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In der Hauptrunde greifen die meisten Kampfteilnehmer an (Fernkampf, Nahkampf, Magie, ...), aber auch unterstützende Fertigkeiten wie z.B das Bücher lesen oder Wirken von Heilfertigkeiten können in der Hauptrunde durchgeführt werden. | In der Hauptrunde greifen die meisten Kampfteilnehmer an (Fernkampf, Nahkampf, Magie, ...), aber auch unterstützende Fertigkeiten wie z.B das Bücher lesen oder Wirken von Heilfertigkeiten können in der Hauptrunde durchgeführt werden. |
Version vom 7. August 2012, 19:20 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Kämpfe stellen ein grundlegendes Element in dem Spiel dar. Durch sie gewinnst du an Erfahrung, Ruhm und Gold und bekommst in Dungeons außerdem noch Gegenstände.
Runden
Hier führt jeder Held seine Aktion(en) durch. Jede Runde besteht aus Vorrunde und Hauptrunde.
Vorrunde
Die Reihenfolge wird wie folgt ermittelt:
- Position des Helden. Dort ist Reihenfolge: Vorne, Links, Rechts, Zentrum, Hinten
- Alphabetische Reihenfolge
Diese Reihenfolge kann in der Kampfkonfiguration unter "Held->Kampfkonfiguration" geändert werden.
Folgende Ereignisse betrifft dies:
- Regeneration von Hitpoints und Mana sowie die Umkehrung dessen (regelmäßiger Verlust von Hitpoints)
- Wirken von speziellen Vorrundenfertigkeiten die Fertigkeiten und/oder Eigenschaften von anderen und/oder sich selbst beeinflussen.
in der Vorrunde gewirkte Fertigkeiten haben meist Auswirkungen auf die folgende(n) Hauptrunden. zB: Kluge Ratschläge(wirkt je nach Buch unterschiedlich lange), Brandpfeil, Experimenteller Manaschub(lässt zb alle Betroffenen für 3 Runden Mana regenerieren)
Hauptrunde
Die Reihenfolge der einzelnen Aktionen der Kampfteilnehmer wird durch einen Initiativwurf ermittelt. Derjenige mit dem höchsten Wurf hat die erste Aktion, der mit dem niedrigsten Wurf führt die letzte Aktion durch.
In der Hauptrunde greifen die meisten Kampfteilnehmer an (Fernkampf, Nahkampf, Magie, ...), aber auch unterstützende Fertigkeiten wie z.B das Bücher lesen oder Wirken von Heilfertigkeiten können in der Hauptrunde durchgeführt werden.
Jeder Kampfteilnehmer kann bei jedem Angriff versuchen, ohne Verlust seiner Aktion(en), den Angriff abzuwehren. Erfolgreiche und mißglückte Verteidigungen kosten euch keine Aktion.
Haben alle Kampfteilnehmer ihre Aktionen durchgeführt, beginnt eine neue Kampfrunde, die wieder mit der Vorrunde beginnt...
Es gibt so lange eine neue Runde, bis alle Kampfteilnehmer eines Teams bewusstlos sind.
Kampfende
Ein Kampf (in einem Raum) ist beendet, sobald der letzte Gegner besiegt ist. Nach 60 Runden wird ein Kampf abgebrochen, in einem Dungeon kehrt die Gruppe anschließend erfolglos heim. Dann enden auch alle Stärkungen und Schwächungen, außer sie sind als "unbegrenzt" gekennzeichnet. Siehe dazu auch: Dauer.
Die Runde wird hier auch für die Gruppe beendet, das bedeutet auch, dass euch kein Heiler mehr in dieser Runde heilen kann.
Kämpfe in World of Dungeons | |
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Kampfkonfiguration | Konfiguration zuweisen • Einfach • Experten (kein JS) • Experten • Allgemein • Beispiele • Probleme |
Kampfsystem | Wirkungsdauer • Nahkampf • Sozialangriffe • Abwehr von Angriffen • Parade-, Treffer-, Wirkungs-/Schadenswürfe • Schaden • Heilung • Mathematik von WoD |