Mana: Unterschied zwischen den Versionen

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==Was ist Mana?==
  
Mana verbraucht euer Charakter für jede außergewöhnliche Aktion wie z.B. Zaubern, Heilfertigkeiten einsetzen oder für besondere Angriffe.
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Mana (auch Manapunkte, abgekürzt ''MP'') bezeichnet die mentale Kraft deines Helden.  
  
Damit ihr diese über einen längeren Zeitraum durchführen könnt, solltet ihr dafür sorgen dass ihr genug Mana habt. Dafür gibt es folgende Möglichkeiten:
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Für jede außergewöhnliche Aktion verbraucht dein Held Mana, beispielsweise beim Zaubern, wenn er bestimmte Heilfertigkeiten einsetzt, für besondere Angriffe oder für viele Fertigkeiten vom Typ ''Verbesserung''.
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Verlieren kann dein Held sein Mana auch durch bestimmte Angriffe oder durch (ansonsten) unterstützende Fertigkeiten, die deine Mitstreiter auf dich wirken.
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Um stets die Möglichkeit zu haben, alle deine Fertigkeiten anwenden zu können, solltest du darauf achten, dass du immer genügend Mana hast.
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Mana ist im Spiel somit ähnlich wichtig wie die [[Hitpoints]].
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Du möchtest im Kampf die Fertigkeit Kluge Ratschläge anwenden. Dafür benötigst du Mana, wie viel genau erfährst du hier: [[Manakosten]]. Du kannst diese Fertigkeit nur dann anwenden, wenn du zum gewünschten Wirkzeitpunkt mindestens so viele Manapunkte übrig hast, wie das Anwenden der Fertigkeit verbraucht. Übersteigen die Manakosten aber deinen derzeitigen Manastand, kannst du die Fertigkeit nicht verwenden! <br>
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Du möchtest etwas Trinken. Diese Ferigkeit benötigt kein Mana, das heißt, du kannst sie immer ausführen. (Vorausgesetzt natürlich, du verfügst über einen Trank).
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Ob eine Fertigkeit Mana verbraucht (und wie viel), ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben (unter "Manakosten").
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* Einsatz von Fertigkeiten mit Manakosten
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* Direkter Manaschaden eines Gegners  (z.B. durch die Fertigkeit ''Manaentzug'')
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* Negative Manaregeneration durch den Einsatz eigener Fertigkeiten
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* Negative Manaregeneration durch Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder  (z.B. ''Wesen des Adlers (Gruppe)'')
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* Negative Manaregeneration durch Gegenstände
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* Du wirst von einer Verschlechterung getroffen, die dein Mana, deine Manaregeneration oder deine Willensstärke oder Intelligenz (= deinen Manapool) senkt.
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* Einnehmen eines Manatranks
 
* Einnehmen eines Manatranks
* Einsatz der Fertigkeit [[Fertigkeit_-_Manaregeneration|Manaregeneration]]
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* Anwenden einer Fertigkeit, die das Mana oder die Manaregeneration erhöht
* Erhöhen seines Manawertes durch Gegenstände
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* Passive Erhöhung einer Fertigkeit, die die Manaregeneration dauerhaft erhöht (z. B. Manaregeneration, Meister der magischen Winde)
* Gegenstände mit Manaregeneration anlegen
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* Positive Manaregeneration durch angelegte Gegenstände
* Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder
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* Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder (z.B. Manatransfer)
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==Berechnung des Manapools==
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Unter Held -> Eigenschaften findest du deine Werte für Hitpoints und Mana - einmal einen weißen Wert, und dahinter einen gelben Wert in Klammern. Die berechnung von [[Hitpoints]] funktioniert analog.
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Der weiße Wert (Basiswert) zeigt deine Punkte ohne Boni und Mali, wie sie sich aus den Eigenschaften zusammensetzen. Auch Boni/Mali auf die Eigenschaften werden hier noch nicht einbezogen, d.h. es zählen hier die weißen Werte bei Willenskraft / Intelligenz (für Manapoints).
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Der gelbe Wert (endgültige Wert) sind deine Punkte nach Einbeziehung der Boni und Mali, hier fließen auch die gelben Werte der Eigenschaften ein. Die Boni und Mali können aus getragenen Gegenständen, Fertigkeiten, Volks- und Klasseneigenschaften bestehen. Du erkennst sie, wenn du unter den Eigenschaften mit der Maus über die Anzeige "Mana" fährst. Dann erscheint ein kleines Pop-Up-Fenster (sogenannter "Tooltipp").
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===Beispiel===
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Ein Tirem-Ag-Elf Magier hat folgende Boni auf Mana und dessen Eigenschaften:
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Tirem-Ag: <br>
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Es ergeben sich also als Startwerte: <br>
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Intelligenz: 1<span style="color:yellow">[4]</span> <br>
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Willenskraft: 1<span style="color:yellow">[3]</span>
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Dazu kommt, dass der Tirem-Ag-Elf über die Fertigkeit Mystisch verfügt, die am Start bereits einen Rang von 1 hat, und somit werden weitere 2 Manapunkte addiert.
  
Euer aktueller Maximalwert an Mana wird nach folgender Formel berechnet:
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Der Basiswert (weiß) für Mana berechnet sich durch: 1 * 2 (Intelligenz) + 1*3 (Willenskraft) = 5
  
Mana = 3 * Willenskraft + 2 * Intelligenz
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Der endgültige Wert (gelb): (4 * 2 (Intelligenz) + 3*3 (Willenskraft)) * 1,3 * 1,05 + 2 (Mystisch)= (8 + 9) * 1,3 * 1,05 + 2= <span style="color:yellow">25</span>
  
Dieser Wert kann sich durch Gegenstände noch erhöhen.<br><br>
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Die Anzeige für Mana ist daher: 5<span style="color:yellow">[25]</span>
Die Berechnung erfolgt analog der [[Hitpoints#Berechnung von Hitpoints|Hitpoints]].<br><br>
 
  
==Siehe auch==
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==Hinweis==
* [[Manakosten]]
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Es kann vorkommen, dass die Anzeige der Manapunkte auf der Eigenschaftsseite um einen Punkt, maximal um zwei Punkte von dem tatsächlichen Wert abweicht (es tritt ein Rundungsfehler auf). Der tatsächliche und ausschlaggebende Wert ist hierfür immer der Wert im Dungeon.
* [[Hitpoints]]
 
  
  
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[[Kategorie:Grundlagen]]
 
[[Kategorie:Grundlagen]]

Aktuelle Version vom 30. Juli 2012, 08:43 Uhr

Was ist Mana?

Mana (auch Manapunkte, abgekürzt MP) bezeichnet die mentale Kraft deines Helden.

Für jede außergewöhnliche Aktion verbraucht dein Held Mana, beispielsweise beim Zaubern, wenn er bestimmte Heilfertigkeiten einsetzt, für besondere Angriffe oder für viele Fertigkeiten vom Typ Verbesserung. Verlieren kann dein Held sein Mana auch durch bestimmte Angriffe oder durch (ansonsten) unterstützende Fertigkeiten, die deine Mitstreiter auf dich wirken. Um stets die Möglichkeit zu haben, alle deine Fertigkeiten anwenden zu können, solltest du darauf achten, dass du immer genügend Mana hast. Mana ist im Spiel somit ähnlich wichtig wie die Hitpoints.

Beispiele

1. Beispiel: Du möchtest im Kampf die Fertigkeit Kluge Ratschläge anwenden. Dafür benötigst du Mana, wie viel genau erfährst du hier: Manakosten. Du kannst diese Fertigkeit nur dann anwenden, wenn du zum gewünschten Wirkzeitpunkt mindestens so viele Manapunkte übrig hast, wie das Anwenden der Fertigkeit verbraucht. Übersteigen die Manakosten aber deinen derzeitigen Manastand, kannst du die Fertigkeit nicht verwenden!

2. Beispiel: Du möchtest etwas Trinken. Diese Ferigkeit benötigt kein Mana, das heißt, du kannst sie immer ausführen. (Vorausgesetzt natürlich, du verfügst über einen Trank).

Ob eine Fertigkeit Mana verbraucht (und wie viel), ist in der Beschreibung der Fertigkeit angegeben (unter "Manakosten").

Manakosten.gif

Verlust und Wiederherstellung von Mana

Mana kannst du durch folgende Möglichkeiten verlieren:

  • Einsatz von Fertigkeiten mit Manakosten
  • Direkter Manaschaden eines Gegners (z.B. durch die Fertigkeit Manaentzug)
  • Negative Manaregeneration durch den Einsatz eigener Fertigkeiten
  • Negative Manaregeneration durch Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder (z.B. Wesen des Adlers (Gruppe))
  • Negative Manaregeneration durch Gegenstände
  • Du wirst von einer Verschlechterung getroffen, die dein Mana, deine Manaregeneration oder deine Willensstärke oder Intelligenz (= deinen Manapool) senkt.


Mana kannst du durch folgende Möglichkeiten wiederherstellen:

  • Einnehmen eines Manatranks
  • Anwenden einer Fertigkeit, die das Mana oder die Manaregeneration erhöht
  • Passive Erhöhung einer Fertigkeit, die die Manaregeneration dauerhaft erhöht (z. B. Manaregeneration, Meister der magischen Winde)
  • Positive Manaregeneration durch angelegte Gegenstände
  • Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder (z.B. Manatransfer)


Berechnung des Manapools

Unter Held -> Eigenschaften findest du deine Werte für Hitpoints und Mana - einmal einen weißen Wert, und dahinter einen gelben Wert in Klammern. Die berechnung von Hitpoints funktioniert analog.

Der weiße Wert (Basiswert) zeigt deine Punkte ohne Boni und Mali, wie sie sich aus den Eigenschaften zusammensetzen. Auch Boni/Mali auf die Eigenschaften werden hier noch nicht einbezogen, d.h. es zählen hier die weißen Werte bei Willenskraft / Intelligenz (für Manapoints).

Der gelbe Wert (endgültige Wert) sind deine Punkte nach Einbeziehung der Boni und Mali, hier fließen auch die gelben Werte der Eigenschaften ein. Die Boni und Mali können aus getragenen Gegenständen, Fertigkeiten, Volks- und Klasseneigenschaften bestehen. Du erkennst sie, wenn du unter den Eigenschaften mit der Maus über die Anzeige "Mana" fährst. Dann erscheint ein kleines Pop-Up-Fenster (sogenannter "Tooltipp").

Beispiel

Ein Tirem-Ag-Elf Magier hat folgende Boni auf Mana und dessen Eigenschaften:

Tirem-Ag:
Intelligenz +1
Manapoints +5%


Magier:
Willenskraft +2
Intelligenz +2
Manapoints +30%


Es ergeben sich also als Startwerte:
Intelligenz: 1[4]
Willenskraft: 1[3]


Dazu kommt, dass der Tirem-Ag-Elf über die Fertigkeit Mystisch verfügt, die am Start bereits einen Rang von 1 hat, und somit werden weitere 2 Manapunkte addiert.

Der Basiswert (weiß) für Mana berechnet sich durch: 1 * 2 (Intelligenz) + 1*3 (Willenskraft) = 5

Der endgültige Wert (gelb): (4 * 2 (Intelligenz) + 3*3 (Willenskraft)) * 1,3 * 1,05 + 2 (Mystisch)= (8 + 9) * 1,3 * 1,05 + 2= 25

Die Anzeige für Mana ist daher: 5[25]

Hinweis

Es kann vorkommen, dass die Anzeige der Manapunkte auf der Eigenschaftsseite um einen Punkt, maximal um zwei Punkte von dem tatsächlichen Wert abweicht (es tritt ein Rundungsfehler auf). Der tatsächliche und ausschlaggebende Wert ist hierfür immer der Wert im Dungeon.


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