Heldenklasse - Quacksalber: Unterschied zwischen den Versionen
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So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann. Als Heiler und Supporter trägt er eine große Verantwortung, seine Mitstreiter sicher durch alle Gefrahren zu bringen. | So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann. Als Heiler und Supporter trägt er eine große Verantwortung, seine Mitstreiter sicher durch alle Gefrahren zu bringen. |
Version vom 8. August 2012, 08:39 Uhr
Link fürs Forum: [wiki: Heldenklasse - Quacksalber]
Wichtiger Hinweis! Bitte beachten! |
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Dieser Artikel beschreibt etwas, dass im Spiel derzeit in verschiedenen Versionen vorliegt! Wie du die für deine Welt gültige Version herausfindest, wird dir in diesem Artikel erklärt. |
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Der Quacksalber ist ein Scharlatan, ein Wunderdoktor, vielleicht auch ein Feldscher aus der Armee. Unabhängig von seiner Herkunft ist er derjenige, der Wunden heilen kann wie kein Zweiter. Er kann Alchemistische Gebräue zu verschiedenen Zwecken einsetzen, zudem kann er als einziger Zaubertränke brauen. Obendrein hat er Erfahrung im Umgang mit Heilkräutern und defensiven Spruchrollen.
So gut er jedoch darin ist, Wunden zu heilen, so schlecht ist er darin, welche zu verursachen. Es sollte klar sein, dass ein Quacksalber einen sicheren Platz benötigt, damit er sich seiner Hauptaufgabe widmen kann. Als Heiler und Supporter trägt er eine große Verantwortung, seine Mitstreiter sicher durch alle Gefrahren zu bringen.
Bitte beachte, dass die verwendeten Attribute der Heilfertigkeiten mit Version 8 geändert werden.
Fertigkeiten
Heilfertigkeiten
- Erste Hilfe: DIE Fertigkeit für einen Quacksalber - egal ob Stufe 1 oder Stufe 40. Damit kann man einen Verwundeten heilen und das mit und ohne Verbandszeug. Die niedrigen Manakosten erlauben es, die Fertigkeit wirklich nahezu jederzeit parat zu haben. Mit der Fertigkeit Chirurg kannst du den Heilwurf erhöhen.
- Alchemistische Heilung: Man kann, ohne Manakosten, mittels eines Heiltrankes ein verwundetes Gruppenmitglied heilen und bekommt dabei einen spürbaren Bonus auf den Heilwurf. Allerdings sind Heiltränke gerade zu Beginn des Spiels recht teuer und fast schon zu schade für den Einsatz.
- Vorbeugende Heilung: Heilt nicht direkt, sondern erhöht die Regeneration von Hitpoints deiner Mitstreiter für einen gewissen Zeitraum. Eine Vorsichtsmaßnahme, die sich auszahlt, wenn man mit Schaden rechnen kann bzw. muss.
- Alchemistische Regeneration: damit kannst du durch den Einsatz von Alchemistischen Gebräuen und wirklich viel Mana enorme Heilwürfe hinlegen.
- Alchemistische Massenheilung: zwar manaintensiv, dafür kannst du damit gleich mehrere Mitstreiter heilen. Der optimale Konter für gegnerischen Flächenschaden. Diese Fertigkeit nutzt ebenfalls Alchemistische Gebräue.
Gruppensupport
- Experimentelle Stärkung: Damit steigerst du Stärke, Schaden und die Regeneration von Hitpoints eines, später mehrerer Mitstreiter. Besonders ein Blocker mit Schildparade zieht daraus großen Nutzen, aber grundsätzlich ist das für alle Nahkämpfer hilfreich. Diese Fertigkeit erfordert Alchemistische Gebräue.
- Experimenteller Manaschub: erlaubt dir, die Manaregeneration deiner Gruppe zu steigern. Der Vorteil dieser Fertigkeit ist, dass sie posiionsübergreifend wirkt, wodurch du deine Gruppe schnell abdecken kannst. Der Manaschub gehört der Fertigkeitenklasse - Erholungsfertigkeiten an und kann dadurch sehr bequem gesteigert werden. Der Einsatz von Alchemistischen Gebräuen ist optional und deshalb verzichten die meisten Quacksalber darauf.
- Artefakt der Stärkung auf Gruppe anwenden: dadurch kannst du verschiedene Artefakte einsetzen, die Paraden, Lebenspunkte und andere Werte deiner Gruppe erhöhen. Diese Fertigkeit bleibt oft am Quacksalber hängen, da er am ehesten die Halskette und die Aktionen entbehren kann.
- Heilkräuter anwenden: Damit kannst du deine Mitstreiter mit Heilkräutern stärken. Diese wirken unbegrenzt über den ganzen Dungeon und du kannst sie deshalb an einer harmlosen Stelle in Ruhe verteilen, natürlich möglichst früh im Dungeon. Es bietet sich manchmal sogar an, dass deine Mitstreiter den Kampf kurz pausieren und einige harmlose Gegner übrig lassen, damit du das ungestört tun kannst. Da die Heilkräuter besonders vielfältig sind, gibt es für fast alle Mitstreiter und jedes Einsatzgebiet das richtige Kraut.
- Kräuterkunde: verbessert dich in der Kräuterkunst
- Schutzzauber werden mit defensiven Spruchrollen angewandt und können dich und deine Mitstreiber damit auf verschiedene Arten schützen. Die rechte Rolle zur rechten Zeit kann einiges ersparen! Allerdings haben Quacksalber eine tendenziell niedrige Initiative, was beim Einsatz Buffs in der Hauptrunde generell nachteilig ist.
- Unterstützungszauber werden mit den entsprechenden Schriftrollen angewandt und stärken dich und deine Mitstreiter im Kampf. Auch hier hast du reichhaltige Auswahl.
- Prophezeien: dies ist eine starke Fertigkeit, die Nah- und Fernkampfparade für dich und deine Mitstreiter steigert. Die Fertigkeit erfordert Gegenstände für Prophezeien.
- Zaubertrank anwenden ist eine mächtige Fertigkeit, die es dir erlaubt, deine Mitstreiter bis zum Ende des Dungeons zu buffen. Dazu mischst du selbst mit der Fertigkeit "Wissen der Alchemie", einem leeren Zaubertrank und Beimischungen ein obskures Gebräu zusammen, dass deine Mistreiter sogar trinken werden, wenn du es ihnen verabreichst! Als Fertigkeit der Klasse "Erholung" auch sehr gut steigerbar.
- Alchemistische Manarestauration erhöht den Vorrat an Mana bei deinen Mitstreitern. Du setzt dazu einen Manatrank ein. Überraschenderweise ist dies eine Heilfertigkeit.
- Gesundheitstipps: Eine Vorrundenfertigkeit, mit der man die Gruppe vor Krankheiten besser schützen kann. Da im späteren Verlauf durchaus des öfteren mit Krankheitsangriffen zu rechnen ist, sollte man hier einige Punkte investieren (Fertigkeitsrang 8 gibt insgesamt 10 Paradepunkte bei der Krankheitsparade). Da die Wirkung unbegrenzt ist, kann man sie in der Regel rechtzeitig auf die ganze Gruppe anwenden.
Angriffsfertigkeiten
Prinzipiell ist ein Quacksalber kein offensiver Charakter, aber es gibt dennoch einige Waffen, mit denen er mehr oder weniger gut rumfuchteln kann. Außerdem kannst du Boni auf den Waffen abgreifen.
- Messerkampf, Stabkampf: Bei den Waffen für den Nahkampf kannst du hauptsächlich Boni abgreifen.
- Wurfwaffen, Donnerbüchse: Mit Waffen für den Fernkampf bist du im Angriff flexibel, dafür bekommst du weniger Boni durch die Waffen.
- Chirurg: verbessert dich im Messerkampf und bei der ersten Hilfe.
- Manaentzug: entzieht den Gegnern ihr Mana und senkt die Regeneration desselben.
- Artefakt der Schwächung auf Gegnergruppe anwenden: schwächt Gegner durch den Einsatz von entsprechenden Artefakten
Allgemeine Fertigkeiten
- Manaregeneration: verbessert deine Regeneration von Mana. Gehört, wie viele deiner Supportfertigkeiten, der Klasse "Erholung" an.
- Bücher lesen: Es gibt wenig Bücher, die dir als Quacksalber von Nutzen sind, aber immerhin.
- Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Magier.
- Hieb ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille, Geschoss ausweichen: Die Paraden des Magiers.
- Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
- Weisheit, Fingerfertigkeit, Willensstärke, Charmeur: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
- Gunst der Sterne, Giftresistenz: verbessern deine Paraden und Resistenzen.
Die Gaben
- Alchemist / Alchemistin
Gibt dir Boni auf die beiden "Experimentellen" Fertigkeiten und auf Zaubertränke, zudem auf defensive Zauber und Prophezeien. Obendrein bekommst du einen mächtigen Explosionsangriff.
- Kräuterdoktor / Kräuterhexe
Neben den namensgebenden Boni auf Kräuterfertigkeiten werden auch deine Erholungsfertigkeiten verbessert. Die Natur ist eben sehr entspannend (wenn man sich dort auskennt)!
- Wundarzt / Wundärztin
Der Wundarzt hat sich der direkten Behandlung von Verletzungen verschrieben. Dieser Gabenstrang verbessert dich demzufolge in allen Heilfertigkeiten und macht dich somit zu einem Meister der Heilkunst. Dadurch steht dir auch die gleichnamige Fertigkeit zur Verfügung, welche eine verbesserte Version der Ersten Hilfe ist, die mehrere Gruppenmitglieder trifft und zusätzlich auch Mana herstellt.
Verteilung von Eigenschaften und Fertigkeiten
Eigenschaften
Im Gegensatz zu einigen anderen Supportern ist der Quacksalber nicht so sehr auf einen hohen Fertigkeitenrang angewiesen, denn er kann seine Heilwürfe auch durch Attribute verbessern.
Die Initiative ist ebenfalls zweitrangig, da du ja erst heilen kannst, wenn Mitstreiter verwundet sind, demzufolge ist es nicht unbedingt notwendig, schneller als die Gegner agieren zu können. Aber sobald du mehrere Aktionen hast, kannst du diese durch eine höhere Initiave gleichmäßiger auf einen Kampf verteilen.
Du solltest Wert auf Hitpoints und Paraden legen, denn der Ausfall des Heilers kann bedeuten, dass der Rest der Gruppe schnell nachfolgt. Deshalb solltest du etwas stabiler als die anderen Supporter sein.
Der Quacksalber hat viele Fertigkeiten, die interessant und nützlich sind, doch gibt es in den meisten Fällen eine andere Heldenklasse, die die jeweilige Aufgabe besser übernehmen kann. Man sollte sich bei einem Quacksalber nicht verzetteln und die Anzahl der aktiven Fertigkeiten möglichst gering halten, da ein Spezialist grundsätzlich besser ist. Erst in höheren Leveln (ab Heldenstufe 20 ungefähr) lohnt es sich auf Grund der Kosten der Steigerung, die eigene Ausrichtung mehr in die Breite gehen zu lassen.
Wahl des Volkes
Als Quacksalber ist das Volk nebensächlich. Du kannst ein robustes Volk wählen, um mehr einstecken zu können, oder ein mystisches, um dich Manasorgen zu entledigen. Als Tirem-Ag-Elf bekommst du geringe Boni auf den Heilwurf, was ganz nett ist. Auch der Bonus auf den magischen Angriffswurf ist in den (seltenen) Fällen, in denen du Manaentzug oder ein Artefakt der Schwächung einsetzt, hilfreich.
Oft genug wirst du aber ein Volk wählen, mit dem du eine Volksfertigkeit zum Gruppensupport beitragen kannst.
Gegenstände
Deine Ausrüstung solltest du primär darauf auslegen, Boni auf Erholungsfertigen zu bekommen, da dies einen Großteil deiner Buffs abdeckt. Dazu gibt es einige Unique Items. Arkane Hilfsmittel gibt es leider keine entsprechenden, dafür kannst du dort solche der Kräuterkunst tragen, falls du Heilkräuter einsetzen willst. Als Quacksalber hast du Zugriff auf Medizinische Instrumente, die du zur Verbesserung deiner Heilfertigkeiten einsetzen kannst.
Der Quacksalber - essentiell oder unnötig?
Der Quacksalber im Vergleich zu anderen Heilkundigen
Der Quacksalber ist ein Spezialist, wenn es um die Heilung geht. Die Meinungen über ihn gehen jedoch weit auseinander. Manche Gruppen bezeichnen ihn als essentiell für das Bestehen der Abenteuer, andere sagen, er ist leicht durch andere, flexiblere Helden ersetzbar. Nun - was ist richtig? Es hängt mal wieder von der Gruppenzusammenstellung ab.
Der erste wichtige Punkt bei der Heilung ist, dass sie sich nicht an die allgemeine Konfiguration hält. Geheilt wird dann, wenn es erforderlich ist. Bei einem Quacksalber ist das egal, er soll ja heilen. Aber wenn ein DB-Schütze heilt anstatt zu schießen, oder ein Jäger heilt anstatt sein Waffengift zu verteilen, dann kann das die ganze Gruppe durch diese falsche Aktion in den Untergang reißen.
Folgende heilkundigen Helden gibt es neben dem Quacksalber:
- Schütze, Gaukler, Jäger
- Erste Hilfe
Diese kann man nicht wirklich als Heiler in Betracht ziehen, sie sind Pfuscher im Vergleich zu den anderen Klassen. Sie haben nur Erste Hilfe, und das auch nur als klassenfremde Fertigkeit. Außerdem gibt es viele Gegenstände, die dem Quacksalber Boni auf seine Heilfertigkeiten geben, die jedoch von anderen Klassen nicht genutzt werden können. (bspw. Gegenstandsklasse - Medizinische Instrumente). Ganz davon zu schweigen, dass diese Klassen außer der EH keine weiteren Heilmöglichkeiten haben. Falls man keinen anderen Heiler hat oder gar überhaupt keinen Premiumhelden, kann ein voll spezialisierter Schütze die Heilung der Gruppe notfalls übernehmen, aber ein Quacksalber ist eben deutlich besser darin.
- Paladin
- Hand auflegen, (Große) Sphäre der Heilung
Hand auflegen ist ein sehr netter Skill, jedoch steht das dafür benötigte Charisma im Widerspruch zu den üblichen Aufgaben eines Paladins: Blocken oder Angreifen. Und die beiden Sphären nehmen nur den Platz weg für andere wichtige Sphären. Ein Paladin ist als alleiniger Heiler überfordert, da seine Hauptaufgaben gänzlich andere sind.
- Priester
- Hand auflegen, Quell des Lebens, Göttliche Heilung
Priester sind grundsätzlich auch als Vollheiler denkbar, allerdings gilt dies nur für Priester, die Anhänger des Rashon sind. Anhänger von Akbeth oder Demosan sind einem Quacksalber weit unterlegen.
- Barde
- (Großer) Gesang der Heilung
können mit ihren Gesängen sehr gut heilen und bekommen bereits mit Stufe 11 ihre Massenheilung. Allerdings sind Barden meistens mit Mut- oder Spott als Primäraufgaben betraut, so dass ein Heillied zur falschen Zeit die ganze Gruppe aufreiben kann, weil ein Paradebuff deswegen gefehlt hat.
- Mönch
- Hand auflegen, Quell des Lebens
Durch hohe Werte in Willenskraft kann der Mönch gute Heilwürfe hinlegen, obwohl Quell des Lebens nur klassenfremd ist. Aber auch für ihn gilt: er hat besseres zu tun.
Insgesamt mag ein Quacksalber je nach Gruppe als Heiler verzichtbar sein, aber er bringt mit seinen anderen Buffs auch einiges in die Gruppe ein, was schwer zu ersetzen ist. Oft sind Quacksalber jedoch diejenigen, die allgemeine Buffs wie Artefakt der Stärkung auf Gruppe anwenden oder Volksfertigkeiten wie Mittagspause anwenden (müssen).
Forum
Das Heldenforum der Quacksalber, das Sanatorium der heilenden Künste: [forum:305931]
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