Heldenklasse - Gelehrter: Unterschied zwischen den Versionen

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(kein Unterschied)

Version vom 29. April 2008, 16:37 Uhr

Beschreibung

Der Gelehrte ist der Meister des Pergaments. Mit defensiven Spruchrollen weiss er seine Mitstreiter vor Gefahren zu schützen, oder er verwandelt jeden Laien mithilfe seiner Unterstützungszauber zu einem Meister seines Fachs. Ein Wissenschaftlicher Vortrag gehört zu seinem oft verwendeten Repertoire, und vor den Kämpfen erteilt er meistens einige Kluge Ratschläge.

Doch wehe dem, der sich nicht vor einem schmächtigen Gelehrten fürchtet: Mit der Schleuder werden einzelne Gegner beschossen, während von offensiven Spruchrollen abgelesene Worte der Macht mehreren Feinden Schaden zufügen oder sie in heillose Verwirrung stürzen lassen.

Spielschwierigkeit

Die Heldenklasse „Gelehrter“ ist nur für extrem anspruchsvolle Neueinsteiger oder erfahrene Spieler geeignet. Die Qualität eines guten Gelehrten wird nicht nur durch eine gute Skillung bestimmt, sondern auch durch den geschickten Einsatz seiner Fertigkeiten und Gegenstände. Daher sollte große Aufmerksamkeit auf die Konfiguration gelegt werden. Um einen Gelehrten richtig zu spielen ist ein grosser Zeitaufwand einzukalkulieren!

Völkerwahl

Die mächtigsten Gelehrten entstammen ohne Zweifel den Mag-Mor Elfen, den Grenzländern und den Gnomen. Aber Gelehrte sind in jedem Volk zu finden und jedes Volk hat individuelle Vorteile, die in einigen Situationen sehr hilfreich sein können. Klassentechnische Nachteile können durch eine bestimmte Völkerwahl beseitigt werden, oder bestimmte Vorteile noch mehr gefördert. Deshalb solltest du hierbei nichts überstürzen, und dir Zeit für die Entscheidung nehmen.

Stark begabte Gelehrte:

Mag-Mor Elf:
Der Mag-Mor Elf zeichnet sich durch eine sehr hohe Initiative aus, weshalb er zweifellos der am meisten vertretene Gelehrte ist. Durch den Bonus von +1 auf Wahrnehmung und Schnelligkeit steigt die Initiative. Sie kann mit Scharfe Augen, Agil und Lautloser Gang zusätzlich gestärkt werden.
Mystisch ermöglicht es den Manavorrat zusätzlich zu vergrössern, jedoch besitzt der Mag-Mor Elf durch den Malus von -1 auf Konstitution und -10% nur wenige Hitpoints.
Mit Gedankenschild kann er seine Gruppe mit zusätzlicher Rüstung schützen.

Grenzländer:
Die Initiative des Grenzländers steht zwar im Schatten eines Mag-Mor Elfen, kann sich aber durchaus sehen lassen.
Geprägt wird diese durch den Bonus von + 1 auf Wahrnehmung und Agil. Robust und Mystisch stärken Hit- und Manapoints.
Mit Bannerträger kann der Grenzländer die Gruppe stark pushen, falls er eine freie Hand für Banner hat. Normalerweise ist der Ritter effizienter als Bannerträger und sollte nach Möglichkeit das Einsetzen von Banner übernehmen.
Der Nachteil des Grenzländers ist -1 Willenskraft und eine schwächere Sozialparade.

Gnom:
Der Gnom hat nur noch eine mittelmässige Initiative, dafür glänzt er im Bereich Paraden.
Der Wahrnehmungsabzug ist vorallem für Anwender von Überblick ein Dorn im Auge, dafür ist der Intelligenzbonus sehr nützlich. Durch den geringen HP-Malus, dem Bonus auf Stärke sowie zahlreichen Fertigkeiten, die die Paraden stärken, ist der Gnom ein wahrer Überlebenskünstler. Die Fertigkeit Mystisch sorgt ausserdem noch für hohe Mana.

Leicht begabte Gelehrte:

Bergzwerg:
Der Bergzwerg ähnelt einem Gnom: Er besitzt ebenfalls eine mittelmässige Initiative und hat sehenswerte Paraden. Hat man Platz in der Tasche, können einem diverse Mineralien erheblich stärken. Im Unterschied zum Gnom besitzt er jedoch sehr wenige Manapoints, dafür Unmengen an Hitpoints.

Waldmensch:
Der Waldmensch hat eine mittelmässige Initiative. Diese kann er mit der Fertigkeit Agil noch etwas erhöhen.
Auch das Mana lässt sich durch Mystisch noch etwas erhöhen.
Seine grosse Stärke ist der Erddolch, womit er Gegner in der Zeit, in welcher er nicht seine Mitstreiter unterstützt, ein wenig Schaden zufügen kann. Zudem ist der Bonus auf die Fernkampfparade nützlich.
Nachteile sind die schwächeren Sozial- und Magieparaden.

Tirem-Ag Elf:
Der Tirem-Ag Elf glänzt in seiner Anzahl Mana, als auch in seiner Begabung für Magieangriffe und –paraden. Im Gegenzug hat er am wenigsten Hitpoints.
Seine Initiative ist mittelmäßig, kann aber durch die Fertigkeit Agil verbessert werden.

Unbegabte Gelehrte:

Halbling:
Der Halbling hat aufgrund mangelnder passiver Initativefertigkeit eine durchschnittliche Initative. Er hat gute Fern- und Zauberparaden, jedoch hat er schneller Probleme bei der Sozialparade. Pfeife rauchen und Mittagspause erweisen sich als sehr nützliche Supportergänzungen, allerdings sollte zur effektiven Ausnutzung dieser Klasse eine sehr hohe Aktivität vorhanden sein, da man ansonsten schnell in Taschenplatzmangel gerät. Andernfalls sollte dem behaarten Fußträger besser das Amt eines Barden oder Priesters überlassen werden.

Hügelzwerg:
Hügelzwerge ähneln schwer den Bergzwergen. Beide besitzen die Möglichkeit, Mineralien einzusetzen, und haben ansehnliche Paraden. Als Unterschied kann man aufzeichnen, dass Hügelzwerge noch eine schlechtere Initiative, noch mehr Hitpoints und noch weniger Manapoints haben – deshalb sollte man eine solche Klasse lieber einem Nahkämpfer überlassen.

Dinturan:
Der Dinturan ist die ungeeigneteste Klasse für einen Gelehrten. Seine Magieparade ist katastrophal, während die Mali auf das Mana und der Intelligenzmalus nicht gerade für einen Gelehrten sprechen. Desweiteren hat er zwar ansehnliche Boni, nur dass diese eher einem Nahkämpfer als einem Gelehrten etwas nützen.

Eigenschaften

Der typische Gelehrte übernimmt hauptsächlich die Rolle des Supporters, weshalb er bezüglich dem Skillen der Eigenschaften einen gravierenden Unterschied zu allen anderen Klassen zu beachten hat:
Da sich die meisten anderen Klassen hauptsächlich oder zwischendurch mit Angreifen beschäftigen, müssen sie nicht nur Fertigkeiten, sondern auch Eigenschaften hoch halten, um vernünftige Angriffs- und Schadenswürfe zu erhalten. Gelehrte hingegen brauchen dieser Linie nicht zu folgen: Viele stellen in ihrer Konfiguration auf „abwarten und nichts tun“, nachdem sie ihre Pushs verteilt haben, oder halten einen Angriff wie Manaentzug auf geringem Level, und greifen einfach damit an, um sich die Zeit zu vertreiben – nicht darauf achtend, ob sie nun treffen oder nicht.
Deshalb lautet der Hauptgrund, Eigenschaften zu skillen: Initiative.

Diese spielt eine herausragende Rolle im Wirken des Gelehrten; was nützt ein noch so starker Push, wenn er zu spät kommt? Das Ziel jedes Gelehrten sollte es folglich sein, einer der schnellsten Helden der Gruppe zu sein.
Konkret heißt das nun: Bis Stufe 24 sollte die höchste Eigenschaft immer Schnelligkeit sein. Warum genau bis Stufe 24? Dann bekommt man die Fertigkeit Überblick, eine Fertigkeit, für die es sich lohnt, einen Resetpunkt in Schnelligkeit zu opfern und diese Erfahrungspunkte in Wahrnehmung zu investieren.
Die anderen Gründe, Eigenschaften skillen zu müssen, sind wieder allgemeiner Natur, sprich ein Held jeder Klasse muss es aus folgenden Gründen tun: Gegenstandsanforderungen, Hitpoints, Manapoints, Paraden.

Die Paraden sollten nicht übermässig hoch geskillt werden, da sie (vor allem mit Büchern / Spruchrollen) gepusht werden können. Dennoch darf man das Geschoss ausweichen nicht vernachlässigen; die meisten Gelehrten werden früh bewusstlos durch Kugeln oder Pfeile. Soziale und magische Angriffe werden meistens unterschätzt, doch aufgrund der natürlichen Skillung eines Gelehrten braucht man sich davor nicht gross zu fürchten. Viele Gelehrte verfügen nicht über viele Hitpoints, wobei es jedoch praktisch ist, wenn man ein so grosses Polster besitzt, dass man einen Pfeilschuss oder ähnliches überlebt – mehr wäre Luxus.

Mit dem Mana verhält es sich ähnlich. Man ist stets auf der Suche nach dem goldenen Mittelweg: Zu viele Manapoints währen verschwendete Erfahrungspunkte, jedoch sollte man das Risiko nicht eingehen, dass aufgrund von zu wenigem Mana und dem daraus resultierenden fehlenden Push die Gruppe in einem Dungeon scheitert.

Mithilfe der Manaregeneration, diversen Gegenständen und der Unterstützung anderer Klassen sorgt man dafür, dass sich der Manapool immer wieder auffüllt. Ab der zehnten Stufe erhält man ausserdem die Fertigkeit Meditation. Damit ist aber mit Vorsicht umzugehen, da man den zeitlichen Einsatz dieses Skills sehr gut planen muss. Ein Manatransfer ist hingegen in der ganzen Gruppe beliebt. Zu beachten gibt es hierbei, dass man den Einsatz meistens auf die zweite Vorrunde verschieben muss – die erste wird meistens für Kluge Ratschläge verwendet- und dass sich das immer höhere Steigern insofern lohnt, dass die Manakosten relativ zum Effekt weniger werden, so dass man ab einem gewissen Rang sogar Mana dazuregeneriert (wenn Manatransfer auf die eigene Position gewirkt wird).

Die Wege des Gelehrten

Im Grunde kann man 3 Wege des Gelehrten unterscheiden: Bildung, Unterstützungs- und Schutzzauber und Offensive. Die meisten Gelehrten benutzen eine Mischung aus zwei Ausrichtungen, wobei die erste Variante wohl am häufigsten in Erscheinung tritt. Einige Gelehrte spezialisieren sich auch nur auf einen Weg, das ist aber eher selten der Fall, da der Kosten/Nutzen Effekt im hohen Level nicht annehmbar ist. Generell lässt sich sagen, dass alle Unterstützungen (heisst hier Weg der Bildung und der defensiven Spruchrollen) immer zu 100% treffen und somit nicht mit Eigenschaften und Würfen verbunden sind. Darum steigern nicht die Eigenschaften, sondern allein der Rang die Wirkung. Da man natürlich weniger Erfahrungspunkte in Eigenschaften stecken muss, stehen diese für das Steigern der Ränge zur Verfügung. Man beachte jedoch, dass zur Steigerung des Gelehrten im Vergleich zu anderen Klassen aus eben diesem Grund unverhältnismässig hohe Goldmengen beigetragen werden müssen. Eine Selbstfinanzierung aus Festpreis-Items und Goldfunden ist deshalb unrealistisch und die Gruppenkasse wird immer Gold beisteuern müssen.

Bildung

Bücher sind oft die Grundlage des Gelehrten. Um ein Buch anwenden zu können ist ein Wert bei Bücher lesen notwendig. Hat man eine gewisse Übung im Lesen, kann das Buch getragen und mit einer der drei Bildungsfertigkeiten angewendet werden: Bücher lesen, Kluge Ratschläge oder Wissenschaftlicher Vortrag. Einige Gegenstände und Fertigkeiten (zum Beispiel die Lesebrille) geben einen Bonus auf die Fertigkeitenklasse „Bildung“. Das heisst, dass man den angegeben Bonus auf Bücher lesen, Kluge Ratschläge und Wissenschaftlicher Vortrag erhält (Beim Beispiel der Brille also +2 Punkte auf den Rang der drei vorher genannten Fertigkeiten).
Von jeder Fertigkeit kann genau ein Buch zur selben Zeit auf einen Helden wirken, dass heisst es sind maximal drei Verbesserungen durch Bücher (durch 3 Bildungsfertigkeiten) auf den Leser, zwei auf andere Helden möglich.

Bücher:
Informationen zu den einzelnen Büchern findest du dort: Bücher

Bücher lesen:
Von Anfang an hat der Gelehrte die Fertigkeit „Bücher lesen“.

Bücher lesen wird oft nur soweit gesteigert, bis der Gelehrte alle Bücher benutzen kann. Durch Gegenstände erhält es schnell einen hohen Rang, welcher dazu genutzt werden kann, sich selbst zu stärken (Bücher lesen ist nur auf sich selbst anwendbar). Besonders beliebt ist hier das Lesen eines Buches das für Manaregeneration sorgt. Oft ist Kluge Ratschläge jedoch besser, weil man damit auch noch Gruppenmitglieder treffen kann.
Lesen hat jedoch den Vorteil, dass man sich zu 100% trifft. Stehen zum Beispiel viele Helden auf der gleichen Position wie der Gelehrte, der einen Push dringend benötigt, ist es sinnvoll sich mit Bücher lesen zu pushen.

Kluge Ratschläge:
Mit Stufe 3 erhält der Gelehrte die Fertigkeit Kluge Ratschläge. Durch Boni auf die Fertigkeitenklasse Bildung sind später sehr hohe Ränge möglich. Kluge Ratschläge ermöglicht es dem Gelehrten, auch Mitglieder zu stärken. Die Fertigkeit kann bereits in der Vorrunde angewandt werden, dadurch ist der Skill immens stark. Folglich sind die Klugen Ratschläge auch die am meisten angewandte Fertigkeit, und die, die jeder Gelehrte am höchsten steigert. Bücher stärken meistens Fertigkeitenklassen, wenige haben direkte Auswirkungen auf einen (Angriffs- oder Parade-)Wurf. Kluge Ratschläge sind positionsbeschränkt, das heisst, man trifft nur eine Position auf einmal.
Wichtig zu erwähnen ist auch, dass die Anzahl der getroffenen Helden stufenabhängig ist und Kluge Ratschläge aus diesem Grund auf niedrigen Stufen kaum Leute trifft. Aus diesem Grund sollte man den Skill erst so um Level 10 in Angriff nehmen und vorher lieber rumschleudern als kostbare Bücher zu verschwenden.

Wissenschaftlicher Vortrag:
Mit Stufe 15 erhält der Gelehrte die Fertigkeit Wissenschaftlicher Vortrag.
Durch einen Bonus auf die Fertigkeitenklasse Bildung und Boni von Kluge Ratschläge sind hohe Ränge möglich, obwohl Wissenschaftlicher Vortrag eine Nebenfertigkeit ist.
Wissenschaftlicher Vortrag ist nicht in der Vorrunde anwendbar und verbraucht mehr Mana als Kluge Ratschläge. Der Vorteil an Wissenschaftlicher Vortrag ist, dass im Gegensatz zu Kluge Ratschläge mehrere Positionen auf einmal getroffen werden können.

Unterstützungs- und Schutzzauber

Die Fertigkeiten Unterstützungszauber und Schutzzauber gehören zu der Fertigkeitenklasse Freie Zauber (defensiv). Dadurch können sie durch die Fertigkeit Magiekunde, Stäbe „… der Freien Zauberei“ sowie mit dem Buch: Die defensive Zauberkunst – Abschrift (oder in Orginal) verstärkt werden.
Während Bücher auch in Originalen vorhanden sind (das heisst, sie haben eine begrenzte Anzahl Anwendungen pro Dungeon, aber die Bücher sind nie aufgebraucht), sind alle Spruchrollen, die man mit Unterstützungs- und Schutzzauber anwenden kann verbräuchlich, das heisst nach einer begrenzen Anzahl Anwendungen sind sie aufgebraucht und verschwinden. Aus diesem Grund erfordern jene Gelehrte eine höhere Aktivität als beim Bücher-only Gelehrten. Vor- oder Nachteil kann sein, dass andere Ausrüstungsslots als die Tasche mit den Zaubern belegt werden können. Ein Vorteil ist auch, dass einige Schutz- und Unterstützungszauber heldenstufenabhängig sind, dadurch erreicht man auf hohem Level auch mit niedrigem Fertigkeitenrang eine hohe Wirkung.


Die Unterstützungszauber dienen hauptsächlich dazu, die Eigenschaften der Mitspieler kurzzeitig zu erhöhen. Dies gelingt auf vielfältige Weise: Ein Einfacher Silberdurchzogener Zauberring des Bären zum Beispiel erhöht die Stärke in Abhängigkeit des Fertigkeitsrangs (und teilweise der Heldenstufe).

Link: Welche Unterstützungszauber gibt es?


Die Schutzzauber dienen hauptsächlich dazu, die Mitspieler vor vielen Gefahren zu schützen. Dies gelingt auf vielfältige Weise: Der Zauberstab des Trotzes zum Beispiel erhöht die soziale und auch etwas die magische Parade in Abhängigkeit von Fertigkeitsrang und Heldenstufe des Anwenders. Die meisten Gegenstände existieren in Stab, Ring, Amulett, für die Tasche und teilweise auch zum Tragen in einer Hand.

Link: Welche Schutzzauber gibt es?


Die Fertigkeiten Schutz- und Unterstützungszauber müssen aktiv in der Runde angewendet werden. Es nützt einem Gelehrten also rein gar nichts, wenn er erst die Giftrüstung seiner Kameraden erhöht wenn die meisten schon fast tot sind. Darum ist eine hohe Initiative unerlässlich für einen Gelehrten, der Schutz- und Unterstützungszauber anwendet.

Offensive

Der offensive Zweig des Gelehrten wird wohl im Gegensatz zu den anderen Fertigkeiten eher seltener genutzt, da seine Effektivität gegenüber anderen Klassen hier stark eingeschränkt ist. Jedoch gibt es ein paar nette Tricks die man hier und da anwenden kann um sich den Weg durch spezielle Dungeons zu erleichtern.

Offensive Spruchrollen

Am sinnvollsten sind zu diesem Zweck wohl die offensiven Spruchrollen.
Diese Spruchrollen kann man mit den Fertigkeiten Magische Berührung und Worte der Macht anwenden.
Die Magische Berührung ist schon sehr früh ab Stufe 3 verfügbar, jedoch muss man hierbei beachten das es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Das heißt der Gelehrte greift im Nahkampf an und der Gegner weicht dagegen mit seiner Nahkampfparade aus. Da ein Gelehrter zumeist im Zentrum seiner Gruppe steht erhält er einen prozentuellen Malus auf seine Nahkampf-Angriffswürfe, wodurch es ihm fast unmöglich wird zu treffen wenn er die Fähigkeit nicht sehr weit ausbaut. Weiterhin trifft sie auch nur einen Gegner. Das Einsatzgebiet dieser Fähigkeit ist also sehr beschränkt, zumeist wird sie wohl nie zum Einsatz kommen.
Anders sieht es da schon bei den Worten der Macht aus. Sie ist erst spät ab Stufe 15 verfügbar aber dafür um einiges mächtiger. Der erste Unterschied besteht in der Angriffsart, die Worte der Macht zählen zu den Zauberangriffen. So ist es um einiges leichter mit ihnen den Gegner zu treffen da man keinen Angriffsmalus erhält. Auch der Angriffswurf begünstigt dies: 2x CH + In + 2x Worte der Macht. Denn auch wenn der Gelehrte nicht primär Charisma skillen sollte ist es sehr leicht durch unzählige Items an viel Charisma heranzukommen, einige Beispiele dafür finden sich in dem folgenden Punkt Ausrüstung. Der letzte Vorteil der Fähigkeit ist, dass sie mehrere Gegner auf einen Schlag trifft.
Jedoch gibt es auch gravierende Nachteile. An erster Stelle steht da der begrenzte Taschenplatz. Die Charisma-Powerups und die Spruchrollen sind nur sehr schwer in eine Tasche unterzubringen, die sowieso schon mit Büchern vollgestopft ist. Weiterhin sind die Manakosten von Worte der Macht bei höheren Fähigkeitenlevels ziemlich hoch. So wird deutlich, dass ein dauerhafter Einsatz der Worte der Macht nicht zu schaffen ist, jedoch an einzelnen Schlüsselstellen im Dungeon mit besonders schweren Gegnern kann sie den Erfolg wesentlich beschleunigen.
Zuletzt bleibt noch zu sagen, dass beide genannten Fähigkeiten mit dem Buch: Almanach der Zauberei pushbar sind und man somit auch bei niedrigem Level einen Treffer erzielen kann. Folgend eine Auflistung der anwendbaren offensiven Spruchrollen:

Welche offensiven Spruchrollen gibt es?

Manaentzug

Ein weiterer offensiver Zauber des Gelehrten ist der Fertigkeit - Manaentzug. Dieser ist besonders nützlich um den Gegnern das Mana zu rauben damit sie ihre Zauber nicht mehr wirken können, welche zumeist verheerende Auswirkungen auf die Gruppe hätten. Da relativ viele Gegner vorhanden sind welche Mana brauchen um ihre Fähigkeiten einzusetzen ist die Fähigkeit sehr gut als Standardangriff zu gebrauchen. Auch die benötigten Eigenschaften begünstigen dies, denn Wahrnehmung und Intelligenz sollte der Gelehrte zur Genüge haben.
Auch der Manaentzug ist durch einen Almanach der Zauberei pushbar.

Fechtwaffen

Es kann sehr nützlich sein eine Fechtwaffe in die Hand zu nehmen, wenn sie das Präfix „Smaragd“ oder das Suffix „des Hasses“ besitzt, damit kann man die Manaversorgung des Gelehrten aufbessern oder ihm sogar eine weitere Aktion beschaffen. Jedoch sollte man die Fertigkeit nicht höher steigern als es die Anforderungen der Waffe voraussetzen. Denn Gegner wird man mit diesem Angriff kaum treffen und wenn dann auch nur leicht verwunden.

Schleuder

In Dungeons eher weniger genutzt, dafür in Duellen umso häufiger sind die Fertigkeiten rund um die Schleuder. Hierzu zählen:

Die Haupteigenschaft bei den Angriffswürfen ist bei allen drei Fernkampffertigkeiten Wahrnehmung, bei Zweien kommt noch Intelligenz hinzu. Das ist sehr praktisch da es die beiden Hauptattribute des Gelehrten sind die er auch für den Überblick benötigt. Hohe Angriffswürfe sollten also ohne weiteres möglich sein.
Noch ein Tipp zur Säurekugel, diese ist wohl nur bedingt für die Anwendung geeignet, denn mit einem Selbstpush durch ein Buch erreicht man meist höhere Werte.
Im folgenden einige Itembeispiele aus der großen Vielfalt der Schleudern. Einige weitere findet man auch im Gelehrtenforum. Da Schleudern jedoch zumeist sehr günstig sind, sollte man versuchen folgende Exemplare zu bekommen:

Am besten eignen sich folgende drei Schleudern zum Angriff:

  • Gute schwere Präzisionsschleuder der Treffsicherheit
  • Gute schwere Wildlingschleuder der Treffsicherheit
  • Feenschleuder der Wahrnehmung

Folgende Munition stellt das Optimum dar:

  • Eisgehärtete Kieselsteine (Großer Beutel)
  • Beutel des nie enden wollenden Steinschlags
  • Beutel mit Tathlum-Geschossen

Durch die verschiedene Munition bietet sich in manchen Dungeons die Schleuder an. Zum Beispiel gegen Untote ist der heilige Schaden der Tathlum-Geschosse nützlich. Der Stein des Frumol eignet sich um besonders starke gegner zu schwächen, allerdings sind die Manakosten sehr hoch, man kann ihn deswegen nur ein paar Mal anwenden. Den meisten Schaden erzielt man wohl mit Präzisionsschuß Schleuder, jedoch muss man dazu gut oder kritisch treffen, deswegen vorher am besten mit Kimme und Korn-Buch selbst pushen.

Ausrüstung

Kopf:
Am Anfang ist eine beliebige Lederkappe der Schnelligkeit am sinnvollsten, später empfiehlt es sich für Bücher-Gelehrte einen Doktorandenhut aus schwarzem Samt anzuziehen.

Ohrringe:
Hier gibt es nicht viel geeignetes für Einsteiger. Man kann Ohrringe mit drei Slots veredeln, so dass sie Attributsboni oder eine Manaregeneration geben, oder, wenn man Worte der Macht anwendet, Trillians magische Ohrringe tragen, sofern sie gefunden werden; ansonsten muss man für beide Varianten sehr viel Gold bezahlen. Ab Stufe 20 kann man ausserdem Splitter einer Riesenranke tragen; auch diese sind nicht zu billigen Preisen erschwinglich. Wer Unterstützungs- und Schutzzauber anwendet, kann ausserdem noch Gefallen an folgenden Ohrringen finden: Ohrring des Te-Am Geistes.

Brille:
Ein Monokel dürfte das erste Item sein, dass jeder Bücher-Gelehrte hier trägt, danach geht jeder zur Lesebrille über. Beide Items sind sehr günstig und sollten sich dementsprechend früh angeeignet werden. Worte der Macht wirkt man am besten mit Havoks Flammenmaske oder einer Brille mit rußgeschwärzten Gläsern. Für Fauler Zauber-Anwender eignet sich eine Groucho-Marx-Maske.

Halskette:
Für supportende Gelehrte eignet sich Helions großes magisches Amulett der Erholung (oder auch das kleine) am ehesten. Ist man auch ein wenig in den arkanen Künsten bewandert, gibt es das Amulett der unreinen Heiligkeit, eine Goldene Halskette oder Tugrolons Kette. Eine weitere Möglichkeit besteht in diesem Item:Das Blutauge der Sssh´Krarh

Torso:
Ein beliebiges Lederwams der Schnelligkeit (bzw. mit Überblick dann Wahrnehmung) tut jedem Gelehrten gute Dienste. Es sollte jedoch kein Lederpanzer getragen werden; Initiativ-Mali sind Gift für einen Gelehrten. Eine gute, aber teurere Alternative ist ein Mantel der magischen Kuh.

Gürtel:
Der Gürtelslot ist oftmals der, der am längsten frei bleibt. Hier gibt es drei sinnvolle Items: Erstens, ein Gürtel mit Smaragdsplittern, der für eine geringe Manaregeneration sorgt. Selbiges kann auch mit Variante zwei, dem Veredeln erzeugt werden, oder Attributsboni können den Gürtel dadurch schmücken. Jedoch hat jemand mit einem Low-Level-Budget kaum reelle Chancen auf einen dieser beiden Wege. Für Anwender von Gedankenschild gibt es Ionans Gürtel des gedanklichen Schildes. Die letzte Möglichkeit ist ein Gürtel der Klasse „Magische Gegenstände“, die diverse Boni mit sich bringen können (z.B.: Göttlicher Gürtel des positiven Manaflusses).

Umhang:
Wohl fast jeder Gelehrte trägt hier einen Umhang aus feinster Seide. Vernünftige Alternativen gibt es praktisch keine. Sobald man die Mittel hat, kann man den Umhang auch noch mit Attributsboni veredeln oder ihm eine Manaregeneration verpassen. Sollte sich der Gelehrte mit Worte der Macht beschäftigen, sollte er einen Narrenumhang aber auch in Erwägung ziehen.

Arme:
Für die Arme gibt es drei Varianten. Erstere lautet, sich einen Gegenstand mit möglichst vielen Veredelungsslots zu suchen, und diesen dann sinnvoll zu verzieren. Die zweite wäre ein Gegenstand der Klasse „magischer Gegenstand“, z.B. ein Göttlicher Armreif des positiven Manaflusses. Letztere Variante wären all die Items, die einem das Überleben erleichtern: Armbänder mit der Immunität gegen Krankheiten, der Zuversicht, der Magieresistenz und der Vitalität. Ein High-End-Item wäre der Armreif der unübertrefflichen Hässlichkeit, doch wahrscheinlich wird dieser eher von einem Magier getragen werden.

Handschuhe:
Bei den Handschuhen ist die Auswahl so bescheiden, dass man nur darauf achten muss, welchen Attributsbonus die Lederhandschuhe haben sollen; eine Alternative existiert für Gelehrte nicht.

Beide Hände:
Hier gibt es eine wahre Vielfalt, und es ist oft schwer zu entscheiden, was man nun tragen soll. An Stäben gibt es Stäbe der freien Zauberei (z.B. Leichter Trauer-Weiden-Wanderstab der Freien Zauberei), der Weisheit (z.B. Leichter Stein-Eichen-Wanderstab der Weisheit), und Stäbe für Unterstützungs- und Schutzzauber (z.B. Vulkanglas-Zauberstab des Bären). Für Anwender von Worte der macht eignet sich der Knochenstab des Marinek wohl am besten. Ein Hexenbesen steht ebenfalls zur Verfügung. Für Gelehrte, die viel auf Initiative legen, existieren Items wie die Kristallkugel oder eine Kleine Jadestatue. Des weiteren gibt es für offensiv talentierte Gelehrte jede Menge an verschiedenen Schleudern.

Waffenhand & Schildhand:
Die verbreiteste Variante ist hier das Tragen einer (Smaragd-)Fechtwaffe des Hasses in Kombination eines Zeigestocks. Alternativ, für Schleuderer, gibt es Schlingen in beliebigen Variationen. Gelehrte die in den arkanen Künsten bewandert sind können ausserdem einen Einfacher Knochenstab des Blitzes benutzen. Für Unterstützungs- und Schutzzauber gibt es einhändige Stäbe, genannt Fokus, z.B. Vulkanglas-Zauberfokus des Bären.

Beine:
Mit einer (Präfix-) Lederhose der Schnelligkeit (bzw Wahrnehmung) kann man eigentlich ganz zufrieden sein, schlichtweg, weil es keine andere Alternative gibt. Versteht man sich auf Worte der Macht, besteht auch noch die Möglichkeit, eine Narrenhose zu tragen.

Füsse:
Beliebige Lederstiefel der Wahrnehmung tun für jeden Überblick-Gelehrten ihren Dienst, während die Standart-Initiativ-Gelehrten selbige Stiefel mit Schnelligkeits-Bonus bevorzugen, oder, wenn man die Mittel zur Beschaffung besitzt, Stiefel der Geschwindigkeit. Für einen Worte-der-Macht-Gelehrten können ausserdem noch Narrenschuhe in Betracht gezogen werden.

Taschen:
Es gibt so viele Items für die Tasche, das kaum einer sie alle aufzählen könnte, weshalb hier auf einige Beispiele beschränkt wird; Haarspalter, Zahnbürste, Frische Rose, Hellbrauner Taschenkobold, Altes Goldstück, Steinkreissplitter, Weißer Mondstein, Feenlinge in diversen Farben (z.B. Kleiner blauer Feenling), Items der Klasse „Magischer Gegenstand“, sowie natürlich diverse Spruchrollen und Bücher, die den meisten Platz in der Tasche einnehmen.

Ringe:
Hier spriesst es nur so von Item-Vielfalt. Es gibt zahlreiche Varianten, ich zähl mal einige auf: Zauberring der Manaregeneration, Ring der fließenden Energie, Ring der dunklen Riten, Absolventenring der Universität von Rabenfurth, Nathanaels Ring des Willens, Garou Pouls Ring der Wandlung..... Des weiteren gibt es natürlich noch alle Ringe, die Attribute steigern (z.B. Ring der Schnelligkeit +1, jeweils mit Boni von 1-5), sowie Verbrauchsgüter, um Unterstützungs- und Schutzzauber anzuwenden, z.B. ein Vulkanglas-Zauberring des Bären.

Gabenwahl

Studikus
Dieser Gelehrte ist ein Meister der Bücher. Er hat lange Zeit mit dem Studium der alten Schriften verbracht und kennt sich in den meisten Studierzimmern der alten Welt aus. Aus alten Studientagen beherrscht er den Umgang mit der Schleuder noch meisterlich.

Mit der Gabe Begnadeter Redner steigert er sein Wissen, Kluge Ratschläge zu geben und Wissenschaftliche Vorträge zu halten, während er mit seiner Gabe: Belesenheit sogar in allen Bildungsbereichen weiser wird. Die Gabe Meister mit der Schleuder spricht für sich, sie macht aus einem Gelehrten einen gefährlichen Gegner. Durch den Wahrnehmungsbonus von der Gabe: Belesen erhält vor allem der Überblick-Gelehrte einen weiteren Vorteil; auch Anwender der Schleuder werden sich daran freuen.

Dieser Gabenzweig ist vor allem für die Gelehrte zu empfehlen, die bereits über einen grösseren Manavorrat (beziehungsweise grosse Manaregeneration) verfügen und sehr hohe Ränge in den Bildungsfertigkeiten erlangen wollen, oder für einen wahren Könner der Schleuderkunst.

Meister des magischen Flusses
Viel Selbstreflektion und lange Meditationen haben den Meister des magischen Flusses zu innerster Einsicht geführt. Man sieht ihm förmlich an, wie gut er mit dem Mana harmonisiert. Stets macht er einen erholten Eindruck und sollte er doch einmal in Not geraten, genügen meist wenige Worte seinerseits, um die Lage zu klären. Dieser Gabenzweig ist wohl besonders für Helden zu empfehlen, die Manaprobleme zu beklagen haben, sei es weil sie über 3 oder 4 Aktionen verfügen und diese auch ausnützen wollen, oder weil sie einem Volk angehören, das mit weniger Mana ausgestattet ist. Besonders beliebt sind Bergzwerg-Gelehrte, wegen einiger sehr guter Boni, wobei natürlich der Malus auf die Manapunkte von 15% sehr schwer wiegt. Elfen haben kaum Probleme was das Mana betrifft.

Gabe: Meister des magischen Flusses
Der Held ist ein Meister darin, die magischen Energien zu sammeln und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe erhöht sowohl die Anzahl der Gesamtmanapunkte als auch die Manaregeneration. Desweiteren wird dadurch der Wille des Gelehrten gestärkt.

Gabe: Meister des arkanen Wortes
Der Held vermag es auf meisterliche Art und Weise die offensive Zauberkunst zu praktizieren. Diese Gabe steigert die wichtigsten offensiven Fähigkeiten eines Gelehrten, stärkt seine Angriffe und seinen Willen und erhöht die Manaregeneration.

Gabe: Entspannung
Durch seine Ruhe und Ausgeglichenheit vermag dieser Held seine Mitstreiter zu unterstützen. Durch mehr Charisma fällt es dem Helden leichter, sich und seiner Gruppe Erholung zu bieten.

Technikus
Der Technikus hatte immer schon eine Neigung dazu, beeindruckendes aus scheinbar harmlosen Gegenständen zu basteln. Nun hat er einen Weg gefunden, damit auch seine Gegner zu erfreuen. Die Arbeit mit mehr oder minder stabilen Materialien hat ihn sehr umsichtig werden lassen und seine Paraden geschult. Ganz nebenbei ist auch sein Selbstbewusstsein soweit gewachsen, dass Magier ihn weniger beeindrucken können.

Durch die Gabe: Vorsehung kann er gewisse Mali bis Rundenende in Kauf nehmen, erlangt im Gegenzug dafür diverse Paradeboni und Initiative-Pushs (besonders für Überblick-Gelehrte) bis ans Ende des Dungeons. Durch die Gabe: Himmelskunde kann dieser Gelehrte seine Magieparade sehr effizient steigern, und erhält einen weiteren Initiativ-Bonus durch Wahrnehmung +1 (besonders für Überblick-Gelehrte). Ansonsten wirkt sich dieser Bonus auch positiv auf den Angriffswurf der letzen Gabe aus, der Gabe: Schall und Rauch. Dies ist eine offensive Fertigkeit, die Angriffsart ist explodieren. Damit kann man, ohne Gegenstände anwenden zu müssen, dem Gegner Schäden drei verschiedener Schadensarten zufügen und ihn mit diversen Mali belegen.

Tauglichkeit

Gut gespielt ist der Gelehrte in jeder Gruppe so ziemlich der wichtigste Held. Denn durch seine vielseitigen und starken Pushs kann er die Gruppe auf alle möglichen Gefahren vorbereiten oder auch die Offensivkraft stärken, damit selbst kaum zu treffende Gegner auch zu besiegen sind. Indirekt kann man sagen, dass ein Gelehrter das durchschnittliche Gruppenlevel anhebt, denn er kann viele Fertigkeiten auf hohe Ränge heben, welche man normalerweise erst viel später erreichen würde. So sind auch schwere Herausforderungen schon früh zu bewältigen. In jeder Gruppe mit Premiumhelden ist er unersetzlich und es gibt keinen Grund eine Aufstellung ohne ihn zu basteln. Doch genug der vielen Vorteile. Ein Gelehrter bedeutet auch Aufopferung. Er erfordert einiges an Spielzeit, Aktivität und Kreativität. Denn durch den begrenzten Taschenplatz muss öfters nachgefüllt werden als bei anderen Charakteren. Auch hat der Gelehrte durch die vielen verschiedenen Pushs sicher die längsten und kompliziertesten Konfigurationen, die auch gut durchdacht sein sollen, damit es richtig klappt. Wiederum erfordert jeder Dungeon eine andere Konfiguration; man muss also immer rechtzeitig umstellen.
Doch so wild wie sich das Ganze jetzt anhört ist es gar nicht, wenn du diesen Guide gut beachtest und mal bisschen an deiner Konfigutation herumschraubst wirst du merken, dass es gar nicht so schwierig ist einen Gelehrten effektiv zu spielen. Folgend ein kleiner Skillplan, der dir helfen soll, in der Anfangszeit deine Erfahrungspunkte richtig zu verteilen. Später ist sowieso viel Feintuning von der Gruppe abhängig, deswegen ist es da schwierig eine Skillvorgabe zu geben. Der Skillplan ist für einen „Standard“-Gelehrten geschrieben. D.h. er ist der einzige Gelehrte in der Gruppe und soll relativ viele Aufgabenbereiche abdecken, seine Hauptbeschäftigung ist das Bücherlesen.

Skillplan

Ab Stufe 1: Gerade neu erstellt hat der Gelehrte noch nicht viel zu tun. Eigentlich gar nichts. Ab Stufe 2 gibt’s dann die erste ganz nützliche Fähigkeit für den Anfang: Manaregeneration. Da kann man schon mal ein paar Punkte verteilen, jedoch dabei darauf achten das man nur gerade Fertigkeitenränge skillt. Auch ruhig ein paar EP in Attribute stecken, die Lebenspunkte oder die Manapunkte etwas erhöhen kostet ja alles noch nicht viel. Ab Stufe 3 gibt’s die ersten wichtigen Fähigkeiten. Kluge Ratschläge steht ihnen allen voran, denn es ist wohl bis zum Ende eurer Gelehrtenlaufbahn eure wichtigste Fähigkeit. Hier sollten ordentlich Punkte rein. Magische Berührung bleibt euch überlassen. Wenn ihr denkt ihr findet einen Einsatzbereich, steckt ruhig ein paar EP hinein. Von Reaktion solltet ihr vorerst die Finger lassen. Sie lohnt sich erst später da der Gelehrte einen Malus auf diese Fertigkeit hat und ihr in den frühen Stufen auch sowieso nur eine benötigt. Ab Stufe 4 gibt’s dann die Fechtwaffen. Wie oben schon erwähnt, ruhig so hoch ziehen wie es die Anforderungen deiner Waffe erfordern, vorausgesetzt du hast schon eine nützliche gefunden. Die erste Parade kommt mit der nächsten Stufe: Magie-Resistenz. Hier nur wenige Punkte, das meiste sollte durch die eigenen Pushs kommen, jedoch kommt man um ein paar Punkte nicht herum. Stufe 6 bringt die Sozialparade: Fester Wille. Hier gilt dasselbe wie bei Magie-Resistenz. Fauler Zauber sollte man keine Beachtung schenken, er ist teuer zu steigern und bringt nur wenig. Ab Stufe 7 naht die nächste Parade, Geschoss ausweichen. Auch hier gilt dasselbe wie für die anderen beiden Paraden. Die Fähigkeiten Fallen entdecken und Säurekugel lieber nicht anrühren, das können andere besser. Unterstützungszauber und Schutzzauber sind die nächsten nützlichen Fertigkeiten. Hier bleibt es dir überlassen wie du es handhabst. Wenn du genug Platz in der Tasche hast, und es in deiner Konfiguration unterbringen kannst, zögere nicht ein paar Punkte zu investieren. Ansonsten kannst du vielleicht auch den Magier in deiner Gruppe dazu überreden diesen Part zu übernehmen, denn nützlich sind diese Zauber auf jeden Fall. Hieb ausweichen ist die nächste Parade, ich glaube du weisst was zu tun ist. Ab Stufe 10 dann Meditation. Würde ich von abraten, man hat meist wenig Zeit ihn zu benutzen. Manatransfer ist sicher nützlich, nur ist die erste Vorrunde meist schon verplant, also kommt er erst in der zweiten dran. Das kann Grund genug sein ihn nicht zu steigern, jedoch kommt es wohl auf deine Gruppe an, wie sie mit der Manaversorgung zurechtkommt. Hier endet nun auch schon der Skillplan, denn ab jetzt kann es in viele Richtungen weitergehen. Aber mittlerweile solltest du genug Erfahrung haben um dir zu überlegen, was dir und deiner Gruppe am meisten nützt, Tipps dazu gibt’s ja auch genug hier drin.

Duelle

Ein Gelehrter ist in erster Linie ein Supporter, Duelle sollten deswegen nicht im Vordergrund stehen. Jedoch macht es dem einen oder anderen sicher Spass neben den Dungeons ein wenig Zeitvertreib zu haben, und genau den können Duelle bieten. Natürlich hat es nicht viel Sinn gegen jeden Gegner ins Feld zu ziehen. Das Gegenüber sollte schon auch ein Supporter sein, sonst ist es schwer (und kostspielig) ihn zu besiegen. Gute Duellgegner sind Magier, Barden, Priester, Quacksalber und eben Gelehrte. Durch die unterschiedlichen Pushs hat der Gelehrte sehr viele Möglichkeiten diese im Zweikampf zu besiegen. Eine davon ist sicher seine Paraden besonders hoch zu pushen damit der Gegner nicht mehr trifft. Oder aber man geht voll in die Offensive und versucht den Gegner zur Strecke zu bringen bevor er das Gleiche mit euch versucht. Zum Pushen eignen sich natürlich die vielen Bücher, aber auch die Spruchrollen. Kombinationen von beiden können besonders effektiv sein, gerade gegen Helden mit Magieangriffen.
Zum Angriff eignet sich die Schleuder auf hoher Stufe wohl am Meisten. Durch die drei verschiedenen Fertigkeiten (Präzisionsschuß Schleuder, Stein des Furmol, Säurekugel) ist für fast jede Situation die richtige dabei.
Ein immerwährendes Rezept gibt es jedoch nicht; Je nach Gegner können auch Worte der Macht, Amulett der Schwächung anwenden oder Fechtwaffen / Stabkampf besser geeignet sein. In Massenduellen sieht das Ganze schon wieder anders aus. Tritt beispielsweise eure ganze Gruppe gegen eine andere an, so wird der Push des Gelehrten in der Vorrunde zu einem kampfentscheidenden Element. Überlegt hierbei welche der Fertigkeiten eurer Mitstreiter ihr zuerst verstärken solltet und welche früh in der Runde am wichtigsten sind, wenn ihr eure Konfigurationen bastelt. Dafür braucht ihr aber auch genau zu wissen, wozu eure Mitstreiter in der Lage sind. Je nachdem wie die gegnerische Gruppe aufgebaut ist kann man Nachteile entdecken, Züge des Gegners voraussagen und somit seine Taktik und Pushs auch darauf abstimmen.

Tipps & Tricks, FAQ

Die wichtigsten Abkürzungen:
Fertigkeiten:
KR = Fertigkeit - Kluge Ratschläge
WV = Fertigkeit - Wissenschaftlicher Vortrag
MT = Fertigkeit - Manatransfer
UZ = Fertigkeit - Unterstützungszauber bzw. Gegenstandsklasse - Spruchrollen (Unterstützung)
SZ = Fertigkeit - Schutzzauber bzw. Gegenstandsklasse - Spruchrollen (Schutzzauber)
WdM = Fertigkeit - Worte der Macht
GA = Fertigkeit - Geschoss ausweichen
HA = Fertigkeit - Hieb ausweichen
FZ = Fertigkeit - Fauler Zauber
AdSaGa = Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden

Bücher:
KdN = Kunst des Nahkampfes
KuK = Kimme und Korn
SvS = Schadensvermeidungsstrategien
Def.Zk = Defensive Zauberkunst
KdW = Kraft des Willens

Eine ausführliche Liste findest du hier: Abkürzungs-Liste

Konfigurationen
Die Einstellung der Konfigurationen geht mit der Experten Einstellung (Javascript) viel besser, da oftmals sehr komplizierte Befehle eingegeben werden müssen. Eine Gelehrten-Konfiguration zu erstellen erfordert deshalb meistens sehr viel Zeit!

Reaktion
Reaktion sollte nicht zu früh gesteigert werden, weil eine zweite Aktion auf niedrigen Stufen Luxus wäre. Ab der Stufe 10 ist es günstig Reaktion zu steigern.

Original-Bücher
Original-Bücher können im Prinzip in jedem Dungeon gefunden werden, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit in einem Dungeon höher, in dem Magier vorkommen. Bücher mit dem Anhang "- Orginal (gut erhalten)" können getragen werden, sobald man Stufe 9 ist und 4'000 Ruhm hat.
Bücher mit dem Anhang "- Orginal (Topzustand)" können getragen werden, sobald man Stufe 12 ist und 6'500 Ruhm hat.

Anwendung von Büchern
Achte jeweils beim Lesen von verschiedenen Fertigkeiten darauf, ob sie einer bestimmten Fertigkeitenklasse angehören. So werden z.B. alle Fertigkeiten der Klasse „Nahkampf“ mit dem Buch: Die Kunst des Nahkampfes - Original (Topzustand) gesteigert, das heisst sowohl offensive Fertigkeiten (z.B. Axtkampf) als auch defensive Fertigkeiten (z.B. Hieb ausweichen). Der Vorteil vom Buch: Schadensvermeidungsstrategien - Original (Topzustand) ist, dass es einen fixen Bonus (auf den Paradewurf) gibt, der nicht schwankt und auch nicht debufft werden kann. Somit kann bei sehr starken Debuffs die Schadensvermeidung sinnvoller sein als das Buch: Die Kunst des Nahkampfes - Original (Topzustand). Desweiteren nützt zweitletzteres auch, wenn ein Held keine Fertigkeit zur Nah- beziehungsweise Fernkampfparade besitzt; die Paradeboni werden dann auf den Standart-Paradewurf addiert, während mit dem Buch: Die Kunst des Nahkampfes - Original (Topzustand) keine Wirkung einträte.
Beachte jedoch, dass beim Push mit diesem Buch auch die Manakosten verschiedener Fertigkeiten teils massiv zunehmen (z.B. bei Rundumhieb) – wirf also auch ein Auge auf das Mana des Gepushten!

Manaentzug
Mit der Fertigkeit kann man zwar dem Gegner Mana „klauen“, doch es wird nicht, wie oft erwartet, sich selbst oder der Gruppe gutgeschrieben!

Die Geschichte Ezantohs (-Luxusausgabe)
Die Bücher „Die Geschichte Ezantohs“ und „Die Geschichte Ezantohs – Luxusausgabe“ sind lediglich Sammelstücke. Weder das Tragen noch das Lesen der Bücher bringt irgendwelche Bonis mit sich, abgesehen von einem geringen Bonis auf die Sozialparade (alle Gegenstände der Klasse "Schatz" haben solch einen Bonus).

Fertigkeitenvariation
Der Gelehrte besitzt ein riesiges Repertoire an verschiedenen Fertigkeiten, so dass man schnell den Überblick verliert. Doch sollte man nicht mehr oder weniger wahllos alles skillen, was interessant ist, sondern sich auf einige Schwerpunkte festlegen. Welche am sinnvollsten sind kann man nicht voraussagen: Das ist je nach Gruppe individuell.


Eine Beratung zu allen Bereichen des Gelehrten findet man im Gelehrtenforum.
Dieses ist zu finden im Menü unter Taverne -> Forum -> Heldenforen -> Grosse Halle der Weisheit. (Falls noch kein Beitrag mit deinem Anliegen existiert, dann erstelle ungeniert einen neuen; Die Hilfe wird nicht lange auf sich warten lassen)


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Vielen Dank für Erstellung dieser Heldenklasse-Beschreibung an:

  • Orhain Ardokath (Alarik)
  • Gandalf, der Weisse (Niu)
  • Hesinde (Schattensonne)
  • Grisuu
  • den zahlreichen Helfern aus dem Gelehrtenforum

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