Kampfsystem - Abwehr von Angriffen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 22. Februar 2011, 16:23 Uhr

Bei Angriffen - sei es nun im Nah- oder Fernkampf oder bei magischen oder sozialen Attacken - wird ein Angriffswurf durchgeführt.
Der Verteidiger wehrt mit einer Paradeprobe ab, die genau wie eine Angriffsprobe berechnet wird.

Dein durchschnittlicher Paradewert hängt von folgenden Faktoren ab:

  • Die beiden Eigenschaften für die Parade-Fertigkeit (oder die Standard-Parade)
  • Höhe der Parade-Fertigkeit
  • Größe der Abzüge wenn du eine Waffenfertigkeit als Parade verwendest
  • Boni/Mali durch andere Fertigkeiten
  • Boni/Mali durch dein Volk
  • Boni/Mali durch deine Ausrüstung



Paradefertigkeiten

Für einige Angriffsarten gibt es Paradefertigkeiten. Diese lassen sich steigern und durch Gegenstände verbessern. Deshalb sind dadurch bessere Paraden möglich als nur einer gewöhnlichen Standardparade.

Wenn du unter Held => Konfiguration => Allgemein => Parade eine Fertigkeit für die entsprechende Kampfart eingetragen hast, wird diese Fertigkeit für die Parade verwendet. Dies ist für die Kampfarten Nahkampf, Fernkampf, Magie und Sozial möglich.

Nahkampf-Parade

  • Hieb ausweichen für: alle Klassen, Attribute: Geschicklichkeit/Schnelligkeit
  • Schildparade für: Paladin, Ritter, Gladiator, Barbar und Priester, Attribute: Geschicklichkeit/Stärke
  • Waffenparade. Hier unterscheiden sich die Attribute, je nachdem, welche Fertigkeit verwendet wird. Es fließen in die Berechnung der Parade auch noch die Boni bzw. Mali der verwendeten Waffe mit ein. Die Waffenparade gilt für alle Klassen.


Fernkampf-Parade


Magie-Parade


Sozial-Parade



Standardparaden

Ist keine spezielle Parade-Fertigkeit eingestellt, wird eine Standardparade gemacht, die einer Fertigkeitenprobe mit einem Talentrang von 0 entspricht. Dabei werden folgende Eigenschaften verwendet:

Kampfart 1. Eigenschaft 2. Eigenschaft
Nahkampf: Schnelligkeit Geschicklichkeit
Fernkampf: Schnelligkeit Wahrnehmung
Magie: Willenskraft Intelligenz
Sozial: Willenskraft Charisma
Hinterhalt: Wahrnehmung Intelligenz
Falle auslösen: Wahrnehmung Schnelligkeit
Explosion: Schnelligkeit Wahrnehmung
Naturgewalt: Willenskraft Schnelligkeit
Krankheit: Konstitution Charisma
Magisches Geschoss: Intelligenz Schnelligkeit
Verfluchen: Charisma Willenskraft
Verschrecken: Willenskraft Konstitution

Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Eigenschaft x 2) + (2. Eigenschaft)

Völker und deren Boni/Mali

Alle Werte beziehen sich auf die Heldenstufe. "+2+25%" bedeutet z.B. bei einem Stufe 20 Helden:
+2+25% der Heldenstufe 20 = +7 Bonus

Nahkampf Fernkampf Zauber Sozial
Bergzwerg +1+20% +2+25%
Dinturan -2-25%
Gnom -1-20% +1+20% +2+25%
Grenzländer -1-20%
Halbling +2+25% +1+20% -1-20%
Hügelzwerg +1+20% +2+25%
Kerasi +1+20% +1+20% -1-20% +1+20%
Mag-Mor Elf
Rashani +1+20% -1-20%
Tirem-Ag Elf +3+34%
Waldmensch +1+20% -1-20% -1-20%



Kleine Helferlein (die Volksfertigkeiten)

Naturverbunden gewährt einen Bonus auf die Parade Naturgewalt

Starrsinn gewährt einen Bonus auf die Sozialparade

Sechster Sinn gewährt einen Bonus auf Fallen auslösen und die Hinterhalt-Parade

Zäh gewährt einen Bonus auf die Krankheitsparade

Kleinwuchs gewährt einen Bonus auf die Fernkampfparade

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