Heldenklasse - Magier

Aus World of Dungeons - Enzyklopaedia
(Weitergeleitet von Heldenklasse: Magier)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Allgemeines

Der Magier kann seine Gegner mit Feuer, Eis, Blitzen und offensiven Spruchrollen angreifen und ist der mächtigste magische Angreifer im Spiel. Obendrein kann er auch seine Mitstreiter mit Spruchrollen schützen und unterstützen.
Ein Magier ist aufwändig zu konfigurieren, denn du willst deine magische Munition ja nicht für harmlose Gegner verschwenden und deine Spruchrollen zur rechten Zeit einsetzen. Es schadet dabei nicht, die Reihenfolge der Verwendung von Verbrauchsgütern im Kopf zu behalten. Auch mit Mana solltest du haushalten, damit du dann, wenn deine Gruppe deine Fähigkeiten am meisten braucht, auch voll zur Stelle sein kannst.
Da Magier sehr labil sind, sind sie besonders auf den Schutz einer Gruppe angewiesen.

Fertigkeiten

magische Angriffe

Als Magier hast du eine reichhaltige Auswahl an magischen Angriffen. Grundsätzlich sind diese in drei Elemente aufgeteilt und jedes Element hat einen Einzelangriff, der früh verfügbar ist, später einen Gruppenangriff und im hohen Levelbereich einen positionsübergreifenden Angriff.

  • Energiepfeil, Energiegewitter, Energiesturm

Blitzzauber können ohne Verbrauchsgüter angewendet werden. Viele Magier nutzen Blitzzauber auf niedrigem Fertigkeitsrang zusätzlich zu ihren anderen Zaubern, um gegen schwache Gegner ihre Ressourcen zu schonen.

  • Eisgeschoss, Eiswolke, Eisregen

Eiszauber schwächen die Gegner, indem sie sie verlangsamen und ihre Angriffswerte reduzieren. Es ist möglich, einen Gegner weiter zu schwächen, indem du ihn mit zwei oder allen drei Zaubern angreifst. Du kannst die Eiszauber mit der Fertigkeit "Meister des Eises" noch etwas verstärken. Für die Anwendung brauchst du Eiskristalle.

  • Feuerpfeil, Feuerball, Feuerregen

Feuerzauber verbrennen die Gegner, so dass diese in den kommenden Runden Hitpoints verlieren. Gegen dieses Verbrennen helfen auch keine Resistenzen, du kannst also selbst Feuerelementare damit (langsam) besiegen. Auch hier ist es möglich, die Verbrennung zu verstärken, indem du mit mehreren Zaubern angreifst. Mit der Fertigkeit "Meister des Feuers" kannst du die Feuerzauber noch etwas verstärken. Zur Anwendung brauchst du Schwefel.

  • Angriffszauber

Diese Fertigkeit erlaubt es dir, die Macht von offensiven Spruchrollen gegen deine Gegner zu entfesseln. Du triffst dabei nur wenig Ziele, dafür kannst du vielfältige Effekte hervorrufen und deine Gegner auch mit Säure, Gift, heiligem Schaden oder Manaentzug angreifen und auf verschiedene Arten schwächen.

andere Angriffe

  • Stabkampf ist eher ein Verlegenheitsangriff, die Fertigkeit erlaubt es dir aber auch, einige mächtige Stäbe anzulegen
  • Waffenloser Kampf kannst du einsetzen, wenn du aus irgendeinem Grund in den Nahkampf willst (oder musst), aber keinen Stab in den Händen hältst
  • Fauler Zauber schwächt deine Gegner und ist besonders im niedrigen Stufenbereich sehr wirkungsvoll
  • Artefakt der Schwächung (auf Gegnergruppe) anwenden kann manchmal ganz nützlich sein, um dein Arsenal magischer Angriffe noch mehr zu erweitern
  • Magische Markierung hat einen enormen Angriffswurf und reduziert die Magieparade deiner Gegner

Support

  • Magischer Schild steigert deine Rüstung ein wenig.
  • Magischer Schutz steigert die Magieparade deiner Mitstreiter
  • Schutzzauber werden mit defensiven Schriftrollen angewandt und können dich und deine Mitstreiber damit auf verschiedene Arten schützen. Die rechte Rolle zur rechten Zeit kann einiges ersparen!
  • Unterstützungszauber werden mit den entsprechenden Schriftrollen angewandt und stärken dich und deine Mitstreiter im Kampf. Auch hier hast du reichhaltige Auswahl.
  • Artefakt der Stärkung (auf Gruppe) anwenden gibt dir Zugriff auf eine große Anzahl an Artefakten, mit denen du Lebenspunkte, einige Paraden oder gar die Aktionen von dir und deinen Mitstreitern erhöhen kannst.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Bücher lesen ist eine wichtige Fähigkeit, die sehr zur Vielseitigkeit eines Magiers beiträgt. Du kannst mit Büchern die Ränge all deiner Zauber steigern, der offensiven wie der defensiven. Dadurch kannst du fast jederzeit alle Arten von Magie anwenden. Zudem gibt es auch Bücher, die deine anderen Angriffe, deine Paraden oder deine Manaversorgung verbessern können. Ein guter Magier hat immer das passende Buch parat.
  • Manaregeneration, Meister der magischen Winde, Meditation, Askese: ein Magier kann Mana regenerieren wie keine zweite Klasse - allerdings ist dies auch notwendig, denn du wirst mit riesigen Manakosten konfrontiert! Die ersten beiden Fertigkeiten wirken passiv, die anderen beiden kannst du in ruhigen Momenten einsetzen, um dein Mana wieder aufzufüllen.
  • Magiekunde steigert deine Ränge in einigen "allgemeinen" Zaubern
  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Magier.
  • Hieb ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille, Geschoss ausweichen: Die Paraden des Magiers.
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Weisheit, Willensstärke, Adlerauge: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Dimensionssprung steigert einige Paraden, allerdings musst du dafür eine Runde aussetzen.

Gaben

Die Magiergaben sind den entsprechenden Ausrichtungen sehr eindeutig, auch namentlich, zugeordnet:

  • Magier/in des Eises
  • Magier/in des Feuers
  • Magier/in der arkanen Kunst

Verteilung der Fertigkeiten

Bei der Wahl deines Elements solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ganz besonders, wenn du nicht der einzige Magier bist. So kannst du Konflikte vermeiden und deine Gruppe vielfältig gestalten. Hat deine Gruppe wenig oder gar keine Premiumklassen, dann ist es meist notwendig, dass ein Magier oder zwei mit Unterstützungs- und Schutzzaubern als Supporter einspringen.

Als Magier ist es grundsätzlich deine Aufgabe, alle magischen Wesen zu besiegen, denn das kann sonst kaum einer in deiner Gruppe, manchmal bist du sogar der einzige. Deshalb ist es notwendig, jederzeit einen respektablen Angriffswurf hinlegen zu können, oft auch ohne weitere Unterstützung deiner Mitstreiter. Deinen Angriffswert kannst du mit Eigenschaften und einer ordentlichen Investition in deinen Hauptangriff steigern. Die Manakosten sind dabei zweitrangig, denn du kannst gegen schwache Gegner auch auf einen Alternativangriff zurückgreifen. Deshalb musst du auch nicht allzu intensiv in die Fertigkeiten zur Manaregeneration investieren, wenn du aktiv Konfigurationen erstellst. Es empfiehlt sich, den Einzelangriff (Feuerpfeil, Eisgeschoss, Energiepfeil) mit einem Resetpunkt zurückzusetzen, sobald du den mächtigeren Angriff zur Verfügung hast. Bedenke auch, dass sich die für die Angriffe benötigten Eigenschaften ändern können. Der Feuerball steigert den Angriffswurf beispielsweise primär mit Intelligenz und sekundär mit Wahrnehmung, während es beim Feuerregen umgekehrt ist. Dafür solltest du entsprechend vorplanen.

Oft zählt auch deine Initiative, besonders, wenn du Zauber auf deine Mitstreiter wirken oder die Gegner mit Eiszaubern schwächen willst, denn wenn die Gegner schon vor dir dran waren, kann es dafür schon zu spät sein. Diese steigerst du über Schnelligkeit und Wahrnehmung, je nach Volk auch über weitere Fertigkeiten wie Agil. Dabei steigt auch deine wichtigste Parade, nämlich die gegen Fernkampf - denn auch wenn du in einer Gruppe vor Nahkämpfern geschützt sein magst, mit einigen Pfeilen musst du immer rechnen. Wahrnehmung ist auch in deinen Angriffswürfen enthalten.

Nicht zuletzt sind Magier auch äußerst fragil, diesem solltest du mit einigen HP und anständigen Paraden entgegen treten. Deine Hitpoints über Stärke und Konstitution zu steigern, ist aber nahezu zwecklos, allzu hohe Werte lohnen sich nicht. Einige Völker können die HP mit Robust weiter steigern, was sehr hilfreich ist. Meist ist es jedoch einfacher, die HP mit Gegenständen zu steigern.

Die Wichtigkeit der Fertigkeit Bücher lesen wurde bereits angesprochen, aber eine Wiederholung kann nicht schaden. Erst mit den Gaben kann sich der Nutzen relativieren, bis dahin ist ein Buch oft das beste, was du in der Vorrunde tun kannst.

Wahl des Volkes

Als Magier hast du eine große Auswahl, viele Völker bringen Fertigkeiten mit, die dir als Magier nützlich sind. Nur von den Völkern, die einen Malus auf Zauberangriffe haben, solltest du Abstand halten.
Als Supporter ist besonders die Volksfertigkeit Agil nützlich, um deine Gruppe möglichst schnell unterstützen und schützen zu können. Manchmal ist es auch notwendig, dass ein Magier die Gruppe mit Volksfertigkeiten weiter unterstützt, beispielsweise als Grenzländer mit Bannern, als Halbling mit Mittagspause oder als Gnom mit der Segnung des Feuers. Da du als Magier flexibel in der Volkswahl bist, kannst du dort in die Bresche springen.

Gegenstände

Bei deiner Ausrüstung musst du ebenfalls den Spagat zwischen Angriffswurf, Initiative und Stabilität machen, deshalb ist es schwer, konkrete Empfehlungen zu geben. Besonders im niedrigen Levelbereich sind Gegenstände der Lebensenergie enorm nützlich, um deine Schwächen dort zu kaschieren. Als Feuer- oder Eismagier musst du stets Eis oder Schwefel parat haben, um angreifen zu können, die Verbrauchsgüter dazu kannst du jederzeit am Markt von Claudius Goldsack erwerben und es gibt viele unverbräuchliche Gegenstände, die dir helfen können, deinen Verbrauch einzudämmen. Ebenso ist es immer gut, die passende Spruchrolle oder das richtige Buch dabei zu haben. Magier haben Zugriff auf besondere Gegenstände der Manaregeneration und auf Arkane Hilfsmittel des Magus.

Forum

Das Heldenforum der Magier, die Halle der Magie: [forum:305922]

Meine Werkzeuge
World of Dungeons