Heldenklasse - Mönch

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Einführung

Der Mönch ist die letzte Klasse, die bis jetzt ins Spiel eingebracht wurde (2011).

Spielschwierigkeit

Der Mönch benötigt ein bisschen Kenntnisse vom Spiel, kann aber auch mit ein bisschen Unterstützung von Neueinsteigern gespielt werden.

Beschreibung

Initiative-Fertigkeiten

Es gibt 5 verschiedene Initiative-Fertigkeiten. Diese können nur auf Stufe 1 gesteigert werden. Alle weiteren Stufen können mit der Fertigkeit Die Kunst der schnellen Schritte erhöht werden. Mit 4 der 5 Fertigkeiten kann zusätzlich die Position gewechselt werden, die 5. ist nur für die Initiative zuständig.

Fertigkeit Position
Doppelter Flic Flac Position auf im Rücken wechseln. VORSICHT: Schaden wird dabei extrem reduziert!
Yoko Ukemi (Rechts) Position auf rechte Seite wechseln
Yoko Ukemi (Links) Position auf linke Seite wechseln
Ushiro Ukemi Position auf Hinten wechseln
Schneller Schritt kein Positionswechsel

Leitfaden zur Ausrichtung

Der Blocker-Mönch

Als Blocker schützt der Mönch seine Gruppe vor Angriffen von Vorne. Durch seine hohe Reduzierung von Anfälligkeiten bekommt er nicht mehr viel Schaden ab.

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
    • Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
    • Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
  2. Nachteile:
    • Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
    • Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)

Beschreibung

Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten, Anfälligkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Siehe hierzu auch: Kampfsystem - Abwehr von Angriffen

Name der Fertigkeit Paradeart Fertigkeitenart Verfügbar ab
Hieb ausweichen Nahkampf Hauptfertigkeit Stufe 1
Geschoss ausweichen Fernkampf Hauptfertigkeit Stufe 3
Stoische Ruhe Sozial Hauptfertigkeit Stufe 6
Magieresistenz Magie Nebenfertigkeit Stufe 8

Es ist ein Vorteil, dass der Mönch alle 4 Fertigkeiten ab Stufe 8 schon verfügbar hat und somit einsetzen kann, um sich zu verteidigen. Außerdem sind 3 von 4 Hauptfertigkeiten und nur eine eine Nebenfertigkeit, was die Kosten des skillens niedrig hält.

Völkerwahl

Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.

  1. Bergzwerg:
    • Bonus auf Willenskraft <<< erhöht Magie- & Sozialparade
    • Bonus auf Konstitution und Hitpoints (+5%) <<< Bonus auf Hitpoints, Krankheitsparade
    • Malus auf Charisma <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von bestimmten Gegenständen
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
    • Trollblut <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Robust <<< erhöht die Hitpoints
    • Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
    • Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
  2. Gnom:
    • Bonus auf Stärke und Intelligenz <<< Stärke erhöht Hitpoints
    • Malus auf Wahrnehmung <<< senkt Fernkampfparade
    • Malus auf Hitpoints (-5%) <<< weniger Hitpoints
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
    • Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Naturverbunden <<< verbessert Naturgewaltparade
    • Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
    • Dickkopf <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
    • Segnung des Feuers <<< Bei Anwendung wird die Geschicklichkeit, Schnelligkeit und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar Hitpoints,was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt Verbrauchmaterialien!)
  3. Halbling:
    • Geschicklichkeit und Charisma Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
    • Malus auf Stärke und Hitpoints (-5%)<<< senkt die Hitpoints
    • Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
    • Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
    • Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
    • Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
    • Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
    • Kleinwuchs <<< verbessert Fernkampfparade
  4. Hügelzwerg:
    • Bonus auf Stärke und Konstitution <<< erhöht Hitpoints, daher immer gut
    • Hitpoints +5% <<< noch mehr Hitpoints
    • Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
    • Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
    • Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
    • Zäh <<< verbessert Krankheitsparade
    • Starrsinn <<< verbessert Sozialparade
    • Sechster Sinn <<< verbessert Fallenparade
    • Robust <<< erhöht die Hitpoints
    • Mineralogie <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
  5. Mag-Mor Elf:

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.

Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit ziemlich hoch
Schnelligkeit auch sehr hoch
Wahrnehmung immer mit erhöhen
Stärke Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Konstitution Für die Hitpoints immer mit erhöhen
Willenskraft Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen
Charisma Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
Intelligenz Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerungspriorität
Pflicht
Hieb ausweichen So hoch, dass du nicht getroffen wirst
Geschoss ausweichen So hoch wie möglich
Magieresistenz Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Stoische Ruhe Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
Fingerfertigkeit auf 6 oder 8 skillen
Schnelligkeitsschub auf 6 oder 8 skillen
Willensstärke auf 6 oder 8 skillen
Diamantseele verringert Anfälligkeiten von Elementschaden
Kampfritus erhöht die Fertigkeiten unten drunter
Harte Schale, harter Kern! durch Kampfritus erhöht, bringt Rüstung
Sinnesnebel verringert Anfälligkeiten von Elementschaden
Teil der Natur NG und KH-Parade erhöhen
Optional
Der perfekte Moment
Innere Stärke finden
Innere Stärke teilen
Verschleiern
Seele Stärken

Items

In Arbeit FEHLT

Gaben

Für einen Blocker-Mönch bietet sich der Gabenstrang Ordensbruder an.

Gabe: Der Weg der Erleuchtung Wenn man mit Innerer Stärke spielen möchte, erhöht diese Gabe den Rang beider Fertigkeiten.
Gabe: Der Pfad der Freihei Erhöht die Paraden passiv und aktiv bei Anwendung nochmal.
Gabe: Positive Energie Erhöht bei Anwendung die Heilfertigkeiten und NK- und FK-Parade, gibt dafür bei Anwendung extremen Malus auf Angriffe.

Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch

Der Damage-Dealer ist für den Schaden zuständig. Mit Stabtanz kann er viele Gegner gleichzeitig treffen und mit Stabkampf kann er einzelnen Gegnern viel Schaden verursachen.

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
  2. Nachteile:

Beschreibung

Völkerwahl

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.


Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit sehr hoch
Schnelligkeit sehr hoch
Wahrnehmung sehr hoch
Stärke auch mit erhöhen
Konstitution Für die Itemanforderungen
Willenskraft Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
Charisma Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
Intelligenz Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Stabkampf Ziemlich hoch
Stabtanz Ziemlich hoch (wenn mehrere Gegner getroffen werden sollen
Reaktion auf jeden Fall auf 10, später vielleicht auf 20
Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.
Fingerfertigkeit auf 8 oder 10, nach Eigenschaft Geschicklichkeit anpassen

Items

In Arbeit

Gaben

Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch

Durch die Seilklingen kann der Mönch sehr starke Debuffs im Nahkampf verteilen.

Vor- und Nachteile

Alle Vor- und Nachteile sind immer qualitativ und niemals quantitativ zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.

  1. Vorteile:
  2. Nachteile:

Beschreibung

Völkerwahl

Eigenschaften-Zusammenfassung

Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.


Eigenschaft Steigerungspriorität
Geschicklichkeit
Schnelligkeit
Wahrnehmung
Stärke
Konstitution
Willenskraft
Charisma
Intelligenz

Fertigkeiten-Zusammenfassung

Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.

Fertigkeit Steigerngspriorität
Seilklingen Ziemlich hoch
Klingenwirbel Ziemlich hoch

Items

In Arbeit

Gaben

In Arbeit


Forum

Das Heldenforum der Mönche, das Kloster der Konzentration: [forum:1650757]

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