Das Zwergenkönigreich

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Inhaltsverzeichnis

Das Zwergenkönigreich im Kargash

Einleitung

Das Zwergenreich präsentiert sich seinen Besuchern altehrwürdig, erhaben und stolz. Es liegt im Kargash-Massiv und grenzt im Nordosten an Rash-Ter-Gul, im Osten und Süden an das Kalifat Aswadi, im Südwesten an das Erzherzogtum Tilien und im Westen und Norden an das Kaiserreich Nemea. Das Zwergenreich ist in mehrere Provinzen unterteilt, die von der Hauptstadt Kulindor aus vom einem Hochkönig regiert werden. Der Hochkönig wird von der Priesterschaft gegen kontrolliert, da eine Trennung zwischen Staat und Glaube von Imbralosch vorgeschrieben wird. Imbralosch ist der Gott der Zwerge. Andere Götter gibt es in der zwergsichen Religion nicht. Dem Hochkönig obliegt daher nur in weltlichen Belangen die Entscheidung, dafür muss er sich in diesen Belangen nicht nach den Priestern richten.
Der derzeitige Hochkönig ist Antalox IV, Herrscher über alle Zwerge und Schutzpatron Kulindors.

Die wenigen oberirdischen Städte sind stark befestigt. Der Großteil des Zwergenreiches ist jedoch unterirdisch angelegt. Diese unterirdisch angelegten Städte sind direkt aus dem Stein des Kargash-Massivs gemeißelt und bestehen oberirdisch meistens nur aus einer stabilen Festungsmauer und Militärgebäuden um ein unbefugtes Eindringen in die Stollen zu verhindern. Es wird sich wohl kaum ein Mensch finden lassen, der nicht die Architektur oder die Handarbeit beim ersten Besuch bestaunt, wobei die Ehre die unterirdischen Städte besuchen zu dürfen nur selten an Nichtzwerge erteilt wird. Die unterirdischen Städte sind meistens in der Nähe ehemaliger Gold oder Erzadern zu finden.
Bei einem Besuch einer zwergischen Stadt sollte man sich jedoch auf eine wesentlich andere Kneipenatmosphäre als im Kaiserreich einstellen. Dies liegt unter anderem daran, dass das Zwergenbier stärker ist, als das im Kaiserreich Nemea übliche. Der andere Grund liegt darin, dass die Zwerge zu fast jeder Zeit eine Kneipenschlägerei mitmachen würden. Aus diesem Grund sind auch zahlreiche Inneneinrichtungsgegenstände der Kneipen aus massivem Stein oder robustem Holz, da diese bei einer Kneipenschlägerei nicht zerstört werden und somit auch nicht ersetzt werden müssen.
Viele Zwergenstädte sind wie bereits erwähnt von einer nahezu undurchdringlichen Steinmauer geschützt. Diese Mauern sehen wesentlich imposanter als alle bisher von den Menschen erbauten Mauern aus, was vermutlich am Alter des Zwergenvolkes und deren Erfahrung beim Bauen mit Steinen zurückzuführen ist. Wenn man schon einmal eine Zwergenstadt besucht, so ist man in der Regel auch gut beraten sich den in jeder Stadt vorhanden Tempel zu besuchen. Diese monumentalen Steingebäude, welche man in der Regel im Zentrum der Städte findet, sind Imbralosch gewidmet und enthalten nicht nur einen den Zeremonien vorbehaltenen Bereich, sondern für gewöhnlich auch einen den Schmiedefeuern gewidmeten Bereich.


Wirtschaft

Die Wirtschaft des Zwergenreiches wird von der Erzgewinnung und Erzverarbeitung, der Steinverarbeitung, der Veredelung von Metallrüstungen und der Gewinnung von Edelsteinen sowie deren Verarbeitung dominiert. Die Förderung von Erzen, Edelmetallen und Edelsteinen findet hauptsächlich in den unterirdischen Städten statt, da diese einen leichteren Zugang zu den Erz-, Edelmetall- und Edelsteinadern haben und die oberflächlichen Adern bereits erschöpft sind. Die Verarbeitung der Erze und Edelmetallen zu Eisen-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberbarren findet ebenfalls in den unterirdischen Städten statt. Die Verarbeitung der Metalle zu Rüstungen findet hauptsächlich oberirdisch statt, damit die Rüstungen gleich den Kunden angepasst werden können. Die Rüstungen und Waffen für die zwergische Armee dagegen, werden unterirdisch angefertigt.
Die Verarbeitung der Edelsteine findet dagegen nur in oberirdischen Städten statt, sofern sie nicht in Verbündete Länder exportiert werden.
Auf Grund der Kargheit des Gebirges ist das Zwergenreich auf den Import von Getreide und anderen Lebensmittel angewiesen.

Im Zwergenreich wird mit Krash-Münzen gezahlt. Krash existieren deshalb nur als Münzen, weil Scheine wie in Nubal in der Herstellung im Vergleich zur Münzherstellung zu teuer und aufwendig sind. Krash-Münzen gibt es in Bronze, Silber und Gold. 10 Bronze-Krash ergeben 1 Silber-Krash. 10 Silber-Krash ergeben 1 Gold-Krash. Auf allen Krash-Münzen ist auf der einen Seite, dass Wappen des Zwergenreiches abgebildet und auf der anderen Seite die zwergischen Symbole für 1, 2 oder 5, welches den Wert der Münze symbolisiert.

Im Zwergenreich gilt als Wirtschaftssystem das Prinzip des Staatseigentums. Dies bedeutet, dass alle hergestellten Produkte grundsätzlich erstmal dem König gehören. Dieser gibt dann einzelne Güter für die Bevölkerung frei. Diese Güter bekommen ein Zeichen eingraviert, welches als Nachweis für die Freigebung durch den König gilt. Das Zeichen wird den Produkten auf magische Weise verliehen. Dies garantiert, dass das Zeichen nicht gefälscht werden kann.


Rechtssystem

Das Rechtssystem im Zwergenreich wird von drei verschiedenen Formen bestimmt. Diese sind die Gesetze der Regenten und des Hochkönigs, die Gilden sowie die Regeln der integrierten Religion.

Die Gesetze des Hochkönigs und der Regenten
Diese Gesetze werden von den jeweiligen Königen beziehungsweise dem Hochkönig gemacht. Die Gesetze der Regenten sind für die jeweilige Provinz in der sie herrschen gültig, die Gesetze des Hochkönigs dagegen haben eine universelle Gültigkeit für alle Zwerge.

Die Gilden
Die Gilden des Zwergenreiches sind mit den handwerklichen Kasten der Gesellschaft identisch. Die Kasten der Soldaten und Freien dagegen haben keine entsprechende Gilde. Die Gilden sind in den Städten mit einem oder mehreren Gildenplatz vertreten. Sie gravieren ihr jeweiliges Firmenzeichen auf die Waren, die vom Hochkönig freigegeben wurden und legen die Preise für diese Waren fest. Die Gildenführung besteht aus einem Gildenrat in welchem die talentiertesten und erfahrensten Gildenmeister gerufen werden. Diesem Rat sitzt immer ein Gesandter des Königs vor, welcher sicher stellen soll, dass die Gilden den Anweisungen des Königs nicht zuwider handeln. Die Gilden des Zwergenreiches sind überprovinzial organisiert.

Regeln der integrierten Religion
Der Glaube der Zwerge ist im Artikel [Link | Glaube der Zwerge] näher erläutert.
Die Regeln des zwergischen Glaubens sind den Gelehrten der Universität zu Rabenfurth nur teilweise zugänglich.
Über die Regeln kann bisher nur ausgesagt werden, dass der Hohepriester als einzigster Zugang zum Weg zu Imbraloschs Esse hat. Außerdem soll er die Befehle des Hochkönigs überwachen und damit sicherstellen, dass sich dieser nicht in religiöse Angelegenheiten einmischt, es sei den die Situation erfordere dies. Sollte die Situation dies erfordern, so muss der Hochkönig sich offenbar mit dem Hohepriester abstimmen und die erteilten Befehle von beiden genehmigt sein. Der zwergische Starrsinn mach dieses Unterfangen sicherlich nicht einfach.

Insgesamt lässt sich sagen, dass das zwergische Rechtssystem zwar Vorschriften macht, aber es erhebt keinen Einfluss darauf, wie bei Nichtbeachtung der Vorschriften zu verfahren ist. Diese Entscheidung obliegt den, vom König ernannten, Richtern.


Politik und Gefahren für das Zwergenreich

Innenpolitik
Das Zwergenreich wird von einem Monarchen regiert. Dieser wird als von Imbralosch persönlich erwählt angesehen, weshalb es gegen ihn keine Intrigen gibt, solange er sich nicht gegen die Religion stellt. Da der König des Zwergenreiches als König über alle Zwerge gilt, wird er auch Großkönig oder Hochkönig genannt. Nach dem Tod des Hochkönigs, wird dieser in einer rituellen Feier in einem Sarg in der Krypta des Imbraloschtempels von Kulindor beigesetzt. Der neue Hochkönig wird nach dem Tod des alten Hochkönigs in einer Zeremonie bestimmt und dann vom Hohepriester bestätigt. Diese Zeremonie ist bekannt als Imbraloschs göttliche Prüfung. Hierbei müssen die Anwärter auf das Amt des Hochkönigs beweisen, dass Imbralosch ihn als den neuen Hochkönig erwählt hat. Nur ein Stammesoberhaupt hat das Recht innerhalb dieser Zeremonie Anspruch auf den Titel des Hochkönigs zu erheben. Sollten mehrere Stammesoberhäupter gleichzeitig Anspruch auf diesen Titel erheben, so müssen sie sich alle der Zeremonie stellen. Die Kandidaten müssen sich dann der Wahl zum Hochkönig stellen. Alle Stammesoberhäupter und Berater dürfen eine Stimme in der Wahl des Hochkönigs abgeben. Der Kandidat mit den meisten Stimmen wird dann zum Hochkönig bestimmt, da er die Wahl durch Diplomatie und Imbraloschs Hilfe gewinnen konnte. Sollte es nach 3 Wahldurchgängen jedoch noch keinen gewählten Hochkönig geben, bestimmt der Hohepriester in einer Zeremonie zwei Kandidaten die sich dann einem Questverfahren stellen. Dabei schreibt jeder Kandidat 3 Aufgaben auf je einen Zettel. Die 6 Zettel werden dann in einem Topf gemischt. Der Hohepriester zieht dann 3 Zettel heraus. Die beiden Anwärter müssen dann die 3 Aufgaben erfüllen. Der Anwärter der mindestens 2 der 3 Aufgaben erfüllt hat, wird dann zum Hochkönig bestimmt, da er durch das direkte Eingreifen Imbraloschs die Aufgaben erfüllt hat.

Das Zwergenreich ist als ein zentral verwaltetes Königreich mit mehreren Provinzen organisiert. Die Provinzen werden von jeweils einem Stammesoberhaupt regiert. Nur Kulindor selbst gehört als Hauptstadt keiner Provinz an und wird direkt vom Hochkönig regiert. Der Hochkönig residiert daher auch in der Hauptstadt. Der Hochkönig bestimmt die Verwalter der einzelnen Provinzen sowie die Vorsitzenden der Gildenräte. Beide Posten gehen in der Regel an Stammesoberhäupter oder an Vertraute des Hochkönigs. Der König ernennt die Minister die in seinem Namen die Geschäfte in anderen Teilen des Landes, streng nach seinen Vorgaben, regeln oder die überwachen. Als Monarch hat er jederzeit das Recht einzelne Minister zu entlassen und andere zu benennen, weshalb die Minister die königlichen Anweisungen streng befolgen. Einige Minister sind am königlichen Hofe beschäftigt, um den König in einzelnen Fragen zu beraten. Diese königlichen Berater sind Experten auf ihren jeweiligen Fachgebieten, weshalb ihre Stellung bei Hofe wohl nicht gefährdet sein dürfte.

Außenpolitik
Außenpolitisch ist das Zwergenreich mit dem Kaiserreich Nemea in Freundschaft verbunden. Friedliche Kontakte unterhält es zu dem Stadtstaat Nubal, zum Erzherzogtum Tilien und zu Herzburg.
Wie die genaue Lage des Zwergenreiches zu den Elfeninseln ist, kann wohl nicht gesagt werden. Auch wenn die beiden Staaten nicht im Zwist miteinander liegen, so herrschen dennoch zwischen beiden Völkern Spannungen, welche jedoch erst genauer analysiert werden müssen.
Als guter Freund des Kaiserreichs Nemea ist die außenpolitische Lage zu Rash-Ter-Gul und zum Kalifat Aswadi angespannt. Königliche Berater am Hofe rechnen früher oder später mit einem Krieg gegen diese beiden Staaten, weshalb die entsprechenden Grenzen des Zwergenreiches andauernd streng überwacht sind.


Straßen- und Verkehrssystem

Das Straßennetz des Zwergenreiches ist in einen oberirdischen Teil für nichtzwergische Reisende sowie für Händler und in einen unterirdischen Teil für die Zwerge gegliedert.

oberirdisch
Das oberirdische Straßensystem verbindet die wichtigsten und größten Städte miteinander. In anderen Städten gibt es selten nichtzwergische Händler, was neben den widrigen Bedingungen im Gebirge mit der Hauptgrund dafür ist, dass das Straßennetz nicht weiter ausgebaut ist. Außerdem wird das Erreichen der großen und wichtigen Städte von außerhalb des Zwergenreiches ermöglicht. Diese Straßen sind jedoch meistens nur in den Stein gehauen, so dass eine einigermaßen ebene Straße entsteht. Im Winter sorgen Schnee und Eis dafür, dass manche dieser Wege nicht benutzbar sind, oder auf Grund ihrer Steigung zur Gefahr für Reisende und Händler werden.

unterirdisch
Durch die Stollen, die beim Graben nach den Erzen, Edelmetallen und Edelsteinen entstehen sind die Städte des Zwergenreiches untereinander verbunden. In dem komplizierten Stollensystem kann man sich als Nichtkundiger jedoch leicht verlaufen und auch mancher Zwerg verläuft sich in diesem System von Stollen. Aus diesem Grund ist das unterirdische Tunnelsystem mittlerweile mit Schienen ausgelegt. Dadurch wird ein Lorenverkehr ermöglicht. Dies erhöht nicht nur die Reisegeschwindigkeit sondern verhindert auch ein Verlaufen im Stollensystem. Außerdem ermöglicht es ein besseres Abtransportieren der ausgegrabenen Materialien.
Einer alten Legende nach, verlaufen die zwergischen Stollen nicht nur unter dem Kargash-Massiv, sondern auch unter den anderen Länder des Kontinents. Der Legende nach sollen die zwergischen Stollen im Süden bis in das Land des Städtebundes Chunirit und im Norden sogar bis weit in die Dunklen Lande hinein reichen. Alleine die Behauptung, dass diese Stollen bis in die Dunklen Lande hinein reichen sollen, dürfte ausreichen um dieser Legende jeglichen Wahrheitsgehalt abzusprechen. Dennoch sollten wir beachten, dass es durchaus wahrscheinlich ist, dass, insbesondere im Kargash-Massiv, mittlerweile in Vergessenheit geratene zwergische Stollen existieren.

Kurzzusammenfassung

Herrscher: König Antalox IV, Herrscher der Zwerge, Schutzpatron Kulindors
Staatsform: Monarchie
Wirtschaftsform: Staatseigentum
Rechtsformen: Adelsrecht, Kastensystem, integrierte Religion
Staatsreligion: Zwergenglaube
Währung: Krash (nur Münzen)
Militär: Erfahrenes Heer, ca. 60.000 Mann stark, davon 5.000 noch in Ausbildung (keine Wehrpflicht)
Provinzen: Zentralstaatssystem
Ressourcen: Metalle (Bronze, Kupfer, Eisen), Edelmetalle (Silber, Gold), Edelsteine
Industrie: Metallverarbeitung, Veredelungen, Rüstungsindustrie, Steinmetzkunst
Flora und Fauna: Gebirge, wenig Pflanzen oder Kräuter


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