Schaden

Aus World of Dungeons - Enzyklopaedia
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Schadensarten

  • Schneid
  • Hieb
  • Stich
  • Feuer
  • Blitz
  • Eis
  • Gift
  • Säure
  • psychologischer
  • Mana
  • heiliger

Jeder erfolgreiche Angriff erzeugt einen Treffer, der eine oder mehrere Schadensarten verursacht. Dieser angerichtete Schaden kann durch die gegnerische Rüstung vermindert werden.

Rüstung

Richtet ihr einen Treffer mit 5 Schneidschaden an, und der Rüstungswert des Gegners für Schneidschaden beträgt 3, so richtet ihr 2[+3] Schaden an. Das bedeutet, ihr habt insgesamt 5 Schaden angerichtet (2+3), 2 wurden von den Hitpoints des Gegners abgezogen und 3 wurden von der Rüstung aufgefangen.

Um euch vor Schaden zu schützen, sind Rüstungsteile eine sehr gute Möglichkeit. Sie bieten euch gegen unterschiedlichsten Schaden Schutz an, und helfen euch somit, länger am Leben zu bleiben.

normale, gute und kritische Treffer

Wenn dein Angriffswurf höher ist als der Verteidigungswurf deines Gegners, so landest du einen Treffer.

Ist dein Wurf (Treffer) besonders gelungen, oder die Verteidigung des Gegners schlecht gewesen, so landest du einen guten Treffer oder bei besonders großen Unterschieden einen kritischen Treffer.

Folgende Möglichkeiten gibt es:

  • Ist der Angriffswurf kleiner oder genau so groß wie der Paradewurf, so landest du keinen Treffer
  • Ist der Angriffswurf mehr als 1x und kleiner als 1,5x so hoch wie der Paradewurf, so landest du einen normalen Treffer
  • Ist der Angriffswurf 1,5x so hoch und kleiner als 2,25x so hoch wie der Paradewurf, so landest du einen guten Treffer
  • Ist der Angriffswurf 2,25x so hoch oder höher wie der Paradewurf, so landest du einen kritischen Treffer

Beispiele:

Dein Gegner hat einen Paradewurf von 100,
Mit einem Angriffswurf von:

  • z.B. 80 machst du keinen Treffer
  • z.B. 120 machst du einen normalen Treffer
  • z.B. 160 machst du einen guten Treffer
  • z.B. 250 machst du einen kritischen Treffer

Bedenke, dass du oder dein Gegner normalerweise gegen gute und kritische Treffer viel schlechter geschützt sind durch die Rüstungsteile. Obendrein können beide Seiten noch Schadensboni bei guten oder kritischen Treffern bekommen. Es ist also wichtig, ein Gleichgewicht zwischen Rüstung und einem guten Paradewurf zu finden.

Schadenserhöhung

Man kann seinen Schaden direkt erhöhen, indem man:

  • die entsprechenden Eigenschaften steigert, die für den Schadenswurf wichtig sind
  • die Fertigkeit steigert, mit der man angreift
  • sich mit einer besseren Waffe ausrüstet
  • Buffs wie Waffengifte einsetzt, deren Schadenswirkung zum eigenen Schaden addiert werden

indirekt, aber nicht unbedingt weniger wirkungsvoll:

  • indem man den Angriffswurf erhöht
    • da man so häufiger trifft
    • die Chance größer ist, einen guten oder kritischen Treffer zu landen, denn die meisten Gegner haben (wie auch man selbst) gegen solche Treffer wesentlich weniger Schutz durch die Rüstung
  • Fertigkeiten, nutzt die den gegnerischen Verteidigungswurf senken

Finaler Wirkbonus

Der finale Wirkbonus betrifft den Schaden von verschiedenen Fertigkeiten. Er wird nach allen anderen Boni auf die Wirkung (Schaden/Heilung) angewendet.

Das bedeutet, er verändert auch feste Boni (wie z.B. "+2") und gilt für alle Schadensarten! Er wird für jede einzelne Schadensart berechnet.

Beispiel: Angriff mit Rundumhieb (finaler Wirkbonus -25%), als Waffe wird eine Flammende Axt genutzt und zusätzlich wurden wir mit Waffengift (Giftschaden) vom Jäger versorgt. Der erwürfelte Schaden wäre (willkürliches Beispiel): 23 Schneidschaden, 7 Feuerschaden und 15 Giftschaden.

Nach Abzug der 25% verbleiben: 17 Schneidschaden, 5 Feuerschaden, 11 Giftschaden.


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