Heldenklasse - Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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{{forenlink| [wiki: Heldenklasse - Magier]}}
==Beschreibung==
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==Allgemeines==
Der Magier ist ein Meister der mächtigen Manaströme. Seine ''Blitz''-, ''Eis''- und ''Feuerzauber'' sind bei seinen Gegnern gefürchtet. Durch [[Gegenstandsklasse - Spruchrollen|Spruchrollen]] kann er vielseitige Effekte bewirken. Er benötigt jedoch eine unerschöpfliche Menge an arkanen Utensilien und [[Mana]], um seine Zauberkunst ausüben zu können. Er kann seine Kräfte aber nicht nur zur Zerstörung nutzen, sondern auch um seine Mitstreiter zu schützen und unterstützen.
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Der Magier kann seine Gegner mit Feuer, Eis, Blitzen und offensiven [[Gegenstandsklasse - Spruchrollen|Spruchrollen]] angreifen und ist der mächtigste magische Angreifer im Spiel. Obendrein kann er auch seine Mitstreiter mit Spruchrollen schützen und unterstützen.<br>
<br>[[Helden - Klassen und Völker|zurück zur Heldenklassenübersicht]]
+
Ein Magier ist aufwändig zu konfigurieren, denn du willst deine [[Gegenstandsklasse - Magische Munition|magische Munition]] ja nicht für harmlose Gegner verschwenden und deine Spruchrollen zur rechten Zeit einsetzen. Es schadet dabei nicht, die Reihenfolge der [[Verwendung von Verbrauchsgütern]] im Kopf zu behalten. Auch mit [[Mana]] solltest du haushalten, damit du dann, wenn deine Gruppe deine Fähigkeiten am meisten braucht, auch voll zur Stelle sein kannst.<br>
 
+
Da Magier sehr labil sind, sind sie besonders auf den Schutz einer Gruppe angewiesen.
==Spielschwierigkeit==
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==Fertigkeiten==
Die Heldenklasse "Magier" ist für ''anspruchsvolle'' Neueinsteiger geeignet.
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===magische Angriffe===
Die meisten Magier, die nicht den Weg des Blitzes einschlagen, sollten sich wenigstens einen Resetpunkt zum Verlernen nicht mehr benötigten Wissens aufsparen.
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Als Magier hast du eine reichhaltige Auswahl an magischen Angriffen. Grundsätzlich sind diese in drei Elemente aufgeteilt und jedes Element hat einen Einzelangriff, der früh verfügbar ist, später einen Gruppenangriff und im hohen Levelbereich einen positionsübergreifenden Angriff.
Die Qualität eines guten Magiers wird nicht, wie bei einigen anderen Klassen, hauptsächlich durch die Skillung, sondern viel mehr durch den geschickten Einsatz seiner Fertigkeiten bestimmt. Daher sollte große Aufmerksamkeit auf die Konfiguration gelegt werden.
+
* Energiepfeil, Energiegewitter, Energiesturm<br>
*Energiemagier sind leicht zu spielen und zu konfigurieren, und, da sie ohne Verbrauchsgüter auskommen, für Spieler mit weniger Zeit zu empfehlen.
+
Energie kann ohne Verbrauchsgüter angewendet werden. Viele Magier nutzen Energiezauber auf niedrigem Fertigkeitsrang zusätzlich zu ihren anderen Zaubern, um gegen schwache Gegner ihre Ressourcen zu schonen.
*Feuermagier sind schwerer zu spielen und etwas schwerer zu konfigurieren.
+
* Eisgeschoss, Eiswolke, Eisregen
*Eismagier sind leicht zu spielen, aber schwerer zu konfigurieren.
+
Eiszauber schwächen die Gegner, indem sie sie verlangsamen und ihre Angriffswerte reduzieren. Es ist möglich, einen Gegner weiter zu schwächen, indem du ihn mit zwei oder allen drei Zaubern angreifst. Du kannst die Eiszauber mit der Fertigkeit "Meister des Eises" noch etwas verstärken. Für die Anwendung brauchst du Eiskristalle.
*Supportmagier sind leicht zu spielen, aber schwer und aufwendig zu konfigurieren.
+
* Feuerpfeil, Feuerball, Feuerregen
 
+
Feuerzauber verbrennen die Gegner, so dass diese in den kommenden Runden [[Hitpoints]] verlieren. Gegen dieses Verbrennen helfen auch keine Resistenzen, du kannst also selbst Feuerelementare damit (langsam) besiegen. Auch hier ist es möglich, die Verbrennung zu verstärken, indem du mit mehreren Zaubern angreifst. Mit der Fertigkeit "Meister des Feuers" kannst du die Feuerzauber noch etwas verstärken. Zur Anwendung brauchst du Schwefel.
==Arx Arcanum==
+
* Angriffszauber
Der Klassiker unter den Magierhandbüchern gehört zur Grundausstattung eines jeden Magiers.
+
Diese Fertigkeit erlaubt es dir, die Macht von offensiven Spruchrollen gegen deine Gegner zu entfesseln. Du triffst dabei nur wenig Ziele, dafür kannst du vielfältige Effekte hervorrufen und deine Gegner auch mit Säure, Gift, heiligem Schaden oder Manaentzug angreifen und auf verschiedene Arten schwächen.
===<u>Grundstudium der Arkanen Künste</u>===
+
===andere Angriffe===
====<u>Eigenschaften des Magiers</u>====
+
* Stabkampf ist eher ein Verlegenheitsangriff, die Fertigkeit erlaubt es dir aber auch, einige mächtige Stäbe anzulegen
Sie verfügen von Natur aus über eine höhere [[Intelligenz]] und [[Willenskraft]]. Darum haben sie einen Bonus von +2 auf diese Eigenschaften.
+
* Waffenloser Kampf kannst du einsetzen, wenn du aus irgendeinem Grund in den Nahkampf willst (oder musst), aber keinen Stab in den Händen hältst
Zudem besitzen sie einen Bonus von +30% auf ihren [[Mana|Manavorrat]], dafür aber einen Malus von -30% auf ihre [[Hitpoints]].
+
* Fauler Zauber schwächt deine Gegner und ist besonders im niedrigen Stufenbereich sehr wirkungsvoll
 
+
* Amulet der Schwächung (auf Gegnergruppe) anwenden kann manchmal ganz nützlich sein, um dein Arsenal magischer Angriffe noch mehr zu erweitern
====<u>Das göttliche Mana</u>====
+
* Magische Markierung hat einen enormen Angriffswurf und reduziert die Magieparade deiner Gegner
Eine Sache, die jeder Jungmagier wissen sollte: Woher kommt mein [[Mana]]?
+
===Support===
Gegeben wird es dir von den Göttern, doch du hast nicht unbegrenzten Zugriff darauf und kannst nur eine bestimmte Menge davon dauerhaft speichern. Diese Menge berechnet sich aus den Eigenschaften und aus deiner Ausrüstung. Folgende arkane Formel liegt ihr zugrunde:
+
* Magischer Schild steigert deine Rüstung ein wenig.
<pre>Mana = (3 x Willenskraft + 2 x Intelligenz) x proz. Boni + feste Boni.</pre>
+
* Magischer Schutz steigert die Magieparade deiner Mitstreiter
Dieses Ergebnis aus den Eigenschaften wird mit den prozentualen Boni verrechnet und zwar wie folgt. Als Beispiel nehmen wir einen [[Volk: Tirem-Ag_Elf|Tirem-Ag Elf]] Magier der Stufe 1; Vertreter dieser Rasse bekommen noch einmal +1 auf Intelligenz und +5% MP. Dann ergibt sich Folgendes:
+
* Schutzzauber werden mit defensiven Schriftrollen angewandt und können dich und deine Mitstreiber damit auf verschiedene Arten schützen. Die rechte Rolle zur rechten Zeit kann einiges ersparen!
<pre>Mana=3 x 3 + 2 x 4 = 17
+
* Unterstützungszauber werden mit den entsprechenden Schriftrollen angewandt und stärken dich und deine Mitstreiter im Kampf. Auch hier hast du reichhaltige Auswahl.
Nun wird zuerst mit den 30% Bonus multipliziert.  
+
* Amulet der Stärkung (auf Gruppe) gibt dir Zugriff auf eine große Anzahl an Amuletten, mit denen du Lebenspunkte, einige Paraden oder gar die Aktionen von dir und deinen Mitstreitern erhöhen kannst.
17 x 1,30 = 22.
+
===Allgemeine Fertigkeiten===
Nun wird dieses Ergebnis mit dem 5% Volksbonus multipliziert.
+
* Bücher lesen ist eine wichtige Fähigkeit, die sehr zur Vielseitigkeit eines Magiers beiträgt. Du kannst mit [[Gegenstandsklasse - Buch|Büchern]] die Ränge all deiner Zauber steigern, der offensiven wie der defensiven. Dadurch kannst du fast jederzeit alle Arten von Magie anwenden. Zudem gibt es auch Bücher, die deine anderen Angriffe, deine Paraden oder deine Manaversorgung verbessern können. Ein guter Magier hat immer das passende Buch parat.
22 x 1,05 = 23</pre>
+
* Manaregeneration, Meister der magischen Winde, Meditation, Askese: ein Magier kann Mana regenerieren wie keine zweite Klasse - allerdings ist dies auch notwendig, denn du wirst mit riesigen [[Manakosten]] konfrontiert! Die ersten beiden Fertigkeiten wirken passiv, die anderen beiden kannst du in ruhigen Momenten einsetzen, um dein Mana wieder aufzufüllen.
<br><u>Tipp:</u> Bei '''WoD''' ''wird immer bei Verbesserungen und bei Verschlechterungen abgerundet.''
+
* Magiekunde steigert deine Ränge in einigen "allgemeinen" Zaubern
<br >Nun kommen noch die festen, also nicht prozentualen Boni dazu. Diese kommen aus Fertigkeiten, wie [[Fertigkeit - Mystisch|Mystisch]] und von [[Gegenstandsklassen|Gegenständen]].
+
* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Amulet der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Magier.
 
+
* Hieb ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille, Geschoss ausweichen: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Magiers.
Welchen Nutzen hat ein großer Manavorrat, wenn er verbraucht ist?
+
* Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen.
Nicht viel, darum ist das Erneuern desselbigen mindestens genau so wichtig.
+
* Weisheit, Willensstärke, Adlerauge: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]].
Anfangs geschieht dies fast nur über Fertigkeiten, wie [[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]]. Später verschiebt sich dies zu Gunsten von Boni von Gegenständen, und noch etwas später wird die Unterstützung durch andere [[Helden - Klassen und Völker|Heldenklassen]] noch wichtiger.
+
* Dimensionssprung steigert einige Paraden, allerdings musst du dafür eine Runde aussetzen.
 
+
===Gaben===
Später bekommt der Magier noch einige [[Held - Fertigkeiten - Übersicht|Fertigkeiten]], die ihm durch aktive Anwendung eine erhöhte Manaregeneration ermöglichen (z.B. [[Fertigkeit - Meditation|Meditation]]).
+
Die Magiergaben sind den entsprechenden Ausrichtungen sehr eindeutig, auch namentlich, zugeordnet:
 
+
* Magier/in des Eises
[[#top|zurück zur Übersicht]]
+
* Magier/in des Feuers
 
+
* Magier/in der arkanen Kunst
====<u>Begabung der einzelnen Völker für Magie</u>====
+
==Verteilung der Fertigkeiten==
Die mächtigsten Magier entstammen ohne Zweifel den [[Volk: Bergzwerg|Bergzwergen]], [[Volk: Gnom|Gnomen]], [[Volk: Mag-Mor Elf|Mag-Mor-]] und [[Volk: Tirem-Ag Elf|Tirem-Ag-Elfen]].
+
Bei der Wahl deines Elements solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ganz besonders, wenn du nicht der einzige Magier bist. So kannst du Konflikte vermeiden und deine Gruppe vielfältig gestalten. Hat deine Gruppe wenig oder gar keine Premiumklassen, dann ist es meist notwendig, dass ein Magier oder zwei mit Unterstützungs- und Schutzzaubern als Supporter einspringen.<br>
Aber Magier sind in jedem [[Helden - Klassen und Völker|Volk]] zu finden und jedes Volk hat individuelle Vorteile, die in einigen Situationen sehr hilfreich sein können.
+
Als Magier ist es grundsätzlich deine Aufgabe, alle magischen Wesen zu besiegen, denn das kann sonst kaum einer in deiner Gruppe, manchmal bist du sogar der einzige. Deshalb ist es notwendig, jederzeit einen respektablen Angriffswurf hinlegen zu können, oft auch ohne weitere Unterstützung deiner Mitstreiter. Deinen Angriffswert kannst du mit Eigenschaften und einer ordentlichen Investition in deinen Hauptangriff steigern. Die Manakosten sind dabei zweitrangig, denn du kannst gegen schwache Gegner auch auf einen Alternativangriff zurückgreifen. Deshalb musst du auch nicht allzu intensiv in die Fertigkeiten zur Manaregeneration investieren, wenn du aktiv Konfigurationen erstellst. Es empfiehlt sich auch, den Einzelangriff (Feuerpfeil, Eisgeschoss, Energiepfeil) mit einem Resetpunkt zurückzusetzen, sobald du den mächtigeren Angriff zur Verfügung hast. Bedenke auch, dass sich die für die Angriffe benötigten Eigenschaften ändern können. Der Feuerball steigert den Angriffswurf beispielsweise primär mit Intelligenz und sekundär mit Wahrnehmung, während es beim Feuerregen umgekehrt ist. Dafür solltest du entsprechend vorplanen.<br>
Im allgemeinen haben Magier eine sehr hohe Magieparade und Sozialparade. Den Nahkampf fürchten sie, dafür und ihre Fernkampfparade gehört nicht zu den besten, weswegen die meisten Magier den Tod durch Pfeile finden. Allerdings trifft das im Vergleich der Völker nicht auf alle zu.
+
Oft zählt auch deine Initiative, besonders, wenn du Zauber auf deine Mitstreiter wirken willst, denn wenn die Gegner schon vor dir dran waren, kann es dafür schon zu spät sein. Diese steigerst du über Schnelligkeit und Wahrnehmung, je nach Volk auch über weitere Fertigkeiten wie Agil. Dabei steigt auch deine wichtigste Parade, nämlich die gegen Fernkampf - denn auch wenn du in einer Gruppe vor Nahkämpfern geschützt sein magst, mit einigen Pfeilen musst du immer rechnen. Wahrnehmung ist auch in deinen Angriffswürfen enthalten.<br>
 
+
Nicht zuletzt sind Magier auch äußerst fragil, diesem solltest du mit einigen HP und anständigen Paraden entgegen treten. Deine Hitpoints über Stärke und Konstitution zu steigern, ist aber nahezu zwecklos, allzu hohe Werte lohnen sich nicht. Einige Völker können die HP mit Robust weiter steigern, was sehr hilfreich ist. Meist ist einfacher, die HP mit Gegenständen zu steigern.<br>
=====<u>Magisch stark begabte Völker</u>=====
+
Die Wichtigkeit der Fertigkeit Bücher lesen wurde bereits angesprochen, aber eine Wiederholung kann nicht schaden.
'''[[Volk: Gnom|Gnome]]''' zeichnen sich durch eine erhöhte [[Intelligenz]] und geschwächte [[Wahrnehmung]] aus, mit der Zeit finden die meisten Gnome Möglichkeiten ihre Willenskraft merklich zu erhöhen. Zudem verfügen sie über nicht ganz so wenig HP, wie andere Magier.
+
==Wahl des Volkes==
Sie sind gut im Angriff mit Zaubern und parieren Geschosse, Sozialangriffe und besonders Naturgewalten und magische Angriffe sehr gut.
+
Als Magier hast du eine große Auswahl, viele Völker bringen Fertigkeiten mit, die dir als Magier nützlich sind. Nur von den Völkern, die einen Malus auf Zauberangriffe haben, solltest du Abstand halten.<br>
Die Gnome haben einen Weg gefunden [[Gegenstandsklasse - Bergkristall|Bergkristalle]] zu nutzen, was dafür sorgt, dass sie eine zusätzliche Quelle für die Utensillien für Eis- und Feuerzauber haben.  
+
Als Supporter ist besonders die Volksfertigkeit Agil nützlich, um deine Gruppe möglichst schnell unterstützen und schützen zu können. Manchmal ist es auch notwendig, dass ein Magier die Gruppe mit Volksfertigkeiten weiter unterstützt, beispielsweise als Grenzländer mit Bannern, als Halbling mit Mittagspause oder als Gnom mit der Segnung des Feuers. Da du als Magier flexibel in der Volkswahl bist, kannst du dort in die Bresche springen.
Zudem sind ihre Eismagier gefürchtet, da sie ihre Hitpoints und ihren Eisschaden stark erhöhen können. Durch die Erhöhung der [[Stärke]] ist auch ein leichter Schadenszuwachs bei Energiezaubern zu verzeichnen.
+
==Gegenstände==
<br><u>Vorteile</u>
+
Bei deiner Ausrüstung musst du ebenfalls den Spagat zwischen Angriffswurf, Initiative und Stabilität machen, deshalb ist es schwer, konkrete Empfehlungen zu geben. Besonders im niedrigen Levelbereich sind Gegenstände der Lebensenergie enorm nützlich, um deine Schwächen dort zu kaschieren. Als Feuer- oder Eismagier musst du stets [[Gegenstandsklasse - Magische Munition|Eis oder Schwefel]] parat haben, um angreifen zu können, die Verbrauchsgüter dazu kannst du jederzeit am Markt von Claudius Goldsack erwerben und es gibt viele unverbräuchliche Gegenstände, die dir helfen können, deinen Verbrauch einzudämmen. Ebenso ist es immer gut, die passende [[Gegenstandsklasse - Spruchrollen|Spruchrolle]] oder das richtige [[Gegenstandsklasse - Buch|Buch]] dabei zu haben. Magier haben Zugriff auf besondere Gegenstände der Manaregeneration und auf [[Gegenstandsklasse - Arkane Hilfsmittel|Arkane Hilfsmittel]] des Magus.
*[[Intelligenz]]  +1
+
==Forum==
*[[Stärke]]  +1
+
Das Heldenforum der Magier, die Halle der Magie: {{jumpbox| [forum:305922]}}
*Zauber-Angriff +2 +25% der Heldenstufe
+
{{KlassenVölker}}
*Zauber-Parade  +2 +25% der Heldenstufe
 
*Fernkampf-Parade +1 +20% der Heldenstufe und [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]]
 
*[[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] ''Naturgewaltparade''
 
*[[Fertigkeit - Dickkopf|Dickkopf]] ''Willenskraft, MP und Zauberparade''
 
*[[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] ''Sozialparade''
 
*[[Fertigkeit - Kraft des Eises|Kraft des Eises]] ''Willenskraft, Eisschaden, HP und Stärke''
 
*[[Fertigkeit - Typisch Gnom!|Typisch Gnom!]]
 
*[[Gegenstandsklasse - Bergkristall|Bergkristall]]
 
<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Wahrnehmung]]  -1
 
*[[Mana]]points  -5%
 
*[[Hitpoints]] -5%
 
 
 
'''[[Volk: Mag-Mor Elf|Mag-Mor Elfen]]''' verfügen über wenig Hitpoints, aber ihre Fähigkeit zum Speichern von Mana ist groß. Sie besitzen von Natur aus keine volksspezifischen Vorteile in Bezug auf die Magieanwendung, allerdings teilen sie auch nicht die Nachteile manch anderer Völker.
 
Sie sind die schnellsten Magier überhaupt und ihre deutlich höhere Wahrnehmung macht sie zu den besten Feuerregenmagiern und Energiemagiern.
 
Sie haben keine volksspezifischen Nachteile beim Parieren von Angriffen jedweder Art.
 
Mit dem [[Fertigkeit - Gedankenschild|Gedankenschild]]  können sie sich und ihre Mitstreiter vor einigen Schäden bewahren, dank der [[Fertigkeit - Magiekunde|Magiekunde]] der Magier sind sie auch darin besser, als viele Nichtmagier ihres Volkes. Sie können [[Gegenstandsklassen - Elfensteine|Elfensteine]] tragen und erhalten dadurch verschiedene Boni.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*[[Schnelligkeit]]  +1
 
*[[Wahrnehmung]] +1
 
*Hohe [[Initiative]] [[Fertigkeit - Agil|Agil]] und [[Fertigkeit - Lautloser Gang|Lautloser Gang]]
 
*[[Fertigkeit - Scharfe Augen|Scharfe Augen]]
 
*[[Fertigkeit - Gedankenschild|Gedankenschild]]
 
*[[Gegenstandsklasse - Elfensteine|Elfensteine]]
 
<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Konstitution]]  -1
 
*[[Hitpoints]] -10%
 
 
 
'''[[Volk: Bergzwerg|Bergzwerge]]''' teilen eine Schwäche vieler anderer Rassen nicht mit ihren Magierbrüdern: die geringen HP. Sie haben eine höhere Willenskraft, greifen gut mit Zaubern an und parieren diese auch gut.
 
Sie sind nicht nur gut im Einsatz der ''Kleinen Runenmagie'', sie haben es auch geschafft die ''Große Runenmagie'' zu meistern, und Dank der [[Fertigkeit - Magiekunde|Magiekunde]] der Magier sind sie auch darin besser, als viele Nichtmagier ihres Volkes.
 
Durch den Einsatz verschiedenster [[Gegenstandsklassen - Mineralien|Mineralien]] eröffnen sich den Zwergen noch zusätzliche Vorteile.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*[[Konstitution]] +1
 
*[[Willenskraft]] +1
 
*[[Hitpoints]]  +5%
 
*Zauberangriff +2 +25% der Heldenstufe
 
*Fernkampfparade+1 +20% der Heldenstufe
 
*Zauberparade +2 +25% der Heldenstufe
 
*[[Fertigkeit - Robust|Robust]] ''mehr HP'' 
 
*[[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] ''Sozialparade''
 
*[[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] ''Naturgewaltparade''
 
*[[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]] ''HP-Erholung''
 
*[[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] ''Ermöglicht das Tragen von Mineralien mit verschiedenen Effekten''
 
*[[Fertigkeit - Kleine Runenmagie|Kleine Runenmagie]] und [[Fertigkeit - Große Runenmagie|Große Runenmagie]] ''Wirkung hängt vom verwendeten Gegenstand ab, häufig mit Mana-Erholung verbunden''
 
<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Mana]]points  -15%
 
 
 
'''[[Volk: Tirem-Ag Elf|Tirem-Ag Elfen]]''' besitzen das größte Manaspeichervermögen und auch die höchste Manaregeneration aller Völker. Sie verfügen über die höchste Intelligenz, aber zugleich die geringsten Hitpoints aller Völker. Sie greifen gut mit Zaubern an und parieren diese auch sehr gut.
 
Ihre [[Initiative]] ist der der meisten anderen Völker, außer ihren Mag Mor-Elfenbrüdern, überlegen.
 
Ihre ''Naturgewalt''- und ''Hinterhaltparade'' zählt zu den höchsten und sie haben keine Mali auf ihre Paraden. Sie können ebenfalls [[Gegenstandsklassen - Elfensteine|Elfensteine]]  tragen und erhalten dadurch verschiedene Boni.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*[[Intelligenz]]  +1
 
*[[Mana]]points  +5%
 
*Zauberangriff +1 +20% der Heldenstufe
 
*Zauberparade  +3 +34% der Heldenstufe
 
*[[Fertigkeit - Agil|Agil]]
 
*[[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]]
 
*[[Fertigkeit - Schnelldenker|Schnelldenker]] ''Ini und Intelligenz''
 
*[[Fertigkeit - Typisch Tirem-Ag Elf!|Typisch Tirem-Ag Elf!]]
 
*[[Fertigkeit - Gedankenschild|Gedankenschild]] und [[Fertigkeit - Wandlung|Wandlung]]
 
*[[Gegenstandsklasse - Elfensteine|Elfensteine]]
 
<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Hitpoints]]  -15%, Achtung: Wegen diesen starken Maulus sollten Anfänger es sich 2 mal überlegen einen Elfen-Magier zu spielen.
 
*[[Stärke]]  -1
 
 
 
=====<u>Magisch begabte Völker</u>=====
 
 
 
'''[[Volk: Waldmensch|Waldmenschen]]''' verfügen über einen guten Manavorrat und greifen gut mit Zaubern an. Aber sie verfügen über eine geringere Willenskraft, und Zauberparade und Sozialparade sind eher gering. Im Gegenzug ist ihre Initiative etwas besser und als einziges Volk haben sie Zugang zu den ''Naturzaubern''.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*Fernkampfparade +1 +20% der Heldenstufe
 
*Naturzauber: [[Fertigkeit - Erddolch|Erddolch]]
 
*Zauberangriff +2 +25% der Heldenstufe
 
*[[Fertigkeit - Agil|Agil]] und [[Fertigkeit - Lautloser Gang|Lautloser Gang]]
 
*[[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]]
 
*[[Fertigkeit - Typisch Waldmensch!|Typisch Waldmensch!]] (auch Nachteil)<br><u>Nachteile</u>
 
*Sozialparade -3 -34% der Heldenstufe
 
*Zauberparade –2 -25% der Heldenstufe
 
*[[Willenskraft]]  -1
 
*[[Hitpoints]] -10%
 
 
 
'''[[Volk: Grenzländer|Grenzländer]]''' verfügen über eine erhöhte Wahrnehmung, aber über eine schlechtere Willenskraft. Sie sind recht passabel im Sprechen von Zaubern, aber empfindlich für soziale Angriffe. Sie zeichnen sich durch eine leicht höhere Initiative und geringfügig höheres Mana und mehr HP als die meisten Völker aus.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*[[Wahrnehmung]]  +1
 
*[[Stärke]]  +1
 
*Zauberangriff +1 +20% der Heldenstufe
 
*[[Fertigkeit - Robust|Robust]]
 
*[[Fertigkeit - Agil|Agil]]
 
*[[Fertigkeit - Typisch Grenzländer!|Typisch Grenzländer!]]
 
<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Willenskraft]]  -1
 
*[[Hitpoints]] -5%
 
*[[Mana]]points -5%
 
*Sozialparade -2 -25% der Heldenstufe (ausgleichbar mit [[Fertigkeit - Geschichten erzählen|Geschichten erzählen]])
 
 
 
=====<u>Magisch schwach begabte Völker</u>=====
 
 
'''[[Volk: Halbling|Halblinge]]''' besitzen kaum signifikante Zuneigung zur Magie. Einzig ihre magische Parade ist etwas höher. Sozial sind sie dagegen ebenso empfindlich, wie Grenzländer.
 
Sie zeichnen sich lediglich durch einige HP und ein besseres [[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] aus. Außerdem können sie durch ihre Kochkünste ihre Mitstreiter unterstützen.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*Fernkampfparade  +2 +25% der Heldenstufe
 
*Zauberparade +1 +20% der Heldenstufe
 
*[[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]]
 
*[[Fertigkeit - Mittagspause|Mittagspause]] ''kann den Mitstreitern dauerhafte Boni im Dungeon bringen''
 
*[[Fertigkeit - Typisch Halbling!|Typisch Halbling!]] ''(auch Nachteil)''
 
<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Mana]]points  -5%
 
*[[Hitpoints]] -5%
 
*Sozialparade -2 -25% der Heldenstufe
 
 
 
'''[[Volk: Hügelzwerg|Hügelzwerge]]''' sind der Magie ebenso nicht sehr zugeneigt. Sie besitzen nur eine schwache Begabung Mana zu speichern. Aber ein jeder dieses Volkes ist zur [[Fertigkeit - Kleine Runenmagie|Kleinen Runenmagie]] fähig, kann diese aber nur auf sich selber wirken. Sie zeichnen sich zudem durch besseres [[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]], soziale und magische Parade aus, aber ihre Fertigkeit zum aktiven Zaubern ist eher bescheiden.
 
<br><u>Vorteile</u>
 
*[[Konstitution]]  +1
 
*[[Stärke]]  +1
 
*[[Hitpoints]] +5%
 
*Fernkampfparade  +1 +20% der Heldenstufe
 
*Zauberparade +2 +25% der Heldenstufe
 
*[[Fertigkeit - Robust|Robust]]
 
*[[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]]
 
*[[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]]
 
*[[Fertigkeit - Kleine Runenmagie|Kleine Runenmagie]]
 
*[[Fertigkeit - Typisch Hügelzwerg!|Typisch Hügelzwerg!]] ''auch Nachteil''<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Schnelligkeit]] -1
 
*[[Mana]]points  -15%
 
*Zauberangriff -1 -20% der Heldenstufe
 
 
 
'''[[Volk: Dinturan|Dinturan]]''' verfügen über geringe Intelligenz, aber die meisten Hitpoints aller Völker. Ihre Magieparade zählt zu den schlechtesten und die meisten typischen Dinturan sind sehr schlecht im Umgang mit Zaubern.<br><u>Vorteile</u>
 
*[[Konstitution]]  +1
 
*[[Fertigkeit - Robust|Robust]]
 
*[[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] 
 
*[[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]]
 
*[[Fertigkeit - Typisch Dinturan!|Typisch Dinturan!]] ''auch Nachteil, aber Magier gleichen das am ehesten aus''<br><u>Nachteile</u>
 
*[[Intelligenz]]  -1
 
*[[Mana]]points -10%
 
*Zauberparade  -4 -50% der Heldenstufe
 
 
 
[[#top|zurück zur Übersicht]]
 
 
 
====<u>Erste Praktische Anwendung der Magie</u>====
 
Der Magier beginnt das Spiel mit den Fertigkeiten [[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]], [[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] und [[Fertigkeit - Energiepfeil|Energiepfeil]].
 
 
 
Beim ''Energiepfeil'' handelt es sich um einen leichten Angriffsspruch, der etwas Mana verbraucht und ein kleines Monster ernsthaft verletzen kann.
 
''Stabkampf'' eignet sich eher als Lückenfüller, wenn das Mana knapp ist oder um magieresistenten Gegnern Respekt vor einem Magier beizubringen.
 
Die Stärke des Magiers ist der magische Fernkampf. Deshalb sollte er sich frühzeitig eine Gruppe suchen, die ihm die gegnerischen Nahkämpfer vom Leib hält. Siehe Hauptmenü ''Gruppe'' => '' Mitglieder- und Gruppensuche'', dort im Forum ''Held sucht Gruppe - Stufe 1-2'' einen Thread mit deinem Gesuch eröffnen oder im Forum ''Gruppe sucht Helden - Stufe 1-2'' nach Angeboten Ausschau halten. Wenn du die Überlegenheit der Magier, ihre Intelligenz und die Fertigkeit zu [[Fertigkeit - Bücher lesen|lesen]] einsetzt, wirst du sicher bald ein Heim finden.
 
<br>''Tipp: Wenn du auf den kleinen Brief neben dem Heldennamen klickst, öffnet sich ein Fenster in dem du direkt eine Nachricht an den Ersteller des Beitrages schreibst.''
 
 
 
Da der Magier im Nahkampf nicht weit kommt, sollte er sich aus selbigen heraus halten. Dafür ist die Kampfposition ''Zentrum'' oder ''Hinten'' geeignet. Die Kampfposition stellt man unter ''Held'' => ''Konfiguration'' ein. Die Kampfpostion kann getrennt für [[Gruppe - Dungeon|Dungeons]] und für ''Schaukämpfe'' eingestellt werden. Dungeon ist standardmäßig ausgewählt; nun einfach unter ''Position im Kampf'' die gewünschte Position auswählen und abspeichern, damit der Held es nicht wieder vergisst.
 
 
 
Wichtige Attribute, die du steigern solltest, sind zunächst einmal Intelligenz und Willenskraft, wegen der Manapunkte und dem Angriffs- und Schadenswurf des Energiepfeils. Die anderen Attribute sollten allerdings auch nicht gänzlich vernachlässigt werden.
 
<br><br>
 
Angriffs- und Schadenswurf des Energiepfeils berechnen sich wie folgt:<br>
 
<pre>Angriffswurf ist: 2 x Wahrnehmung + Intelligenz + 2 x Energiepfeil<br>
 
Schadenswurf ist: Willenskraft / 2 + Konstitution / 3 + Energiepfeil / 2</pre><br>
 
Beide Werte unterliegen zufälligen Schwankungen um den hier errechneten Wert. Du würfelst einen Angriffswurf und dein Ziel einen Paradewurf. Würfelt dein Opfer mindestens denselben Wert pariert er deinen Angriff; würfelt dein Opfer weniger, so wird er getroffen und der Schadenswurf bestimmt, wie viel Schaden du ihm machst.
 
<br>''Tipp: dein Schaden wird abhängig von der gegnerischen Rüstungsklasse reduziert. Einige Gegner haben so genannte Schadensreduzierungen, d.h. sie sind durch bestimmte Schadensarten nicht stark zu verletzten. Dafür aber vielleicht gegen andere empfindlich.''
 
 
 
Dein Zauber ''Energiepfeil'' hat bestimmte [[Manakosten]], die mit der Höhe des Fertigkeitenrangs steigen. Unter ''Held''->''Fertigkeiten'' kannst du dir die momentanen Kosten anzeigen lassen, indem du auf die Fertigkeit klickt. Der Wert vor der Klammer entspricht den momentanen Kosten, der Wert in Klammern ist der Grundwert für einen Rang von 1.
 
Auf einem Rang von 1 kostet der Zauber Energiepfeil 9 MP und auf einem Rang von 2 10 MP. Die Kosten erhöhen sich also mit jedem Fertigkeitsrang um 1.
 
Damit dem Magier nicht zu schnell der Manavorrat schwindet, empfiehlt es sich, den Fertigkeitsrang anfangs nicht stark zu steigern und den Fokus auf Eigenschaften zu legen, die zudem kein Gold kosten. Bald jedoch kosten die Fertigkeitsränge weniger [[Erfahrung|Erfahrungspunkte]]. Geh behutsam vor und wäg lieber 3 mal ab, was gesteigert wird. Du hast nur wenig MP und nach 2 Energiepfeilen ist der Vorrat verbraucht. Da deine Manaregeneration anfangs sehr gering ist, bietet sich die Nutzung von [[Gegenstandsklasse - Manatrank|Manatränken]] an. Diese müssen als Gegenstand in die Tasche gepackt werden (im Hauptmenü ''Held'' => ''Ausrüstung''). Außerdem muss eine Schwelle für die Einnahme des Trankes eingegeben werden. (''Held'' => ''Konfiguration'' => ''Allgemein'' -> ''Heil- oder Manatrank trinken'' -> ''.. wenn weniger MP als''). Diese Schwelle bestimmt, ab wann der Magier den Manatrank zu sich nimmt. Für den Anfang solltes du hier die genauen Kosten deines Energiepfeils eintragen, dann trinkst du einen Trank, sobald du nicht mehr genug Mana für den Energiepfeil hast. Um den Trank effektiv einsetzen zu können, musst du das Talent [[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]] steigern (''Held'' => ''Fertigkeiten''). Zu empfehlen ist es, den Skill immer nur um 2 Stufen zu erhöhen.
 
<nowiki><pre>Der Heilungswurf ist: Wa / 2 + Ch / 3 + Manatrank nehmen / 2.</pre></nowiki>
 
Der Wert dieses Wurfs bestimmt die Menge der Manapoints, die du sofort wiederherstellst. Da diese Fertigkeit halbiert in die Rechnung eingeht, bringt eine Erhöhung dir 1 MP mehr, und das für den Einsatz von extrem wenig Erfahrungspunkten.
 
Zusätzlich erholst du in der nächsten Erholungsrunde mehr MP in Abhängigkeit von der Stärke des Trankes und der Höhe des Fertigkeitsranges.
 
 
 
Das sollte dir beim Bestehen der ersten Dungeons helfen und darum solltest du nun genug Erfahrungspunkte für Stufe 2 gesammelt haben. Um Stufe 2 zu erreichen, ist es übrigens nicht nur notwendig, die nötigen Erfahrungspunkte zu besitzen, sondern sie auch in Fertigkeiten und/oder Eigenschaften investiert zu haben.
 
 
 
Sobald du nun Stufe 2 erreichst, erhältst du neue Fertigkeiten. Besonders wichtig dabei ist die Fertigkeit [[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]. Diese Fertigkeit erhöht deine Verteidigung gegen magische Angriffe. Die Fertigkeit Magieresistenz muss dazu in der Konfiguration eingetragen werden. In der Konfiguration unter ''Allgemein''->''Parade''->''Magisch'' musst du nun nur ''Magieresistenz'' auswählen und dann speichern nicht vergessen.
 
 
 
Ebenfalls auf Stufe 2 erhält der Magier die Fertigkeit [[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]], welche dir zu Beginn jeder Runde Manapunkte zurückgibt. Die Manaregeneration wirkt, ohne dass sie konfiguriert werden muss (oder kann). Die Manaregeneration gibt automatisch für jeweils 2 Talentränge einen Manapunkt zurück. Bei einem Rang von 6 würde der Magier pro Runde 3 Manapunkte regenerieren.
 
 
 
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===<u>Fertigkeiten eines Magiers</u>===
 
ohne die Eis-, Feuer-, Energiezauber und Gaben.
 
 
 
====<u>Defensiv-Zauber</u>====
 
*[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]    ab St. 2
 
*[[Fertigkeit - Magischer Schild|Magischer Schild]]    ab St. 4
 
*[[Fertigkeit - Magischer Schutz|Magischer Schutz]]    ab St. 6
 
*[[Fertigkeit - Schutzzauber|Schutzzauber]]       ab St. 7
 
*[[Fertigkeit - Unterstützungszauber|Unterstützungszauber]] ab St. 8
 
 
 
====<u>Eigenschaften erhöhende Fertigkeiten</u>====
 
*[[Fertigkeit - Weisheit|Weisheit]] ab St. 16
 
*[[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]]  ab St. 20
 
*[[Fertigkeit - Adlerauge|Adlerauge]] ab St. 22
 
 
 
====<u>Nahkampf-Fertigkeiten</u>====
 
*[[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] ab St. 1
 
*[[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]] ab St. 2
 
 
 
====<u>Manafertigkeiten</u>====
 
*[[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]]    ab St. 1
 
*[[Fertigkeit - Manaregeneration|Manaregeneration]]    ab St. 2
 
*[[Fertigkeit - Askese|Askese]]                       ab St. 5
 
*[[Fertigkeit - Meditation|Meditation]]               ab St. 8
 
*[[Fertigkeit - Meister der magischen Winde|Meister der magischen Winde]] ab St. 15
 
 
 
====<u>Allgemeine Offensiv-Zauber</u>====
 
*[[Fertigkeit - Angriffszauber|Angriffszauber]]      ab St. 10
 
*[[Fertigkeit - Magische Markierung|Magische Markierung]] ab St. 13
 
 
 
====<u>Paraden</u>====
 
*[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]    ab St. 2
 
*[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] ab St. 6
 
*[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]    ab St. 7
 
*[[Fertigkeit - Fester Wille|Fester Wille]]        ab St. 9
 
 
 
====sonstige Angriffe====
 
*[[Fertigkeit - Fauler Zauber|Fauler Zauber]]  ab St. 5
 
 
 
====<u>sonstige Skills</u>====
 
*[[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]] ab St. 1
 
*[[Fertigkeit - Heiltrank nehmen|Heiltrank nehmen]] ab St. 1
 
*[[Fertigkeit - Bücher lesen|Bücher lesen]]  ab St. 2
 
*[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]] ab St. 3 (Magier -2)
 
*[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung anwenden|Amulett der Stärkung anwenden]] ab St. 11
 
*[[Fertigkeit - Magiekunde|Magiekunde]]  ab St. 14
 
*[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden|Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden]] ab St. 17
 
*[[Fertigkeit - Gunst der Sterne|Gunst der Sterne]] ab St. 19
 
*[[Fertigkeit - Dimensionssprung|Dimensionssprung]] ab St. 24
 
 
 
====<u>sonstige Zauber</u>====
 
*[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung anwenden|Amulett der Schwächung anwenden]]          ab St. 8
 
*[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden|Amulett der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden]] ab St. 9
 
 
 
 
 
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===<u>Die Wege der Magie</u>===
 
Auf Stufe 3 erhält der Magier die Talente Feuerpfeil und Eisgeschoß.
 
 
 
Er hat nun die Wahl, sich auf eine magische Angriffsart (Energie, Feuer oder Eis) zu spezialisieren oder alle Gebiet gleichmäßig zu behandeln. Sich für eine der Zaubervarianten entgültig zu entscheiden, empfiehlt sich erst ab Stufe 12. Ab dann stehen die ersten Flächenzauber zur Verfügung. Bis dahin ist fast jedem Magier die Nutzung der Energiezauber zu empfehlen (was nebenbei den Vorteil hat, dass man sich ein Polster [[Gegenstandsklasse - Schwefel|Schwefel]] und [[Gegenstandsklasse - Eiskristalle|Eiskristalle]] zulegen kann).
 
 
 
Bei Feuer- und Eismagie wird jeweils ein Verbrauchsgut (Schwefel, Eiskristall) benötigt. Diese Verbrauchsgüter müssen beim Händler oder auf dem Marktplatz (unter dem Menüpunkt "Bazar") gekauft und in der Tasche (''Held'' => ''Ausrüstung'') aufbewahrt werden.
 
 
 
Pro Zauberspruch wird ein Verbrauchsgut benötigt, so dass die Taschen ruhig reichlich gefüllt sein sollten. Um das Talent anzuwenden muss es als Aktion konfiguriert werden (unter ''Held'' => ''Konfiguration'', dann Schaltfläche ''Dungeon/Schaukampf'' und als Aktion in der Runde eintragen.).
 
Da Eis- und Feuermagie Verbrauchsmaterial benötigen, wirken sie deutlich stärker, als die einfacheren Energiesprüche. Sie besitzen darum auch eine nachhaltige Wirkung; Eis lähmt seine Opfer sofort nach einem Treffer und Feuer lässt die Ziele langsam verbrennen (Verlust von HP in der nächsten Vorrunde).
 
 
 
Im weiteren Verlauf des Spiels erhält der Magier die Möglichkeit, auch gänzlich auf offensive Magie zu verzichten und seine Gefährten mit Hilfe von Zaubersprüchen aus dem Gebiet der Weißen Magie zu unterstützen.
 
Auch hier ist es wieder möglich, sich ganz auf ein Gebiet zu spezialisieren oder aber viele Gebiete (offensiv/defensiv) nebeneinander zu nutzen.
 
 
 
Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass etwas Wissen aus mehreren Gebieten niemandem schadet. Spezialisierung ist aber immer der leichteste Weg zum Ziel. Und falls ein zweiter Magier oder auch ein [[Heldenklasse: Gelehrter|Gelehrter]] in der Gruppe ist, bietet es sich an, sich ein wenig abzusprechen, insbesondere auf dem Gebiet der Weißen Magie. Die einzelnen Fertigkeiten stehen jedem Magier zur Verfügung, so lange er die nötige Stufe hat. Ein Wechsel ist jederzeit durch den Einsatz von Resetpunkten möglich.
 
<br>''Tipp: Alle fünf Stufenanstiege bekommt ein Held einen Resetpunkt - zum ersten Mal bei Stufe 1, dann wieder bei Stufe 6 usw. Der Resetpunkt setzt bei Einsatz die gewünschte Fertigkeit/Eigenschaft von der aktuellen Stufe auf den Startwert (1 oder 0) zurück, und die Erfahrungspunkte und das Gold stehen ohne Verlust wieder zur Verfügung. Nach der Konvertierung hat man wieder 3 Resetpunkte, egal wie viele man vor der Konvertierung hatte.
 
 
 
Der geneigte Magier sollte ebenfalls einige Kurse in [[Mathematik von WoD|Mathematik]], [[Abkürzung|Semiotik]] und [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Selbstverteidigung]] belegen. Dies hilft ihm sicher bei seinem weiteren Weg.
 
 
 
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====<u>Der Weg der Energie</u>====
 
=====<u>Energiezauber</u>=====
 
*[[Fertigkeit - Energiepfeil|Energiepfeil]] ab Stufe 1
 
** Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x Wa + In + 2 x Energiepfeil
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: Wi / 2 + Ko / 3 + Energiepfeil / 2 (-5%)
 
**max. betroffene Gegner: 1
 
**Managrundkosten: 9
 
*[[Fertigkeit - Energiegewitter|Energiegewitter]] ab St. 11
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x Wa + In + 2 x Energiegewitter
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: Wi / 2 + St / 3 + Energiegewitter / 2 (-45%)
 
**max. betroffene Gegner: 1+25% der Heldenstufe auf einer Possition
 
**Managrundkosten: 12
 
**Energiesturm +25% des Fertigkeitenrang
 
*[[Fertigkeit - Energiesturm|Energiesturm]]  ab St. 20
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x Wa + In + 2 x Energiesturm
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: Wi / 2 + St / 3 + Energiesturm / 2 (-35%)
 
**max. betroffene Gegner: 3+25% der Heldenstufe
 
**Managrundkosten: 15
 
 
 
=====<u>Die Lehre Staddigs</u>=====
 
 
 
[[Bestiarium - Staddig, der Energieleichnam|Staddig]] war einst der mächtigste jemals dagewesene Energiemagier. Ihm gelang es sogar, dem Tod zu trotzen.
 
Seine Anhänger nutzen verstärkt die Energiezauber. Im Gegensatz zu Eismagiern und Feuermagiern benötigen sie keine Hilfsmittel, außer ihrem Verstand, um ihre Zauber zu manifestieren. Dafür verursachen ihre Zauber nur direkten Schaden und habe keine Nachwirkung. Viele Magier betrachten das als Nachteil, aber die Anhänger Staddigs konzentrieren sich dafür nur auf ihre Zauber und müssen keine wertvolle Ausrüstung für Verbrauchsgüter opfern. Zusätzlich verfügen sie, als einzige Magier, über Zugang zu magischen Gegenständen, die direkt ihre Fertigkeiten steigern. So können sie von max. 2 dieser Gegenstände einen maximalen Bonus von plus 6 (jeweils also 3) auf eine Fertigkeit (Pfeil, Sturm, Gewitter) bekommen. Diesen können sie durch Austausch von Gegenständen variabel verschieben, wie sie es brauchen. Da sie ihr Wissen über Energiepfeile nicht wirklich brauchen, verlernen sie es schnell wieder oder bilden sich nicht stark darin aus. So können sie sich verstärkt auf ihre Flächenzauber konzentrieren. Das Wissen über Energiegewitter verstärkt ihre Stürme noch mehr, weswegen Energiemagier selbst beim Fokus auf Energiesturm das Wissen in Energiegewitteranwendung vertiefen. Deshalb haben Energiemagier meist die Fertigkeiten höher als Kollegen anderer Zauberrichtungen.
 
<br>Da sie auch keinen Platz in der Reisetasche für Verbrauchsgüter opfern, können sie mehr Gegenstände tragen, die ihre Eigenschaften erhöhen und ihre Manaregeneration steigern. Da ihre Manaregeneration höher und ihre Zauber billiger, als alle anderen (außer Energiepfeil) sind, können sie sich diese höheren Ränge auch eher leisten.
 
<br>Ihre Hauptattribute sind [[Wahrnehmung]] und [[Willenskraft]], Nebenattribute sind [[Intelligenz]] und [[Stärke]], da alle Energiezauber denselben Angriffswurf haben und lediglich der Energiepfeil einen leicht anderen Schadenswurf hat. Von daher haben Völker mit erhöhter Wahrnehmung und Willenskraft einen Vorteil mit Energiezaubern. Die hohe Willenskraft sorgt für viel Mana und für hohe magische, soziale und Naturgewaltparade. Zudem wirkt sich eine erhöhte Wahrnehmung positiv auf die Initiative aus. Die Anhänger Staddigs achten auf ihre [[Initiative]]. Da sie keine Nachwirkung mit ihren Zaubern erzielen können, wollen sie meist schnell ihren Schaden austeilen. Ein langsamer Energiemagier kommt darum meist zu spät.
 
<br>''Tipp: Die Initiative berechnet sich über 2 x Sn + Wa + feste Boni x prozentualle Boni''
 
<br>''[[Fertigkeit - Agil|Agil]] und andere Fertigkeiten sind ebenfalls nützlich.''
 
<br>Im direkten Vergleich des Schadens sind die Energiemagier nur minimal schlechter (5 %) als Feuermagier. Mit den Gaben und einigen mächtigen Artefakten können sie diese bisweilen sogar überflügeln, wobei Feuermagiern die negative HP-Heilung hilft, und sie auch einige mächtige Artefakte haben, die aber nur bei Anwendung verheerende Wirkung entfalten.
 
<br>Wie wirken sich allerdings diese Schadensmali aus?
 
<br>((Wi / 2 + St / 3 + Energiesturm / 2) x 0,65) bedeutet:
 
<br>Erst wird der Wert ausgewürfelt und dann werden davon 35% abgezogen. Würde Staddig also einen Energiesturm beschwören und damit gewürfelte 100 Schaden verursachen, würde der Gegner effektiv nur 65 Schadenspunkte bekommen.
 
 
 
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====<u>Der Weg des Feuers</u>====
 
=====<u>Feuerzauber</u>=====
 
*[[Fertigkeit - Feuerpfeil|Feuerpfeil]] ab St. 3
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x In + Wa + 2 x Feuerpfeil
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: Sn / 2 + Ko / 3 + Feuerpfeil / 2 (+0)
 
** Max. betroffene Gegner:  1
 
**Managrundkosten: 7
 
**Schadensbonus: 25% des Fertigkeitenrangs auf '''jeden''' Feuerschaden mit Zaubern
 
*[[Fertigkeit - Feuerball|Feuerball]]  ab St. 12
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x In + Wa + 2 x Feuerball
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: ((Wi / 2 + In / 3 + Feuerball / 2) x 0.6)
 
** Max. betroffene Gegner:  25% der Heldenstufe auf einer Position
 
**Managrundkosten: 14
 
**Feuerregen  +25% des Fertigkeitenrangs
 
*[[Fertigkeit - Feuerregen|Feuerregen]] ab St. 21
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: ( 2 x Wa + In + 2 x Feuerregen
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: Wi / 2 + Ko / 3 + Feuerregen / 2) x 0,7)
 
**Max. betroffene Gegner:  1 +25% der Heldenstufe
 
**Managrundkosten: 16
 
*[[Fertigkeit - Meister des Feuers|Meister des Feuers]] ab St. 18
 
 
 
=====<u>Wirkung der Feuerzauber</u>=====
 
Der große Unterschied zu Energiemagiern ist vorrangig die nachhaltige Wirkung der Zauber. Jeder Feuerzauber entzündet sein Opfer, so dass viele den hohen direkten [[Schaden]] eines Feuerzaubers zwar überleben, trotzdem aber in der nächsten Vorrunde an den Nachwirkungen sterben. Feuermagier müssen mehr Aufmerksamkeit auf diese Folgewirkungen legen und können nicht ganz so leicht der ’Einfach-drauf-hauen-Methode’ der Energiemagier folgen. Ihre Zauber sind nämlich stapelbar, auf einem Opfer können gleichzeitig die Mali von ''Feuerpfeil'', ''Feuerball'' und ''Feuerregen'' liegen.
 
<br>''Tipp: Man muss einem Opfer nicht unbedingt direkten Schaden zuführen. Einmal mit ''Feuerpfeil'' treffen und abwarten, kann durch aus zum Erfolg führen. Selbst Feuerelementare können da gegen nicht ewig standhalten.''
 
<br>''Tipp : Es kann immer nur eine Fertigkeit genau '''einmal''' auf ein Ziel wirken. Entscheidend ist hier nicht der verwendete Gegenstand, sondern die Fertigkeit. Alles, was einen anderen Namen hat, ist eine andere Fertigkeit.''
 
 
 
Ein großes Manko der Feuermagier ist einerseits die geringe Anzahl der getroffenen Gegner und die unterschiedliche Verteilung der Attribute, so daß eine Spezialisierung der Eigenschaften auf einen Zauber nötig ist. Besonders ''Feuerball'' ist wegen seiner geringen Kosten, den vielen getroffenen Feinde, der hohen neg. HP-Heilung und den sehr günstigen Attributen hervorzuheben. Lediglich der Angriffswurf für ''Feuerpfeil'' und ''Feuerball'' ist gleich, ''Feuerregen'' dafür setzt mehr auf Wahrnehmung. Das führt zu einer Spaltung unter den verschiedenen Feuermagiern. Grundsätzlich gibt es 2 große Auffassungen: die Jünger Sorokans und die Jünger Harons.
 
 
 
=====<u>Die Lehre Sorokans</u>=====
 
 
 
Sorokan war einer der berühmtesten Feuermagier und trug den Beinamen ''Herr der Flammen''. Er war ein mächtiger Magier und prägte Zeit seines Lebens die Forschung über die arkane Feuermagie. Im Mittelpunkt seiner Arbeit stand die Analyse der archaischen Drachenmagie, deren Schriftrollen er in der Nähe von Sawakesh im Dschungel von Semarkesh entdeckte.
 
 
 
Die Leistung, die Sorokan vollbrachte, besteht darin, dass er in den arkanen Strömen den verborgenen Zugang zum Feuer eröffnete und dies seinen gelehrigen Schülern auch vermitteln konnte. Diese tragen, als Zeichen ihrer Verbundenheit und Gelehrsamkeit in diesem Bereich der arkanen Wissenschaft, sein Amulett.
 
 
 
Sorokans Schüler spezialisieren sich meistens auf den Feuerregen. Die dafür nötige Wahrnehmung fassen sie eher als Nutzen auf. Sie versuchen, Dank einer hohen [[Initiative]] und einem großen direkten Schaden, möglichst viele Gegner zu erledigen.
 
Sie tragen darum meist leichte Ausrüstung, die ihre Bewegung nicht einschränkt. Völker mit guter Wahrnehmung und hoher Initiative wählen meist diesen Weg. Allerdings sind ihre Fertigkeiten zur Selbstverteidigung nicht die besten, weswegen sie in direkter Konfrontation mit Magiern und einigen anderen Klassen meist den kürzeren Ziehen. Zudem kostet ein hoher ''Feuerregen'' auch einiges an Mana, was den dauerhaften Einsatz ohne Unterstützung kaum möglich macht. Zusammen mit ein paar [[Heldenklasse: Barbar|Barbaren]] sind sie aber eine überall gefürchtet Macht. Sollte jemand ihr Inferno überstehen, so erleidet er meist den Tod durch die Folgen der Verbrennungen.
 
 
 
=====<u>Die Lehre Harons</u>=====
 
 
 
[[Bestiarium - Haron der Dunkle, Magier des schwarzen Zirkels|Haron]] war nicht so beliebt, wie Sorokan, dafür umso mehr gefürchtet, genau wie seine Jünger, die sein Erbe erhalten.
 
<br>Sie messen meist dem ''Feuerpfeil'' bzw. dem ''Feuerball'' mehr Bedeutung zu, was sie zu extrem gefährlichen Einzel-Duellgegnern macht. Aber den ''Feuerregen'' beherrschen sie natürlich auch. Sie messen ihrer Initiative nicht so einen hohen Stellenwert bei. Die Mali der Feuermagier wirken erst in der nächsten Vorrunde, weshalb der Zeitpunkt in der sie verteilt werden nicht ganz so wichtig ist. Vielleicht räumt einer ihrer Gefährten derweilen schon mal die schwachen Gegner beiseite, die eine Verschwendung von Mana wären. Sie tragen darum meist schwerere Ausrüstung und verfügen über ein dickes Rüstungspolster und viele HP. Sie achten auch sehr auf ihre Paraden, was sie auch die meisten Gefahren überstehen lässt. So manch einem mutigen Schützen oder nicht ganz so ausdauernden Barbaren haben sie beigebracht, das Feuer zu meiden. Besonders Zwerge gehören zu den gefährlichsten Vertretern dieser Zunft.
 
 
 
 
 
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====<u>Der Weg des Eises</u>====
 
=====<u>Eiszauber</u>=====
 
*[[Fertigkeit - Eisgeschoss|Eisgeschoss]] ab St. 3
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x In + Wa + 2 x Eisgeschoss
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: (( Wi / 2 + Ko / 3 + Eisgeschoss / 2) x 0,7)
 
**Max. betroffene Gegner: 1
 
**Managrundkosten: 8
 
**Schadensbonus: 25% des Fertigkeitenrangs auf '''jeden''' Eisschaden mit Zaubern
 
*[[Fertigkeit - Eiswolke|Eiswolke]]  ab St. 12
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x In + Wa + 2 x Eiswolke
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: ((Wi / 2 + Ko / 3 + Eiswolke / 2) x 0,4)
 
**Max. betroffene Gegner: 1+20% der Heldenstufe
 
**Managrundkosten: 13
 
**Eisregen  +25% des Fertigkeitenrangs
 
*[[Fertigkeit - Eisregen|Eisregen]] ab St. 21
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x In + Wa + 2 x Eisregen
 
**Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: (( Wi / 2 + Ko / 3 + Eisregen / 2) x 0,45)
 
** Max. betroffene Gegner: 1 +34% der Heldenstufe
 
**Managrundkosten: 17
 
*[[Fertigkeit - Meister des Eises|Meister des Eises]] ab St. 18
 
 
 
=====<u>Wirkung der Eiszauber</u>=====
 
Eiszauber senken die Initiative, Nahkampf-, Fernkampf-, Sozialangriffe und die Nah- und Fernkampfparade des betroffenen Zieles. Diese Wirkung wächst mit dem Fertigkeitsrang und der Heldenstufe. Dies ist auch bitter nötig, da die Völker und einige Gegenstände stufenabhängige Boni haben. Zudem ist es durch den Einsatz vielfältiger Fertigkeiten möglich, die Nah- und Fernkampfangriffe zu erhöhen. Der Eismagier hilft also seinen Kameraden, dass sie besser den Gegner treffen bzw. verschlechtert die Trefferquote der Gegner. Dafür hat Eis die größten Schadensmali aller Zauber. Eismagier machen also nicht so viel Schaden, wie andere Magier. Ihre ''Eiswolke'' trifft auch die wenigsten Gegner, dafür trifft ein Eismagier mit genügend hoher Stufe mehr Gegner mit seinem ''Eisregen'', als jeder andere Magier. Bei ''Eisregen'' fallen die Mali dafür umso geringer aus. Darum sind hohe Ränge in den Fertigkeiten für Eismagier unerlässlich. Aus diesem Grund entwickelten sie, als einzige Magierrichtung, ein eigenes Fachbuch „Eismagie in Theorie und Praxis“. Ihre Kollegen beneiden sie oft darum, doch aufgrund der Schadensmali erhöht dies nicht den Schaden, sondern viel mehr die Malus-Wirkungen der Zauber. Dafür kosten Eiszauber mehr Mana. als alle anderen Zauber (Ausnahme ''Energiepfeil'').
 
Die Mali der einzelnen Zauber [[Dauer|dauern]], wie bei Feuer, unterschiedlich lange an.
 
''Eisgeschoss'' wirkt 1 Runde, ''Eiswolke'' 2, ''Eisregen'' 3 Runden.
 
<br>''Tipp: Hierbei ist zu beachten, dass die Runde in der dieser Angriff angewendet wurde für die Dauer nicht mitgerechnet wird, sondern nur ab der darauf folgenden Runden. Die Mali wirken natürlich ab dem ersten Treffer. Die lähmende Wirkung des Zaubers kann erst erneuert werden, sobald die Wirkung nachgelassen hat. Das bedeutet beim Eisgeschoss: Ihr trefft den Gegner in Runde 1. Die Mali wirken bis Runde 2 vorbei ist. Ein weiterer Treffer in Runde 1 oder 2 hat keinen Effekt, außer direkt Schaden zu machen. Erst in Runde 3, wenn die Wirkung der Mali vorbei ist, hat ein weiterer Treffer wieder einen lähmenden Effekt.''
 
<br> Ein weiterer großer Vorteil für Eismagier ist, dass alle ihre Fertigkeiten denselben Angriffs- und Schadenswurf haben. Darum unterscheiden sie sich nur durch den Fertigkeitsrang der Skills in ihrer Qualität. Die primären Attribute für Eismagier sind [[Intelligenz]] und [[Willenskraft]]. Die Nebenattribute sind [[Wahrnehmung]] und [[Konstitution]].
 
Eismagier zeichnen sich daher durch sehr hohe Angriffswürfe, sehr hohen Manavorrat und gute Magie- und Sozialparade aus.<br>
 
Eismagier müssen verstärkt auf ihre Initiative achten. Ihre Mali nützen ihnen nichts, wenn sie als letzte an der Reihe sind, denn die Wirkung setzt sofort ein - wenn alle Angriffe der Gruppe und, schlimmer noch, des Gegners gelaufen sind, braucht man keinen Eismagier mehr. Darum ist eine hohe Schnelligkeit das oberste Gebot, die außérdem auch bei der Fernkampfparade'' hilft.
 
 
 
=====<u>Die Lehre Alianaahs</u>=====
 
[[Bestiarium - Alianaah, Königin der Eistänzerinnen|Alianaah]], die Königin der Eistänzerinnen, ist einer der gefährlichsten bekannten Eismagier. Sie vermag die Magie des Eises mit tödlicher Präzision einzusetzen.
 
Die Anhänger Aliannahs widmen sich immer dem stärksten Zauber, der ihnen zur Verfügung steht, und versuchen diesen so stark wie möglich auszubauen. Eine hohe Intelligenz und Willenskraft sind ihnen ebenfalls wichtig. Für sie zählt nur eines: Ein Eismagier muss, aufgrund seiner Attribute, immer treffen, am besten nur ''kritisch''. Die hohen Fertigkeitsränge erlauben auch hohe Mali, allerdings kosten die Zauber auch viel Mana, was teilweise durch die hohe Intelligenz und Willenskraft und dem damit verbundenen Manavorrat ausgeglichen wird.
 
 
 
=====<u>Die Lehre des unbekannten Magiers</u>=====
 
 
 
Keiner kennt seinen Namen, und nur wenige haben ihn überhaupt zu Gesicht bekommen, aber ohne Zweifel zählt er zu den mächtigsten Magiern Ezantohs. Nur selten nimmt er einen Schüler an, aber diese wenigen zeichnen sich durch ein hohes Maß an Selbstüberschätzung aus. Einige versuchten aus ihrem Wissen Kapital zu schlagen und verbreiteten seine Ansichten.
 
<br>Die Anhänger dieser Ansichten machen sich die Begabung der Eismagie, sowohl in Flächen- , Positions- als auch in Einzelzaubern zueigen. Darum messen sie dem ''Eisgeschoss'' und der ''Eiswolke'' große Bedeutung zu. Das erzeugt einen hohen zusätzlichen Grundschaden und einen hohen Eisregenrang durch die Boni. Sie halten den ''Eisregen'' vom Rang gering, da dadurch die Manakosten gering sind, die Unterschiede im Wurf sich nur minimal bemerkbar machen und die Mali des ''Eisregens'' eher bescheiden sind. Zumal unterliegt der ''Eisregen'' starken Schadensmali, so dass zusätzlicher Grundschaden in einem gewissen Maß effektiver ist. Wollen sie viele Gegner lähmen, kommt die ''Eiswolke'' zum Einsatz, die wegen des hohen Ranges und damit trotzdem geringer Kosten, noch besser durch den [[Heldenklasse: Gelehrter|Gelehrten]] verstärkt werden kann und dennoch finanzierbar ist.
 
<br>Bei einzelnen stark resistenten Gegnern oder im Einzelduell trumpfen sie richtig auf. Ihre hohen Ränge ermöglichen extreme Mali und sie überwinden extrem hohe Magieparaden, und das ohne im Dungeon viel ihrer Schlagkraft mit Flächenzaubern zu verlieren.
 
 
 
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====<u>Der Weg des Lichts</u>====
 
*[[Fertigkeit - Schutzzauber|Schutzzauber]] St. 7
 
*[[Fertigkeit - Unterstützungszauber|Unterstützungszauber]] St. 8
 
*[[Fertigkeit - Angriffszauber|Angriffszauber]]  St. 10
 
**Der Angriffswurf ist: 2 x Ch + In + 2 x Angriffszauber
 
**Der Schadenswurf ist: ((In / 2 + Ch / 3 + Angriffszauber / 2)  x 0,1)
 
**Managrundkosten 4 MP
 
**10% der Heldenstufe auf einer Position
 
*[[Fertigkeit - Magiekunde|Magiekunde]] St. 14
 
*[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden|Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden]] St. 17
 
 
 
Der Magier des Lichts konzentriert sich besonders auf den Einsatz von [[Gegenstandsklasse - Spruchrollen|Spruchrollen]].
 
Sowohl die [[Fertigkeit - Schutzzauber]] (ab St. 7), die [[Fertigkeit - Unterstützungszauber]] (ab St. 8) als auch die [[Fertigkeit - Angriffszauber]] (ab St. 10) benötigt Spruchrollen, die es unter anderem auf dem Marktplatz zu kaufen gibt.
 
Die genaue Wirkung der Talente richtet sich nach der verwendeten Spruchrolle.
 
 
 
=====<u>Wirkung der Weißen Magie</u>=====
 
 
 
Generell lässt sich sagen, dass alle Zauber, die zur Unterstützung der Gruppe benötigt werden, immer zu 100% treffen und somit nicht mit Eigenschaften und Würfen verbunden sind. Darum steigern Eigenschaften nicht, wie bei anderen Zaubern, die Wirkung, sondern allein der Rang bestimmt die Wirkung. Da man natürlich weniger EP in Eigenschaften stecken muss, stehen diese für das Steigern der Ränge zur Verfügung.
 
 
 
Die [[Fertigkeit - Unterstützungszauber|Unterstützungszauber]] dienen hauptsächlich dazu, die Eigenschaften der Mitspieler kurzzeitig zu erhöhen. Dies gelingt auf vielfältige Weise:
 
Ein "Einfacher Silberdurchzogener Zauberring des Bären" zum Beispiel erhöht die Stärke in Abhängigkeit vom Fertigkeitsrang.
 
 
 
Nur als Ring, Stab, Amulett und teilweise auch als einhändig zu tragender Gegenstand:
 
*Wahrnehmung: "des Adlers"
 
*Stärke: "des Bären"
 
*Heiliger Schaden: "der segensreichen Tat"
 
*Schnelligkeit und Initiative "der Hast"
 
*Heilung Hitpoints: "der Regeneration"
 
*Giftschaden: "der Viper"
 
 
 
Gegenstände für die Taschen:
 
*Initiative, Wahrnehmung und Geschicklichkeit: "der Gewandtheit"
 
*Heilung Hitpoints:  "der Wundheilung"
 
*Aktionen: "der Raserei"
 
*Angriff im Nah und Fernkampf: "Treffsicherheit"
 
*Nahkampfschaden, Konstitution, Stärke, HP: "des Kraftfokus"
 
*Feuerschaden im Nahkampf: "des Feuers"
 
 
 
Bei den Unterstützungszaubern stehen auch einige Gegenstände, die unverbräuchlich sind zur Verfügung, allerdings nur in Ringform:
 
*Ring des Fiionel bewirkt Erholung Manapoints
 
*Ring des Senuahn bewirkt Erhöhung des Nahkampfangriff
 
*Ring des Perishuan bewirkt Erhöhung der Nahkampfparade
 
*Ring des Nagrasch bewirkt Erhöhung aller Fernkampf-Fertigkeiten
 
 
 
Die [[Fertigkeit - Schutzzauber|Schutzzauber]] dienen hauptsächlich dazu, die Mitspieler vor vielen Gefahren zu schützen. Dies gelingt auf vielfälltige Weise:
 
Der Zauberstab des Trotzes zum Beispiel erhöht die soziale und auch etwas die magische Parade in Abhängigkeit von Fertigkeitsrang und Heldenstufe des Anwenders.
 
Die meisten Gegenstände existieren als Stab, Ring, Amulett, für die Tasche und teilweise auch zum Tragen in einer Hand:
 
*Fernkampfparade: "des Wiesels"
 
*Starke Erhöhung der Magieparade: "des magischen Widerstandes", aber auch negative HP-Erholung
 
*Sozialparade: "der Sturheit"
 
*Sozial- und Magieparade: "des Trotzes"
 
*Rüstung gegen Gift: "der Giftresistenz"
 
nur für die Tasche:
 
*Magieparade: "der Magieresistenz"
 
*Rüstung gegen Hieb, Stich und Schneidschaden: "der magischen Rüstung"
 
 
 
''Tipp: [[Fertigkeit - Magischer Schutz|Magischer Schutz]] ist eine gute Alternative. Es ist erstens in der Vorrunde anwendbar und zweitens benötigt es keine Verbrauchsgüter.
 
 
 
Die [[Fertigkeit - Angriffszauber|Angriffszauber]] lassen sich in 2 Kategorien einteilen:
 
Zauber mit einer schwächenden Wirkung auf den Gegner und Zauber, die direkt Schaden verursachen. Unabhängig von der Spruchrolle verursacht der Zauber noch ein geringes Maß (um 90% reduzierte Wirkung) Manaschaden.
 
Angriffszauber-Spruchrollen existieren nur in der Taschenform.
 
Hier eine kleine Auswahl:
 
<br><u>mit schwächender Wirkung:</u>
 
*Spruchrolle der Lähmung - Raubt eine Aktion, vermindert Schnelligkeit, Initiative, Nah- und Fernkampfparade
 
*Spruchrolle der magischen Bresche - Schwächt Magieparade bei Treffern, und bei Anwendung erhöht sie die Fertigkeit, damit die Bresche überhaupt geschlagen werden kann.
 
*Spruchrolle der negativen Manaregeneration/Spruchrolle Manaraub - Zerstört Mana direkt und senkt massiv die Manaregeneration.
 
*Spruchrolle der verstörenden Hässlichkeit - senkt Sozialparade, Charisma und Willenskraft.
 
*Spruchrolle Verzückende Qual - Psychologischer Schaden, raubt 1 Aktion, Intelligenz und Geschicklichkeit, schwächt Nah- und Fernkampfparade
 
<u>mit Schadenswirkung:</u>
 
*Spruchrolle der Totalen Bannung - massiver Heiliger Schaden. Perfekt zur Vernichtung von Geistern, Dämonen und Untoten.
 
*Spruchrolle Feuerspucken - Feuerschaden (auch Nahkampf- und Fernkampfparaden geschwächt)
 
*Spruchrolle Giftwolke - Giftschaden und negative HP-Erholung
 
*Spruchrolle Säureball - Säureschaden
 
''Ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Haltet die Augen offen. Es existieren auch unbegrenzt benutzbare Angriffszauber. Vielleicht findet ihr das eine oder andere in einem Dungeon.''
 
 
 
=====<u>Die Lehre Isyan Kaldars</u>=====
 
 
 
Isyan Kaldar war einer der mächtigsten Magier der weißen Kunst. Er verabscheute Gewalt und versuchte ihre Auswirkungen einzudämmen, wo es ihm nur möglich war. So errichtete er um ganze Dörfer Schutzschilde, um die unschuldigen Einwohner zu schützen oder blendete ganze Divisionen von feindlichen Armeen, um sie ohne große Verletzungen zu überrumpeln.
 
 
 
Viele gute Magier folgen seinem Vorbild und wollen, wie er, ihre Kräfte nur zum Guten einsetzen. Doch man darf sie nicht unterschätzen. So manch ein Strauchdieb, der solch einen Magier bedrängte, verlor schon den einen oder anderen Finger durch Säure, oder seine Haarpracht loderte in Flammen.
 
 
 
Die Fertigkeiten Schutz- und Unterstützungszauber müssen aktiv in der Runde angewendet werden. Es nützt einem Schutzmagier also rein gar nichts, wenn er erst die Giftrüstung seiner Kameraden erhöht, wenn die meisten schon fast tot sind. Darum ist eine hohe Initiative unerlässlich für einen Anhänger Isyan Kaldars. Dafür steht ihnen die Vorrunde zur Verfügung, um zum Beispiel sich noch mehr Wissen anzulesen.
 
 
 
Beim Angriffszauber sind die Würfe wiefolgt:
 
*Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Angriffswurf]] ist: 2 x Ch + In + 2 x Angriffszauber (+0)
 
*Der [[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Schadenswurf]] ist: ((In / 2 + Ch / 3 + Angriffszauber / 2) x 0,1)
 
 
 
Der Schadenswurf kann wegen der hohen Reduktion ignoriert werden. Der Angriffswurf hingegen ist wichtig. Ohne Treffer gibt es auch keine Wirkung auf den Gegner. Da kann der geneigte Magier noch so voller Inbrunst versuchen, die Gegner zu lähmen, ohne die nötige Ausstrahlung und Intelligenz wird er niemals Erfolg haben. Darum sind die meisten Anhänger Isyans sehr charismatische Helden.
 
 
 
Das Wissen um die [[Fertigkeit - Magiekunde|Magiekunde]] ermöglicht den Magiern, ihre Fertigkeit in der Weißen Magie noch einmal kostengünstig zu erhöhen. Isyan Kaldars Anhänger investieren hier immer einige Erfahrungspunkte.
 
 
 
Zudem haben Magier die Möglichkeit, auf hohen Stufen [[Fertigkeit - Amulett der Stärkung auf Gruppe anwenden|Amulette der Stärkung auf ihre Gruppe anzuwenden]]. Magier beherrschen diese Fertigkeit zwar nicht so gut, wie ein Paladin oder [[Heldenklasse: Gelehrter|Gelehrter]], aber sie beherrschen diese Fertigkeit, und ist keiner der genannten verfügbar, wird jeder für die Unterstützung dankbar sein.
 
<br>Bei [[Fertigkeit - Amulett der Schwächung auf Gruppe anwenden|Amuletten der Schwächung]], einer weiteren Möglichkeit, Gruppen von Feinde ohne übermäßige Gewalt zu besiegen, hat der Magier sogar noch früher, als der [[Heldenklasse: Gelehrter|Gelehrte]], die dazu nötigen Fähigkeiten erlernt, wenn er auch nicht die Perfektion erreichen wird, die Gelehrte später an den Tag legen werden. Dennoch zählt dieser Angriff zu den Zaubern und auch die Eigenschaften Intelligenz und Wahrnehmung haben Magier höher, so dass sie meistens besser Treffen.
 
 
 
Isyan Kaldar war bei vielen Kriegen dabei, und über die Jahre entwickelte er einen Zauber, der alle Feinde, die ihn bei der Ausführung sahen, vor Ehrfurcht mit deutlich weniger Antrieb ihren Zielen nachgehen ließ. Der [[Fertigkeit - Fauler Zauber|Faule Zauber]] ist eine mächtige Waffe, denn er schwächt alle (!!) Feinde auf einmal und trägt so gewaltig zur Unterstützung der Gruppe bei.
 
<br>Isyan Kaldars Jünger sind nicht gänzlich wehrlos, aber eine Gruppe, die durch einen seiner Jünger verstärkt wird, ist viel gefährlicher, als die doppelte Anzahl von Kämpfern ohne diese Unterstützung.
 
 
 
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===<u>Hauptstudium - die Wahl der Gaben</u>===
 
Um zum Hauptstudium zugelassen zu werden, muss der Magier Stufe 23 erreicht haben und über 5.000[[bild:ep_.gif]] und 20.000[[bild:gold.gif]] verfügen. Nachdem man die Immatrikulationsgebühren entrichtet hat, kann man seine Richtung wählen, aber Achtung: ''diese Wahl ist endgültig''. Darum sollte man vorher weise entscheiden, welche 3 Fertigkeiten man beherrschen möchte.
 
Grundsätzlich kann niemand etwas mit dem Weg der arkanen Kunst falsch machen. Feuermagier und Eismagier machen ebenfalls nichts falsch, wenn sie den zugehörigen Weg des Feuers bzw. Eises einschlagen.
 
 
 
====<u>Magier der arkanen Kunst</u>====
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Meister des magischen Flusses|Gabe: Meister des magischen Flusses]]  ab St. 23
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Herr der magischen Segnungen|Gabe: Herr der magischen Segnungen]] ab St. 26
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Kunst der streitbaren Magie|Gabe: Kunst der streitbaren Magie]] ab St. 29
 
*Willenskraft +2
 
*Intelligenz +1
 
 
 
Der Meister des magischen Flusses hat einen Zuwachs an MP und einen starken Zuwachs an Manaregeneration zu verzeichnen. Diese Gabe muss nicht angewendet werden, sondern gewährt diese Boni einfach durch das Erlernen.
 
Durch die Gabe: Herr der magischen Segnungen steigen die MP noch stärker, und die Manaregeneration erhöht sich auch deutlich. Zusätzlich bekommt man in Abhängigkeit vom Fertigkeitsrang einen Bonus auf Schutz- und Unterstützungszauber. Die Kunst der streitbaren Magie erhöht den Fertigkeitsrang der Zauber: ''Angriffszauber'', ''Energiegewitter'', ''Energiepfeil'' und ''Energiesturm''. Außerdem erhöht sich auch die Wirkung der Zauber ''Energiegewitter'', ''Energiepfeil'' und ''Energiesturm''.
 
 
 
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====<u>Magier des Feuers</u>====
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Kugel der Hitze|Gabe: Kugel der Hitze]] ab St. 23
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Fluch der Hitze|Gabe: Fluch der Hitze]]  ab St. 26
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Flammenschild|Gabe: Flammenschild]] ab St. 29
 
*Willenskraft +1
 
*Intelligenz +1
 
*Wahrnehmung +1
 
 
 
Die Gabe: ''Kugel der Hitze'' erhöht die Willenskraft um 1 und das maximale Mana um 50% der Fertigkeit.
 
Wendet man sie an, verliert man alle Aktionen in der nächsten Runde, aber die Magieparade erhöht sich leicht und die Manaregeneration erhöht sich sehr stark.
 
 
 
Der ''Fluch der Hitze'' erhöht die Intelligenz um 1 und alle durch 8 teilbaren Ränge bekommt man einen Bonus von +1 auf alle Feuerzauber.
 
Zusätzlich kann man den Fluch der Hitze noch aktiv auf Gegner wirken. Dies verursacht einen leichten psychologischen Schaden (vermutlich aber um 90% reduziert) und erhöht die [[Anfälligkeit]] für Feuerschaden um 25% bei '''allen''' Angriffen. Man erhält zudem einen Bonus von 25% auf den Wurf.
 
*Der Angriffswurf ist: ((2 x Wi + Ch + 2 x Gabe: Fluch der Hitze) x 1,25)
 
*Der Schadenswurf ist: In / 2 + Ch / 3 + Gabe: Fluch der Hitze / 2
 
 
 
Das ''Flammenschild'' gewährt passiv einen Bonus auf die Rüstungsklasse gegen Feuerschäden jeder Art, auf die Initiative, auf den Feuerschaden mit Zaubern und +1 auf Intelligenz.
 
Man kann ihn in der Vorrunde auch auf die Mitstreiter anwenden. Dann erhöht man den '''gesamten''' Kampf lang die Initiative, die Rüstung gegen Feuerschäden und verursacht zusätzlichen Feuerschaden im Nahkampf.
 
 
 
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====<u>Magier des Eises</u>====
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Kugel der Kälte|Gabe: Kugel der Kälte]] ab St. 23
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Fluch der Kälte|Gabe: Fluch der Kälte]] ab St. 26
 
*[[Fertigkeit - Gabe: Tödlicher Eisstrahl|Gabe: Tödlicher Eisstrahl]]  ab St. 29
 
*Willenskraft +2
 
*Intelligenz +1
 
 
 
Die Gabe: ''Kugel der Kälte'' erhöht die Willenskraft um 1 und das maximale Mana um 50% der Fertigkeit.
 
Wendet man sie an, verliert man alle Aktionen in der nächsten Runde, aber die Magieparade erhöht sich leicht und die Manaregeneration erhöht sich sehr stark.
 
 
 
Der ''Fluch der Kälte'' erhöht die Intelligenz um 1 und alle durch 8 teilbaren Ränge bekommt man einen Bonus von +1 auf alle Eiszauber.
 
Zusätzlich kann man den Fluch der Kälte noch aktiv auf Gegner wirken. Dies verursacht einen leichten psychologischen Schaden (vermutlich aber um 90% reduziert) und erhöht die [[Anfälligkeit]] für Eisschaden um 25% bei '''allen''' Angriffen. Man erhält zudem einen Bonus von 25% auf den Wurf.
 
*Der Angriffswurf ist: ((2 x Wi + Ch + 2 x Gabe: Fluch der Kälte ) x 1,25)
 
*Der Schadenswurf ist: In / 2 + Ch / 3 + Gabe: Fluch der Kälte / 2
 
 
 
Der [[Fertigkeit - Gabe: Tödlicher Eisstrahl|Tödlicher Eisstrahl]] ist ein zusätzlicher Eiszauber, der Eiskristalle benötigt und einen Bonus von +1 auf Willenskraft gewährt. Er kombiniert die Wirkung von [[Fertigkeit - Eisgeschoss|Eisgeschoss]] und [[Fertigkeit - Feuerpfeil|Feuerpfeil]], also Mali auf den Gegner, negative HP-Heilung und hohen Schaden.
 
*Der Angriffswurf ist: 2 x In + Wi + 2 x Gabe: Tödlicher Eisstrahl
 
*Der Schadenswurf ist: Wi / 2 + Ko / 3 + Gabe: Tödlicher Eisstrahl / 2
 
*Schadensbonus bei Anwendung: Eisschaden 50% des Fertigkeitenrangs / 50% des Fertigkeitenrangs / 150% des Fertigkeitenrangs
 
<br>Die Attribute Intelligenz und Willenskraft hat jeder Eismagier hoch, so dass gute Würfe garantiert sind. Allerdings kostet das Steigern der Fertigkeit sehr viel Gold und Erfahrungspunkte, und gerade der Fertigkeitsrang bestimmt die Höhe der Mali und des Schadens.
 
 
 
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===<u>Arkane Tricks für erfahrene Magier</u>===
 
*Jeder Magier bekommt einen Bonus von 50% der Heldenstufe zusätzlich auf jeden Feuer, Eis oder Energieschaden, der mit der Angriffsart Zauber verursacht wird.(<i> mittlerweile Abgeschafft!</i>)
 
*[[Fertigkeit - Bücher lesen|Bücher lesen]] ist eine viel zu unterschätzte Fertigkeit. ''Bücher lesen'' auf 12 Punkten ermöglicht, ''Geschoss ausweichen'', ''Hieb Ausweichen'', ''Stabkampf'', Manaregeneration oder einige Zauber um 6 Punkte zu erhöhen.
 
*Man muss sich entscheiden, ob eher eine Eigenschaft oder die dazu gehörende Fertigkeit (z.b. [[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]]) zu steigern ist. Sollte man die Fertigkeit immer vorzuziehen, denn wendet man sie an bekommt man einen zusätzlichen Bonus von 100% auf die Eigenschaft und die dazu gehörenden Paraden und Angriffe.
 
*[[Mathematik von WoD]]
 
*[[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Standard-Paraden]] ''ohne Fertigkeit''
 
*1 Punkt Manaregeneration ist in einem Dungeon mit mindestens 10 Räumen 9 Punkten Mana vorzuziehen, meist auch bei weniger Räumen, denn nicht jeder Kampf dauert nur 1 Runde.
 
*[[Kampfsystem - Treffer- und Schadenswürfe|Berechnung der Würfe]]
 
*Das Steigern einer Fertigkeit erhöht deren Manakosten, man kann mehr Schaden aber auch über (z) generieren.
 
*Unter ''Account->Design->nach unten Scrollen'' kannst du viele nützliche Sachen aktivieren wie:
 
**Jump-Box unter Hauptmenü (für Foren-Links wie z.B. [item:  ,[post:    und [hero:  )
 
**Erweiterte Optionen in der Lager-Ansicht unter ''Held » Ausrüstung » Lager''
 
**Statt Weltenname Weltenliste oben in Statuszeile anzeigen (zum schnelleren Wechsel der Welten)
 
**Tombola-Banner einblenden (falls Premium-Account aktiv)
 
*Nur weil du eventuell im "sicheren" Zentrum stehst (bis Stufe 8 ist das Zentrum ein sicherer Ort!), heißt das nicht, dass du völlig sicher vor Angriffen bist!
 
** Du brauchst Sozialparade! Soziale Angriffe werden oft unterschätzt, das ist meist ein großer Fehler!
 
** Magieresistenz darf nicht vernachlässigt werden. Ein Magier, der magisch getroffen wird ist kein guter Magier.
 
**Geschoss-Ausweichen sollte auch höher geskillt werden. Die meisten Magier finden einen frühzeitigen Tod durch Kugeln oder Pfeile.
 
 
 
==<u>FAQ</u>==
 
<u>F :    Ich habe Mangel an Eiskristallen/Schwefel usw. Was kann ich tun?</u>
 
<br>A :    Als erstes dungeonspezifische Konfigurationen anlegen und abspeichern, die nur in bestimmten Leveln Schwefel/Eis brauchen, um den generellen Verbrauch zu senken. Energiezauber helfen hierbei häufig, und Ratten kann man auch den Barbaren überlassen oder mit dem eigenen Stab erschlagen. Es gibt auch Gegenstände, die man unbegrenzt anwenden kann z.B. Eiskristallring und Sorokans Ring/Amulett des Feuers.
 
 
 
<u>F :    Was ist die beste Ausrüstung für mich?</u>
 
<br>A :    Die beste Ausrüstung existiert nicht. Es gibt nur die passende Ausrüstung für eine Situation. Überlegt euch, was jeweils gebraucht wird (hohe Ini, hohe Angriffswürfe, Parade, Verbrauchsgüter etc. ) Dann überlegt, was für Eigenschaften dies erfordert, und die Antwort sollte euch selber einfallen.
 
 
 
<u>F :  Ich habe Verbesserungsvorschläge zu diesem Nachschlagewerk. An wen wende ich mich?</u>
 
<br>A :    Schicke einen Brieftaube an Loxar@Algarion oder Loxar@Forakesh und du wirst Antwort bekommen.
 
 
 
<u>F :    Ich habe einige Fragen. An wen wende ich mich?</u>
 
<br>A :    Im Magierforum wird man dir sicher helfen. Frage freundlich, und man wird dir helfen.
 
 
 
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[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Magier]]
 
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Magier]]

Version vom 15. Juli 2012, 00:13 Uhr

Allgemeines

Der Magier kann seine Gegner mit Feuer, Eis, Blitzen und offensiven Spruchrollen angreifen und ist der mächtigste magische Angreifer im Spiel. Obendrein kann er auch seine Mitstreiter mit Spruchrollen schützen und unterstützen.
Ein Magier ist aufwändig zu konfigurieren, denn du willst deine magische Munition ja nicht für harmlose Gegner verschwenden und deine Spruchrollen zur rechten Zeit einsetzen. Es schadet dabei nicht, die Reihenfolge der Verwendung von Verbrauchsgütern im Kopf zu behalten. Auch mit Mana solltest du haushalten, damit du dann, wenn deine Gruppe deine Fähigkeiten am meisten braucht, auch voll zur Stelle sein kannst.
Da Magier sehr labil sind, sind sie besonders auf den Schutz einer Gruppe angewiesen.

Fertigkeiten

magische Angriffe

Als Magier hast du eine reichhaltige Auswahl an magischen Angriffen. Grundsätzlich sind diese in drei Elemente aufgeteilt und jedes Element hat einen Einzelangriff, der früh verfügbar ist, später einen Gruppenangriff und im hohen Levelbereich einen positionsübergreifenden Angriff.

  • Energiepfeil, Energiegewitter, Energiesturm

Energie kann ohne Verbrauchsgüter angewendet werden. Viele Magier nutzen Energiezauber auf niedrigem Fertigkeitsrang zusätzlich zu ihren anderen Zaubern, um gegen schwache Gegner ihre Ressourcen zu schonen.

  • Eisgeschoss, Eiswolke, Eisregen

Eiszauber schwächen die Gegner, indem sie sie verlangsamen und ihre Angriffswerte reduzieren. Es ist möglich, einen Gegner weiter zu schwächen, indem du ihn mit zwei oder allen drei Zaubern angreifst. Du kannst die Eiszauber mit der Fertigkeit "Meister des Eises" noch etwas verstärken. Für die Anwendung brauchst du Eiskristalle.

  • Feuerpfeil, Feuerball, Feuerregen

Feuerzauber verbrennen die Gegner, so dass diese in den kommenden Runden Hitpoints verlieren. Gegen dieses Verbrennen helfen auch keine Resistenzen, du kannst also selbst Feuerelementare damit (langsam) besiegen. Auch hier ist es möglich, die Verbrennung zu verstärken, indem du mit mehreren Zaubern angreifst. Mit der Fertigkeit "Meister des Feuers" kannst du die Feuerzauber noch etwas verstärken. Zur Anwendung brauchst du Schwefel.

  • Angriffszauber

Diese Fertigkeit erlaubt es dir, die Macht von offensiven Spruchrollen gegen deine Gegner zu entfesseln. Du triffst dabei nur wenig Ziele, dafür kannst du vielfältige Effekte hervorrufen und deine Gegner auch mit Säure, Gift, heiligem Schaden oder Manaentzug angreifen und auf verschiedene Arten schwächen.

andere Angriffe

  • Stabkampf ist eher ein Verlegenheitsangriff, die Fertigkeit erlaubt es dir aber auch, einige mächtige Stäbe anzulegen
  • Waffenloser Kampf kannst du einsetzen, wenn du aus irgendeinem Grund in den Nahkampf willst (oder musst), aber keinen Stab in den Händen hältst
  • Fauler Zauber schwächt deine Gegner und ist besonders im niedrigen Stufenbereich sehr wirkungsvoll
  • Amulet der Schwächung (auf Gegnergruppe) anwenden kann manchmal ganz nützlich sein, um dein Arsenal magischer Angriffe noch mehr zu erweitern
  • Magische Markierung hat einen enormen Angriffswurf und reduziert die Magieparade deiner Gegner

Support

  • Magischer Schild steigert deine Rüstung ein wenig.
  • Magischer Schutz steigert die Magieparade deiner Mitstreiter
  • Schutzzauber werden mit defensiven Schriftrollen angewandt und können dich und deine Mitstreiber damit auf verschiedene Arten schützen. Die rechte Rolle zur rechten Zeit kann einiges ersparen!
  • Unterstützungszauber werden mit den entsprechenden Schriftrollen angewandt und stärken dich und deine Mitstreiter im Kampf. Auch hier hast du reichhaltige Auswahl.
  • Amulet der Stärkung (auf Gruppe) gibt dir Zugriff auf eine große Anzahl an Amuletten, mit denen du Lebenspunkte, einige Paraden oder gar die Aktionen von dir und deinen Mitstreitern erhöhen kannst.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Bücher lesen ist eine wichtige Fähigkeit, die sehr zur Vielseitigkeit eines Magiers beiträgt. Du kannst mit Büchern die Ränge all deiner Zauber steigern, der offensiven wie der defensiven. Dadurch kannst du fast jederzeit alle Arten von Magie anwenden. Zudem gibt es auch Bücher, die deine anderen Angriffe, deine Paraden oder deine Manaversorgung verbessern können. Ein guter Magier hat immer das passende Buch parat.
  • Manaregeneration, Meister der magischen Winde, Meditation, Askese: ein Magier kann Mana regenerieren wie keine zweite Klasse - allerdings ist dies auch notwendig, denn du wirst mit riesigen Manakosten konfrontiert! Die ersten beiden Fertigkeiten wirken passiv, die anderen beiden kannst du in ruhigen Momenten einsetzen, um dein Mana wieder aufzufüllen.
  • Magiekunde steigert deine Ränge in einigen "allgemeinen" Zaubern
  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Amulet der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Magier.
  • Hieb ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille, Geschoss ausweichen: Die Paraden des Magiers.
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Weisheit, Willensstärke, Adlerauge: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Dimensionssprung steigert einige Paraden, allerdings musst du dafür eine Runde aussetzen.

Gaben

Die Magiergaben sind den entsprechenden Ausrichtungen sehr eindeutig, auch namentlich, zugeordnet:

  • Magier/in des Eises
  • Magier/in des Feuers
  • Magier/in der arkanen Kunst

Verteilung der Fertigkeiten

Bei der Wahl deines Elements solltest du dich mit der Gruppe absprechen, ganz besonders, wenn du nicht der einzige Magier bist. So kannst du Konflikte vermeiden und deine Gruppe vielfältig gestalten. Hat deine Gruppe wenig oder gar keine Premiumklassen, dann ist es meist notwendig, dass ein Magier oder zwei mit Unterstützungs- und Schutzzaubern als Supporter einspringen.
Als Magier ist es grundsätzlich deine Aufgabe, alle magischen Wesen zu besiegen, denn das kann sonst kaum einer in deiner Gruppe, manchmal bist du sogar der einzige. Deshalb ist es notwendig, jederzeit einen respektablen Angriffswurf hinlegen zu können, oft auch ohne weitere Unterstützung deiner Mitstreiter. Deinen Angriffswert kannst du mit Eigenschaften und einer ordentlichen Investition in deinen Hauptangriff steigern. Die Manakosten sind dabei zweitrangig, denn du kannst gegen schwache Gegner auch auf einen Alternativangriff zurückgreifen. Deshalb musst du auch nicht allzu intensiv in die Fertigkeiten zur Manaregeneration investieren, wenn du aktiv Konfigurationen erstellst. Es empfiehlt sich auch, den Einzelangriff (Feuerpfeil, Eisgeschoss, Energiepfeil) mit einem Resetpunkt zurückzusetzen, sobald du den mächtigeren Angriff zur Verfügung hast. Bedenke auch, dass sich die für die Angriffe benötigten Eigenschaften ändern können. Der Feuerball steigert den Angriffswurf beispielsweise primär mit Intelligenz und sekundär mit Wahrnehmung, während es beim Feuerregen umgekehrt ist. Dafür solltest du entsprechend vorplanen.
Oft zählt auch deine Initiative, besonders, wenn du Zauber auf deine Mitstreiter wirken willst, denn wenn die Gegner schon vor dir dran waren, kann es dafür schon zu spät sein. Diese steigerst du über Schnelligkeit und Wahrnehmung, je nach Volk auch über weitere Fertigkeiten wie Agil. Dabei steigt auch deine wichtigste Parade, nämlich die gegen Fernkampf - denn auch wenn du in einer Gruppe vor Nahkämpfern geschützt sein magst, mit einigen Pfeilen musst du immer rechnen. Wahrnehmung ist auch in deinen Angriffswürfen enthalten.
Nicht zuletzt sind Magier auch äußerst fragil, diesem solltest du mit einigen HP und anständigen Paraden entgegen treten. Deine Hitpoints über Stärke und Konstitution zu steigern, ist aber nahezu zwecklos, allzu hohe Werte lohnen sich nicht. Einige Völker können die HP mit Robust weiter steigern, was sehr hilfreich ist. Meist ist einfacher, die HP mit Gegenständen zu steigern.
Die Wichtigkeit der Fertigkeit Bücher lesen wurde bereits angesprochen, aber eine Wiederholung kann nicht schaden.

Wahl des Volkes

Als Magier hast du eine große Auswahl, viele Völker bringen Fertigkeiten mit, die dir als Magier nützlich sind. Nur von den Völkern, die einen Malus auf Zauberangriffe haben, solltest du Abstand halten.
Als Supporter ist besonders die Volksfertigkeit Agil nützlich, um deine Gruppe möglichst schnell unterstützen und schützen zu können. Manchmal ist es auch notwendig, dass ein Magier die Gruppe mit Volksfertigkeiten weiter unterstützt, beispielsweise als Grenzländer mit Bannern, als Halbling mit Mittagspause oder als Gnom mit der Segnung des Feuers. Da du als Magier flexibel in der Volkswahl bist, kannst du dort in die Bresche springen.

Gegenstände

Bei deiner Ausrüstung musst du ebenfalls den Spagat zwischen Angriffswurf, Initiative und Stabilität machen, deshalb ist es schwer, konkrete Empfehlungen zu geben. Besonders im niedrigen Levelbereich sind Gegenstände der Lebensenergie enorm nützlich, um deine Schwächen dort zu kaschieren. Als Feuer- oder Eismagier musst du stets Eis oder Schwefel parat haben, um angreifen zu können, die Verbrauchsgüter dazu kannst du jederzeit am Markt von Claudius Goldsack erwerben und es gibt viele unverbräuchliche Gegenstände, die dir helfen können, deinen Verbrauch einzudämmen. Ebenso ist es immer gut, die passende Spruchrolle oder das richtige Buch dabei zu haben. Magier haben Zugriff auf besondere Gegenstände der Manaregeneration und auf Arkane Hilfsmittel des Magus.

Forum

Das Heldenforum der Magier, die Halle der Magie: [forum:305922]

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