Heldenklasse - Mönch: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Fertigkeiten)
 
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[[Helden - Klassen und Völker|Zurück zur Übersicht]]
+
{{forenlink| [wiki: Heldenklasse - Mönch]}}
==Einführung==
+
==Allgemeines==
Der Mönch ist die letzte Klasse, die bis jetzt ins Spiel eingebracht wurde (2011).
+
Der Mönch ist die neueste Klasse in World of Dungeons. Er besitzt vielseitige Anwendungsbereiche, allerdings wird diese durch die beiden Wege jeweils eingeschränkt.<br>
 +
Wählt er den Weg der aufgehenden Sonne, ist er ein guter Stabkämpfer mit hohen Angriffswürfen, hohem Schaden und moderater bis guter [[Initiative]], dazu bekommt er Boni auf Heilkräuter und Handauflegen.<br>
 +
Auf dem Weg der Dunkelheit kann er die Gegner mit [[Gegenstandsklasse - Waffen für den Nahkampf#Seilklinge|Seilklingen]] schwächen, dafür werden die [[Gegenstandsklasse - Köpfe zu Seilklingen|Köpfe für die Seilklingen]] mit Kontaktgiften veredelt und mit diesen dann im Nahkampf angegriffen. Auch hier sind sehr gute Angriffswürfe und eine gute Initiative erreichbar. Dabei richtet er zwar keinen Schaden an, aber die Vergiftungen können auch zum Tod führen.<br>
 +
Als letzte häufige Anwendung gibt es natürlich noch den Blocker. Allerdings fungiert dieser anders als herkömmliche Blocker.
 +
Er vergleichbar hohe Paradewürfe wie beispielsweise ein Paladin oder ein Ritter, anstelle der Rüstung verfügt er aber über Resistenzen (bzw. reduzierte [[Anfälligkeit]]). Diese reduzieren den Schaden um einen relativen Wert, dabei sind Werte von bis zu 80% möglich.
  
===Spielschwierigkeit===
+
==Fertigkeiten==
Der Mönch benötigt ein bisschen Kenntnisse vom Spiel, kann aber auch mit ein bisschen Unterstützung von Neueinsteigern gespielt werden.
+
===Spezielle Fertigkeiten des Mönchs===
  
===Beschreibung===
+
====Angriff====
 +
* Seilklingen, Klingenwirbel: Der Mönch greift mit einer Seilklinge an, auf welcher mit Kontaktgiften getränkte Köpfe befestigt sind. Recht früh bekommt er mit Klingenwirbel einen positionsübergreifenden Angriff, der auch mehr Gegner trifft.
 +
* Stabkampf, Stabtanz: Mönche sind besonders versiert mit Kampfstäben und können später auch mehrere Gegner auf einmal angreifen.
 +
* Verwirrender Angriff: Schwächt die Gegner im Nahkampf.
 +
* Wurfwaffen, Waffenloser Kampf: Die weiteren Angriffsfertigkeiten des Mönchs, diese kannst du in speziellen Situationen einsetzen, beispielsweise wenn du trotz der Seilklingen in den Händen auch Schaden anrichten willst.
  
 +
====Support====
 +
* Verschleiern: Damit steigerst du die Paradewerte deiner Mitstreiter.
 +
* Waffengift: Vergiftet die Waffen deiner Mitstreiter mit vielfältigen [[Gegenstandsklasse - Waffengift|Waffengiften]] und erhöht damit den [[Schaden]].
 +
* Innere Stärke finden/teilen: Mit diesen Fertigkeiten erhöhst du die Regeneration von Mana und Hitpoints für dich und deine Gefährten. Du kannst dabei [[Gegenstandsklasse - Konzentrationsübungen|Konzentrationsübungen]] für weitere Boni nutzen.
 +
* Heilkräuter anwenden: Du versorgst deine Kameraden mit [[Gegenstandsklasse - Heilkräuter|Heilkräutern]] und kannst sie mit vielseitigen Boni stärken, die den kompletten Dungeon anhalten.
 +
* Kampfritus: Mit dieser Fertigkeit kannst du [[Gegenstandsklasse - Utensilien des rituellen Kampfes|Utensilien des rituellen Kampfes]] einsetzen. Dadurch bekommst du Boni auf die Fertigkeiten
 +
** Wirbelwind: steigert die Initiative und die Aktionsanzahl.
 +
** Teil der Natur: Gibt dir Boni auf Heilkräuter, Waffengift, Paraden und Eigenschaften.
 +
** Sinnesnebel: Erhöht verschiedene Resistenzen gegen Elemente.
 +
** Meister der Selbstbeherrschung: verbessert dich bei Innere Stärke finden/teilen und gibt noch weitere Boni.
 +
** Harte Schale, harter Kern: Erhöht den Rüstungsschutz.
 +
** Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.: Gibt dir Boni auf Eigenschaften, Angriffe und NK-Angrife.
 +
Mit diesen kannst du dich für den Rest des Dungeons stärken.
 +
* Hand auflegen, Quell des Lebens: Fertigkeiten zur [[Kampfsystem - Heilung|Heilung]], die [[Mana]] und [[Hitpoints]] wiederherstellen.
 +
* Der perfekte Moment: Beschwört einen Helfer, der die entgegengesetzte Ausrichtung von dir hat und an deiner Seite kämpft.
  
==Ausrichtungsmöglichkeiten==
+
====Initiative====
Es gibt 4 Ausrichtungen, die am meisten verwendet werden. Diese sollen hier dargestellt werden und die Vor- und Nachteile angesprochen werden.
+
Jede dieser Fertigkeiten verbessert deine Initiative und du kannst mit ihnen deine Position wechseln. Diese Fertigkeiten können jeweils nur auf 1 gesteigert werden, bekommen aber Boni durch die Fertigkeit "Die Kunst der schnellen Schritte".
 +
* Schneller Schritt: Verbessert die Initiative ohne Positionswechsel.
 +
* Yoko Ukemi (Rechts): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Rechts
 +
* Yoko Ukemi (Links): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Links
 +
* Ushiro Ukemi: Mit dieser Fertigkeit wechselst du nach Hinten
 +
* Doppelter Flic Flac: Hiermit gehst du in den Rücken, dabei wird aber dein Schaden stark reduziert.
  
===Der Blocker-Mönch===
+
===Allgemeine Fertigkeiten===
Als Blocker schützt der Mönch seine Gruppe vor Angriffen von Vorne. Durch seine hohe Reduzierung von Anfälligkeiten bekommt er nicht mehr viel Schaden ab.
+
* Seele stärken: Wird angewandt mit [[Gegenstandsklasse - Ordensroben|Ordensroben]], durch welche du dann Boni bekommst.
 
+
* Askese: Diese Fertigkeit dient zur Steigerung von Mana und der Manaregeneration.
===Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch===
+
* Der Weg der Dunkelheit, der Weg der aufgehenden Sonne: Geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten und legen so die Ausrichtung deines Mönchs fest.
Der Demage-Dealer ist für den Schaden zuständig. Mit Stabtanz kann er viele Gegner gleichzeitig treffen und mit Stabkampf kann er einzelnen Gegnern viel Schaden verursachen.
+
* Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Mönch.
 
+
* Reaktion: Dadurch kannst du weitere [[Aktion|Aktionen]] bekommen.
===Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch===
+
* Willensstärke, Fingerfertigkeit, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden [[Eigenschaften]].
Durch die Seilklingen kann der Mönch sehr starke Debuffs im Nahkampf verteilen.
+
* Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Stoische Ruhe: Die [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Paraden]] des Mönchs.
 
+
* Überraschender Ausfall: Erhöht den Schaden deiner Nahkampfangriffe.
 
+
* Akrobatik: verbessert Nah- und Fernkampfparaden.
==Leitfaden zur Ausrichtung==
+
* Meisterschaft der Klingen und Gifte: Steigert die Ränge von Seilklingen, Waffengift und Klingenwirbel.
===Der Blocker-Mönch===
+
* Diamantseele: steigert die Resistenzen gegen Elementar-Schaden.
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer <i>qualitativ</i> und niemals <i>quantitativ</i> zu betrachten. Das bedeutet, jeder muss selbst einschätzen, was für ihn mehr wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*Du schützt deine Gruppe (diese Aufgabe bringt oft auch gute Items ein)
 
#*Du benötigst nur wenig Zeit (selten eine Umstellung der Konfiguration)
 
#''Nachteile:''
 
#*Du musst sehr viel einstecken (auch Itemschäden)
 
#*Fast gar keine Offensiv-Kraft (dies kann zu Langeweile am Charakter führen)
 
 
 
====Beschreibung====
 
Als Blocker konzentriert man sich auf die Paradefertigkeiten, Anfälligkeiten und die dazugehörigen Eigenschaften. Hierzu als erstes eine Liste für die Standardparaden ohne Fertigkeiten.
 
 
 
{|
 
|'''Kampfart'''
 
|'''1.Attribut'''
 
|'''2.Attribut'''
 
|-
 
|''Nahkampf'':
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Fernkampf'':
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|-
 
|''Magie'':
 
|[[Willenskraft]]
 
|[[Intelligenz]]
 
|-
 
|''Sozial'':
 
|[[Willenskraft]]
 
|[[Charisma]]
 
|-
 
|''Hinterhalt'':
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|[[Intelligenz]]
 
|-
 
|''Falle auslösen'':
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Explosion'':
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|-
 
|''Naturgewalt'':
 
|[[Willenskraft]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Krankheit'':
 
|[[Konstitution]]
 
|[[Charisma]]
 
|-
 
|''Magisches Geschoss'':
 
|[[Intelligenz]]
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|-
 
|''Verfluchen'':
 
|[[Charisma]]
 
|[[Willenskraft]]
 
|}
 
 
 
Der Durchschnittswurf beträgt bei den Standardparaden: (1.Attribut x 2) + (2. Attribut). (Siehe hierzu auch diesen [[Kampfsystem - Abwehr von Angriffen|Beitrag]])
 
 
 
Dann gibt es noch die Fertigkeiten, sie werden mal zwei genommen und dann zum Grundwert der Eigenschaften addiert [(1.Attribut x 2) + (2. Attribut) + (Fertigkeit x 2)]
 
 
 
{|
 
|'''Name der Fertigkeit'''
 
|'''Paradeart'''
 
|'''Fertigkeitenart'''
 
|'''Verfügbar ab'''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
 
|Nahkampf
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 1
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|Fernkampf
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 3
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stoische Ruhe|Stoische Ruhe]]
 
|Sozial
 
|Hauptfertigkeit
 
|Stufe 6
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Magie
 
|Nebenfertigkeit
 
|Stufe 8
 
|}
 
 
 
Es ist ein Vorteil, dass der Mönch alle 4 Fertigkeiten ab Stufe 8 schon verfügbar hat und somit einsetzen kann, um sich zu verteidigen. Außerdem sind 3 von 4 Hauptfertigkeiten und nur eine eine Nebenfertigkeit, was die Kosten des skillens niedrig hält.
 
====Völkerwahl====
 
Du kannst natürlich mit jedem Volk spielen, allerdings gibt es bestimmte Völker, die sich für die Ausrichtung als Blocker geeigneter erweisen.
 
 
 
#''Bergzwerg:''
 
#* Bonus auf [[Willenskraft]] <<< erhöht Magie- & Sozialparade
 
#* Bonus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] (+5%) <<< Bonus auf [[Hitpoints]], Krankheitsparade
 
#* Malus auf [[Charisma]] <<< senkt Sozialparade, erschwert anlegen von bestimmten Gegenständen
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
 
#* [[Fertigkeit - Trollblut|Trollblut]] <<< in dreier Schritten skillen, erhöht die Hitpointregeneration
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< erhöht die [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] <<< verbessert Naturgewaltparade
 
#* [[Fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
 
#''Gnom:''
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Intelligenz]] <<< Stärke erhöht Hitpoints
 
#* Malus auf [[Wahrnehmung]] <<< senkt Fernkampfparade
 
#* Malus auf [[Hitpoints]] (-5%) <<< weniger [[Hitpoints]]
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht Magieparade
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht Fernkampfparade
 
#* Nahkampf -1-20% der Heldenstufe <<< senkt Nahkampfparade (kann man aber wohl ausgleichen)
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Naturverbunden|Naturverbunden]] <<< verbessert Naturgewaltparade
 
#* [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]] <<< verbessert Fernkampfparade
 
#* [[Fertigkeit - Dickkopf|Dickkopf]] <<< verbessert Zauber- und Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Segnung des Feuers|Segnung des Feuers]] <<< Bei Anwendung wird die [[Geschicklichkeit]], [[Schnelligkeit]] und die Nahkampfparade verbessert. Dafür verliert man ein paar [[Hitpoints]],was nicht sonderlich stören sollte (Achtung! benötigt ''Verbrauchmaterialien''!)
 
#''Halbling:''
 
#* [[Geschicklichkeit]] und [[Charisma]] Bonus <<< erhöht Nahkampf- und Sozialparade
 
#* Malus auf [[Stärke]] und [[Hitpoints]] (-5%)<<< senkt die [[Hitpoints]]
 
#* Fernkampf +2+25% der Heldenstufe <<< erhöht die Fernkampfparade
 
#* Zauber +1+20% der Heldenstufe <<< erhöht die Magieparade
 
#* Sozial -2-25% der Heldenstufe <<< senkt die Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Zäh|Zäh]] <<< verbessert Krankheitsparade
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
#* [[Fertigkeit - Kleinwuchs|Kleinwuchs]] <<< verbessert Fernkampfparade
 
#''Hügelzwerg:''
 
#* Bonus auf [[Stärke]] und [[Konstitution]] <<< erhöht [[Hitpoints]], daher immer gut
 
#* [[Hitpoints]] +5% <<< noch mehr [[Hitpoints]]
 
#* Malus auf Schnelligkeit <<< verschlechtert Nah- und Fernkampfparade
 
#* Fernkampf +1+20% der Heldenstufe <<< verbessert Fernkampfparade
 
#* Zauber +2+25% der Heldenstufe <<< verbessert Magieparade
 
#* [[Fertigkeit - Zäh|Zäh]] <<< verbessert Krankheitsparade
 
#* [[Fertigkeit - Starrsinn|Starrsinn]] <<< verbessert Sozialparade
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
#* [[Fertigkeit - Robust|Robust]] <<< erhöht die [[Hitpoints]]
 
#* [[fertigkeit - Mineralogie|Mineralogie]] <<< durch Mineralien weitere Pushmöglichkeiten
 
#''Mag-Mor Elf:''
 
#* kein Malus auf Parade <<< ist immer gut
 
#* Bonus auf [[Schnelligkeit]] und [[Wahrnehmung]] <<< verbessert Nah- und vor allem Fernkampfparade
 
#* Malus auf [[Konstitution]] und [[Hitpoints]] (-10%) <<< das Manko an einem Elfen, man hat deutlich weniger [[Hitpoints]]
 
#* [[Fertigkeit - Scharfe Augen|Scharfe Augen]] <<< auf 6 steigern erhöht [[Wahrnehmung]] um 1
 
#* [[Fertigkeit - Sechster Sinn|Sechster Sinn]] <<< verbessert Fallenparade
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen.
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|ziemlich hoch
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|auch sehr hoch
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|Für die [[Hitpoints]] immer mit erhöhen
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
| Nicht zuviel, da die Kosten sonst in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|Für die Itemanforderungen und jeweilige Paraden
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|''Pflicht''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]]
 
|So hoch, dass du nicht getroffen wirst
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]]
 
|So hoch wie möglich
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Stoische Ruhe|Stoische Ruhe]]
 
|Auf lange Sicht mindestens auf Rang 10
 
|-
 
|''Optional''
 
|}
 
FEHLT...
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit'' FEHLT
 
 
 
====Gaben====
 
Für einen Blocker-Mönch bietet sich der Gabenstrang '''Ordensbruder''' an.
 
 
 
{|
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Der Weg der Erleuchtung|Gabe: Der Weg der Erleuchtung]]
 
|Wenn man mit Innerer Stärke spielen möchte, erhöht diese Gabe den Rang beider Fertigkeiten.
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Der Pfad der Freiheit|Gabe: Der Pfad der Freihei]]
 
|Erhöht die Paraden passiv und aktiv bei Anwendung nochmal.
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Gabe: Positive Energie|Gabe: Positive Energie]]
 
|Erhöht bei Anwendung die Heilfertigkeiten und NK- und FK-Parade, gibt dafür bei Anwendung extremen Malus auf Angriffe.
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
===Der Stabkampf/Stabtanz-Mönch===
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*
 
#''Nachteile:''
 
#*
 
====Beschreibung====
 
 
 
====Völkerwahl====
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
 
 
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
|
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|''Defensiv-Wurfwaffen-Barbar''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|-
 
|''Offensiv-Wurfwaffen-Barbar''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
 
 
===Der Seilklingen/Klingenwirbel-Mönch===
 
====Vor- und Nachteile====
 
Alle Vor- und Nachteile sind immer ''qualitativ'' und niemals ''quantitativ'' zu betrachten. Das bedeutet jeder muss einschätzen, was für ihn schwerer wiegt als das jeweilige Gegenargument.
 
#''Vorteile:''
 
#*
 
#''Nachteile:''
 
#*
 
====Beschreibung====
 
 
 
====Völkerwahl====
 
 
 
====Eigenschaften-Zusammenfassung====
 
Wenn dich die Steigerung eines Sekundär-Attributs um 2 weniger kostet als die Steigerung eines Primär-Attributs um 1, solltest du das Sekundärattribut wählen. Hier gilt wieder für die beiden Varianten dasselbe.
 
 
 
 
 
{|
 
|'''Eigenschaft'''
 
|'''Steigerungspriorität'''
 
|-
 
|[[Geschicklichkeit]]
 
|
 
|-
 
|[[Schnelligkeit]]
 
|
 
|-
 
|[[Wahrnehmung]]
 
|
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|
 
|-
 
|[[Willenskraft]]
 
|
 
|-
 
|[[Charisma]]
 
|
 
|-
 
|[[Intelligenz]]
 
|
 
|}
 
 
 
====Fertigkeiten-Zusammenfassung====
 
Wenn du neue Paradefertigkeiten geskillt hast, dann trage sie auch in der Konfiguration ein, sonst wird nur die Standard-Parade benutzt.
 
 
 
{|
 
|'''Fertigkeit'''
 
|'''Steigerngspriorität'''
 
|-
 
|''Defensiv-Wurfwaffen-Barbar''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|-
 
|''Offensiv-Wurfwaffen-Barbar''
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]]
 
|Ziemlich hoch
 
|}
 
 
 
====Items====
 
''In Arbeit''
 
 
 
====Gaben====
 
 
 
 
 
==Knappe Informationen==
 
===Heldenklassen-Boni und -Mali===
 
 
 
{|
 
|'''Boni auf Eigenschaften'''
 
 
|-
 
|[[Stärke]]
 
|
 
|-
 
|[[Konstitution]]
 
|
 
|-
 
|[[Hitpoints]]
 
|
 
|-
 
|[[Mana|Manapoints]]
 
|
 
|}
 
 
 
{|
 
|'''Boni auf den ''Rang'' von Fertigkeiten'''
 
 
|-
 
|[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]]
 
|
 
|}
 
 
 
===Fertigkeitenliste===
 
'''Ab Stufe 1'''<br />
 
[[Fertigkeit - Stabkampf|Stabkampf]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Hieb ausweichen|Hieb ausweichen]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Heiltrank nehmen|Heiltrank nehmen]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Manatrank nehmen|Manatrank nehmen]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 2'''<br />
 
[[Fertigkeit - Seilklingen|Seilklingen]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Trinken|Trinken]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Wissen der Gifte|Wissen der Gifte]] - Klassenfemde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 3'''<br />
 
[[Fertigkeit - Geschoss ausweichen|Geschoss ausweichen]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Die Kunst der schnellen Schritte|Die Kunst der schnellen Schritte]] - Nebenfertigkeitt<br />
 
[[Fertigkeit - Schneller Schritt|Schneller Schritt]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Ushiro Ukemi|Ushiro Ukemi]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Yoko Ukemi (Links)|Yoko Ukemi (Links)]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Yoko Ukemi (Rechts)|Yoko Ukemi (Rechts)]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Doppelter Flic Flac|Doppelter Flic Flac]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 4'''<br />
 
[[Fertigkeit - Askese|Askese]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Innere Stärke finden|Innere Stärke finden]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Waffenloser Kampf|Waffenloser Kampf]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 5'''<br />
 
[[Fertigkeit - Seele Stärken|Seele Stärken]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Reaktion|Reaktion]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Verschleiern|Verschleiern]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 6'''<br />
 
[[Fertigkeit - Stoische Ruhe|Stoische Ruhe]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Jähzorn|Jähzorn]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Wurfwaffen|Wurfwaffen]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
 
 
'''Ab Stufe 7'''<br />
 
[[Fertigkeit - Überraschender Ausfall|Überraschender Ausfall]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Amulett der Stärkung anwenden|Amulett der Stärkung anwenden]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 8'''<br />
 
[[Fertigkeit - Magieresistenz|Magieresistenz]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 9'''<br />
 
[[Fertigkeit - Verwirrender Angriff|Verwirrender Angriff]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Der Weg der Dunkelheit|Der Weg der Dunkelheit]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Der Weg der aufgehenden Sonne|Der Weg der aufgehenden Sonne]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 10'''<br />
 
[[Fertigkeit - Akrobatik|Akrobatik]] - Basisfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Klingenwirbel|Klingenwirbel]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung anwenden|Amulett der Schwächung anwenden]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 11'''<br />
 
[[Fertigkeit - Amulett der Stäkrung auf Gruppe anwenden|Amulett der Stäkrung auf Gruppe anwenden]] - Nebenfertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Waffengift|Waffengift]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 12'''<br />
 
[[Fertigkeit - Innere Stärke teilen|Innere Stärke teilen]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 13'''<br />
 
[[Fertigkeit - Heilkräuter anwenden|Heilkräuter anwenden]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 14'''<br />
 
[[Fertigkeit - Meisterschaft der Klingen und Gifte|Meisterschaft der Klingen und Gifte]] - Nebenfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 15'''<br />
 
[[Fertigkeit - Wirbelwind|Wirbelwind]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Teil der Natur|Teil der Natur]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Sinnesnebel|Sinnesnebel]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Meister der Selbstbeherrschung|Meister der Selbstbeherrschung]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Kampfritus|Kampfritus]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Harte Schale, harter Kern!|Harte Schale, harter Kern!]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.|Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 16'''<br />
 
[[Fertigkeit - Stabtanz|Stabtanz]] - Basisfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 17'''<br />
 
[[Fertigkeit - Willensstärke|Willensstärke]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
[[Fertigkeit - Quelle des Lebens|Quelle des Lebens]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 18'''<br />
 
[[Fertigkeit - Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 19'''<br />
 
[[Fertigkeit - Schnelligkeitsschub|Schnelligkeitsschub]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 20'''<br />
 
[[Fertigkeit - Diamantseele|Diamantseele]] - Basisfertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 21'''<br />
 
[[Fertigkeit - Amulett der Schwächung auf Gruppe anwenden|Amulett der Schwächung auf Gruppe anwenden]] - Klassenfremde Fertigkeit<br />
 
 
 
'''Ab Stufe 24'''<br />
 
[[Fertigkeit - Der perfekte Moment|Der perfekte Moment]] - Nebenfertigkeit<br />
 
  
 
===Gaben===
 
===Gaben===
====Stimme der Nacht ====
+
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei [[Held - Gaben|Gabensträngen]] entscheiden.
 
+
;Stimme der Nacht: Die Stimme der Nacht, hat sich für den "dunklen" Weggang entschieden. Sollte dies auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
'''Ab Stufe 23'''<br />
+
;Bote/in des Lichtes: Der Bote des Lichtes hat sich für den "hellen" Weggang entschieden. Sollte dich auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
[[Fertigkeit - Gabe: Tanz der Nacht|Gabe: Tanz der Nacht]]  <br />
+
;Ordensbruder: Dies ist der Gabensstrang für Blocker.
 
 
'''Ab Stufe 26'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Rachegeist|Gabe: Rachegeist]]  <br />
 
 
 
'''Ab Stufe 29'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Rauchbombe werfen|Gabe: Rauchbombe werfen]]  <br />
 
 
====Bote des Lichtes ====
 
 
 
'''Ab Stufe 23'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Meister der alten Kampfkünste|Gabe: Meister der alten Kampfkünste]]  <br />
 
 
 
'''Ab Stufe 26'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Meisterliche Präzision|Gabe: Meisterliche Präzision]]  <br />
 
 
 
'''Ab Stufe 29'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Inneres Licht|Gabe: Inneres Licht]]  <br />
 
 
 
====Ordensbruder ====
 
 
 
'''Ab Stufe 23'''<br />
 
[[Fertigkeit - Gabe: Der Weg der Erleuchtung|Gabe: Der Weg der Erleuchtung]] <br />
 
  
'''Ab Stufe 26'''<br />
+
==Verteilung der Fertigkeiten==
[[Fertigkeit - Gabe: Der Pfad der Freiheit|Gabe: Der Pfad der Freiheit]]  <br />
+
Als Blocker werden hauptsächlich die Resistenzen und Paraden gesteigert.<br>
 +
Der Nahkämpfer sowie der Debuffer sollten gute Nahkampfangriffe und Initiative anstreben. Bei den Seilklingen reicht es aus, normale Treffer zu landen, allerdings sind die Trageanforderungen der Seilklingen nicht ohne.
  
'''Ab Stufe 29'''<br />
+
==Volkswahl==
[[Fertigkeit - Gabe: Positive Energie|Gabe: Positive Energie]]  <br />
+
* Blocker: Als Blockermönch empfiehlt es sich, einen Bergzwerg, Kerasi oder Halbling zu wählen.
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* Nahkampf: Als offensiver Mönch empfiehlt es sich, eines der typischen Nahkampfvölker wie einen Zwergm, Gnom oder Dinturan zu spielen.
  
==FAQ==
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==Ausrüstung==
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Der Mönch ist in seiner Auswahl an Rüstungen beschränkt auf Stoffrüstungen. Allerdings hat er eine Vielzahl von verschiedenen Items und Rüstungen (unter anderem Ordensroben) zur Auswahl, welche ihm eine Menge Boni geben.<br>
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Die Wahl der Ausrüstung ist auch sehr stark von deinem gewählten Weg abhängig.
  
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==Forum==
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Das Heldenforum der Mönche, Das Kloster der Konzentration: {{jumpbox|[forum:1650757]}}
  
[[Helden - Klassen und Völker|Zurück zur Übersicht]]
 
  
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{{KlassenVölker}}
 
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Mönch]]
 
[[Kategorie:Heldenklassen und Völker|Mönch]]

Aktuelle Version vom 13. Juli 2013, 13:09 Uhr

Allgemeines

Der Mönch ist die neueste Klasse in World of Dungeons. Er besitzt vielseitige Anwendungsbereiche, allerdings wird diese durch die beiden Wege jeweils eingeschränkt.
Wählt er den Weg der aufgehenden Sonne, ist er ein guter Stabkämpfer mit hohen Angriffswürfen, hohem Schaden und moderater bis guter Initiative, dazu bekommt er Boni auf Heilkräuter und Handauflegen.
Auf dem Weg der Dunkelheit kann er die Gegner mit Seilklingen schwächen, dafür werden die Köpfe für die Seilklingen mit Kontaktgiften veredelt und mit diesen dann im Nahkampf angegriffen. Auch hier sind sehr gute Angriffswürfe und eine gute Initiative erreichbar. Dabei richtet er zwar keinen Schaden an, aber die Vergiftungen können auch zum Tod führen.
Als letzte häufige Anwendung gibt es natürlich noch den Blocker. Allerdings fungiert dieser anders als herkömmliche Blocker. Er vergleichbar hohe Paradewürfe wie beispielsweise ein Paladin oder ein Ritter, anstelle der Rüstung verfügt er aber über Resistenzen (bzw. reduzierte Anfälligkeit). Diese reduzieren den Schaden um einen relativen Wert, dabei sind Werte von bis zu 80% möglich.

Fertigkeiten

Spezielle Fertigkeiten des Mönchs

Angriff

  • Seilklingen, Klingenwirbel: Der Mönch greift mit einer Seilklinge an, auf welcher mit Kontaktgiften getränkte Köpfe befestigt sind. Recht früh bekommt er mit Klingenwirbel einen positionsübergreifenden Angriff, der auch mehr Gegner trifft.
  • Stabkampf, Stabtanz: Mönche sind besonders versiert mit Kampfstäben und können später auch mehrere Gegner auf einmal angreifen.
  • Verwirrender Angriff: Schwächt die Gegner im Nahkampf.
  • Wurfwaffen, Waffenloser Kampf: Die weiteren Angriffsfertigkeiten des Mönchs, diese kannst du in speziellen Situationen einsetzen, beispielsweise wenn du trotz der Seilklingen in den Händen auch Schaden anrichten willst.

Support

  • Verschleiern: Damit steigerst du die Paradewerte deiner Mitstreiter.
  • Waffengift: Vergiftet die Waffen deiner Mitstreiter mit vielfältigen Waffengiften und erhöht damit den Schaden.
  • Innere Stärke finden/teilen: Mit diesen Fertigkeiten erhöhst du die Regeneration von Mana und Hitpoints für dich und deine Gefährten. Du kannst dabei Konzentrationsübungen für weitere Boni nutzen.
  • Heilkräuter anwenden: Du versorgst deine Kameraden mit Heilkräutern und kannst sie mit vielseitigen Boni stärken, die den kompletten Dungeon anhalten.
  • Kampfritus: Mit dieser Fertigkeit kannst du Utensilien des rituellen Kampfes einsetzen. Dadurch bekommst du Boni auf die Fertigkeiten
    • Wirbelwind: steigert die Initiative und die Aktionsanzahl.
    • Teil der Natur: Gibt dir Boni auf Heilkräuter, Waffengift, Paraden und Eigenschaften.
    • Sinnesnebel: Erhöht verschiedene Resistenzen gegen Elemente.
    • Meister der Selbstbeherrschung: verbessert dich bei Innere Stärke finden/teilen und gibt noch weitere Boni.
    • Harte Schale, harter Kern: Erhöht den Rüstungsschutz.
    • Hart wie die Eiche. Biegsam wie der Bambus.: Gibt dir Boni auf Eigenschaften, Angriffe und NK-Angrife.

Mit diesen kannst du dich für den Rest des Dungeons stärken.

  • Hand auflegen, Quell des Lebens: Fertigkeiten zur Heilung, die Mana und Hitpoints wiederherstellen.
  • Der perfekte Moment: Beschwört einen Helfer, der die entgegengesetzte Ausrichtung von dir hat und an deiner Seite kämpft.

Initiative

Jede dieser Fertigkeiten verbessert deine Initiative und du kannst mit ihnen deine Position wechseln. Diese Fertigkeiten können jeweils nur auf 1 gesteigert werden, bekommen aber Boni durch die Fertigkeit "Die Kunst der schnellen Schritte".

  • Schneller Schritt: Verbessert die Initiative ohne Positionswechsel.
  • Yoko Ukemi (Rechts): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Rechts
  • Yoko Ukemi (Links): Mit dieser Fertigkeit wechselst du auf die Position Links
  • Ushiro Ukemi: Mit dieser Fertigkeit wechselst du nach Hinten
  • Doppelter Flic Flac: Hiermit gehst du in den Rücken, dabei wird aber dein Schaden stark reduziert.

Allgemeine Fertigkeiten

  • Seele stärken: Wird angewandt mit Ordensroben, durch welche du dann Boni bekommst.
  • Askese: Diese Fertigkeit dient zur Steigerung von Mana und der Manaregeneration.
  • Der Weg der Dunkelheit, der Weg der aufgehenden Sonne: Geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten und legen so die Ausrichtung deines Mönchs fest.
  • Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Mönch.
  • Reaktion: Dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
  • Willensstärke, Fingerfertigkeit, Schnelligkeitsschub: Steigern die entsprechenden Eigenschaften.
  • Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Stoische Ruhe: Die Paraden des Mönchs.
  • Überraschender Ausfall: Erhöht den Schaden deiner Nahkampfangriffe.
  • Akrobatik: verbessert Nah- und Fernkampfparaden.
  • Meisterschaft der Klingen und Gifte: Steigert die Ränge von Seilklingen, Waffengift und Klingenwirbel.
  • Diamantseele: steigert die Resistenzen gegen Elementar-Schaden.

Gaben

Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.

Stimme der Nacht
Die Stimme der Nacht, hat sich für den "dunklen" Weggang entschieden. Sollte dies auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
Bote/in des Lichtes
Der Bote des Lichtes hat sich für den "hellen" Weggang entschieden. Sollte dich auf dich zutreffen ist dies der richtige Gabensstrang.
Ordensbruder
Dies ist der Gabensstrang für Blocker.

Verteilung der Fertigkeiten

Als Blocker werden hauptsächlich die Resistenzen und Paraden gesteigert.
Der Nahkämpfer sowie der Debuffer sollten gute Nahkampfangriffe und Initiative anstreben. Bei den Seilklingen reicht es aus, normale Treffer zu landen, allerdings sind die Trageanforderungen der Seilklingen nicht ohne.

Volkswahl

  • Blocker: Als Blockermönch empfiehlt es sich, einen Bergzwerg, Kerasi oder Halbling zu wählen.
  • Nahkampf: Als offensiver Mönch empfiehlt es sich, eines der typischen Nahkampfvölker wie einen Zwergm, Gnom oder Dinturan zu spielen.

Ausrüstung

Der Mönch ist in seiner Auswahl an Rüstungen beschränkt auf Stoffrüstungen. Allerdings hat er eine Vielzahl von verschiedenen Items und Rüstungen (unter anderem Ordensroben) zur Auswahl, welche ihm eine Menge Boni geben.
Die Wahl der Ausrüstung ist auch sehr stark von deinem gewählten Weg abhängig.

Forum

Das Heldenforum der Mönche, Das Kloster der Konzentration: [forum:1650757]


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