Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. April 2008, 16:36 Uhr

Du findest hier grundlegende Infos zu Fertigkeiten. Eine Liste aller Fertigkeiten findest du hier.

Generell sind Fertigkeiten alles, was einen Helden so ausmacht. Dazu gehören z.B. die Zaubersprüche des Magiers, die Lieder des Barden und die Auren und Sphären des Paladins. Außer den Fertigkeiten gibt es auch noch die Gaben, für die jedoch alle Angaben hier genauso gelten.

Welche Fertigkeiten du besitzt, hängt von deiner Klasse und deinem Volk ab. Deine eigenen findest du im Menü unter "Held=>Fertigkeiten" (klicke gegebenenfalls auf "Alle"), die von anderen Klassen und Völkern hier in der Enzyklopädie oder unter "Bibliothek=>Klassen und Völker".


Grundlagen

Eine Fertigkeit kann in Abhängigkeit von Heldenklasse/Volk und der jeweiligen Heldenstufe erlernt werden. Dabei wird zwischen drei Kategorien unterschieden:

  • Primärfertigkeiten bzw. Basistalente, die besonders leicht gesteigert werden können
  • Sekundärfertigkeiten bzw. Nebentalente, für die der Held auch ein gewisses Händchen hat
  • Fremdfertigkeiten, die dem Helden nicht wirklich liegen



Dabei kostet es am wenigsten Erfahrungspunkte und Gold, Primärfertigkeiten zu steigern, und am meisten die klassenfremden Fertigkeiten zu steigern.
Wieviel dies genau ist siehst du im Hauptmenü unter: Bibliothek -- > Steigerungskosten

Steigerungen der Fertigkeiten lassen sich bis zu dem Meisterrang immer wieder rückgängig machen. Die Steigerung auf den Meisterrang zurückzunehmen, kostet immer einen Resetpunkt. Oberhalb des Meisterranges, hat man noch 10 Minuten Kulanzzeit, bevor die Rücknahme ebenfalls einen Resetpunkt kostet.


Willst du im Dungeon einen Gegner angreifen, so machst du einen Angriffswurf, der von deinem Fertigkeitenrang, zwei Eigenschaften und manchmal auch noch anderen Modifikatoren abhängt. Wenn dieser erfolgreich war (also über dem Paradewurf des Gegners lag), wird die Wirkung berechnet, die wiederum von zwei Eigenschaften abhängig ist.
Viele genauere Infos zum Kampf findest du dort: Kampfsystem

Es gibt aber auch noch prinzipiell andere Fertigkeiten:

  • Heilungen dienen dazu, deine Mitstreiter nach erlittenem Schaden wieder fit zu machen. Manche stellen auch noch zusätzlich verlorenes Mana wieder her.
  • Initiativen dienen dazu, im Kampf früher zu handeln. Doch Vorsicht: Je nachdem, welche Fertigkeit du hast und wie hoch deine Eigenschaften sind, stellen sie nicht unbeding eine Verbesserung dar. Näheres findest du unter Initiative.
  • Paraden dienen dazu, Angriffe abzuwehren. Näheres zu Paraden findest du unter Parade.
  • Verbesserungen dienen dazu, dich und deine Mitstreiter im Kampf zu stärken. Aber Vorsicht: Einige davon haben auch Nachteile.
  • Verschlechterungen dienen dazu, deine Gegner zu schwächen. Verschlechterungen sind im Prinzip Angriffe, die keinen Schaden machen sondern Mali bringen.

Angriffswürfe

Eine Fertigkeit, die auf einen Gegner gewirkt wird, benötigt immer einen Angriffswurf.

Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder der eigenen Gruppe wird kein Angriffswurf durchgeführt. Welcher Held hat schon ein Interesse daran, der Heilung des Quacksalbers oder den Schutzzaubern des Magiers zu entgehen?

Eine Angriffswurf ergibt im Durchschnitt folgendes Ergebnis:

  • 2 * 1. Attribut für den Angriff
  • + 1 * 2. Attribut für den Angriff
  • + 2 * Fertigkeitenrang
  • + evtl. weitere Modifikatoren durch Support, bestimmte Fertigkeiten oder Ausrüstung

Ein Beispiel findest du unter Angriffswurf.

Paradewürfe

Jeden Angriff kannst du versuchen abzuwehren. Dazu machst du einen Paradewurf

Bei der Wirkung von Fertigkeiten auf Mitglieder der eigenen Gruppe wird kein Angriffswurf durchgeführt. Dementsprechend musst du natürlich auch keine Parade durchführen.

Eine Paradewurf ergibt im Durchschnitt folgendes Ergebnis:

  • 2 * 1. Attribut für die Parade
  • + 1 * 2. Attribut für die Parade
  • + 2 * Fertigkeitenrang
  • + evtl. weitere Modifikatoren durch Support, bestimmte Fertigkeiten oder Ausrüstung

Näheres dazu findest du unter Abwehr von Angriffen.

Wirkungswürfe

Unter der Wirkung einer Fertigkeit versteht man z.B.

Bei einer Fertigkeit wird die Wirkung wie folgt berechnet:

  • 1. Attribut für die Wirkung / 2
  • + 2. Attribut für die Wirkung / 3
  • + Fertigkeitenrang / 2
  • + evtl. weitere Modifikatoren durch Support, bestimmte Fertigkeiten oder Ausrüstung

Beispiel Erste Hilfe
1. Attribut für die Wirkung ist Charisma, 2. Attribut Geschicklichkeit.

Wenn dein Held einen Charismawert von 4, eine Geschicklichkeit von 6 und einen Fertigkeitenrang in Erster Hilfe von 8 hat, beträgt die Heilung im Durchschnitt

4/2 + 6/3 + 8/2 = 2 + 2 + 4 = 8 Hitpoints

Beschreibung einer Fertigkeit

Klickst du im Spiel auf einen Fertigkeitenlink, erscheint ein Fenster mit Informationen zu der Fertigkeit. Im rechten Kasten stehen einige wichtige Informationen:

Typ

Es gibt einige prinzipiell verschiedene Arten von Fertigkeiten.
Welche das sind, findest du oben unter Grundlagen

Verwendbar

Nicht jede Fertigkeit kann immer eingesetzt werden. Folgende Möglichkeiten gibt es, wann Fertigkeiten eingesetzt werden können:

  • in der Vorrunde: Einige Fertigkeiten können in der Vorrunde eingesetzt werden. Dies sind immer Verbesserungen - Angriffe und Verschlechterungen, also alles was pariert werden kann/muss, ist in der Vorrunde nicht möglich.
  • in der Hauptrunde: Die meisten Fertigkeiten, die man einsetzen kann, kann man in der Hauptrunde einsetzen. Fertigkeiten, die die Initiative oder die Anzahl der Aktionen beeinflussen, wirken jedoch frühestens in der nächsten Runde.
  • zur Initiative: Initiativfertigkeiten werden zwischen Vor- und Hauptrunde eingesetzt. Sie zählen nicht gegen die Anzahl der Aktionen in der Runde.
  • zur Heilung: Heilfertigkeiten werden nur dann eingesetzt, wenn jemand verwundet ist. Sie werden in der Konfiguration gesondert eingestellt (ganz unten) und vorrangig behandelt.
  • gar nicht: Manche Fertigkeiten werden gar nicht eingesetzt. Diese "passiven" Fertigkeiten wirken dauerhaft, ohne dass sie eingesetzt werden müssen.

Ziel und Anzahl

Diese beiden Einträge geben an, wer der Betroffene der Fertigkeit sein kann.
Können ein oder mehrere Helden, Gegner oder Mitstreiter, mehrere Positionen oder einzelne betreffen.
Bei Selbst und allen Fertigkeiten, die auf die Eigene Gruppe wirken, handelt es sich natürlich um Verbesserungen, Heilungen und Initiativen. Verschlechterungen und Angriffe haben natürlich die Gegner als Ziel.

Manakosten

Die Manakosten für die Ausübung einer Fertigkeit hängen davon ab, wie hoch du diese gesteigert hast. In Klammern sind die Basiskosten angegeben. (Siehe auch Manakosten)

Gegenstand

Viele Fertigkeiten benötigen Gegenstände, um angewendet zu werden.
Vorsicht: die einfachen Gegenstände werden dabei meistens verbraucht, erst die besseren sind unbegrenzt anwendbar, dafür aber auf eine bestimmte Anzahl Anwendungen pro Kampf oder Dungeon beschränkt.
Bessere Gegenstände sind meistens auch in der Lage, die Wirkung (sprich: den Schaden von Angriffen und in einigen Fällen die Boni/Mali) zu erhöhen.
Manchmal sind Gegenstände auch optional. Dann kann man die Fertigkeit auch ohne Mali anwenden, aber in einigen Fällen kann die Benutzung eines Gegenstandes von Vorteil sein.

Angriffstyp

Falls die Fertigkeit ein Angriff ist, wird hier die Angriffsart angegeben. Die Angriffsart bestimmt die Parade, die der Gegner nutzen muss, um dem Angriff auszuweichen.
Außerdem sind bestimmte Gegner nur mit bestimmten Angriffsarten überhaupt attackierbar oder haben in einigen so hohe Paraden, dass sie fast nicht zu treffen sind.

Angriffstyp

Jede Fertigkeit, die gegen einen Gegner gewirkt wird - also jeder Angriff, hat einen Angriffstyp. Es gibt folgende Angriffstypen:

Für jede Angriffsart berechnet sich die Parade anders. Jeder Held und jeder Gegner ist also unterschiedlich schwer mit verschiedenen Angriffen treffbar.

Einige Gegner sind gegen bestimmte Angriffsarten immun. Beispielsweise kann ein Tier nicht verspottet werden, da Verspotten ein sozialer Angriff ist. In diesem Fall wird die Fertigkeit Verspotten gar nicht erst gegen das Tier ausgeführt.

Angriff, Schaden, Parade, Heilung, Initiative

Hier siehst du, welche Eigenschaften du für den Angriff, den Schaden, die Heilung und die Initiative brauchst.
Nicht jede Fertigkeit kann jedoch alles. Angriffsfertigkeiten haben z.B. einen Eintrag für den Angriffs- und den Schadenswurf, aber nicht immer einen für Parade und niemals einen für Heilung. Sie können dementsprechend für einen Angriff eingesetzt werden und Schaden verursachen, mit einigen kann auch pariert werden, aber mit keiner kann geheilt werden. (Einen Gegner mittels Schwertkampf o.ä. zu heilen, wäre auch ein wenig sinnlos)

Die genauen Formeln für die Würfe stehen in der Enzyklopädie noch einmal unter der Fertigkeit, in WoD in den Hinweisen unten.

Fertigkeitenklasse

Hier steht, zu welcher Fertigkeitenklasse die Fertigkeit gehört. Das ist besonders für Pushs und Boni durch Gegenstände interessant, denn einige Gegenstände geben Boni auf "alle Fertigkeiten der Klasse XYZ".
So gibt zum Beispiel das Buch "Kunst des Nahkampfes" Boni auf alle Nahkampffertigkeiten. Dazu zählen eben nicht nur alle Nahkampfangriffe sondern auch die Nahkampfparaden und noch ein paar mehr Fertigkeiten.

Wirkungen von Fertigkeiten

Fertigkeiten können auf verschiedene Arten wirken. Dies wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.


Verbesserung/Verschlechterung von Werten

Eine Fertigkeit kann die Werte eines Gruppenmitglieds verbessern oder die Werte eines Gegners verschlechtern. Z.B. wird durch die Fertigkeit Verspotten der Angriffswert des Gegners herabgesetzt. Bei diesen Fertigkeiten ist als Typ Verschlechterung bzw. Verbesserung angegeben.

Grundsätzlich unterscheidet man in zwei verschiedene Typen von Wirkung:

  • Auswirkungen auf den Besitzer der Fertigkeit: Diese Boni (und manchmal auch Mali) bekommt immer derjenige, der die Fertigkeit steigert.
  • Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit: Diese Boni oder Mali betreffen denjenigen, auf den die Fertigkeit gewirkt wird. Wer das ist, steht unter Ziel.

Die Wirkung einer solchen Fertigkeit hält immer für eine begrenzte Zeit an. Dies ist in der Beschreibung angegeben. Wirkt die Fertigkeit bis zum Kampfende, so verliert sie ihre Wirkung, wenn die aktuellen Gegner besiegt sind. Wenn dann neue Gegner im Dungeon kommen, wirkt die Fertigkeit nicht mehr. Wenn die Fertigkeit unbegrenzt wirkt, wirkt sie für den kompletten Dungeonbesuch.

Einige Fertigkeiten können nicht mehr auf ein Ziel gewirkt werden, wenn das Ziel schon von dieser Fertigkeit betroffen ist. Beispielsweise kann niemand gleichzeitig doppelt verspottet sein. Falls dies für eine Fertigkeit gilt, ist dies bei der Fertigkeit angegeben.

Eine Besonderheit sind Fertigkeiten vom Typ Verschlechterung, die als Angriffsart Nahkampf haben, wie Verwirrender Angriff. Zwar gilt auch hier die Angriffsreihenfolge im Nahkampf. Allerdings können auch Gegner in der zweiten Reihe per Verwirrender Angriff angegriffen werden, wenn alle Gegner davor schon von dieser Fertigkeit betroffen sind.

Sonstiges

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Siehe auch



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