Kampfsystem - Würfe: Unterschied zwischen den Versionen
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Hat die Fertigkeit einen Wirkungsmalus, so wird der komplette Schaden bei jeder Schadensart entsprechend reduziert. | Hat die Fertigkeit einen Wirkungsmalus, so wird der komplette Schaden bei jeder Schadensart entsprechend reduziert. | ||
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Im Gegensatz zum Grundschaden kann dieser bei normalen, guten und kritischen Treffern verschieden hoch sein. Außerdem kann der Schadensbonus eine andere Schadensart haben (z.B. eine Flammende Axt mit Feuerschaden) | Im Gegensatz zum Grundschaden kann dieser bei normalen, guten und kritischen Treffern verschieden hoch sein. Außerdem kann der Schadensbonus eine andere Schadensart haben (z.B. eine Flammende Axt mit Feuerschaden) | ||
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Der Unterschied zum Grundschaden und Schadensbonus ist, dass dieser Bonus nur auf eine bestimmte Fertigkeit (Beispielsweise nur Messerkampf, aber nicht Messerstecher oder nur Erste Hilfe, aber keine andere Heilfertigkeit) begrenzt ist. | Der Unterschied zum Grundschaden und Schadensbonus ist, dass dieser Bonus nur auf eine bestimmte Fertigkeit (Beispielsweise nur Messerkampf, aber nicht Messerstecher oder nur Erste Hilfe, aber keine andere Heilfertigkeit) begrenzt ist. | ||
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− | 1. Attribut für den Schaden ist Stärke, 2. Attribut Schnelligkeit. Ausgeführt wird dieser Angriff mit einem Langmesser. | + | 1. Attribut für den Schaden ist Stärke, 2. Attribut Schnelligkeit. Ausgeführt wird dieser Angriff mit einem Langmesser (Wirkung: 7,0 Stichschaden). |
− | Wenn ein Held eine Stärke von | + | Wenn ein Held eine Stärke von 5, eine Schnelligkeit von 7 und einen Rang im Messerkampf von 11 hat, beträgt der Schaden im Durchschnitt |
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− | Der Held macht also im Durchschnitt | + | Der Held macht also im Durchschnitt 17 Punkte Schaden (gerundet wird erst am Ende). Dazu kommen noch eventuelle Boni (oder Abzüge) durch Gegenstände und Fertigkeiten, hier im Beispiel ist das Langmesser bereits eingerechnet. Da die Waffe Stichschaden verursacht, wird auch der Angriff dem Gegner Stichschaden zufügen. |
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+ | Weitere Boni könntest du beispielsweise durch die Fertigkeiten ''Tödliche Präzision (Stichschaden)'' oder ''Überraschender Ausfall'' bekommen oder durch Gegenstände wie ''Baasras kleines Taschenbuch: Straßen-Einmaleins''. | ||
==Würfeln der Würfe== | ==Würfeln der Würfe== |
Aktuelle Version vom 18. Juli 2015, 21:18 Uhr
Link fürs Forum: [wiki: Kampfsystem - Würfe]
Inhaltsverzeichnis
Die Würfe
Angriffswurf
Eine Fertigkeit, die auf einen Gegner gewirkt wird, benötigt immer einen Angriffswurf.
Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder der eigenen Gruppe wird kein Angriffswurf durchgeführt. Welcher Held hat schon ein Interesse daran, der Heilung des Quacksalbers oder den Schutzzaubern des Magiers zu entgehen?
Eine Angriffswurf ergibt im Durchschnitt folgendes Ergebnis:
(2 * 1. Attribut für den Angriff) + (1 * 2. Attribut für den Angriff) + (2 * Fertigkeitenrang) + evtl. weitere Modifikatoren durch Support, bestimmte Fertigkeiten oder Ausrüstung |
Beispiel Waffenloser Kampf
1. Attribut für den Angriff ist Geschicklichkeit und das 2. Attribut ist Schnelligkeit.
Wenn ein Held eine Geschicklichkeit von 3, eine Schnelligkeit von 5 und einen Rang im Waffenlosen Kampf von 8 hat, beträgt der Angriffswurf im Durchschnitt
2*3 + 1*5 + 2*8 = 6 + 5 + 16 = 27 |
Dazu kommen noch eventuelle Boni (oder Abzüge) durch Gegenstände.
Der Verteidiger führt einen Paradewurf nach demselben Schema durch.
Hat der Angreifer das höhere Ergebnis, wird ein Schadenswurf durchgeführt.
Je nachdem wie hoch der Unterschied zwischen Angriffswurf und Paradewurf liegt landet man einen normalen, guten oder kritischen Treffer. Durch Boni von einigen Gegenständen und Fertigkeiten verursachen gute oder kritische Treffer oft mehr Schaden. Die Rüstung gegen gute und kritische Treffer ist auch niedriger, wodurch der effektive Schaden weiter erhöht wird.
Siehe auch: Schaden-->normale, gute und kritische Treffer
Paradewurf
Jeden Angriff eines Gegners kannst du versuchen, abzuwehren. Dazu machst du einen Paradewurf
Eine Paradewurf ergibt im Durchschnitt folgendes Ergebnis:
(2 * 1. Attribut für die Parade) + (1 * 2. Attribut für die Parade) + (2 * Fertigkeitenrang) + evtl. weitere Modifikatoren durch Support, bestimmte Fertigkeiten oder Ausrüstung |
Wirkungs-/Schadenswurf
Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.
- den Schaden, den eine Angriffsfertigkeit wie Schwertkampf im Erfolgsfall macht
- die Hitpoints, die durch die Anwendung einer Heilfertigkeit geheilt werden
- ...
Bei einer Fertigkeit wird die Wirkung wie folgt berechnet:
(1. Attribut für die Wirkung / 2) + (2. Attribut für die Wirkung / 3)+ (Fertigkeitenrang / 2) + evtl. weitere Modifikatoren durch Support, bestimmte Fertigkeiten oder Ausrüstung |
Hat die Fertigkeit einen Wirkungsmalus, so wird der komplette Schaden bei jeder Schadensart entsprechend reduziert.
Unter die weiteren Modifikatoren fallen z.B.:
- Der Grundschaden einer Waffe oder eines Verbrauchsgutes (Feld "Wirkung" in der Gegenstandsbeschreibung)
- Der Schadensbonus einer Waffe ("Boni auf Schaden")
Im Gegensatz zum Grundschaden kann dieser bei normalen, guten und kritischen Treffern verschieden hoch sein. Außerdem kann der Schadensbonus eine andere Schadensart haben (z.B. eine Flammende Axt mit Feuerschaden)
- Der Wirkungsbonus einer Waffe, eines anderen Gegenstandes oder einer Fertigkeit (z.B. Chirurg) auf bestimmte Würfe
Der Unterschied zum Grundschaden und Schadensbonus ist, dass dieser Bonus nur auf eine bestimmte Fertigkeit (Beispielsweise nur Messerkampf, aber nicht Messerstecher oder nur Erste Hilfe, aber keine andere Heilfertigkeit) begrenzt ist.
Beispiel Messerkampf
1. Attribut für den Schaden ist Stärke, 2. Attribut Schnelligkeit. Ausgeführt wird dieser Angriff mit einem Langmesser (Wirkung: 7,0 Stichschaden).
Wenn ein Held eine Stärke von 5, eine Schnelligkeit von 7 und einen Rang im Messerkampf von 11 hat, beträgt der Schaden im Durchschnitt
5/2 + 7/3 + 11/2 + 7 = 2,5 + 2,3 + 5,5 + 7 = 17,3 |
Der Held macht also im Durchschnitt 17 Punkte Schaden (gerundet wird erst am Ende). Dazu kommen noch eventuelle Boni (oder Abzüge) durch Gegenstände und Fertigkeiten, hier im Beispiel ist das Langmesser bereits eingerechnet. Da die Waffe Stichschaden verursacht, wird auch der Angriff dem Gegner Stichschaden zufügen.
Weitere Boni könntest du beispielsweise durch die Fertigkeiten Tödliche Präzision (Stichschaden) oder Überraschender Ausfall bekommen oder durch Gegenstände wie Baasras kleines Taschenbuch: Straßen-Einmaleins.
Würfeln der Würfe
Wenn der Durchschnittswert ermittelt worden ist, wird ein simulierter Würfelwurf durchgeführt.
Geworfen werden mehrere Würfel mit Werten von 0 bis zu einem (geraden) Maximalwert, zum Beispiel:
Würfel Mittelwert Werte W3 1 0,1,2 W5 2 0-4 W7 3 0-6 W9 4 0-8 W11 5 0-10 W13 6 0-12 W15 7 0-14 W17 8 0-16 W19 9 0-18 ... ... ... W(2x+1) x 0-2x
Abhängig vom Durchschnittswert (Stufe) der Probe werden mehrere Würfel verwendet. So weit möglich werden W15 (Würfel mit Werten von 0 bis 14) verwendet, jedoch maximal 6 gleiche Würfel. Damit der Mittelwert des Wurfes auch dem gewünschten Durchschnittswert entspricht, wird ggf. noch ein weiterer kleinerer Würfel hinzugezogen.
Beispiele:
Durchschnitt Würfel 1 W3 2 W5 ... ... 7 W15 8 W15 + W3 9 W15 + W5 10 W15 + W7 ... ... 14 2 W15 15 2 W15 + W3 16 2 W15 + W5 ... ... 42 6 W15 43 6 W15 + W3 44 6 W15 + W5 46 6 W15 + W7 47 6 W15 + W9 48 6 W17 49 6 W17 + W3 50 6 W17 + W5 ... ... 53 6 W17 + W11 54 6 W19 55 6 W19 + W3 ... ...
Kämpfe in World of Dungeons | |
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Kampfkonfiguration | Konfiguration zuweisen • Einfach • Experten (kein JS) • Experten • Allgemein • Beispiele • Probleme |
Kampfsystem | Wirkungsdauer • Nahkampf • Sozialangriffe • Abwehr von Angriffen • Parade-, Treffer-, Wirkungs-/Schadenswürfe • Schaden • Heilung • Mathematik von WoD |