Kampfsystem - Abwehr von Angriffen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. Mai 2008, 22:55 Uhr
Bei Angriffen - sei es nun im Nah- oder Fernkampf oder bei magischen oder sozialen Attacken - wird ein Angriffswurf durchgeführt.
Der Verteidiger wehrt mit einer Paradeprobe ab, die genau wie eine Angriffsprobe berechnet wird.
Dein durchschnittlicher Paradewert hängt von folgenden Faktoren ab:
- Die beiden Eigenschaften für die Parade-Fertigkeit (oder die Standard-Parade)
- Höhe der Parade-Fertigkeit
- Größe der Abzüge wenn du eine Waffenfertigkeit als Parade verwendest
- Boni/Mali durch andere Fertigkeiten
- Boni/Mali durch dein Volk
- Boni/Mali durch deine Ausrüstung
Inhaltsverzeichnis
Paradefertigkeiten
Für einige Angriffsarten gibt es Paradefertigkeiten. Diese lassen sich steigern und durch Gegenstände verbessern. Deshalb sind dadurch bessere Paraden möglich als nur einer gewöhnlichen Standardparade.
Wenn du unter Held => Konfiguration => Allgemein => Parade eine Fertigkeit für die entsprechende Kampfart eingetragen hast, wird diese Fertigkeit für die Parade verwendet. Dies ist für die Kampfarten Nahkampf, Fernkampf, Magie und Sozial möglich.
Nahkampf-Parade
- Hieb ausweichen für: alle Klassen, Attribute: Geschicklichkeit/Schnelligkeit
- Schildparade für: Paladin, Ritter, Gladiator, Barbar und Priester, Attribute: Geschicklichkeit/Stärke
- Waffenparade. Hier unterscheiden sich die Attribute, je nachdem, welche Fertigkeit verwendet wird. Es fließen in die Berechnung der Parade auch noch die Boni bzw. Mali der verwendeten Waffe mit ein. Die Waffenparade gilt für alle Klassen.
Fernkampf-Parade
- Geschoss ausweichen für: alle Klassen, Attribute: Schnelligkeit/Wahrnehmung
Magie-Parade
- Magieresistenz für: alle Klassen, Attribute: Willenskraft/Intelligenz
Sozial-Parade
- Fester Wille für: Magier, Gelehrter, Quacksalber und Schütze, Attribute: Willenskraft/Intelligenz
- Stoische Ruhe für: Jäger, Attribute: Willenskraft/Intelligenz
- Sturheit des Ochsen für Gladiator und Barbar, Attribute: Willenskraft/Charisma
- Narrenfreiheit für Barde und Gaukler, Attribute: Willenskraft/Charisma
- Göttliche Zuversicht für Paladin und Priester, Attribute: Willenskraft/Charisma
- Disziplin für: Ritter, Attribute: Willenskraft/Charisma
Standardparaden
Ist keine spezielle Parade-Fertigkeit eingestellt, wird eine Standardparade gemacht, die einer Fertigkeitenprobe mit einem Talentrang von 0 entspricht. Dabei werden folgende Eigenschaften verwendet:
Kampfart | 1. Eigenschaft | 2. Eigenschaft |
Nahkampf: | Schnelligkeit | Geschicklichkeit |
Fernkampf: | Schnelligkeit | Wahrnehmung |
Magie: | Willenskraft | Intelligenz |
Sozial: | Willenskraft | Charisma |
Hinterhalt: | Wahrnehmung | Intelligenz |
Falle auslösen: | Wahrnehmung | Schnelligkeit |
Explosion: | Schnelligkeit | Wahrnehmung |
Naturgewalt: | Willenskraft | Schnelligkeit |
Krankheit: | Konstitution | Charisma |
Magisches Geschoss: | Intelligenz | Schnelligkeit |
Verfluchen: | Charisma | Willenskraft |
Verschrecken: | Willenskraft | Konstitution |
Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Eigenschaft x 2) + (2. Eigenschaft)
Völker und deren Boni/Mali
Alle Werte beziehen sich auf die Heldenstufe. "+2+25%" bedeutet z.B. bei einem Stufe 20 Helden:
+2+25% der Heldenstufe 20 = +7 Bonus
Nahkampf | Fernkampf | Zauber | Sozial | |
Bergzwerg | +1+20% | +2+25% | ||
Dinturan | -2-25% | |||
Gnom | -1-20% | +1+20% | +2+25% | |
Grenzländer | -1-20% | |||
Halbling | +2+25% | +1+20% | -1-20% | |
Hügelzwerg | +1+20% | +2+25% | ||
Kerasi | +1+20% | +1+20% | -1-20% | +1+20% |
Mag-Mor Elf | ||||
Rashani | +1+20% | -1-20% | ||
Tirem-Ag Elf | +3+34% | |||
Waldmensch | +1+20% | -1-20% | -1-20% |
Kleine Helferlein (die Volksfertigkeiten)
Naturverbunden gewährt einen Bonus auf die Parade Naturgewalt
Starrsinn gewährt einen Bonus auf die Sozialparade
Sechster Sinn gewährt einen Bonus auf Fallen auslösen und die Hinterhalt-Parade
Zäh gewährt einen Bonus auf die Krankheitsparade
Kleinwuchs gewährt einen Bonus auf die Fernkampfparade