt hier eine große Rolle.
  • Attributssteigernde Ausrichtung, je nach Angriffswurf, ist wichtig für die Trefferquote


Gabenwahl

Der sinnvollste Gabenstrang für einen Semisupportjäger, gerade wenn er Fernkämpfer ist, ist der Meister des Waldes. Gabe: Wissen um die Natur erhöht die Kräuterfertigkeiten, von denen er bis zu drei hat. Gabe: Segnung des Pfeiles steigert darüber hinaus die Angriffsfertigkeit. Die letzte Gabe ist zwar weniger zu gebrauchen, aber diese beiden Fertigkeiten rechtfertigen den Gabenstrang zur Genüge.
Für Nahkämpfer ist der Wildhüter auch eine Option. Mit Gabe: Standhaftigkeit hat man sehr gute defensive Möglichkeiten im Nahkampf, Gabe: Meister der Jagd erhöht wiederum die Angriffsfertigkeit. Jedoch hat man keine zusätzliche Fertigkeit um die Kräuterkünste zu verbessern. Man sollte sich also im Klaren darüber sein, wie man seine Prioritäten setzen möchte als Nahkampf-Jäger, eher auf die Angriffs- oder die unterstützenden Fertigkeiten.

Offensiv-Jäger

Ein Offensiv-Jäger verlässt sich auf seine Angriffsfertigkeiten und Fertigkeiten wie eigene Waffe vergiften, um selbst möglichst viel Schaden auszuteilen. Um hierfür mehr EP zu haben, werden die Supportfertigkeiten vernachlässigt.

Da man durch diese Ausrichtung für die Gruppe wichtige Supportskills ungenutzt liegen lässt, sollte man sie nur wählen, wenn diese Supportskills (Heilkräuter anwenden und Waffengift) schon in der Gruppe vorhanden sind.

Als letztes sei noch erwähnt, dass ein Jäger nicht als reine Schadensklasse konzipiert ist. Durch seine unterstützenden Fertigkeiten für die Mitstreiter hat er weniger Fertigkeiten, die direkt seinen Angriff unterstützen. Dies gilt vor allem für den Nahkampf. Er wird also beispielsweise einem Gladiator zumeist ein wenig unterlegen sein was die Angriffskraft betrifft, auch wenn man sein Gift nicht unterschätzen sollte.

Im Fernkampf kann ein Jäger mit Doppelschuss und mehreren Aktionen bei durchgehender Manaregeneration durchaus mit beispielsweise einem Donnerbüchsen-Schützen mithalten. Der Nachteil bei der Sache ist, dass so sehr viel Mana verbraucht wird; Support von der Gruppe oder entsprechende Ausrichtung ist also Pflicht. Jedoch hat Doppelschuss den Vorteil, dass er im Gegensatz zu der Donnerbüchse positionsübergreifend ist. Man trifft also immer 2 Gegner, egal ob einer vorne und der andere links steht.

In der richtigen Gruppe kann ein Jäger also durchaus als Alternative zum Schützen eingesetzt werden, wobei sich in diesem Fall auch der neue Durchschuss das Schützen lohnen könnte, denn dieser trifft mehr Gegner und ist ebenfalls positionsübergreifend.
Allerdings bieten die unterschiedlichen Fernkampf-Angriffsfertigkeiten des Jägers auch eine weitere Interessante Möglichkeit. Mit den entsprechenden Pfeilen (z.B. \"Pfeile vergiftet (Feuerkraut)\") ausgerüstet kann ein Jäger die Monster mehrmals mit Mali schwächen. Bei WoD gilt allgemein: Jede Fertigkeit kann auf einem Held zur gleichen Zeit nur einmal wirken. Der Trick ist nun, dass man mit zum Beispiel Doppelschuss und Pfeilhagel den Gegner beschießt. So hat man effektiv die doppelten Mali verteilt. Das klappt allerdings nur mit hohen Buffs, oder wenn der Gegner eine niedrige Fernkampfparade hat, da man natürlich mit beiden Fertigkeiten auch treffen muss.
Abschließend kann man sagen, dass dank der Vielseitigkeit des Jägers in der Offensive er als Alternative zum Schützen gewählt werden kann, aber nur wenn der Manasupport durch Items und die Gruppe stimmt.

Volkswahl

Für einen Offensiv-Jäger gibt es sehr viele Möglichkeiten für das passende Volk, es richtet sich hier hauptsächlich danach, welche Waffengattung er später nutzen möchte. Für Nahkämpfer sind generell der Hügelzwerg oder der Bergzwerg sehr zu empfehlen. Diese bieten ein sehr gutes HP-Polster und haben durch ihre Mineralien sehr gute volksspezifische Gegenstände, die ihnen helfen, Attribute oder ihre Angriffskraft zu pushen. Jedoch haben sie im Gegensatz zu Mag-Mor Elfen oder Grenzländern keine Initiativpushs und sind daher generell langsamer als solche. Wenn man eine höhere Initiative bevorzugt, eignen sich die beiden Völker also auch als Nahkämpfer, besonders der Mag-Mor als Messerkämpfer dank vielfältiger Boni auf Schnelligkeit. Eine weitere Option ist der Kerasi, dank seines Schnelligkeitsbonus, der vielen HP und der Nahkampfangriffs und Paradeboni taugt auch er für einen Einsatz im Nahkampf.

Offensivlern mit Bogen in der Hand wird wiederum zu einem Grenzländer oder Mag-Mor Elfen geraten. Jedoch auch ein Waldmensch ist durchaus geeignet. Dieser bietet höhere Boni auf die Angriffswürfe und etwas mehr HP, im Gegenzug büßt er jedoch Initiative ein.

Aufbau und Ausrüstung eines Offensiv-Jägers

Als erstes steht die Entscheidung der Angriffsart an. Zu empfehlen sind für den Nahkampf Messerkampf und für den Fernkampf die Fertigkeit Doppelschuss (wie auch beim Semisupport-Jäger). Messerkampf wegen den besseren Attributen im Vergleich zu Stangenwaffen, Doppelschuss da er gleich 2 Gegner trifft und leichter mit Mana zu versorgen ist als Pfeilhagel.
Ob NK oder FK ist eine Entscheidung, die man unter Berücksichtigung der restlichen Helden in der Gruppe treffen sollte. Sind genügend Fernkämpfer vorhanden oder hat man wie in vielen Gruppen nur eine Dobü? Wie sind die Pushs aufgeteilt, d.h. werden eher die NK\'ler unterstützt oder die FK\'ler?

Die drei zentralen Fertigkeiten für einen Messerkämpfer sind in dieser Reihenfolge: Messerkampf, Eigene Waffe vergiften und Wachsamkeit. Er benötigt vor allem hohe Werte in Schnelligkeit für hohe AWs. Schnelligkeit und Schnelligkeitsschub sind deshalb bevorzugt zu steigern. Ein paar Punkte in Stärke erhöhen den Schaden, Wahrnehmung ist sekundäres Attribut für den Angriff und ist damit auch nicht zu vernachlässigen.
Die Ausrüstung ist entsprechend zu wählen, d.h. Kleidung mit Boni auf Schnelligkeit und magische Gegenstände, die die Angriffsfertigkeit steigern. Manaregeneration wird auch benötigt für Wachsamkeit und eigene Waffe vergiften, diese bekommt man jedoch leicht durch die Smaragd-Waffen.

Vergleichbar ist es beim Doppelschuss-Jäger - nur mit anderen Attributen. Außerdem lohnen sich hier eher Items des Kräuterkundigen und Giftmischers, da das Gift zweimal pro Angriff zur Wirkung kommt.

Aktionssteigernde Gegenstände sind bei allen Angriffsarten zu empfehlen, um den Schadensoutput zu erhöhen. Grundsätzlich gibt es hier zwei Möglichkeiten: Gegenstände der Raserei und des Hasses senken die Paraden stark, geben dafür aber billig viele Aktionen. Darüber hinaus gibt es einige wenige Items, die zusätzliche Aktionen ohne Parademali bieten, wie ein spezieller Bogen, oder ein Gürtel. Weitere Anregungen findet man dazu im Jägerforum.

Zusammenfassende Erläuterungen

Um es noch einmal festzuhalten, was ist also beim Offensiv-Jäger wichtig?

  • Die zentralen Fertigkeiten sind die Angriffsfertigkeit und eigene Waffe vergiften, darüber hinaus Kräuterkunde, wenn es sich von den EP-Kosten her lohnt
  • Die Initiative ist nicht zu vernachlässigen, wichtig ist also Wachsamkeit mit Wahrnehmung und Schnelligkeit
  • Attributssteigernde Ausrichtung, je nach Angriffswurf, ist wichtig für die Trefferquote
  • Eine gewisse Manaregeneration wird benötigt, vor allem Fernkampfer mit Doppelschuss müssen darauf achten



Gabenwahl

Die Gaben wählt man je nach Angriffsart. Wildhüter für Nahkämpfer und Meister des Waldes für Fernkämpfer. Eine andere Wahl ist in den meisten Fällen unsinnig.

Duelle

Der Jäger hat in Duellen eine Vielfalt von Möglichkeiten. Ob Nah- oder Fernkampf, beides ist möglich. Durch die Gifte kommt er auf gute Schadenswerte, Fertigkeiten wie Hinterhalt bieten große Vorteile im Nahkampf. Doppelschuss ist eine ideale Fertigkeit für Teamduelle, Scharfschießen kann dafür in Einzelduellen gut sein bei richtig hohen Angriffswürfen. Auch die Gaben unterstützen ihn, Gabe: Standhaftigkeit hält gute Paradeboni bereit für Nahkämpfer, oder die Gabe: Herr der Wurzeln kann heftigste Mali für den Gegner bedeuten.

Nahkampf


Grundsätzlich hat ein Jäger im Nahkampf zwei Vorgehensweisen, zwischen denen er wählen kann: defensiv mit möglichst hohen Paraden und HP ,dafür geringerer Initiative - oder er versucht offensiv zu spielen mit vielen Aktionen und dadurch bedingt sehr schlechten Paraden. Hinterhalt bietet bei beiden immense Vorteile, indem es die eigenen Angriffswürfe erhöht und die gegnerischen senkt (in Einzelduellen). In Gruppenduellen kann ein Hinterhalt auch nützlich sein um von hinten anzugreifen, jedoch sind die Vorteile nicht so immens wie in Einzelduellen. Wurfwaffen oder Netz werfen können vereinzelt einen Unterschied machen, indem man den Gegner durch die Mali schwächt.
Für Duelle im Nahkampf ist meist Messerkampf die erste Wahl, denn die im AW enthaltenen Attribute kommen auch in der Initiative vor. Zudem ist es leicht Schnelligkeit durch Veredelungen auf hohe Werte zu bekommen.

Fernkampf


Eine hohe Initiative, viele Aktionen und ein aureichendes HP-Polster sind bei einem FK-Duellanten wichtig. Denn er hat kaum Parademöglichkeiten und muss den Gegner zu Boden schicken, bevor dieser das mit ihm tut. Der Grenzländer ist hier meist die bessere Wahl als der Mag-Mor, denn er bietet zusätzliche HP durch Volksfertigkeiten. Dies macht ihn gerade in den unteren Stufen überlegen.
Scharfschießen Bogen scheint wie für Einzelduelle gemacht. Jedoch ist gut oder kritisch treffen gar nicht so leicht, wie man sich es vielleicht vorstellt. Eine innovative Kombination wäre deshalb Scharfschießen und Gabe: Herr der Wurzeln. Durch die Gabe kann man die Parade des Gegners um immense Werte senken, ideal für Scharfschießen das nur bei niedriger Parade gute Schadenswerte austeilt.
Doppelschuss und eigene Waffe vergiften sind ideal geeignet für 2er Teamduelle. Man trifft immer beide Gegner egal auf welcher Position sie sich befinden.

FAQ


- Welche Veredelungen sind für Jäger sinnvoll?

Alle Veredelungen sind grundsätzlich zu gebrauchen, wenn es allerdings in die höheren Stufen geht, werden die meisten ihr Equip mit Gelben Steinchen versehen. Eine hohe Initiative ist für einen Jäger immer wichtig und mit zunehmender Stufe wird sie immer schwieriger zu steigern, durch die hohen EP-Kosten für die Fertigkeiten. Meist ist es also am effektivsten, gelbe meisterliche Veredelungen einzusetzen.
Bei den Kombinationen sind viele Möglichkeiten gegeben. Je nach Ausrichtung sollte man die Attributsboni auswählen, sinnvolle Boni für 3er Kombis wären zum Beispiel +1 Ge, +1 Wa oder +2 Sn, für 4er Kombis zum Beispiel +3 Sn +1 Ge oder sämtliche +2 Wa-Kombis.

- Wie aufwändig ist es, einen Jäger zu spielen?

Durch die unterschiedlichen Arten der Heilkräuter und Waffengifte setzt ein Jäger schon einen gewissen Willen voraus, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen, über die Wirkungen Bescheid zu wissen und sie an den richtigen Stellen einzusetzen.
Er spielt sich also im Allgemeinen anspruchsvoller als typische Haudraufchars wie Barbaren oder Gladiatoren. .Jedoch sind längst nicht so komplizierte Einstellungen von Nöten wie das bei Barden oder Gelehrten der Fall ist. Der Jäger ist von mittlerem Anspruch an den Spieler.

- Wo finde ich Antworten, wenn ich nicht weiter weiß?

Am meisten Hilfe findet sich sicher im Jägerforum von WoD. Viele Spieler lesen dieses Forum täglich und man wartet dort nie lange auf eine Antwort.

Meine Werkzeuge
World of Dungeons