Heldenklasse - Mönch: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Wählt er den Weg der aufgehenden Sonne, ist er ein guter Stabkämpfer mit hohen Angriffswürfen, hohem Schaden und moderater bis guter [[Initiative]], dazu bekommt er Boni auf Heilkräuter und Handauflegen.<br> | ||
+ | Auf dem Weg der Dunkelheit kann er die Gegner mit [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Nahkampf#Seilklinge|Seilklingen]] schwächen, dafür werden die [[Gegenstandsklasse - Köpfe zu Seilklingen|Köpfe für die Seilklingen]] mit Kontaktgiften veredelt und mit diesen dann im Nahkampf angegriffen. Auch hier sind sehr gute Angriffswürfe und eine gute Initiative erreichbar. Dabei richtet er zwar keinen Schaden an, aber die Vergiftungen können auch zum Tod führen.<br> | ||
+ | Als letzte häufige Anwendung gibt es natürlich noch den Blocker. Allerdings fungiert dieser anders als herkömmliche Blocker. | ||
+ | Er vergleichbar hohe Paradewürfe wie beispielsweise ein Paladin oder ein Ritter, anstelle der Rüstung verfügt er aber über Resistenzen (bzw. reduzierte [[Anfälligkeit]]). Diese reduzieren den Schaden um einen relativen Wert, dabei sind Werte von bis zu 80% möglich. | ||
− | === | + | ==Fertigkeiten== |
− | + | ===Spezielle Fertigkeiten des Mönchs=== | |
− | === | + | ====Angriff==== |
+ | * Seilklingen, Klingenwirbel: Der Mönch greift mit einer Seilklinge an, auf welcher mit Kontaktgiften getränkte Köpfe befestigt sind. Recht früh bekommt er mit Klingenwirbel einen positionsübergreifenden Angriff, der auch mehr Gegner trifft. | ||
+ | * Stabkampf, Stabtanz: Mönche sind besonders versiert mit Kampfstäben und können später auch mehrere Gegner auf einmal angreifen. | ||
+ | * Verwirrender Angriff: Schwächt die Gegner im Nahkampf. | ||
+ | * Wurfwaffen, Waffenloser Kampf: Die weiteren Angriffsfertigkeiten des Mönchs, diese kannst du in speziellen Situationen einsetzen, beispielsweise wenn du trotz der Seilklingen in den Händen auch Schaden anrichten willst. | ||
+ | ====Support==== | ||
+ | * Verschleiern: Damit steigerst du die Paradewerte deiner Mitstreiter. | ||
+ | * Waffengift: Vergiftet die Waffen deiner Mitstreiter mit vielfältigen [[Gegenstandsklasse - Waffengift|Waffengiften]] und erhöht damit den [[Schaden]]. | ||
+ | * Innere Stärke finden/teilen: Mit diesen Fertigkeiten erhöhst du die Regeneration von Mana und Hitpoints für dich und deine Gefährten. Du kannst dabei [[Gegenstandsklasse - Konzentrationsübungen|Konzentrationsübungen]] für weitere Boni nutzen. | ||
+ | * Heilkräuter anwenden: Du versorgst deine Kameraden mit [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräutern]] und kannst sie mit vielseitigen Boni stärken, die den kompletten Dungeon anhalten. | ||
+ | * Kampfritus: Mit dieser Fertigkeit kannst du [[Gegenstandsklasse - Utensilien des rituellen Kampfes|Utensilien des rituellen Kampfes]] einsetzen. Dadurch bekommst du Boni auf die Fertigkeiten | ||
+ | ** Wirbelwind: steigert die Initiative und die Aktionsanzahl. | ||
+ | ** Teil der Natur: Gibt dir Boni auf Heilkräuter, Waffengift, Paraden und Eigenschaften. | ||
+ | ** Sinnesnebel: Erhöht verschiedene Resistenzen gegen Elemente. | ||
+ | ** Meister der Selbstbeherrschung: verbessert dich bei Innere Stärke finden/teilen und gibt noch weitere Boni. | ||
+ | ** Harte Schale, harter Kern: Erhöht den Rüstungsschutz. | ||
+ | ** Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.: Gibt dir Boni auf Eigenschaften, Angriffe und NK-Angrife. | ||
+ | Mit diesen kannst du dich für den Rest des Dungeons stärken. | ||
+ | * Hand auflegen, Quell des Lebens: Fertigkeiten zur [[Kampfsystem - Heilung|Heilung]], die [[Mana]] und [[Hitpoints]] wiederherstellen. | ||
+ | * Der perfekte Moment: Beschwört einen Helfer, der die entgegengesetzte Ausrichtung von dir hat und an deiner Seite kämpft. | ||
− | == | + | ====Initiative==== |
− | + | Jede dieser Fertigkeiten verbessert deine Initiative und du kannst mit ihnen deine Position wechseln. Diese Fertigkeiten können jeweils nur auf 1 gesteigert werden, bekommen aber Boni durch die Fertigkeit "Die Kunst der schnellen Schritte". | |
+ | * Schneller Schritt: Verbessert die Initiative ohne Positionswechsel. | ||
+ | * Yoko Ukemi (Rechts): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Rechts | ||
+ | * Yoko Ukemi (Links): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Links | ||
+ | * Ushiro Ukemi: Mit dieser Fertigkeit wechselst du nach Hinten | ||
+ | * Doppelter Flic Flac: Hiermit gehst du in den Rücken, dabei wird aber dein Schaden stark reduziert. | ||
− | === | + | ===Allgemeine Fertigkeiten=== |
− | + | * Seele stärken: Wird angewandt mit [[Gegenstandsklasse - Ordensroben|Ordensroben]], durch welche du dann Boni bekommst. | |
− | + | * Askese: Diese Fertigkeit dient zur Steigerung von Mana und der Manaregeneration. | |
− | + | * Der Weg der Dunkelheit, der Weg der aufgehenden Sonne: Geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten und legen so die Ausrichtung deines Mönchs fest. | |
− | + | * Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Mönch. | |
− | + | * Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen. | |
− | + | * Willensstärke, Fingerfertigkeit, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]]. | |
− | + | * Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Stoische Ruhe: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Mönchs. | |
− | + | * Überraschender Ausfall: Erhöht den Schaden deiner Nahkampfangriffe. | |
− | + | * Akrobatik: verbessert Nah- und Fernkampfparaden. | |
− | + | * Meisterschaft der Klingen und Gifte: Steigert die Ränge von Seilklingen, Waffengift und Klingenwirbel. | |
− | + | * Diamantseele: steigert die Resistenzen gegen Elementar-Schaden. | |
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− | + | ;Stimme der Nacht: Die Stimme der Nacht, hat sich für den "dunklen" Weggang entschieden. Sollte dies auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang. | |
− | + | ;Bote/in des Lichtes: Der Bote des Lichtes hat sich für den "hellen" Weggang entschieden. Sollte dich auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang. | |
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− | + | * Blocker: Als Blockermönch empfiehlt es sich, einen Bergzwerg, Kerasi oder Halbling zu wählen. | |
+ | * Nahkampf: Als offensiver Mönch empfiehlt es sich, eines der typischen Nahkampfvölker wie einen Zwergm, Gnom oder Dinturan zu spielen. | ||
− | == | + | ==Ausrüstung== |
+ | Der Mönch ist in seiner Auswahl an Rüstungen beschränkt auf Stoffrüstungen. Allerdings hat er eine Vielzahl von verschiedenen Items und Rüstungen (unter anderem Ordensroben) zur Auswahl, welche ihm eine Menge Boni geben.<br> | ||
+ | Die Wahl der Ausrüstung ist auch sehr stark von deinem gewählten Weg abhängig. | ||
+ | ==Forum== | ||
+ | Das Heldenforum der Mönche, Das Kloster der Konzentration: {{jumpbox|[forum:1650757]}} | ||
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+ | {{KlassenVölker}} | ||
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Mönch]] | [[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Mönch]] |
Aktuelle Version vom 13. Juli 2013, 12:09 Uhr
Link fürs Forum: [wiki: Heldenklasse - Mönch]
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Der Mönch ist die neueste Klasse in World of Dungeons. Er besitzt vielseitige Anwendungsbereiche, allerdings wird diese durch die beiden Wege jeweils eingeschränkt.
Wählt er den Weg der aufgehenden Sonne, ist er ein guter Stabkämpfer mit hohen Angriffswürfen, hohem Schaden und moderater bis guter Initiative, dazu bekommt er Boni auf Heilkräuter und Handauflegen.
Auf dem Weg der Dunkelheit kann er die Gegner mit Seilklingen schwächen, dafür werden die Köpfe für die Seilklingen mit Kontaktgiften veredelt und mit diesen dann im Nahkampf angegriffen. Auch hier sind sehr gute Angriffswürfe und eine gute Initiative erreichbar. Dabei richtet er zwar keinen Schaden an, aber die Vergiftungen können auch zum Tod führen.
Als letzte häufige Anwendung gibt es natürlich noch den Blocker. Allerdings fungiert dieser anders als herkömmliche Blocker.
Er vergleichbar hohe Paradewürfe wie beispielsweise ein Paladin oder ein Ritter, anstelle der Rüstung verfügt er aber über Resistenzen (bzw. reduzierte Anfälligkeit). Diese reduzieren den Schaden um einen relativen Wert, dabei sind Werte von bis zu 80% möglich.
Fertigkeiten
Spezielle Fertigkeiten des Mönchs
Angriff
- Seilklingen, Klingenwirbel: Der Mönch greift mit einer Seilklinge an, auf welcher mit Kontaktgiften getränkte Köpfe befestigt sind. Recht früh bekommt er mit Klingenwirbel einen positionsübergreifenden Angriff, der auch mehr Gegner trifft.
- Stabkampf, Stabtanz: Mönche sind besonders versiert mit Kampfstäben und können später auch mehrere Gegner auf einmal angreifen.
- Verwirrender Angriff: Schwächt die Gegner im Nahkampf.
- Wurfwaffen, Waffenloser Kampf: Die weiteren Angriffsfertigkeiten des Mönchs, diese kannst du in speziellen Situationen einsetzen, beispielsweise wenn du trotz der Seilklingen in den Händen auch Schaden anrichten willst.
Support
- Verschleiern: Damit steigerst du die Paradewerte deiner Mitstreiter.
- Waffengift: Vergiftet die Waffen deiner Mitstreiter mit vielfältigen Waffengiften und erhöht damit den Schaden.
- Innere Stärke finden/teilen: Mit diesen Fertigkeiten erhöhst du die Regeneration von Mana und Hitpoints für dich und deine Gefährten. Du kannst dabei Konzentrationsübungen für weitere Boni nutzen.
- Heilkräuter anwenden: Du versorgst deine Kameraden mit Heilkräutern und kannst sie mit vielseitigen Boni stärken, die den kompletten Dungeon anhalten.
- Kampfritus: Mit dieser Fertigkeit kannst du Utensilien des rituellen Kampfes einsetzen. Dadurch bekommst du Boni auf die Fertigkeiten
- Wirbelwind: steigert die Initiative und die Aktionsanzahl.
- Teil der Natur: Gibt dir Boni auf Heilkräuter, Waffengift, Paraden und Eigenschaften.
- Sinnesnebel: Erhöht verschiedene Resistenzen gegen Elemente.
- Meister der Selbstbeherrschung: verbessert dich bei Innere Stärke finden/teilen und gibt noch weitere Boni.
- Harte Schale, harter Kern: Erhöht den Rüstungsschutz.
- Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.: Gibt dir Boni auf Eigenschaften, Angriffe und NK-Angrife.
Mit diesen kannst du dich für den Rest des Dungeons stärken.
- Hand auflegen, Quell des Lebens: Fertigkeiten zur Heilung, die Mana und Hitpoints wiederherstellen.
- Der perfekte Moment: Beschwört einen Helfer, der die entgegengesetzte Ausrichtung von dir hat und an deiner Seite kämpft.
Initiative
Jede dieser Fertigkeiten verbessert deine Initiative und du kannst mit ihnen deine Position wechseln. Diese Fertigkeiten können jeweils nur auf 1 gesteigert werden, bekommen aber Boni durch die Fertigkeit "Die Kunst der schnellen Schritte".
- Schneller Schritt: Verbessert die Initiative ohne Positionswechsel.
- Yoko Ukemi (Rechts): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Rechts
- Yoko Ukemi (Links): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Links
- Ushiro Ukemi: Mit dieser Fertigkeit wechselst du nach Hinten
- Doppelter Flic Flac: Hiermit gehst du in den Rücken, dabei wird aber dein Schaden stark reduziert.
Allgemeine Fertigkeiten
- Seele stärken: Wird angewandt mit Ordensroben, durch welche du dann Boni bekommst.
- Askese: Diese Fertigkeit dient zur Steigerung von Mana und der Manaregeneration.
- Der Weg der Dunkelheit, der Weg der aufgehenden Sonne: Geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten und legen so die Ausrichtung deines Mönchs fest.
- Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Mönch.
- Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
- Willensstärke, Fingerfertigkeit, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
- Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Stoische Ruhe: Die Paraden des Mönchs.
- Überraschender Ausfall: Erhöht den Schaden deiner Nahkampfangriffe.
- Akrobatik: verbessert Nah- und Fernkampfparaden.
- Meisterschaft der Klingen und Gifte: Steigert die Ränge von Seilklingen, Waffengift und Klingenwirbel.
- Diamantseele: steigert die Resistenzen gegen Elementar-Schaden.
Gaben
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.
- Stimme der Nacht
- Die Stimme der Nacht, hat sich für den "dunklen" Weggang entschieden. Sollte dies auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
- Bote/in des Lichtes
- Der Bote des Lichtes hat sich für den "hellen" Weggang entschieden. Sollte dich auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
- Ordensbruder
- Dies ist der Gabensstrang für Blocker.
Verteilung der Fertigkeiten
Als Blocker werden hauptsächlich die Resistenzen und Paraden gesteigert.
Der Nahkämpfer sowie der Debuffer sollten gute Nahkampfangriffe und Initiative anstreben. Bei den Seilklingen reicht es aus, normale Treffer zu landen, allerdings sind die Trageanforderungen der Seilklingen nicht ohne.
Volkswahl
- Blocker: Als Blockermönch empfiehlt es sich, einen Bergzwerg, Kerasi oder Halbling zu wählen.
- Nahkampf: Als offensiver Mönch empfiehlt es sich, eines der typischen Nahkampfvölker wie einen Zwergm, Gnom oder Dinturan zu spielen.
Ausrüstung
Der Mönch ist in seiner Auswahl an Rüstungen beschränkt auf Stoffrüstungen. Allerdings hat er eine Vielzahl von verschiedenen Items und Rüstungen (unter anderem Ordensroben) zur Auswahl, welche ihm eine Menge Boni geben.
Die Wahl der Ausrüstung ist auch sehr stark von deinem gewählten Weg abhängig.
Forum
Das Heldenforum der Mönche, Das Kloster der Konzentration: [forum:1650757]
Klassen und Völker in World of Dungeons | |
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Klassen | Barbar • Magier • Quacksalber • Schütze |
Premium-Klassen | Barde • Gaukler • Gelehrter • Gladiator • Hasardeur • Jäger • Mönch • Paladin • Priester • Ritter • Schamane |
Völker | Bergzwerg • Dinturan • Gnom • Grenzländer • Halbling • Hügelzwerg • Kerasi • Mag-Mor-Elf • Rashani • Tirem-Ag-Elf • Waldmensch |