Mini: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 8. August 2012, 13:46 Uhr

Mini-Guide

Was sind Minis

Minis ist die Kurzbezeichnung für Heldenkleingruppen, die neben dem normalen Haupthelden in Ein- oder Zweiergruppen (deswegen der Name Minis ;) ) Dungeons besuchen. Da ein Spieler mit einem Premium-Account maximal 6 Helden erschaffen kann, von denen jeweils 2 aktiv sein können, kann er neben den zwei Haupthelden zwei Minigruppe mit jeweils zwei Helden besitzen, ein Spieler ohne Prem-Account (3 Helden, immer nur einer aktiv) ist auf zwei Minigruppen mit jeweils nur einem Held beschränkt.

Motivation für Minis

Warum legt man sich Minis zu bzw. was ist der Sinn dahinter? Nun, zum einen dienen Minis dazu, zusätzliches Gold.gif und Items für den Hauptcharakter zu beschaffen. Davon ausgehend, dass eine Gruppe 100 Gold.gif + auch Items pro Dungeonsbesuch erkämpft, kommt man bei 2 Besuchen pro Tag auf 1200 Gold.gif zusätzlich. (Bei 2 Gruppen à 2 Helden à 150 Gold.gif) An dieser Summe sieht man schon, dass in Minis ein nettes Potential steckt, um seinen Haupthelden zusätzlich finanziell etwas unter die Arme zu greifen. Daneben haben natürlich auch Minis die Chance, begehrte Uniques wie Haarspalter etc. auch in den niedrigstufigen Dungeons zu finden.

Weiterhin nutzen auch viele Spieler Minis, um Erfahrung mit anderen Klassen, Rassen, Skillungen und Dungeons zu sammeln und um so ihr Wissen über das Spiel zu erweitern.

Ist das überhaupt legal?

Natürlich. Innerhalb eines Accounts können Items und Gold beliebig verschoben werden. Eine offizielle Aussage zu diesem Thema findet ihr unter: World Of Dungeons => Rat der Alten => Fragen und Vorschläge zum Rat der Alten => Minis

Randbedingungen und Hinweise

Minis sind in vielerlei Hinsicht etwas anders zu handhaben, als das normale Spiel mit 12 Mitspielern.

Items

Da Minis in erster Linie dazu da sind, den Haupthelden finanziell und itemtechnisch zu unterstützen, wird der einfache Mini-Held seine Abenteuer im Normalfall mit zweitklassigem Equipment bestehen müssen. Manche Spieler gehen sogar so weit, ihre Minis nur damit auszustatten, was diese selbst in den Dungeons gefunden haben. Generell kann man hier aber den altbekannten Spruch „You have to spend money to make money“ anwenden; eine kleine vernünftige Grundausstattung macht vieles leichter und 1-2k Gold sollte man seinen Minis schon spendieren.

Manche Spieler wählen aber explizit den gegenteiligen Weg und statten ihre Minis so gut wie möglich aus, um so auch hochstufige Dungeons bewältigen zu können, und hoffen auf ein gutes Unique wie Ewige Schneeflocke (im Dungeon 'Die Schatzkarte') oder die Muschel der Entspannung (im Dungeon 'Alte Knochen'). So ein Fund ist vor allem in weiter entwickelten Märkten extrem viel Gold wert und wiegt die investierte Ausrüstung locker wieder auf.

Eigenschaften statt Fertigkeiten skillen

Da Minis die Aufgabe haben, Gold zu erwirtschaften, wird man normalerweise nur sehr spärlich mit dem Skillen von Fertigkeiten umgehen und sich tunlichst solche Fertigkeiten auswählen, die auch über Eigenschaften zu steigern sind. So kann man z.B. die Fertigkeit Schildparade auch über die Eigenschaften Geschicklichkeit und Stärke steigern, während die Fertigkeit Hauptmann nur mit dem Einsatz von Gold.gif zu steigern ist. Dabei sollte man natürlich immer einen vernünftigen Mittelweg einschlagen, ohne Fertigkeiten zu steigern wird man es nie zu einem effektiven Helden bringen. Bei Minis, deren Zweck es größtenteils ist, Uniques aus den Dungeons zu holen, muss man natürlich nicht so sehr auf das Gold schauen.

Verbrauchsgüter

In dem Zusammenhang ist auch der Einsatz von Klassen mit Verbrauchsgütern wie (Priester, Jäger, Schütze und Gelehrter) zu sehen. Neben dem Verbrauch von Items ist hier natürlich auch noch der Aufwand mit dem Nachlegen von Verbrauchsgütern und die entsprechende Konfiguration zu beachten, da man normalerweise seine Minis ohne viel Aufwand spielen möchte.

Dungeonlevel

Für Minis gelten die empfohlene Dungeonlevel nur begrenzt. Obwohl die Anzahl der Gegner der Gruppengröße angepasst wird, gilt dies für Endgegner wie nicht, diese sind genauso stark wie sonst, wenn du den Dungeon mit einer 12er-Gruppe besucht hättest. Deswegen wird man die Dungeons für gewöhnlich deutlich später als mit gut abgestimmten 12er-Gruppen besuchen.

Die Sache mit der Technik

Minis sind normalerweise die ganze Zeit über inaktiv und werden nur für den Besuch des Dungeons aktiviert. Damit man nicht seine eigene Gruppe und die verschiedenen Minis koordinieren muss, empfiehlt es sich dringend, nach dem Dungeonbesuch die Option „Dungeon nicht besuchen“ einzuschalten. Damit kann man selbst bestimmen, wann man den nächsten Dungeon mit den Minis besuchen möchte.

Beispiel: Du willst mit deinen Minis einen Dungeon besuchen. Dazu müssen die entsprechenden Helden aktiv geschaltet werden und der Dungeon kann besucht werden. Anschließend ist die Option „Dungeon nicht besuchen“ auszuwählen, sodass ganz oben unter Dungeon kein Eintrag „Nächster Dungeon:“ erscheint.

Alles ein bisschen und nichts richtig

Während es in normalen Gruppen eine gute Idee ist, dass sich der Charakter spezialisiert und nicht versuchen sollte, alles zu können, gelten bei Minis andere Empfehlungen. Durch die Einschränkung auf 2 Helden muss jeder Held verschiedene Aufgabenbereiche wie Nahkampf und Heilung wahrnehmen können. Ein gutes Beispiel dafür ist der Paladin, der neben Nahkampffähigkeiten auch Heil- und Schutzfähigkeiten besitzt.

Eigener Clan

Sicherlich ein Tipp für später, aber jede Mini-Gruppe sollte ihren eigenen Clan aufmachen, da Clan-Uniques nicht gedroppt werden, wenn man nicht Mitglied in einem Clan ist.

Aller Anfang ist schwer

Gerade am Anfang und wenn man noch keine Unterstützung von erfahreneren Helden oder einen weit entwickelten Markt zur Verfügung hat, ist es recht schwer, zu überleben. Mit dem neuen Anfängermodus stehen einem aber drei Dungeons zur Verfügung, die auch eine schlecht ausgerüstete Mini-Truppe (allein oder zu zweit) ohne Probleme meistern dürfte.

Dazu muss aber auf den "vereinfachten Modus" geschaltet werden (Link ganz links unten), dann stehen in der Dungeonansicht drei neue Dungeons zur Verfügung, die speziell für Einsteiger konzipiert wurden.

4er-Minis - Die hohe Kunst der Koordination

Mit sehr gutem Timing und perfekter Abstimmung ist es natürlich auch möglich, mehr als 2 Helden in einer Mini-Gruppe zu haben. Dazu nimmt man einfach mehrere Helden in eine Gruppe (z.B. 4 oder 6 Helden) und stimmt sich zeitlich mit den anderen Mitspielern ab (z.B. jeden Tag um 08:00 und um 19:00 ggf. mit ICQ-Unterstützung). Zu diesem Zeitpunkt müssen dann alle Mitspieler Ihre Minis auf aktiv stellen und diese besuchen dann gemeinsam den Dungeon.

Zu empfehlen ist das definitiv nur für sehr erfahrene Spieler mit viel Zeit und einer sehr guten Koordination.


Empfehlungen für Einzelgänger

Ein Spieler ohne Prem-Account hat nur die Wahl zwischen Barbar, Magier und Schütze als reinen Einzelhelden.

Barbar

95% aller Non-Prem-Minis bestehen aus Barbaren. Der Barbar ist ein nahe liegender Charakter für Minis durch seine hohen Hitpoints (vor allen in Verbindung mit Lendenschurzen), die guten Nahkampffähigkeiten und die Ausrichtung auf reine brutale Gewalt. Da der Barbar schon auf der 1. Stufe Hieb ausweichen und Axtkampf beherrscht, ist er ein pflegeleichter und einfach zu handhabender Mini, wenn man nur alleine unterwegs ist. Wenn man nicht gerade den Luxus eines Helions kleines magisches Amulett der Heilung genießen kann, besitzt der Barbar nur sehr eingeschränkte Heilfähigkeiten. Auch die Fähigkeiten Geschoss ausweichen und Schildparade kommen sehr spät. Trotzdem ist dies für einen Großteil der Non-Prem-Spieler die einzig sinnvolle Mini-Alternative.

Schütze

Der Schütze ist als Solocharakter extrem schwierig zu spielen. Ihn auf Stufe 4 zu bringen ist äußerst ermüdend und herausfordernd, da der Schütze Hieb ausweichen erst auf Stufe 4 erhält und vorher ohne auskommen muss, obwohl er das Ziel aller Nahkampfangriffe sein wird. Wenn man jedoch den Schützen erstmal auf Stufe 4 gebracht hat, eröffnen sich einem deutlich mehr taktische Möglichkeiten als mit dem Barbaren. Mit Fallen entdecken, Hinterhalt entdecken und vor allem Erste Hilfe kann der Schütze auch Situationen meistern, an denen der Barbar scheitern würde. Doch aufgrund der äußerst ermüdenden ersten 4 Stufen, den vielen zu steigernden Fertigkeiten und dem Aufwand bei den Verbrauchsgütern ist der Schütze als Solo-Charakter für Minis nur äußerst ambitionierten Spielern zu empfehlen.

Magier

Während der Schütze als extrem schwieriger Solocharakter gilt, ist der Magier so gut wie unmöglich als Solocharakter zu spielen. Das liegt zum einem an seiner extrem schwachen Konstitution und demzufolge wenigen Hitpoints, zum anderen bekommt der Magier lebensnotwendige Skills wie Hieb ausweichen erst ab sehr späten Stufen. Obwohl es wohl eine Herausforderung für einen absoluten WoD-Veteranen darstellen könnte, ist der Magier als Solocharakter für Minis gänzlich ungeeignet.

Empfehlungen für 2er-Gruppen

Premium-Account Spieler haben es bei Minis deutlich einfacher, da sie zwei Helden gleichzeitig in die Dungeons schicken können, was die taktischen Möglichkeiten deutlich erhöht. Die typischen Kombinationen sind Nahkämpfer - Nahkämpfer, Nahkämpfer - Fernkämpfer und Nahkämpfer - Magier, wobei hier natürlich jeder seine Vorlieben hat.

Die typischen Heldenklassen für Minis sind aber im Normalfall folgende:

Paladin das Rückgrat der Minis

Mit einem Paladin als Mini kann man eigentlich nichts falsch machen. Er hat mit seinen heiligen Symbolen eine verbrauchsgüterfreie Möglichkeit Hitpoints und Manapoints zu regenerieren, hat zu Beginn schon eine einigermaßen brauchbare Ausrüstung, erlernt wichtige Skills wie Schildparade schon auf sehr früher Stufe und hat außerdem mit Hand auflegen eine Heilungsmöglichkeit. In späteren Leveln kann der Paladin dann mit seinen Sphären Hit- oder Manapoints regenerieren sowie den Rüstungsschutz und auch den Schutz vor sozialen Angriffen erhöhen und das alles ohne Verbrauchsmaterial. Daneben ist der Paladin auch ein ganz brauchbarerer Angreifer. Zu Beginn sollte man die Aura des Paladins so schnell wie möglich auf 4 (später 8) bringen, um die HP-Regeneration zu nutzen. Ab Stufe 5 bzw. 6 sollte man auch von Schwertkampf auf Hiebwaffen umsteigen. Damit kann man beim Steigern von GE und ST sowohl Angriff als auch Parade steigern. Wenn der Markt (und der Geldbeutel) es hergeben, sollte man sich mittelfristig auch eine Quarz-Waffe der Gewandtheit gönnen, die bringt noch mal 34% HP-Regeneration pro Heldenstufe. Außerdem bekommt der Paladin alle Grundparaden (Schildparade, Hieb ausweichen, Magieresistenz und Göttliche Zuversicht) schon auf den unteren Leveln und ist damit gegen fast alles gewappnet. Mit Armbrust schießen erhält der Paladin ab Level 4 sogar die Möglichkeit eines Fernkampfangriffes.

Fazit: Der Paladin ist eine einfach zu spielende Klasse mit fast allen Fähigkeiten, die für eine Mini-Gruppe benötigt werden. Rundum empfehlenswert.

Gaukler

Was der Paladin durch Stahl und Schild und notfalls durch trotziges Herumstehen schafft, leistet der Gaukler durch Geschick und Gewandtheit. Gerade erfahrene Spieler setzen auch bei Minis auf Gaukler, da diese in Sachen Nah- und Fernkampfparade dem Paladin in nichts nachstehen. Der Gaukler erhält Hieb ausweichen auf Level 2 und Geschoss ausweichen auf Level 3 und ist damit zumindest in den einfacheren Dungeons dem Paladin beim Blocken zumindest ebenbürtig. Mit Sprung in letzter Sekunde und Fallen entdecken ist der Gauker auch in der Lage, etwas gegen die Angriffsart Fallen unternehmen zu können. Auf der Angriffsseite steht dem Gaukler eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Verfügung, die bei Minis gängigste dürfen aber Wurfwaffen und Messerkampf sein. Wurfwaffen stehen dem Gaukler schon ab Level 2 zur Verfügung. Fernkampfangriffe sind in einigen Dungeons (z.B. Kräuterhändler) unerlässlich und je nach Marktlage und Geldbeutel sind einige nette (auch vergiftete) Wurfwaffen verfügbar. Weitere, in Bezug auf Minis wichtige Skills sind Erste Hilfe ab Level 9 und Prophezeien ab Level 8, welches aber Verbrauchsmaterial benötigt. Eine effektive Verteidigung gegen Fern- und Nahkampfangriffe

Fazit: Eine reizvolle Alternative oder Ergänzung zum Paladin, jedoch bei weItem nicht so geradeaus und einfach zu spielen ist, die einem ambitionierten Spieler aber mehr Möglichkeiten bietet.

Ritter

Für den Ritter gelten viele Punkte, die auch schon beim Paladin erwähnt wurden. Schildparade ab Level 2, Hieb ausweichen ab Level 3 und Geschoss ausweichen ab Level 4 lassen auch den Ritter nicht so schnell vom Schlachtfeld weichen. Durch seinen Bonus auf Reaktion ist es auch im Mini-Spiel durchaus überlegenswert in späteren Leveln die 11.000 :ep: und das entsprechende Gold für die zweite Aktion zu investieren. Mit Hauptmann kann er sich oder einem zweiten Angreifer gut unterstützen. Durch Disziplin ab Level 5 ist der Ritter auch einigermaßen gegen soziale Angriffe geschützt.

Fazit: Der Ritter ist eine gute Ergänzung zum Paladin, wenn man eine reine Nahkämpferkombination haben möchte. Als alleiniger Nahkämpfer ist der Paladin aufgrund seiner Heil- und Schutzfähigkeiten vorzuziehen.

Priester

Der Priester ist nur als Zweitcharakter neben einem starken Nahkämpfer sinnvoll hat als solcher aber eine Unzahl von sinnvollen Ergänzungen. Er kann mit dem Segen den Blocker unterstützen, sofern dieser Schildparade einsetzt. Ebenso ist er ein potenter Heiler und seine magischen Angriffe sind, besonders gegen Untote, sehr hilfreich. Leider ist der Priester recht fragil.

Fazit: Wenn man eine Mini-Gruppe aufbauen will, die in der Lage ist, theoretisch jeden Dungeon bestehen zu können, dann kommt man um einen Magier, Gelehrten oder Priester als zweiten Charakter neben dem Nahkämpfer nicht herum. Mit seinen Heilfähigkeiten und magischen Angriffen ist der Priester dem Magier in einer Mini-Gruppe aufgrund seiner Vielfältigkeit deutlich überlegen. Man muss allerdings etwas Geduld haben und die zusätzlichen Kosten durch Verbrauchsmaterial in Kauf nehmen.

Jäger

Wenn man seinen Nahkämpfer durch einen Fernkämpfer ergänzen will, ist der Jäger eine exzellente Möglichkeit. Durch die Fertigkeiten Fallen entdecken ab Level 3 und Fallen entschärfen ab Level 4 hat der Jäger die Möglichkeit, etwas gegen die bei Minis äußerst unbeliebten Fallen unternehmen zu können. Mit Wurfwaffen ab Level 6 steht dem Jäger eine verbrauchgüterfreie Möglichkeit des Fernkampfes zur Verfügung und ab Level 9 erhält der Jäger mit Erste Hilfe die Möglichkeit zu heilen, allerdings als klassenfremde Fertigkeit.

Ein Jäger hat eine gute Initiative, kann Heilkräuter anwenden und damit den zweiten Helden mit Einblatt + sich selbst mit Süßholz versorgen (wodurch er genug Mana für Doppelschuss hat) kann mit Waffengift die Waffen der Gruppe vergiften und mit einem guten Bogen kommt er auf recht gute Angriffswürfe und kann dadurch bis zu 4 Gegner pro Runde angreifen (bei 2 Aktionen).

Fazit:Der Jäger ist die ideale Ergänzung zu einem guten Blocker/Nahkämpfer, wenn man auf Dungeons nicht verzichten will, die Fernkampfangriffe erfordern.

Empfehlenswerte Kombinationen

Paladin - Ritter (die Nahkämpfer)

Wenn man bei der Dungonsauswahl eine gewisse Einschränkung in Kauf nimmt, ist das eine tödliche Kombination. Um die Supportskills wie Sphären oder Hauptmann effektiv einzusetzen, ist es notwendig, beide Helden nach Vorne zu stellen. Damit muss aber auch der Ritter eine vernünftige Skillung in Hinblick auf Schildparade bekommen. Bis Level 6 oder 7 kann man den Ritter auch ins Zentrum stellen und nur offensiv skillen und den Paladin als reinen Blocker/Heiler einsetzen. Um den Manamangel des Ritters einigermaßen kompensieren zu können, wird der Paladin um den Einsatz der Sphäre der Erholung nicht herumkommen. Mit dieser Kombination ist ein früher Erfolg ziemlich sicher, allerdings wird man auf viele Dungeons, bei denen Fern- oder sogar Magieangriffe notwendig sind, verzichten müssen. Die Skillung und der Aufwand bei dieser Kombination sind extrem gering.

Paladin - Jäger

Die Kombination, wenn man auch Dungeons bestehen möchte, die einen Fernkampfangriff erfordern. Wenn man nicht den Jäger auf Wurfwaffen geskillt hat, erfordert diese Kombination das Nachlegen von Verbrauchsmaterial (Pfeile), was je nach Marktsituation und Geldbeutel ein Problem darstellen könnte. Dafür hat der Fernkämpfer die Möglichkeit, durch gezielten Beschuss einzelner Positionen gefährliche Gegner früher auszuschalten. Die Möglichkeiten des Jägers, Fallen zu entschärfen sind gerade im Mini-Spiel sehr hoch einzuschätzen, auch die eingeschränkten Heilfähigkeiten sind später immer noch von Nutzen.
Die Kombination wird von vielen erfahrenen Mini-Spielern als effektiv angesehen. Eine gute Paladin-Jäger-Kombo ist in der Lage, die Träne mit Stufe 10 zu bewältigen.

Paladin - Priester

Die Kombination für Leute die alles wollen! Zwei Heiler sind gerade im Minispiel eine deutliches plus, die Möglichkeit des Priesters magischen Schaden zu machen, eröffnen theoretisch die Möglichkeit, alle Dungeons bestehen zu können. Allerdings erfordert diese Kombination eine ausgefeilte Planung und Konfiguration des Priesters für fast alle Dungeons. Weiterhin ist auch für diese Kombination Verbrauchsmaterial erforderlich und gerade heiliges Wasser steht nicht immer in den notwendigen Mengen zu Verfügung.
Obwohl theorethisch alle Dungeons möglich sind, hat diese Kombination an den schwachen offensiv-Qualitäten zu leiden und wird große Probleme mit Gegnern im Rücken bekommen, die vom Priester als erstes gezielt bekämpft werden müssen.
Hohes Potential, das aber durch Zeit- und Goldeinsatz erst erschlossen werden muss und eher was für geduldigere Leute, da viele Dungeons erst mit einem höheren Level oder mit richtig gutem Equipment machbar sind.

Mögliche und empfohlene Dungeons

Mögliche Dungeons ohne Fern- und Magieangriffe (reine NK-Dungeons)

Folgende Dungeons sind auch ohne den Einsatz von Magie- und Fernkampfangriffen machbar:

  • Überfall im Wald
  • Auf nach Mühlenbach
  • Das Wirtshaus `Zur Keilerei`
  • Ländlicher Spaziergang
  • Die Schatzkarte
  • Goblinhöhle unter dem Wirtshaus
  • Der erste Auftrag
  • Uralte Feinde
  • Das Hünengrab
  • Die Diebesgilde
  • Invasion der Krabbeltiere
  • Das Krähenfeld
  • Geiler Troll
  • Die Harfe
  • Joshor in Not
  • Kerrunches Orkhöhle
  • Die Opferung
  • Alte Knochen
  • Der alte Turm auf dem Berg
  • Die Wolfsjagd
  • Jagd auf den Sumpfdrachen
  • Der Nekromant von Tabor-Tabor
  • Schatten über Dresoria
  • Die alte Mine
  • Die verfluchte Ruine
  • Die Träne von Akbeth

Mögliche Dungeons ohne Magieangriffe

Folgende Dungeons sind auch ohne den Einsatz von Magieangriffen machbar:

  • Das Kontor am Hafen
  • Der Kräuterhändler
  • Das Kabinett der tanzenden Puppen
  • Anwerbung mit Hindernissen oder der 13. Gefährte
  • Das Herrenhaus
  • Die Hexe von Rialb


Dungeons, die Magieangriffe erfordern

Folgende Dungeons erfordern zwingend eine Möglichkeit des magischen Angriffes:

  • Magier und Monster
  • Spuk im Zeughaus


Quests

Natürlich kann (und sollte) man mit Minis auch Quests machen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass jede Quest ein Maximal-Heldenstufe hat, innerhalb derer man die erste Quest zumindest begonnen haben muss. Hat man die Quest erstmal begonnen, kann man sich etwas mehr Zeit lassen, da dann andere Maximal-Heldenstufen gelten.
Leider gibt es keine Quest, die man ausschliesslich mit Nahkampfangriffen bewältigen könnte.

Rhanines Auftrag

Kann ohne Fernkampf-Angriff oder Magie-Angriffe nicht beendet werden.

Ein Anfang

Kann ohne Fernkampf-Angriff oder Magie-Angriffe nicht beendet werden.

Ein einfacher Botengang

Kann ohne Magie-Angriffe nicht beendet werden.

Die Pläne des Technikus

Kann ohne Magie-Angriffe nicht beendet werden.

Die Schlacht bei Kargash Peak

Kann ohne Magie-Angriffe nicht beendet werden.


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