Konfiguration - Allgemein: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 6. August 2012, 08:48 Uhr

Allgemein

Bei allen drei Versionen der Konfiguration hast du einen Reiter Datei:Allgemein.jpg. Die Unterschiede sind dort minimal, in der einfachen Ansicht fehlt der Bereich "Diverses".

Flucht

Flucht einfach.jpg Hier werden Bedingungen für die Flucht aus dem Dungeon vorgenommen. Wenn dein Held flüchtet, behält er die bis dahin gefundenen Gegenstände, lässt aber seine Mitstreiter eventuell allein im Kampf zurück.
In den linken Einstellungen würde dein Held fliehen, sobald er nur noch 1 Hitpoint hat oder 1-4 Mana. Dein Held flieht auch dann, wenn nur noch er und 2 andere kampfbereit sind. "Mitstreiter" sind alle Helden außer dem eigenen. Er flieht ebenso, wenn seine Gegenstände bei den linken Einstellungen 21 oder mehr Schaden erhalten haben.
Lässt du ein Feld komplett leer, so wird dein Held wegen dem entsprechenden Wert (z.B. zu wenig Mana) nicht fliehen.
Beachte: Flucht ist eine Aktion, dein Held flieht also nicht sofort, wenn eine der eingestellten Bedingungen eintritt, sondern erst, wenn er wieder an der Reihe ist.

Heil- oder Manatrank trinken

Einfach-07.jpg Wenn dein Held bei Unterschreiten eines bestimmten Mana- oder Hitpointwertes einen entsprechenden Trank trinken soll, so bist du hier den Grenzwert ein. Im linken Beispiel trinkt der Held bei 9 Punkten den entsprechenden Trank.
Lässt ihr die Felder leer, so trinkt dein Held keinen Trank.

Beachte: Auch die Einnahme eines Heil- oder Manatranks ist eine Aktion. Dein Held trinkt den jeweiligen Trank also nicht sofort, wenn der eingestellte Wert erreicht ist, sondern erst, wenn er wieder an der Reihe ist.

Parade

Einfach-09.jpg Für die wichtigsten Angriffsarten haben die Helden spezielle Paradefertigkeiten. Um diese zu benutzen, kannst du sie hier auswählen. Ansonsten benutzt dein Held die jeweiligen Standardparaden, die normalerweise schlechter sind.

Wirkungsreihenfolge

Einfach-10.jpg Wenn dein Held Fertigkeiten benutzt, die auf deine Gruppenmitglieder wirken, hast du die Möglichkeit, eine der 6 Kampfpositionen auszuwählen. Diese Reihenfolge wählst du hier aus. Benutzt dein Held z.B. eine unterstützende Fertigkeit, so spricht dein Held diese im linken Beispiel zunächst auf die Position vorne. Wenn dein Held die Fertigkeit erneut benutzt und die obere Position noch versorgt ist, so wird die nächste Position ausgewählt, die noch versorgt werden muss (in diesem Beispiel also die linke Seite). Dies geht solange, bis eine der oberen Positionen wieder versorgt werden muss (z.B. weil die Wirkungsdauer vorbei ist).
Es müssen immer alle 6 Positionen angegeben werden, ansonsten stellt sich die Konfiguration automatisch so ein, dass alle 6 Positionen angegeben werden.

Angriffsreihenfolge

Einfach-11.jpg Bei magischen, sozialen und Fernkampfangriffen kannst du hier einstellen, in welcher Reihenfolge die gegnerischen Positionen angegriffen werden. Ganz oben stellst du die Position ein, die dein Held primär angreift, ganz unten diejenige, die zuletzt angegriffen wird.

Greift dein Held z.B. mit einem Bogen an, so wird er im linken Beispiel zuerst die Gegner angreifen die "Vorne" stehen. Steht dort keiner oder sind auf der Position alle Gegner besiegt, so wird die nächste Position angegriffen (im Beispiel die linke Position).
Die Reihenfolge für den Nahkampf kannst du nicht beeinflussen. Informationen dazu findest du dort: Kampfsystem - Nahkampf


Diverses

Alternativ-Aktion

Einfach-08.jpg
Sobald dein Held eine eingestellte Aktion nicht ausführen kann, wendet er eine mögliche Alternative an, sobald dieser Haken gesetzt ist. Beispiel: Dein Held soll mit Axtkampf angreifen, trifft aber auf einen Gegner, der im Nahkampf nicht angegriffen werden kann. Dann wird er von sich aus eine Fertigkeit verwenden, mit der er den Gegner attackieren kann, auch wenn diese in der Konfiguration überhaupt nicht eingestellt ist. Besitzt er keine solche Fertigkeit, steht er tatenlos in der Gegend rum. Der Kampfbericht meldet dann: Held xyz kann nichts tun.

Manchmal kommt es vor, dass keine konfigurierte Fertigkeit angewendet werden kann.

In diesem Fall kann Ihr Held automatisch eine Fertigkeit auswählen, auch wenn diese Fertigkeit nicht konfiguriert sein mag.

Diese Alternativ-Aktion wird nur ausgeführt, wenn unter Held => Einstellungen die Option Alternativ-Aktion ausführen, wenn konfigurierte Aktion nicht möglich aktiviert ist.

Warum kann eine Fertigkeit nicht ausgeführt werden?

Gründe, warum ein Held eine Fertigkeit nicht wie geplant ausführt, sind:

  • der Held hat nicht genug Mana
  • der Held hat den passenden Gegenstand nicht oder der Gegenstand hat keine Anwendung mehr übrig
  • der Held hat keine Ziele, weil alle möglichen Ziele schon bewußtlos, geflohen oder von der Fertigkeit betroffen sind.
  • die Gegner sind immun gegen die konfigurierten Fertigkeiten (z.B. soziale Angriffe oder Hinterhalt)
  • bei Verwendung der Experten-Ansicht:
    • auf der angegebenen Position befindet sich kein Ziel
    • der angegebene Gegenstand kann nicht mehr verwendet werden, da er keine Anwendungen mehr übrig hat.

Welche Fertigkeit wird als Alternativ-Aktion ausgewählt?

Wenn keine der konfigurierten Fertigkeiten ausgewählt, führt der Held eine seiner Fertigkeiten aus,

  • die er wenigstens im Rang 1 hat.
  • die kein oder möglichst wenig Mana kostet.
  • keine Verbrauchsgegenstände (außer Munition) benötigt.
  • die er auch ausführen kann (gemaß vorherigem Kapitel).

So kann es vorkommen, dass ein Magier beispielsweise den Stabkampf einsetzt, obwohl er den Stabkampf gar nicht konfiguriert hat.

Vorrunden-Aktion

Hier kannst du einstellen, wann dein Held seine Vorrunden-Aktion ausführt. Damit kannst du die Buffs innerhalb deiner Gruppe in die richtige Reihenfolge bringen. Das kann einen Unterschied machen, falls die Buffs zusammenwirken. Beispiel: das Buch defensive Zauberkunst, vom Gelehrten vorgetragen, verbessert den Zauber Magischer Schutz des Magiers. Deshalb sollte der Gelehrte die Vorrunde vor dem Magier ausführen Außerdem kann die Reihenfolge entscheidend sein, falls eine Vorrundenfertigkeit den Manavorrat erhöht, beispielsweise durch Steigerung von Willenskraft oder Intelligenz. Solche Fertigkeiten sollten tendenziell auch früher gewirkt werden.


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