Heldenklasse - Ritter

Aus World of Dungeons - Enzyklopaedia
Version vom 25. Januar 2011, 15:27 Uhr von Nimril (Diskussion | Beiträge) (Das Volk eines offensiven Ritters)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Der Ritter

Der Ritter ist eine der bekanntesten Heldenklassen, die es in allen Geschichten und Legenden gibt. Ritter sind Krieger, die sich Rüstungen und einer Vielzahl von Waffen bedienen, welche vielen anderen Klassen verwehrt bleiben. Vom dicksten Panzer bis zum mächtigsten Schwert ist dem Ritter im Kampf alles möglich, um in Schlachten erfolgreich zu bestehen. Die direkte Konfrontation liegt dem Ritter im Blut. Magie oder gar hinterhältige Manöver sind ihm dagegen fremd. Auch wenn sich die Möglichkeiten aller Ritter gleichen, gibt es doch verschiedene Ausrichtungen, die ein Ritter perfektionieren kann, um auf dem Weg seiner Wahl sein Bestes leisten zu können. Der Versuch alle Fertigkeiten und Eigenschaften des Ritters zu nutzen, erweist sich als einer der größten Fehler im Leben eines Helden. Je nach Spielweise des Ritters lassen sich Schwerpunkte in der Ausrichtung festmachen. Man unterscheidet Offensivritter, Defensivritter, Führungsritter und Hybriden.

Der Offensiv-Ritter und dessen Beschreibung

Der offensive Ritter ist eine der meist gefürchtetsten Rittergattungen. Schnell versucht er durch hohe Angriffswürfe und starken Schaden die gegnerischen Reihen zu lichten, bevor diese ihm oder seinen Mitstreitern Schaden zufügen können. Dieser Weg eines Ritters ist durch extreme Ausrichtung auf offensive Fertigkeiten gekennzeichnet. Paraden oder Führungsfähigkeiten treten für ihn in den Hintergrund. Vorteil eines Offensivritters ist seine relative Selbstständigkeit. Er ist weniger auf Unterstützung von Gruppenmitgliedern angewiesen als andere Ausrichtungen.

Anforderungen an den Spieler

Der Offensiv-Ritter ist durch seine "Haudrauf"-Mentalität wenig zeitintensiv, da er in jeder Situation mit schnellen Angriffen agiert. Konfigurationen zu diversen Dungeons gleichen sich des öfteren. Sehr gut ist dieser Ritter auch im direkten Wettstreit mit anderen Helden im Kolosseum.

Anforderungen an die Gruppe

Aufgrund seiner einseitigen Skillung ist der Ritter von Angriffsunterstützung seitens seiner Kameraden nahezu unabhängig. Sollte es jedoch dazu kommen, dass ihn des Gegners Angriffe treffen, ist der Offensivritter für jede Paradeunterstützung dankbar. Auch eine Schadensunterstützung durch verschiedenste Fertigkeiten sind für den Offensivritter vorteilhaft, um Gegner mit einem Schlag bewusstlos werden zu lassen.

Das Volk eines offensiven Ritters

Die Wahl des Volkes ist für einen Helden ebenso wichtig wie die Klassenwahl. Für einen Offensivritter sollte man die Stärken und Schwächen eines Volkes dahingehend prüfen, ob deren Stärken genau die Eigenschaften und Boni mit sich bringen, die er für seine Aufgabe benötigt.

Geeignet sind:

Weniger geeignet aufgrund mangelnder Offensivboni sind:

Hervorzuheben sind aufgrund hoher

Angriffsboni
Volk Angriffsbonus
Dinturan +3 + 34% der Heldenstufe
Hügelzwerg +2 + 25% der Heldenstufe + diverse Mineralien
Bergzwerg +1 + 20% der Heldenstufe + diverse Mineralien
Mag-Mor-Elf +1 + 20% der Heldenstufe
Initiative
Die Wahl des Volkes ist für einen Helden ebenso wichtig wie die Klassenwahl.

Für einen Offensivritter sollte man die Stärken und Schwächen eines Volkes dahingehend prüfen, ob deren Stärken genau die Eigenschaften und Boni mit sich bringen, die er für seine Aufgabe benötigt.

Geeignet sind:

Weniger geeignet aufgrund mangelnder Offensivboni sind:

Hervorzuheben sind aufgrund hoher

Angriffsboni
Volk Initiativbonus
Mag-Mor-Elf durch Agil
Grenzländer durch Agil

1.3. Eigenschaften und Fertigkeiten eines offensiven Ritters

Der offensive Ritter ist bestrebt schnell und treffsicher zuzuschlagen. Um hohe Angriffswürfe zu erhalten, wählt ein Ritter eine seiner Basisfertigkeiten als Angriffsfertigkeit

Schwertkampf , Stangenwaffen oder Hiebwaffen

Die drei Waffenkategorien stellen jede für sich eine Unterart der Offensivritter dar.

1.3.1. Der Schwertritter

Der Schwertritter ist einer der ruhmreichsten Rittergattungen. Viele Sagen und Mythen ranken sich um diesen Heldentyp und sein Schwert. Einige schwingen mächtige Bihänder und erlegen damit die größten Orks und stärksten Oger. Andere wiederum setzen auf handliche kleiner Schwerter, die ihnen Gewandtheit im Kampf geben.

Als Schwertritter konzentriert man sich voll und ganz auf den Umgang mit dem Schwert. Da der Jungritter seine Angriffsfertigkeit bereits mit der ersten Stufe besitzt, kann er diese schon früh trainieren. Die Eigenschaften für seinen Angriffswurf sind Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Jeder Jungritter muss jedoch darauf achten, dass ihm ein Angriffpatzer, aufgrund fehlender Parade, nicht zum Verhängnis wird. Das beste Mittel einem Nahkampfangriff auszuweichen ist für einen Jungritter das Hieb ausweichen. Die Eigenschaften für Hieb ausweichen sind ebenfalls Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Schwertkampf Angriffswurf: 2 x Geschicklichkeit + Schnelligkeit + 2 x Schwertkampf Hieb ausweichen Paradewurf: 2 x Geschicklichkeit + Schnelligkeit + 2 x Hieb ausweichen Zusätzlich gibt Hieb ausweichen einen Bonus von 10% auf den Paradewurf.

Es gilt für jeden Offensivritter niemals sein Ziel außer Acht zu lassen. Daher sollte die Nahkampfparade nur etwas nebenher gesteigert werden und der Großteil der Erfahrungspunkte in die Offensivfertigkeit investiert werden.

Der kleinste aller Ritter (Stufe 1 und 2) muss sich jedoch voll und ganz auf die Parade mit dem Schwert verlassen (Waffenparade), da Hieb ausweichen erst ab Stufe 3 verfügbar ist.

Die Fertigkeiten des Schwertritters sind in folgende Gruppen eingeteilt, um die vielfältigen Möglichkeiten der Fertigkeitswahl etwas zu ordnen.

Initiativfertigkeit:

Schnelle Attacke ab St. 7

Der Initiativwurf ist: 2 x Schnelligkeit + Wahrnehmung + 2 x Schnelle Attacke + Initiativbonus Schnelle Attacke fließt nur in den Initiativwurf ein, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird. Wird die Fertigkeit nicht genutzt, aufgrund von Manamangel oder entsprechender Konfiguration, wird der Standardinitiativwurf genutzt.

Vorrundenfertigkeit:

Trinken ab St. 2

Auf niedrigen Stufen ist es gut, wenn der Held sich einen Schluck aus verschiedensten Tränken genehmigt. Die Universität der experimentellen Wissenschaften gibt Aufschluss über die Wirkung einiger Tränke.

Überraschender Ausfall ab St. 5

Der Überraschender Ausfall dient dem offensiven Ritter dazu, seinen Schaden zu steigern. Da diese Nebenfertigkeit erfahrungsintensiv ist, sollte man sie nicht sehr hoch steigern. Mit steigender Stufe sind andere Vorrundenfertigkeiten sinnvoller.

Finte ab St. 6

Die Finte ermöglicht es dem Ritter seinen Angriffswurf zu steigern. Eine durchaus nützliche Fertigkeit, da sie der Fertigkeitenklasse "Nahkampffertigkeiten" angehört und durch einen Klugen Ratschlag in ungeahnte Höhen steigen kann. Ohne die Unterstützung eines Gelehrten ist diese Nebenfähigkeit eher selten brauchbar.

Hauptmann ab St. 8

Die Basisfertigkeit des Führungsritters ist auch für offensive Ritter nicht zu verachten. Ein paar Erfahrungspunkte in Kombination mit Gegenständen und Rüstungen, die Boni auf Führung geben, können auch dem offensiven Ritter gute Schadensboni und Initiativboni geben. Bei der Erhöhung dieser Fertigkeit müssen die Manakosten im Auge behalten werden, da es dort beim Offensivritter oft Schwierigkeiten gibt.

Bücher lesen ab St. 6

Eine Fertigkeit, die es dem Ritter ermöglicht, das eine oder andere Buch zu lesen. Je nach Wahl des Buches kann der Ritter seinen Angriffswurf oder Paradewurf etwas erhöhen. Als klassenfremde Fertigkeit ist der Nutzen für Ritter eher zweifelhaft und in der Universität Rabenfurth umstritten.

Amulett der Stärkung anwenden ab St. 14

Eine durchaus starke Fertigkeit, welche allerdings nur mit den entsprechenden Amuletten nutzbar ist. Dauerhafter Einsatz ist durch den Mangel an brauchbaren Amuletten kaum finanzierbar.

Löwenherz ab St. 15

So schön der Klang dieser Fertigkeit auch ist, sollte hier maximal eine Stufe erhöht werden, da die Bonusaktion nett ist. Allerdings ist jede weitere Erhöhung durch extreme Manakosten für einen Offensivritter nicht lohnenswert.


Passive Fertigkeiten:

Waffenloser Kampf ab St. 2

Durch einen 17% Bonus des Ranges auf Hieb ausweichen, ist diese Fertigkeit auf 6 günstig, wenn man Hieb ausweichen bereits auf Rang 13 hat. Als Angriff ist diese Fertigkeit für einen Ritter jedoch nicht empfehlenswert.

Reaktion ab St. 3

Diese Fertigkeit auf 9[10] erhöht gibt dem Ritter eine zusätzliche Aktion. Die 11.720 Erfahrungspunkte sollten so früh wie es möglich ist in diese Fertigkeit investiert werden, da auf den niedrigen Stufen anderweitig keine Aktionsboni ohne Mali verfügbar sind. Des Weiteren bringt diese Fertigkeit einen zusätzlichen Bonus auf die Initiative mit jedem vierten Rang.

Paradefertigkeiten:

Hieb ausweichen ab St. 3

Das Hieb ausweichen ist, aufgrund der gleichen Wurfeigenschaften wie beim Schwertkampf, eine brauchbare Nahkampfparadefertigkeit. Auf unterer bis mittlerer Heldenstufe sichert diese Fertigkeit das "blocken" von gegnerischen Angriffen.

Geschoss ausweichen ab St. 4

Sollten es Gegner einmal nicht im Nahkampf mit dem Ritter aufnehmen, so hilft diese Fertigkeit dabei, Fernkampfangriffen auszuweichen. Als Nebenfertigkeit ist diese Parade recht erfahrungsintensiv und sollte daher nicht zu hoch gesteigert werden. Eine Unterstützung dieser Paradeart durch Gruppenmitglieder ist oft sinnvoller.

Disziplin ab St. 5

Dem Offensiv-Ritter ist Spott des Gegners ein Dorn im Auge, da seine Angriffsstärken schnell erschüttert werden können. In Dungeons mit vielen sozialen Angriffen hilft die Disziplin des Ritters diesen Angriffen zu widerstehen. Als Basisfertigkeit sind ein paar zu verschmerzen.

Magieresistenz ab St. 18

Eine Fertigkeit die Leben retten kann - allerdings für einen offensiven Ritter eher weniger sinnvoll. Die Magieparade sollte eher durch die Unterstützung von Gruppenkollegen erhöht werden.


Alternativangriffe:

Verwirrender Angriff ab St. 9

Da diese Fertigkeit der Klasse Nahkampffertigkeiten angehört, ist sie durch Kluge Ratschläge sinnvoll zu erhöhen. Wirken der Fertigkeit ohne Unterstützung ist selten brauchbar.

Doppelschlag ab St. 11

Ein Angriffskill mit dem es möglich ist, zwei Gegner auf einer Position zu treffen. Setzt ein Ritter auf diesen Angriff, sollte der Manaverbrauch bedacht werden. Geht dem Ritter das Mana aus, ist diese Fertigkeit nicht mehr nutzbar. Der Schadensmalus von 25% ist bei Gruppen mit wenig Schadensunterstützung erheblich. Bei gut funktionierender Schadensunterstützung ist dieser Malus aufgrund der doppelten Treffermöglichkeit mehr als ausgleichbar.

Eigenschaftssteigernde Fertigkeiten

Atletik ab St. 16 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Stärke, sollte Athletik erhöht werden. Charmeur ab St. 20 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Charisma, sollte Charmeur erhöht werden. Schnelligkeitsschub ab St. 21 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Schnelligkeit, sollte Schnelligkeitsschub erhöht werden. Willensstärke ab St. 22 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Willenskraft, sollte Willensstärke erhöht werden.

Fertigkeiten die für einen offensiven Schwertritter wenig/keine Relevanz haben


Manatrank nehmen ab St. 1 Heiltrank nehmen ab St. 1 Stangenwaffen ab St. 2 Schildparaden ab St. 2 Hiebwaffen ab St. 2 Imposante Gestalt ab St. 7 Schmetterschlag ab St. 10 Feldmarschall ab St. 12 Vasallentreue ab St. 13 Axtkampf ab St. 16 Armbrust schießen ab St. 17 Amulett der Schwächung anwendenab St. 19 Beeindruckende Erscheinung ab St. 24


1.3.2. Der Stangenwaffenritter

Der Stangenwaffenritter ist dem Schwertritter am ähnlichsten. Mit Hilfe seiner Speere und Hellebarden ist er, durch seine Reichweite bedingt, schneller an seinem Gegner als andere Waffengattungen. Auch hier steht die Wahl zwischen einem Speer je Hand oder einer Hellebarde in beiden Händen. Die Wahl der Stangenwaffe legt fest, ob man lieber schnell und gewandt sein möchte oder sehr kampfstark. Für den Stangenwaffenritter gibt es wie für den Schwertritter nur einen Vorsatz. Er will seine Gegner schnell niederstrecken, bevor sie ihm schaden können.

Seine Angriffsfertigkeit bekommt der Stangenwaffenritter mit der zweiten Heldenstufe. Bis dahin muss er sich mit seinem Schwert begnügen.

Der Angriffswurf von Stangenwaffen = 2 x Geschicklichkeit + Schnelligkeit + 2 x Stangenwaffen

Der Schadenswurf von Stangenwaffen = Stärke /2 + Konstitution/3 + Stangenwaffen / 2

Das ist auch der einzige Unterschied eines Stangenwaffenritters zu einem Schwertritter, sein Schadenswurf berechnet sich aus einem Drittel Konstitution statt, wie beim Schwertkampf, aus einem Drittel Geschicklichkeit. Alle Fertigkeitenbeschreibungen des Stangenwaffenritters sind dem des Schwertritters gleich.

1.3.3. Der Hiebwaffenritter

Der Hiebwaffenritter ist eine sehr spezielle Gattung der Offensivritter. Er schwingt alles von Keule bis Hammer, manchmal auch ein Stuhlbein und setzt generell auf den waffenüblichen Hiebschaden. Bedingt durch die oft unhandlichen Hiebwaffen, ist der Hiebwaffenritter der langsamste der drei Offensivrittergattungen. Auch dieser Ritter steht vor einer Wahl, ob er lieber zwei kleine Hiebwaffen nimmt oder eine große zweihändige Hiebwaffe führt. Seine Angriffsfertigkeit bekommt der Hiebwaffenritter mit der zweiten Heldenstufe. Bis dahin muss er sich mit seinem Schwert begnügen.

Der Angriffswurf von Hiebwaffen = 2 x Geschicklichkeit + Stärke + 2 x Hiebwaffen

Der Schadenswurf von Hiebwaffen = Stärke /2 + Konstitution/3 + Hiebwaffen / 2

Der große Unterschied zwischen Hiebwaffenrittern und den oben genannten Rittern ist, dass Schnelligkeit weder Bestandteil des Angriffs- noch des Schadenswurfes ist. Damit muss der Hiebwaffenritter für die Initiative zwei Eigenschaften steigern, welche für seinen Angriff oder Schaden keine Relevanz haben. Jedoch ist der Hiebwaffenritter der Ritter mit den meisten Hitpoints.

Setzt der Hiebwaffenritter auf eine Hiebwaffe, welche mit einer Hand (Waffenhand) geführt werden kann, so bietet sich auf der unteren bis zur mittleren Stufe als Nahkampfparade die Schildparade an. In Kombination mit schwerer Rüstung ist der Hiebwaffenritter die Gattung, welche mit den wenigsten Abstrichen eine Mischung aus Offensiv und Defensivritter darstellen kann.


2. Der Defensivritter

2.1. Der Defensiv-Ritter

2.1.1. Anforderungen an den Spieler

2.1.2. Anforderung an die Gruppe

2.2. Das Volk eines Defensiv-Ritters

2.3. Eigenschaften und Fertigkeiten des Defensiv-Ritters


2.1. Der Defensiv Ritter

Der große, schwer gepanzerte Ritter steht wie ein Turm. Er ist ein Bollwerk, an dem Horden von Orks und Ogern versuchen, vorbei zu kommen und doch vielfach an seinem massiven Panzer und seinem riesigen Schild scheitern.

Viele seiner Mitstreiter sind von seiner Standfestigkeit abhängig und sind immer wieder erstaunt, wie selbst schwerste Hiebe seine Rüstung treffen, und ihm doch keinen oder kaum Schaden zufügen.

2.1.1. Anforderungen an den Spieler

Der defensive Ritter ist vom Aufwand her sehr minimalistisch gestrickt. Es bedarf kaum an Konfigurationen, da der defensive Ritter sich ausschließlich der Parade jeglicher Angriffe verschrieben hat. Fertigkeitstechnisch ist der reine Defensivritter die einfachste Variante aller Ritter. Es spielen nur die verschiedenen Paraden eine Rolle. Einzig und allein die Rüstung muss bestmöglich durch die Gruppe gestellt werden, da vom Überleben des "Blockers" zumeist auch das Überleben der hinter ihm stehenden Gefährten abhängt.

2.1.2. Anforderung an die Gruppe

Der defensive Ritter kann meistens nur so gut blocken wie seine Kollegen ihn unterstützen. Das hängt nicht allein von seiner Rüstung ab, sondern in vielen Situationen auch von unterstützenden Zaubern und diversen Fertigkeiten.

2.2. Das Volk eines Defensiv-Ritters

Die Wahl des Volkes bestimmt, welche Vorteile bei Paraden der Blocker hat. Abzüge auf Paraden und paradebestimmende Eigenschaften jedweder Art sollten so gering wie möglich gehalten werden. Boni auf Paraden sind essentiell. Hingegen sind angriffsbestimmende Boni und Eigenschaften vernachlässigbar, da der reine Defensivritter nicht angreifen wird.

2.3. Eigenschaften und Fertigkeiten des Defensiv-Ritters

Die Paraden des Defensivritters sind durch Paradefertigkeiten und Standardparaden gekennzeichnet.

Für Paraden mit einer zugehörigen Fertigkeit gilt.

(2 x Primärattribut + Sekundärattribut + 2 x Paradefertigkeit) x relativen Modifikator + absoluten Bonus (Beispiel Schildparade: (2 x Geschicklichkeit + Stärke + 2 x Schildparade ) + 5% + Bonus durch Volk und / oder Schild

Bei jeder Paradefertigkeit sollten die Kosten an Erfahrung des Primärattributs und der Paradefertigkeit in etwa gleich gehalten werden. Ist die Steigerung des Primärattributs und der Paradefertigkeit mehr als doppelt so hoch wie die Steigerung des Sekundärattributs, so ist dieses vor zu ziehen.

Der Defensivritter muss unbedingt auf die Verhältnismäßigkeit seiner Fertigkeiten und Eigenschaften achten.

Ein guter Defensivritter beschränkt seine Blockfähigkeit nicht nur auf eine Paradeart. Es ist wenig sinnvoll, wenn der Blocker im Nahkampf alles locker wegblockt, aber beim kleinsten Kiesel der geflogen kommt, zu Boden geht. Die Fertigkeiten und deren Ränge sollten mit der von der Gruppe möglichen Unterstützung abgestimmt werden.

Der Defensivritter sollte alle Erfahrungspunkte in Paraden investieren.

Nahkampfparade: Schildparade ab St. 2 oder Hieb ausweichen ab St. 3 Hier sollte für Einsteiger die Wahl auf Schildparade fallen, da die wenigsten Rüstungen einen Malus (Abzug) auf die Eigenschaften Geschicklichkeit oder Stärke haben. Für Fortgeschrittene Spieler kann die Wahl auch auf Hieb ausweichen fallen, was die Auswahl der Rüstung allerdings stark einschränkt, da viele Rüstungen einen Malus auf Schnelligkeit haben.


Fernkampfparade: Geschoss ausweichen ab St. 4 Sollten es Gegner einmal nicht im Nahkampf mit dem Ritter aufnehmen, so hilft diese Fertigkeit Fernkampfangriffen auszuweichen. Als Nebenfertigkeit ist diese Parade recht erfahrungsintensiv und sollte daher nicht zu hoch gesteigert werden. Eine Unterstützung dieser Paradeart durch Gruppenmitglieder ist oft sinnvoller.

Sozialparade: Disziplin ab St. 5

Dem Ritter ist Spott des Gegners ein Dorn im Auge, da seine Paradestärken schnell erschüttert werden können. In Dungeons mit vielen sozialen Angriffen hilft die Disziplin des Ritters diesen Angriffen zu widerstehen. Als Basisfertigkeit sind ein paar zu verschmerzen.

Magieparade: Magieresistenz ab St. 18

Eine Fertigkeit die Leben retten kann. Die Magieparade sollte in Dungeons mit vielen magischen Angriffen durch die Unterstützung von Gruppenkollegen erhöht werden.


Eigenschaftssteigernde Fertigkeiten

Atletik ab St. 16 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Stärke, sollte Athletik erhöht werden. Charmeur ab St. 20 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Charisma, sollte Charmeur erhöht werden. Schnelligkeitsschub ab St. 21 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Schnelligkeit, sollte Schnelligkeitsschub erhöht werden. Willensstärke ab St. 22 Diese Fertigkeit sollte immer gerade Werte haben. Ist die Erhöhung um 2 Ränge günstiger als die Eigenschaft Willenskraft, sollte Willensstärke erhöht werden.

Alle restlichen Fertigkeiten sollten vernachlässigt werden oder maximal zur Erfüllung von Anforderungen für Gegenstände genutzt werden.

Schwertkampf ab St. 1 Manatrank nehmen ab St. 1 Heiltrank nehmen ab St. 1 Waffenloser Kampf ab St. 2 Trinken ab St. 2 Stangenwaffen ab St. 2 Hiebwaffen ab St. 2 Reaktion ab St. 3 Überraschender Ausfall ab St. 5 Finte ab St. 6 Bücher lesen ab St. 6 Schnelle Attacke ab St. 7 Imposante Gestalt ab St. 7 Hauptmann ab St. 8 Verwirrender Angriff ab St. 9 Schmetterschlag ab St. 10 Doppelschlag ab St. 11 Feldmarschall ab St. 12 Vasallentreu ab St. 13 Amulett der Stärkung anwenden ab St. 14 Löwenherz ab St. 15 Axtkampf ab St. 16 Armbrust schießen ab St. 17 Amulett der Schwächung anwenden ab St. 19 Beeindruckende Erscheinung ab St. 24


3. Der Führungsritter

3.1. Beschreibung des Führungsritters

3.1.1. Anforderungen an den Spieler

3.1.2. Anforderungen an die Gruppe

3.2. Das Volk eines Führungsritters

3.3. Eigenschaften und Fertigkeiten eines Führungsritters


3.1. Beschreibung des Führungsritters

Dieser Ritter weiß von zahlreichen Schlachten zu berichten und kann mit seiner Erfahrung andere Helden in den Kampf geleiten. Führungsritter sind gefürchtete Helden, da sie ihren Mitstreitern im Kampf durch eigene taktische Finessen eine Stärkung zukommen lassen, die sie nicht selten ihrem Gegner überlegen erscheinen lassen.

3.1.1. Anforderungen an den Spieler

Der Führungsritter verschreibt sich und seine Erfahrung vollkommen dem Dienst an seinen Kameraden. Er wird selten selbst ein Schwert schwingen oder Angriffe eigenständig blocken. Seine Aufgabe ist es, an den richtigen Stellen die passende Unterstützung an seine Mitstreiter zu verteilen. Dadurch werden diese gestärkt und machen offensiv deutlich mehr Schaden oder blocken in der Verteidigung besser.

3.1.2 Anforderungen an die Gruppe

Der Führungsritter ist ein Held, der sich aufgrund seiner "einseitigen" Fertigkeitsauslegung zu den Gelehrten, Barden und Quacksalbern gesellt. Seine Paraden sind auf ähnlich niedrigem Niveau, was ähnlichen Schutz verlangt wie es andere Supporter brauchen. Durch seine rittertypische Mali ist der Führungsritter in punkto Manaversorgung sehr stark von seinen Mitstreitern abhängig, da alle Führungsfertigkeiten hohe Manakosten haben.

3.2. Das Volk eines Führungsritters

Die Wahl des Volkes ist beim Führungsritter sehr einfach. Es hat sich vielfach die Wahl des Grenzländers bewährt. Er besitzt als Volksfertigkeiten Bannerträger & Geschichten erzählen die ebenfalls Führungsfertigkeiten sind. Durch Heraldik kann nur ein Grenzländer alle Fertigkeiten der Klasse Führung über eine Vorlksfertigkeit erhöhen. Den Synergieeffekt kann kaum eine andere Klassen - Volks - Kombination aufweisen.

3.3. Eigenschaften und Fertigkeiten eines Führungsritters

Die Eigenschaften des Führungsritters müssen nur so hoch geskillt werden, wie es Gegenstände verlangen, welche man tragen möchte. Da der reine Führungsritter auf Unterstützung seiner Mitstreiter setzt, sind die eigenen Angriffsbemühungen zu vernachlässigen. Eigenschaften werden nur erhöht, um den eigenen Manapool (Willenskraft + Intelligenz), die eigene Initiative (Schnelligkeit + Wahrnehmung) oder, falls nötig, die eigenen Hitpoints (Konstitution + Stärke) zu erhöhen. Sollte sich der Führungsritter Imposante Gestalt ins Kampfgeschehen einbringen wollen, sollten entsprechend Stärke und Charisma ebenfalls erhöht werden.

Bei den Fertigkeiten beschränkt sich der Führungsritter weitestgehend auf die Fertigkeiten der Klasse Führung.

Der |Hauptmann ist das Rückgrat des Führungsritters. Ab Heldenstufe 8 ist der Ritter in der Lage seine Mitstreiter (+2+13% der Heldenstufe) sowohl mit Boni auf Nahkampf- und Fernkampfschaden, Initiative, Nahkampf- und Fernkampfangriff als auch Nahkampf- und Fernkampfparade zu unterstützen. Einen Bonus von 13% des Fertigkeitsranges auf den Rang von Feldmarschall machen diese Fertigkeit auch auf hoher Heldenstufe unabdingbar.

Der Feldmarschall bietet die gleichen Boni auf die Betroffenen wie es der Hauptmann macht. Allerdings ist der Feldmarschall im Gegensatz zum Hauptmann positionsübergreifend (mehrere Positionen sind bei einmaliger Anwendung unterstützbar).

Die kombinierte Anwendung beider Fertigkeiten auf die Mitstreiter bringt Boni für die unterstützten Helden, die sie in wahre Kämpfer auf dem Schlachtfeld verwandelt, da alle kampfrelevanten Eigenschaften ohne negative Auswirkungen unterstützt werden.


Beide Fertigkeiten sind in der Ranghöhe so hoch es irgendwie nur geht zu steigern. Lediglich der Manaverbrauch stellt die Grenze für den Führungsritter da.

Weitere Führungsfertigkeiten des Ritters sind Vasallentreue & Imposante Gestalt.

Die Vasallentreue ist eine gute Fertigkeit um Sozialparaden und Rüstungsschutz gegen psychologische Schäden zu geben. Der Fertigkeitsrang sollte immer geradzahlig gehalten werden.

Wichtig für alle Grenzländer-Führungsritter ist der Bannerträger. Mit dieser Fertigkeit ist es dem Führungsritter möglich die verschiedensten Banner tragen bzw. anwenden und seiner Gruppe in vielfältigster Art und Weise Unterstützung zukommen lassen zu können.

Der Hybrid-Ritter

Als Hybrid wird jede Art von Mischform bezeichnet, die keine klare Ausrichtung beschreibt. In vielen Gruppen müssen Klassen mehrere Aufgaben übernehmen, um das erfolgreiche Durchlaufen von Dungeons zu gewährleisten. Da muss ein Offensivritter oder Blockritter auch mal führen, oder sogar der Offensivritter auch mal als Blocker aushelfen. Diese Mischformen gehören zu den anspruchsvolleren Spielweisen des Ritters. Da sich der Ritter nicht auf eine Ausrichtung beschränkt, sondern seine Erfahrung auf verschiedene Bereiche verteilt, ist er auf deutlich mehr Unterstützung seiner Gruppe angewiesen. Der große Vorteil ist die Variabilität des Helden innerhalb der Gruppe.

1. Der Offensiv-Führungshybrid-Ritter

Diese Rittergattung steigert neben den typischen Offensivfertigkeiten (bspw. Schwertkampf ) mindestens eine Führungsfertigkeit (bspw. Hauptmann ) mit. Der Vorteil dabei ist, dass beide Ausrichtungen des Ritters in einem Helden zu finden sind. Als Schwierigkeit stellt sich der Spagat in der Ausrüstung da, die sowohl offensive Boni bringen sollte, aber auch die Führung unterstützt. Wie sich das Verhältnis von Offensiv- zu Führungsfertigkeiten darstellt, sollte der Offensiv-Führungshybrid-Ritter an seiner Wirksamkeit im Dungeon festmachen. Sinkt die Trefferquote (oder auch Qualität der Treffer), sollte eine Erhöhung der offensiven Fertigkeiten vorgenommen werden. Ist die Trefferquote gut, kann man die Führung weiter erhöhen. Wird eine Ausrichtung weniger gebraucht, kann der Ritter sich auf die andere Ausrichtung beschränken. Als Volk ist der Grenzländer zu empfehlen, da er sowohl für Führungs- als auch für Offensivritter gut geeignet ist.

2. Der Defensiv-Führungshybrid-Ritter

Diese Rittergattung nutzt neben den Fertigkeiten zum Blocken auch die der Führung, um seine Mitstreiter zu unterstützen. Wie beim Offensiv-Führungshybrid-Ritter gilt auch hier das Problem der Verhältnisse der Fertigkeiten zueinander. In erster Linie sollten die Paraden gesteigert werden. Wenn eine gewisse Konstanz der Paraden vorhanden ist, kann der Defensiv-Führungshybrid-Ritter sich und seine Mitstreiter etwas mit Führung unterstützen.

3. Der Offensiv-Defensiv-Hybridritter

Diese Art der Ritter ist oftmals auf sich allein gestellt, er steht oft auf der Flanke und muss sich mit vielerlei Gegnern rumärgern. Da es nicht möglich ist, alle Gegner aus dem Weg zu räumen, muss ein gewisser Grad an Paraden vorhanden sein. Hier gilt es im Nahkampf auf eigenschaftsharmonisierende Kombinationen zu setzen. So ist Hieb ausweichen gut vereinbar mit Schwertkampf oder Stangenwaffen, hingegen Schildparade ist mit Hiebwaffen gut vereinbar.


Die Wege der erfahrenen Ritter

1. Orden von Lion

Ritter des Ordens von Lion gelten als geborene Diplomaten. Ihre hervorragenden Manieren sind nur ein äußeres Zeichen ihrer bewundernswerten Gelassenheit und ihr Charme beeindruckt Freund und Feind zugleich.

Gabe: Galant ab St. 23

Diese Gabe gibt dem auf soziale Angriffe getrimmten Ritter die Möglichkeit, diese zusätzlich zu steigern. Der Bonus auf Sozialparade bietet auch anders geschulte Rittern einen nicht zu vernachlässigenden Vorteil.

Gabe: Standhaftigkeit ab St. 26

Die Gabe für Nahkampfparade schlechthin. Jeder zweite Rang erhöht die Nahkampfparade um einen Punkt, auch wenn diese Fertigkeit nicht gewirkt wird. Die volle Kraft dieser Gabe stellt sich erst dar, wenn sie angewandt wird.


Gabe: Gewinnendes Lächeln ab St. 29

Der charmante Ritter strotzt nur so vor Überzeugung und kann mit diesem sozialem Angriff sein Gegenüber einschüchtern, wodurch dessen Kampfkraft deutlich sinkt. Für Ritter die sich den sozialen Angriffen verschrieben haben eine durchaus wertvolle Gabe.

2. Orden des Noran

Ritter aus dem Orden des Noran findet man in einer Schlacht dort, wo es am gefährlichsten ist - für den Gegner sicherlich auch wegen ihrer Anwesenheit. Sie sind Meister des Kampfes und jederzeit bereit, das zu beweisen. Als Veteranen des Schlachtfelds kennen sie manchen Trick, um Verwundungen zu vermeiden.

Gabe: Aufbrausend ab St. 23

Der "aufbrausende" Ritter ist besonders im Nahkampf treffsicherer und stürzt sich schneller in das Getümmel als manch besonnenerer Held. Den Vorteil der gesteigerten Offensivkraft bezahlt der Ritter mit mangelnder geistiger Widerstandskraft.

Gabe: Aus ganz besonderem Holz geschnitzt ab St. 26

Hier zeigt sich, dass der Ritter nicht nur auf seine Rüstung vertraut, sondern auch eine gewisse natürliche Resistenz gegen jegliche Krankheiten innehat. Im Angriff zeigt sich, dass diese natürliche Stärke ihm hilft, Monster besser zu treffen.

Gabe Veteran des Schlachtfeldes ab St. 29

Der Veteran ist ein geübter Kämpfer und vermag dank dieser Gabe seine primären Angriffsfertigkeiten deutlich zu steigern und auch deren Wirkung stark zu erhöhen. Diese Gabe ist für jeden Offensivritter ein Muss.


3. Orden des Aves

Ein Ritter aus dem Orden des Aves ist ein Bollwerk für seine Gefährten. Sowohl Stahl als auch Spott scheitern an seinem Schild und seinem sicheren Stand.

Gabe: Herr des geschmiedeten Stahls

Der defensive Ritter vermag dank dieser Gabe den Umgang mit dem Schild zu perfektionieren. Auch Fernkampfangriffe stellen beim Wirken dieser Gabe einer geringere Gefahr für Blockritter dar. Jeder vierte Rang erhöht die Schildparade

Gabe: strahlender Anführer

Jeder Führungsritter kann dank dieser Gabe seine taktischen Anweisungen verbessern. Alle 3 Ränge steigen alle Führungsfertigkeiten um einen Rang.

Gabe: Selbstsicher

Der Ritter ist selbstsicher bei allem, was er im Kampf tut. Weder soziale noch magische Angriffe können ihn beeinträchtigen.

Meine Werkzeuge
World of Dungeons