Heldenklasse - Mönch: Unterschied zwischen den Versionen

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==Einführung==
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==Allgemeines==
Der Mönch ist die letzte Klasse, die bis jetzt ins Spiel eingebracht wurde (2011).
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Der Mönch ist die neueste Klasse in World of Dungeons.
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Er besitzt vielseitige Anwendungsbereiche...
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Zum einen ist er ein guter Stabkämpfer mit hohen Angriffswürfen, hohem Schaden und moderaten bis guten Initiativen.
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Dann kann er mit seinen Seilklingen super debuffen, dafür werden die Köpfe für die Seilklingen mit Kontaktgiften veredelt
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und mit diesen dann im Nahkampf angegriffen. Auch hier sind sehr gute Angriffswürfe und eine gute Initiative erreichbar.
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Als letzte häufige Anwendung gibt es natürlich noch den Blocker. Allerdings fungiert dieser anders, als herkömmliche Blocker.
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Er vergleichbar hohe Paradewürfe wie beispielsweise ein Paladin oder ein Ritter, außerdem "steckt" er alles durch seine
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Resistenzen ein. Heißt er wird zwar getroffen, aber es macht nur sehr wenig Schaden. Resistenzen von über 80% sind erreichbar und
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wurden schon geschafft.
  
===Spielschwierigkeit===
+
==Fertigkeiten==
Der Mönch benötigt ein bisschen Kenntnisse vom Spiel, kann aber auch mit ein bisschen Unterstützung von Neueinsteigern gespielt werden.
 
  
===Beschreibung===
+
===Spezielle Fertigkeiten des Mönchs===
  
===Initiative-Fertigkeiten===
+
====Angriff====
Es gibt 5 verschiedene Initiative-Fertigkeiten.
+
* Seilklingen: Der Mönch greift mit einer Seilklinge an, auf welcher mit Kontaktgiften getränkte Köpfe befestigt sind.
Diese können nur auf Stufe 1 gesteigert werden. Alle weiteren Stufen können mit der Fertigkeit [[Fertigkeit - Die Kunst der schnellen Schritte|Die Kunst der schnellen Schritte]] erhöht werden.
+
* Klingenwirbel: Der Massenangriff von Seilklingen.
Mit 4 der 5 Fertigkeiten kann zusätzlich die Position gewechselt werden, die 5. ist nur für die Initiative zuständig.
+
* Stabtanz: Der Massenangriff vom Stabkampf.
 +
* Verwirrender Angriff: Debufft den Gegner für den Nahkampf.
  
{|
+
====Support===
|'''Fertigkeit'''
+
* Schneller Schritt: Fertigkeit zur [[Initiative]].
|'''Position'''
+
* Yoko Ukemi (Rechts): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Rechts, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
|-
+
* Yoko Ukemi (Links): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Links, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
|[[Fertigkeit - Doppelter Flic Flac|Doppelter Flic Flac]]
+
* Ushiro Ukemi: Mit dieser Fertigkeit wechselst du nach Hinten, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
|Position auf im Rücken wechseln. VORSICHT: Schaden wird dabei extrem reduziert!
+
* Doppelter Flic Flac: Hiermit gehst du in den Rücken, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
|-
+
* Die Kunst der schnellen Schritte: Verbessert die Initiative-Fertigkeiten.
|[[Fertigkeit - Yoko Ukemi (Rechts)|Yoko Ukemi (Rechts)]]
+
* Innere Stärke finden: Mit dieser Fertigkeit bekommst du Boni auf die Mana- und HP-Regeneration.
|Position auf rechte Seite wechseln
+
* Askese: Diese Fertigkeit dient zur Steigerung der Mana und der Manaregeneration.
|-
+
* Verschleiern: Damit buffst du eure Paradewerte.
|[[Fertigkeit - Yoko Ukemi (Links)|Yoko Ukemi (Links)]]
+
* Seele stärken: Wird angewandt mit Ordensroben, durch welche du dann Boni bekommst.
|Position auf linke Seite wechseln
+
* Überraschender Ausfall: Stärkt deine Nahkampfangriffe.
|-
+
* Der Weg der Dunkelheit / -der aufgehenden Sonne: Gibt Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten.
|[[Fertigkeit - Ushiro Ukemi|Ushiro Ukemi]]
+
* Akrobatik: Pusht Nah- und Fernkampfparaden.
|Position auf Hinten wechseln
+
* Waffengift: Vergiftet die Waffen deiner Mitstreiter und wirkt somit extra Giftschaden.
|-
+
* Innere Stärke teilen: Gleiche Wirkung wie Innere Stärke finden, nur auf mehrere Gefährten.
|[[Fertigkeit - Schneller Schritt|Schneller Schritt]]
+
* Heilkräuter anwenden: Du versorgst deine Kameraden mit Heilkräutern und gibst so unterschiedliche Boni.
|kein Positionswechsel
+
* Meisterschaft der Klingen und Gifte: Pusht Seilklingen, Waffengift und Klingenwirbel.
|}
+
* Wirbelwind: Pusht die Initiative und die Aktionsanzahl.
 +
* Teil der Natur: Gibt dir verschiedene Boni.
 +
* Sinnesnebel: Erhöht verschiedene Resistenzen.
 +
* Meister der Selbstbeherrschung: Gibt dir verschiedene Boni.
 +
* Kampfritus: Gibt dir Boni auf die Initiative und viele Fertigkeiten. Außerdem Mali auf Angriffe und Paraden.
 +
* Harte Schale, harter Kern: Erhöht den Rüstungsschutz.
 +
* Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.: Gibt dir Boni auf Eigenschaften, Angriffe und NK-Angrife.
 +
* Quell des Lebens: Eine Fertigkeit zur Massenheilung.
 +
* Diamantseele: Pusht die Resistenzen gegen Elementar-Schaden.
 +
* Der perfekte Moment: Beschwört einen Helfer.
  
==Leitfaden zur Ausrichtung==
+
===Allgemeine Fertigkeiten===
===Der Blocker-Mönch===
+
* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Paladin.
Als Blocker schützt der Mönch seine Gruppe vor Angriffen von Vorne. Durch seine hohe Reduzierung von Anfälligkeiten bekommt er nicht mehr viel Schaden ab.
+
* Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen.
====Vor- und Nachteile====
+
* Willensstärke, Fingerfertigkeit, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]].
Alle Vor- und Nachteile sind immer <i>qualitativ</i> und niemals <i>quantitativ</i> zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.
+
* Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Stoische Ruhe: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Mönchs.
#''Vorteile:''
+
* Stabkampf, Wurfwaffen, Waffenloser Kampf: Die normalen Angriffsfertigkeiten des Mönchs.
#*Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
 
#*Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
 
#''Nachteile:''
 
#*Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
 
#*Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)
 
  
====Beschreibung====
+
===Gaben===
Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten, Anfälligkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Siehe hierzu auch: [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen]]
+
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei [[Held - Gaben|Gabensträngen]] entscheiden.
 +
;Stimme der Nacht: Die Stimme der Nacht, hat sich für den "dunklen" Weggang entschieden. Sollte dies auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
 +
;Bote/in des Lichtes: Der Bote des Lichtes hat sich für den "hellen" Weggang entschieden. Sollte dich auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
 +
;Ordensbruder: Dies ist der Gabensstrang für Blocker.
  
{|
+
==Verteilung der Fertigkeiten==
|'''Name der Fertigkeit'''
+
Auch hier gilt:
|'''Paradeart'''
+
Als Blocker werden hauptsächlich die Resistenzen und Paraden gesteigert.
|'''Fertigkeitenart'''
+
Der Nahkämpfer sowie der Debuffer sollten gute Nahkampfangriffe und Initiativen bringen.
|'''Verfügbar ab'''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
 
|Nahkampf
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 1
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|Fernkampf
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 3
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stoische Ruhe|Stoische Ruhe]]
 
|Sozial
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 6
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Magie
 
|Nebenfertigkeit
 
|Stufe 8
 
|}
 
  
Es ist ein Vorteil, dass der Mönch alle 4 Fertigkeiten ab Stufe 8 schon verfügbar hat und somit einsetzen kann, um sich zu verteidigen. Außerdem sind 3 von 4 Hauptfertigkeiten und nur eine eine Nebenfertigkeit, was die Kosten des skillens niedrig hält.
+
==Volkswahl==
====Völkerwahl====
+
* Blocker: Als Blockermönch empfiehlt es sich dort besonders, einen Bergzwerg oder Halbling zu wählen.
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.
+
* Nahkampf: Als offensiver Mönch empfiehlt es sich einen Gnom oder Dinturan zu spielen.
 
 
#''Bergzwerg:''
 
#* Bonus auf [[Willenskraft]] <<< erhöht Magie- & Sozialparade
 
#* Bonus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] (+5%) <<< Bonus auf [[Hitpoints]], Krankheitsparade
 
#* Malus auf [[Charisma]] <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von bestimmten Gegenständen
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
 
#* [[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]] <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< erhöht die [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] <<< verbessert Naturgewaltparade
 
#* [[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
 
#''Gnom:''
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Intelligenz]] <<< Stärke erhöht Hitpoints
 
#* Malus auf [[Wahrnehmung]] <<< senkt Fernkampfparade
 
#* Malus auf [[Hitpoints]] (-5%) <<< weniger [[Hitpoints]]
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
 
#* Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] <<< verbessert Naturgewaltparade
 
#* [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]] <<< verbessert Fernkampfparade
 
#* [[Fertigkeit - Dickkopf|Dickkopf]] <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Segnung des Feuers|Segnung des Feuers]] <<< Bei Anwendung wird die [[Geschicklichkeit]], [[Schnelligkeit]] und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar [[Hitpoints]],was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt ''Verbrauchmaterialien''!)
 
#''Halbling:''
 
#* [[Geschicklichkeit]] und [[Charisma]] Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
 
#* Malus auf [[Stärke]] und [[Hitpoints]] (-5%)<<< senkt die [[Hitpoints]]
 
#* Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
 
#* Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
 
#* Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Zäh|Zäh]] <<< verbessert Krankheitsparade
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
#* [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]] <<< verbessert Fernkampfparade
 
#''Hügelzwerg:''
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Konstitution]] <<< erhöht [[Hitpoints]], daher immer gut
 
#* [[Hitpoints]] +5% <<< noch mehr [[Hitpoints]]
 
#* Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
 
#* [[Fertigkeit - Zäh|Zäh]] <<< verbessert Krankheitsparade
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< erhöht die [[Hitpoints]]
 
#* [[fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
 
#''Mag-Mor Elf:''
 
#* kein Malus auf Parade <<< ist immer gut
 
#* Bonus auf [[Schnelligkeit]] und [[Wahrnehmung]] <<< verbessert Nah- und vor allem Fernkampfparade
 
#* Malus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] (-10%) <<< das Manko an einem Elfen, man hat deutlich weniger [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Scharfe Augen|Scharfe Augen]] <<< auf 6 steigern erhöht [[Wahrnehmung]] um 1
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|ziemlich hoch
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|auch sehr hoch
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
| Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|''Pflicht''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
 
|So hoch, dass du nicht getroffen wirst
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|So hoch wie möglich
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stoische Ruhe|Stoische Ruhe]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]]
 
|auf 6 oder 8 skillen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]]
 
|auf 6 oder 8 skillen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]]
 
|auf 6 oder 8 skillen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Diamantseele|Diamantseele]]
 
|verringert Anfälligkeiten von Elementschaden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Kampfritus|Kampfritus]]
 
|erhöht die Fertigkeiten unten drunter
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Harte Schale, harter Kern!|Harte Schale, harter Kern!]]
 
|durch Kampfritus erhöht, bringt Rüstung
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Sinnesnebel|Sinnesnebel]]
 
|verringert Anfälligkeiten von Elementschaden
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Teil der Natur|Teil der Natur]]
 
|NG und KH-Parade erhöhen
 
|-
 
|''Optional''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Der perfekte Moment|Der perfekte Moment]]
 
|
 
 
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Innere Stärke finden|Innere Stärke finden]]
 
|
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Innere Stärke teilen|Innere Stärke teilen]]
 
|
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Verschleiern|Verschleiern]]
 
|
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Seele Stärken|Seele Stärken]]
 
|
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit'' FEHLT
 
 
 
====Gaben====
 
Für einen Blocker-Mönch bietet sich der Gabenstrang '''Ordensbruder''' an.
 
 
 
{|
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Der Weg der Erleuchtung|Gabe: Der Weg der Erleuchtung]]
 
|Wenn man mit Innerer Stärke spielen möchte, erhöht diese Gabe den Rang beider Fertigkeiten.
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Der Pfad der Freiheit|Gabe: Der Pfad der Freihei]]
 
|Erhöht die Paraden passiv und aktiv bei Anwendung nochmal.
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Positive Energie|Gabe: Positive Energie]]
 
|Erhöht bei Anwendung die Heilfertigkeiten und NK- und FK-Parade, gibt dafür bei Anwendung extremen Malus auf Angriffe.
 
|}
 
 
 
===Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch===
 
Der Damage-Dealer ist für den Schaden zuständig. Mit Stabtanz kann er viele Gegner gleichzeitig treffen und mit Stabkampf kann er einzelnen Gegnern viel Schaden verursachen.
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*
 
#''Nachteile:''
 
#*
 
====Beschreibung====
 
 
 
====Völkerwahl====
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
 
 
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|sehr hoch
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|sehr hoch
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|sehr hoch
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|auch mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die Itemanforderungen
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]]
 
|Ziemlich hoch
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stabtanz|Stabtanz]]
 
|Ziemlich hoch (wenn mehrere Gegner getroffen werden sollen
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]]
 
|auf jeden Fall auf 10, später vielleicht auf 20
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.|Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.]]
 
|
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]]
 
|auf 8 oder 10, nach Eigenschaft Geschicklichkeit anpassen
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
 
 
===Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch===
 
Durch die Seilklingen kann der Mönch sehr starke Debuffs im Nahkampf verteilen.
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*
 
#''Nachteile:''
 
#*
 
====Beschreibung====
 
 
 
====Völkerwahl====
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
 
 
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
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|-
 
|[[Stärke]]
 
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|[[Konstitution]]
 
|
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
|
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Seilklingen|Seilklingen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Klingenwirbel|Klingenwirbel]]
 
|Ziemlich hoch
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
''In Arbeit''
 
  
 +
==Ausrüstung==
 +
Der Mönch ist in seiner Auswahl an Rüstungen beschränkt auf Stoffrüstungen.
 +
Allerdings hat er eine Vielzahl von verschiedenen Items und Rüstungen (unter anderem Ordensroben) welche ihm eine Menge Boni geben.
 +
Je nach gewähltem Weg und Ausrichtung hängt demnach die Wahl der Ausrüstung ab.
  
 
==Forum==
 
==Forum==
Das Heldenforum der Mönche, das Kloster der Konzentration: {{jumpbox| [forum:1650757]}}
+
Das Heldenforum der Mönche, Das Kloster der Konzentration: {{jumpbox|[forum:1650757]}}
  
 
{{KlassenVölker}}
 
{{KlassenVölker}}
  
 
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Mönch]]
 
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Mönch]]

Version vom 27. Juli 2012, 04:06 Uhr

Allgemeines

Der Mönch ist die neueste Klasse in World of Dungeons. Er besitzt vielseitige Anwendungsbereiche... Zum einen ist er ein guter Stabkämpfer mit hohen Angriffswürfen, hohem Schaden und moderaten bis guten Initiativen. Dann kann er mit seinen Seilklingen super debuffen, dafür werden die Köpfe für die Seilklingen mit Kontaktgiften veredelt und mit diesen dann im Nahkampf angegriffen. Auch hier sind sehr gute Angriffswürfe und eine gute Initiative erreichbar. Als letzte häufige Anwendung gibt es natürlich noch den Blocker. Allerdings fungiert dieser anders, als herkömmliche Blocker. Er vergleichbar hohe Paradewürfe wie beispielsweise ein Paladin oder ein Ritter, außerdem "steckt" er alles durch seine Resistenzen ein. Heißt er wird zwar getroffen, aber es macht nur sehr wenig Schaden. Resistenzen von über 80% sind erreichbar und wurden schon geschafft.

Fertigkeiten

Spezielle Fertigkeiten des Mönchs

Angriff

  • Seilklingen: Der Mönch greift mit einer Seilklinge an, auf welcher mit Kontaktgiften getränkte Köpfe befestigt sind.
  • Klingenwirbel: Der Massenangriff von Seilklingen.
  • Stabtanz: Der Massenangriff vom Stabkampf.
  • Verwirrender Angriff: Debufft den Gegner für den Nahkampf.

=Support

  • Schneller Schritt: Fertigkeit zur Initiative.
  • Yoko Ukemi (Rechts): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Rechts, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
  • Yoko Ukemi (Links): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Links, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
  • Ushiro Ukemi: Mit dieser Fertigkeit wechselst du nach Hinten, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
  • Doppelter Flic Flac: Hiermit gehst du in den Rücken, außerdem ist diese Fertigkeit für die Initiative.
  • Die Kunst der schnellen Schritte: Verbessert die Initiative-Fertigkeiten.
  • Innere Stärke finden: Mit dieser Fertigkeit bekommst du Boni auf die Mana- und HP-Regeneration.
  • Askese: Diese Fertigkeit dient zur Steigerung der Mana und der Manaregeneration.
  • Verschleiern: Damit buffst du eure Paradewerte.
  • Seele stärken: Wird angewandt mit Ordensroben, durch welche du dann Boni bekommst.
  • Überraschender Ausfall: Stärkt deine Nahkampfangriffe.
  • Der Weg der Dunkelheit / -der aufgehenden Sonne: Gibt Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten.
  • Akrobatik: Pusht Nah- und Fernkampfparaden.
  • Waffengift: Vergiftet die Waffen deiner Mitstreiter und wirkt somit extra Giftschaden.
  • Innere Stärke teilen: Gleiche Wirkung wie Innere Stärke finden, nur auf mehrere Gefährten.
  • Heilkräuter anwenden: Du versorgst deine Kameraden mit Heilkräutern und gibst so unterschiedliche Boni.
  • Meisterschaft der Klingen und Gifte: Pusht Seilklingen, Waffengift und Klingenwirbel.
  • Wirbelwind: Pusht die Initiative und die Aktionsanzahl.
  • Teil der Natur: Gibt dir verschiedene Boni.
  • Sinnesnebel: Erhöht verschiedene Resistenzen.
  • Meister der Selbstbeherrschung: Gibt dir verschiedene Boni.
  • Kampfritus: Gibt dir Boni auf die Initiative und viele Fertigkeiten. Außerdem Mali auf Angriffe und Paraden.
  • Harte Schale, harter Kern: Erhöht den Rüstungsschutz.
  • Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.: Gibt dir Boni auf Eigenschaften, Angriffe und NK-Angrife.
  • Quell des Lebens: Eine Fertigkeit zur Massenheilung.
  • Diamantseele: Pusht die Resistenzen gegen Elementar-Schaden.
  • Der perfekte Moment: Beschwört einen Helfer.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Paladin.
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Willensstärke, Fingerfertigkeit, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Stoische Ruhe: Die Paraden des Mönchs.
  • Stabkampf, Wurfwaffen, Waffenloser Kampf: Die normalen Angriffsfertigkeiten des Mönchs.

Gaben

Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.

Stimme der Nacht
Die Stimme der Nacht, hat sich für den "dunklen" Weggang entschieden. Sollte dies auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
Bote/in des Lichtes
Der Bote des Lichtes hat sich für den "hellen" Weggang entschieden. Sollte dich auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
Ordensbruder
Dies ist der Gabensstrang für Blocker.

Verteilung der Fertigkeiten

Auch hier gilt: Als Blocker werden hauptsächlich die Resistenzen und Paraden gesteigert. Der Nahkämpfer sowie der Debuffer sollten gute Nahkampfangriffe und Initiativen bringen.

Volkswahl

  • Blocker: Als Blockermönch empfiehlt es sich dort besonders, einen Bergzwerg oder Halbling zu wählen.
  • Nahkampf: Als offensiver Mönch empfiehlt es sich einen Gnom oder Dinturan zu spielen.

Ausrüstung

Der Mönch ist in seiner Auswahl an Rüstungen beschränkt auf Stoffrüstungen. Allerdings hat er eine Vielzahl von verschiedenen Items und Rüstungen (unter anderem Ordensroben) welche ihm eine Menge Boni geben. Je nach gewähltem Weg und Ausrichtung hängt demnach die Wahl der Ausrüstung ab.

Forum

Das Heldenforum der Mönche, Das Kloster der Konzentration: [forum:1650757]

Meine Werkzeuge
World of Dungeons